Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...
Du erschaffst diese Totems nicht, um dich zu Heilen, sondern weil jedes weitere Totems was du beschwörst, Stabilität oder Siegpunkte einbringt. Das beste ist dann die eigene Vernichtung dieser Totems für 4 (oder waren es sogar 5) Siegpunkte.
Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen
Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.
Dazu zwei Gedanken. Es scheint mir, ihr wisst eher noch nicht so ganz, wo die Siegpunkte schlummern und in welchem Verhältnis dies zu den Zauberschulen steht. Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt. Auch Aufträge würde ich immer zwei gleichzeitig aktiv haben. Oft bedingen die sich sogar untereinander oder profitieren von einer gemeinsamen Auslösung. Das sind am Anfang pro Auftrag vielleicht nur 1 bis 2 Punkte, aber sobald die besseren im Spiel sind, sind es auch schnell gerne 3 Machtpunkte und das zweimal, sind eben schon 6 Machtpunkte. Das ist 1/5 der Siegpunkte zum Spielende. Unbedingt Aufträge, die man nicht schafft oder alte Aufträge aus einer älteren Mondphase, abwerfen!
In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.
So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?
Das will hier und da vorbereitet sein, aber es ist durchaus auch schaffbar, gerade wenn alle aggressiv spielen, z.B. in einem Zug sich gar nicht zu bewegen (oder wenn durch einen Zauber) und einen Spontanzauber und ein Standardzauber gleichzeitig loszulassen und damit einige Lebenspunkte abzusaugen. Ich würde sagen, mit etwas Planung gespielt und sicher nicht in der ersten Runde, kann man 10 Lebenspunkte in einer Runde alleine schaffen. Das lief dann gut - aber mit anderen Magi am Tisch zusammen, ist das eigentlich gar kein Ding. Bei uns reichen meist 5 Schaden um die meisten Treffer zu haben. Das schafft man in einer Runde. Hat man Beschwörungen, und welche Zauberschule hat das in BRW:R nicht, umso mehr.
Ich kann es mir nur so erklären, dass ihr innerhalb eurer Zauberschulen keine Synergien gebaut habt, wild Zauberschulen ausprobiert habt und gleichzeitig sehr defensiv gespielt habt. Das ist dann schon sehr speziell, wird sich aber sicher legen. Ich erinnere mich an eine erste Partie Flotilla, wo wir 5 Stunden spielten. Die nächste Partie war nach 2 Stunden beendet, wir hatten die Mechaniken dann so benutzt, wie gedacht. Nämlich damit Siegpunkte machen.