Beiträge von brettundpad im Thema „Black Rose Wars Rebirth“

    Nimmst du nur das Crossover Pack oder auch Requiem selbst?

    Ich nehme beides. Ich hoffe, dass ich bis zur Auslieferung mit Drunagor durch bin (Familie) und auch ISS Vanguard (Frau & ich) und wir dann kein Kampagnenspiel besitzen. Da Requiem vom Artdesign mich anspricht und es eher ein seichterer Vertreter ist, der aus meiner Sicht unter der Woche auch gut zu spielen sein wird, nehme ich das Spiel auch mit. Ich glaube aber, es ist keine Offenbarung für Dungeon-Crawler-Fans, die sich in komplexe Systeme reinbeißen wollen. Da ich letzteres aber eh nicht bin, wage ich das Experiment an dieser Stelle.

    Es ist absolut kompatibel, bis auf die Missionen zum Raumaufbau, wo man es vielleicht erst einmal lässt. Ansonsten kannste alles mischen, darum ist BRW als erster Teil auch immer noch ne gute Sache im Schrank.

    Smuntz Ich hoffe, ihr werdet noch fetten Spielspaß haben. Bei uns ist der BRW-Kosmos einer der ganz großen Dinge im Brettspielregal. Und das mit den Stunden und Runden habe ich verwechselt, sorry. Grundsätzlich kann man auch nicht alle Karten vorher kennen und schon gar nicht erklären. Unmöglich! Da lässt eines Rebirth auch leider im Dunkeln. In BRW gibt es einen Almanach, wo alle Karten drin sind und Infos zu den Zauberschulen und auch Synergien zu anderen Zauberschulen. BRW:R ist da leider nicht so freundlich im Einstieg, zudem ist die Symbolsprache komplizierter, vor allem wenn man BRW gar nicht kennt. Aber gebt nicht auf, das wird schon :)

    Smuntz Wenn ihr etwas bei einer Zauberschule bleibt und erst danach im Spiel, wenn ihr die Synergien vielleicht verstanden habt, eine zweite nimmt, wird das nicht passieren. Du stolperst eigentlich sehr schnell über Totem-Karten für Siegpunkte. Black Rose Wars: Rebirth ist kein Schach. Zumindest den ersten Teil hat mein Sohn gespielt, der ist damals 10 Jahre gewesen. Ich glaube fast, ihr spielt zu verkopft in den Aktionen und bei den Zauberschulen vielleicht zu durcheinander? Ich kann mir das wirklich kaum erklären. Ich würde es einfach noch einmal probieren. Aus dem Bauch, jeder eine Schule und dann ab dafür.


    Klar, die erste Partie dauert sicher mehr als 2 Stunden und wird länger als 3 Runden gehen, aber 5 Stunden ist wirklich unfassbar lang. Und der Zugang zu Black Rose Wars ist sicher einfacher als zu Rebirth, aber sollte trotzdem machbar sein. Trotzdem, spielt eine Magi-Art, lebt euch da ein. Heute bin ich die Hexe, heute ziehe ich vier Karten Hexerei und habe sicher zwei die passen. Das jede Runde. Am Ende warst du ne coole Hexe. Jede Zauberschule hat leicht unterschiedliche Ausrichtungen, nicht jede Karte aus der Zauberschule will man haben und ist sinnvoll. Wenn du nun dran bist und aus vier Zauberschulen jeweils eine Karte ziehst, kann das funktionieren, aber du wirst dafür viel mehr Glück brauchen.

    Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars  ^^ - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...

    Du erschaffst diese Totems nicht, um dich zu Heilen, sondern weil jedes weitere Totems was du beschwörst, Stabilität oder Siegpunkte einbringt. Das beste ist dann die eigene Vernichtung dieser Totems für 4 (oder waren es sogar 5) Siegpunkte.

    Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen

    Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.

    Dazu zwei Gedanken. Es scheint mir, ihr wisst eher noch nicht so ganz, wo die Siegpunkte schlummern und in welchem Verhältnis dies zu den Zauberschulen steht. Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt. Auch Aufträge würde ich immer zwei gleichzeitig aktiv haben. Oft bedingen die sich sogar untereinander oder profitieren von einer gemeinsamen Auslösung. Das sind am Anfang pro Auftrag vielleicht nur 1 bis 2 Punkte, aber sobald die besseren im Spiel sind, sind es auch schnell gerne 3 Machtpunkte und das zweimal, sind eben schon 6 Machtpunkte. Das ist 1/5 der Siegpunkte zum Spielende. Unbedingt Aufträge, die man nicht schafft oder alte Aufträge aus einer älteren Mondphase, abwerfen!

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.

    So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?

    Das will hier und da vorbereitet sein, aber es ist durchaus auch schaffbar, gerade wenn alle aggressiv spielen, z.B. in einem Zug sich gar nicht zu bewegen (oder wenn durch einen Zauber) und einen Spontanzauber und ein Standardzauber gleichzeitig loszulassen und damit einige Lebenspunkte abzusaugen. Ich würde sagen, mit etwas Planung gespielt und sicher nicht in der ersten Runde, kann man 10 Lebenspunkte in einer Runde alleine schaffen. Das lief dann gut - aber mit anderen Magi am Tisch zusammen, ist das eigentlich gar kein Ding. Bei uns reichen meist 5 Schaden um die meisten Treffer zu haben. Das schafft man in einer Runde. Hat man Beschwörungen, und welche Zauberschule hat das in BRW:R nicht, umso mehr.

    Ich kann es mir nur so erklären, dass ihr innerhalb eurer Zauberschulen keine Synergien gebaut habt, wild Zauberschulen ausprobiert habt und gleichzeitig sehr defensiv gespielt habt. Das ist dann schon sehr speziell, wird sich aber sicher legen. Ich erinnere mich an eine erste Partie Flotilla, wo wir 5 Stunden spielten. Die nächste Partie war nach 2 Stunden beendet, wir hatten die Mechaniken dann so benutzt, wie gedacht. Nämlich damit Siegpunkte machen.

    Sagte ich doch: Genau so spielt man! :evil:


    BRW ist alles, aber kein Optimierspiel....hier geht´s ans Eingemachte und da muss man sich auch mal in den Wind stellen und Gegenwind abhaben können....darum geht´s!

    Ich habe vor dir angefangen zu schreiben, war aber zu langsam. Darum die Überschneidung.

    Beezle Dieser Irrglauben ist irgendwie manifestiert. Aber nicht Black Rose Wars: Rebirth hat die Aktivierungsregel für Beschwörungen eingeführt, sondern Black Rose Wars und zwar über die Erweiterung Inferno. Diese Option gibt es also schon vor Rebirth und ist an sich keine Neuerung.

    Smuntz Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen. Du kannst natürlich stundenlang in der Akademie herumirren, allen ausweichen, dich schützen und deine Zauber ziehen, aber damit gewinnst du nicht. Es ist ein Wettrennen um Siegpunkte. Was macht grundsätzlich Siegpunkte, außer Details über Zauberschulen:

    - Magier Schaden machen

    - Räume reparieren

    - Aufträge erfüllen

    Du sagst, es lohnt sich nicht, eine Bewegung aufzuwenden um in Reichweite zu kommen? Also bei mir sieht das so aus. Bewegung um in Reichweite zu kommen. Raum aktivieren, darüber oft ein Fortschritt auf einer Mission bekommen, Monster beschwören oder anderen Kram machen. Danach einen Zauber wirken: 1) Stabilität erzeugen, 2) Schaden machen. Klar, jetzt kann ich auch angegriffen werden, aber das ist mir an der Stelle egal. Will der andere mich angreifen, bleibt er eben auch in Range und ich kann zurück zaubern. Wenn nicht, renne ich noch einmal hinterher. Mache vorher ne Raumaktion, wieder Fortschritt auf der Mission und wieder Schaden ect. Ohne Druck zu machen müsste auch die Black Rose sehr schnell gewinnen.

    Ich habe in einer Partie z.B. 15 Siegpunkte in einem Zug gemacht. Einen Magi gekillt (was soll ich auf die Beschwörungen gehen?!), dazu Räume aktiviert, die Stabiltät erzeugen, meine Zauber taten das ebenso. Entsprechend einen Auftrag erfüllt, der Stabilität erzeugte. Dadurch am Ende 2 Räume a 4 Siegpunkte repariert, auch weil meine Beschwörungen in ihrer Phase ebenso Stabilität erzeugten und die Belohnung des Auftrags. Das hat zwar perfekt gepasst, aber ähnlich sollte man spielen. Du gewinnst eben nicht, wenn du lange überlebst. Du gewinnst, wenn du Druck machst. Sterben und Schaden bekommen ist nicht wild. Missionen erfüllen, den Schaden auf alle Magi verteilen, überall was mitnehmen und die Räume reparieren.

    Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen.

    Echt?

    Mir kam das jetzt in Rebirth genau anders herum vor, denn wir hatten in unserer Partie am Samstag echt viele Räume ratzfatz repariert und konnten Magier tatsächlich sehr viel hin und her bewegen (um dann damit auch Fallen auszulösen.... :evil: ).


    Aber vielleicht war das nur in unserer letzten Partie dominierend aufgrund der vielen unterschiedlichen Schulen die wir im Deck hatten...?!

    Räume oder Zauber. Bin verwirrt. Wenn bei uns viele Räume repariert sind, ist das Spiel eigentlich auch vorbei. Geht immer wahnsinnig schnell. Also wir mischen auch und ich habe da nun keine Statistik angelegt, aber die Partien (bisher 7) waren von weniger fremder Bewegung geprägt als im ersten Teil. Alleine Verschwörung tanzt im ersten Teil da mit den Magi ständig rum. Solch eine "Bewegungsschule" habe ich in Rebirth nicht gefunden, auch wenn Hexerei da etwas mehr kann.

    die einem Karten in die Hand gegeben habe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?

    Und die gibt es doch in Rebirth auch? Ich habe jetzt nicht alle Aktionen von Räumen in Erinnerung - aber es gibt viele Zaubersprüche, die einen Karten aus seinem Zauberbuch ziehen lassen bzw. hat man am Ende der Runde ja eventuell mit nicht ausgelösten Fallen-/Schildzaubern dann einige auf der Hand und mit den neuen sprengt´s dann das Limit.

    Genauso ist es! Es ist sogar so, dass die Raumaktionen nicht umgedreht werden, du also diese Räume mit "Karten ziehen" häufiger aktivieren kannst. Dazu sind die Magi und Zauberschulen ja kompatibel mit dem ersten Teil, entsprechend braucht man das so oder so. Bei einer Sache gebe ich die nämlich recht, es gab in Black Rose Wars aus meiner Sicht mehr Zauber, die mit Karten nachziehen hantiert haben. Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen. Nur, was hindert einen diese Zauberschulen in Rebirth zu integrieren?

    Ist quasi wie ne Einkaufsliste, auf der steht, dass man "Eier" braucht. Man nimmt dann ja auch nicht gleich den ganzen Stand mit.

    Also Brettspieler:innen kaufen so wohl öfters ein. Ich wollte ja nur ein Brettspielschnapper kaufen, aber jetzt habe ich den Laden leergekauft. Von daher ist diese Fehlinterpretation gar nicht so abwegig. ;)

    Nein. Alles richtig! In Black Rose Wars ist das auch ganz klar formuliert in der Anleitung oder bei den Zauberschulen.


    In Rebirth hingegen ist die Übersicht auf den Zauberschulen anders gestaltet und in der Anleitung steht es nicht so klar.


    Ergo haben Personen alle Zauber eines angegeben Typs genommen und nicht nur einen pro aufgeführten Zauber. Man hatte also 3 mal so viele Zauber und niemand anderes kann dann die Zauber mehr bekommen.

    Es ist null Deckbuilding. Vorgestern ging eine Partie drei Runden. Da ist gar nichts mit Building. In der Regeln reichen 4 Runden, manchmal 5. Das wir aus dem Ablagestapel einen neuen Nachziehstapel bilden ist selten.


    In Black Rose Wars war das im deutschen Spiel wesentlich eindeutiger. Der stand meiner Erinnerung nach auf der Zauberschulenkarte drauf, wie oft man eine Karte bekommt, oder?

    Klar, es gibt unterschiede. Definitiv! Nur eben nicht in Sachen Zauberschulen, Magi und wie man das im Spielaufbau händelt oder später seine Zauber aussucht.


    Zusätzliche Beschwörungen aktivieren ging schon durch BRW und die Infernoerweiterung. Will jetzt aber nicht das nächste Fass aufmachen. :lachwein:

    So klar wurde das für Außenstehende aus meiner Sicht hier nicht kommuniziert. Spiele ich Nero und ich nehme Nekromantie, ist das erstmal meine Schule. Bei uns z.B. gerne gemacht, Grün und Rot spielen. Man nimmt Nero und als erste Schule die "Naturmagie". Entsprechend packe ich dann Naturmagie oder Feuer auf die Matte zu mir? Mit Feuer habe ich ja nix am Hut?!


    Und Thematisch haben die Magi in BRW:R, wie hier ja auch von anderen angemerkt, auch eine Tendenz. Gibts du ohne Erklärung jemand in BRW:R die "Hexe" (Grimalda oder so), dann tendiert er oder fragt vielleicht sogar, ob er Hexerei spielt.


    Es wurde hier halt argumentiert, das sich BRW und BRW:R unterscheiden. Das tun sie sich spielerisch null (!) und thematisch nur durch eine Einfärbung der persönlichen Zauber.


    Um es abzuschließen, entsprechend bin ich, obwohl er es thematisch anders sieht, bei FischerZ und der Spielmatte, denn bei uns liegen alle Zauberschulen neutral sortiert am Kopf des Tisches. Weil sich jeder überall bedient und bedienen kann. Für Nichtkenner:innen, der Reiz in BRW und BRW:R über die Partien hinweg besteht aus meiner Sicht nämlich in der passenden Mischung verschiedener Zauberschulen, wenn auch manche weniger gemischt werden sollten. Trotzdem probiere ich immer wieder neue Symbiosen aus.

    Brettspiel Dude Bitte checke noch einmal mein Edit. Spielmechanisch und thematisch ist es 1:1 das gleiche, außer das die Farbe bei den persönlichen Zaubern rausgenommen wurde. Kann man sich jetzt drüber streiten, ob die Farbe ausreicht, um trotz Regelklarstellung in der Anleitung und 1:1 der gleichen Mechanik davon gesprochen werden kann, dass "es seine Schule" gibt. Ich kann dir auch bei BRW:R die 6 "normalen" Magi thematisch einer Schule glasklar zuordnen.


    Letztendlich ist mir das auch nur so wichtig, weil aus meiner Sicht der Eindruck für Außenstehende und Nicht-Kenner:innen falsch ist, wenn man denkt, in BRW ist der Feuermagi immer ein Feuermagi und es gebe "seine Schule" und das womöglich sogar spielerische Auswirkungen hätte.

    FischerZ  Brettspiel Dude Also ich bin jetzt echt verwirrt.

    BRW, Anleitung, S. 16, Spielstart: Jeder Magi wählt eine beliebige Zauberschule. Man ist völlig frei! Ich kann Nero nehmen und beim Spielstart aus ihn einen Nekromanten machen, weil ich die Nekromatie wähle. Ja, dort steht etwas von einer Lieblingssschule, aber das ist mehr oder weniger Thema/Fluff und darum folgt direkt der Hinweis, dass man JEDE Zauberschule wählen darf.

    BRW:R, Anleitung, S. 9, genau die gleichen Formulierung, außer dass dort nichts von einer Lieblingsschule steht, was aber, wie wir in den Regeln in BRW sehen, eh nur ein obligatorischer Hinweis ist, weil es effektiv keine Spezialisierung bei den Zauberschulen und Magi gibt.


    Man mag es in BRW am Anfang vielleicht anders machen, aber grundsätzlich ist da gar kein Zwang und es macht spielerisch auch keinen Sinn. Entsprechend wurde durch die Formulierung in BRW:R nur das umgesetzt, was in BRW eh schon passiert. Und wenn wir ehrlich sind, haben wir in BRW:R aufgrund der speziellen "Magizauber", deren Mechanik und Thema hinter den Zaubern und der Optik der Magi auch nichts anderes als ein "eigentliches" bzw. natürliches Themengebiet.

    Für mich ist das 1:1 das gleiche.

    Seine Schule gab es noch nie. Auch nicht in BRW. Du konntest schon immer wild mischen.

    Naja, zu Beginn gibt es halt "deine" Schule (i.e. die Schule, von der ausschließlich Du Karten hast). Klar kann man danach wild mischen - aber bei manchen Schulen empfiehlt sich das ja nicht unbedingt.

    Das sehe ich komplett anders. Nur weil ich als Feuermagier am Anfang da einen Feuerskill habe, kann ich wunderbar mit Verschwörung beginnen oder Illusion oder irgendwas anderes. Ich habe echt viele Partien Black Rose Wars gespielt und nachdem man sich am Anfang daran vielleicht langgehangelt hat, ist das immer mehr aufgebrochen. Es gibt ja auch genügend Missionen, wo man durchaus im Vorteil ist, wenn man seine Schulen mischt und divers aufgestellt ist. Ich hatte schon Partien, da hatte ich ganz gezielt vier verschiedene Schulen in meinem Deck. Das ist natürlich nicht die Regel. Ich zumindest würde bei der Ersterklärung niemanden raten sich an "seiner" Schule festzuklammern und selbst im Almanach stehen Schulen drin, wo sich Symbiosen lohnen. Ich gebe aber zu, dass es dazu verleitet, sich die Schule seiner Figur zu nehmen. Das ist in BRW:R aber eigentlich genauso. Oder?

    Ihr braucht für eine Magier Brawler echt ne Story. Ich brauch keinen Grund, um jemandem nen Feuerball ins Gesicht zu werfen.

    Das ist, als würde der Bösewicht reinkommen und anfangen:"Ich bin der Bösewicht und mein Plan....." - Ich:"FIREBALL!!!!!!!!!!!!!" ~hör auf zu labern


    Immersion in Brettspielen ist zu 90% für die Füße. Dafür gibt's Videospiele, Pen&Paper oder LARP

    Feuerball ist aber BRW. Das ist ja genau das Thema.

    Smuntz Im ersten BRW lag sogar ein gedruckter Almanach dabei, der die Zauberschulen und ihre Zauber auflistete und mögliche Synergien empfahl. Das war am Ende spielerisch irgendwie kaum relevant, aber es war für den thematischen Einstieg einfach cool. Hier findest du das (gekürzte ?) Dokument: https://pegasus.de/media/pdf/a…dex_Zauberschulen-min.pdf

    Ich finde so etwas cool! Als ich BRW:R aufriss, wollte ich als erstes die Zauberschulen genauso checken. Nada. Nichts. Und ja, ich gebe dir Recht, das Aufbauen ist ungemein schwieriger zu verkaufen als der epische Abriss.

    Ja genau das war meine Überlegung - die Erweiterung Rebirth: Apokalypse ist bestimmt toll, aber

    das ist mir viel zu düster .

    Aber es wurde ja schon kontrovers über die Zusammenmischung berichtet - von daher weiß ich nun auch net :S.

    Um es dir noch schwerer zu machen, rein von der Story/Thema, was hier ja passend auch gerade angeschnitten wurde, finde ich es halt geiler, mit Feuerbällen durch eine Akademie zu laufen und aufgrund des chaotischen, brutalen, epischen Superfights fliegt diese Akademie auseinander. Es ist die geballte Faust am Tisch, die alles zerschmettert.

    BRW:R ist halt nur der zweite Teil. Sie wollten Dinge anders machen, teilweise besser und man will ja nicht alles nur aufwärmen, aber der Grundgedanke und die ursprüngliche Liebe, das Originalkonzept, das liegt in eben BRW. Ich kann dir noch nicht sagen, ob man nur eines braucht, weil ich zurzeit beide Liebe. Aber BRW war halt die erste Liebe ;)

    Eine vllt. etwas seltsame Frage :/ aber ... wenn man BRW Rebirth für sich entdeckt hat ...

    Macht es Sinn sich auch BRW zu holen oder sollte man lieber bei BRW-R bleiben und die Erweiterungen holen ?

    Bei den Erweiterungen ist genug content dabei. MMn braucht es nur 1 der beiden

    Ist halt irgendwie so eine thematische Sache. Ich finde z.B. die Zauberschulen und Magi aus dem ersten BRW so viel cooler. Nicht jetzt unbedingt mechanisch, sondern einfach vom Kopfkino. Nekromatie, Feuer, Natur, Illusion usw. das hat Gewicht, das ist sexy und da kommt "Albtraum", "Agonie" oder "Technomatie" einfach nicht gegen an.

    Für 2 Personen klingt die Duel Lex Version auch spannend, kostet nur €39 und ist scheinbar mit allem kompatibel.
    Aber deutsche Version gibt es davon glaube ich nicht, oder?

    https://ludusmagnusstudio.com/blackrosewars_duel-lex/

    würde mich hier auch über eine deutsche Version freuen. Ist etwas doof, wenn man dann noch englisches Material mit reinmischt am Ende. Hab aber auch keine Info über eine Veröffentlichung gefunden. Der Preis ist aber sehr gut finde ich.

    Laut meinen Infos könnte da was kommen ;)

    PeeWee Ich mag beides. Und beides hat seine Vorteile. Black Rose Wars ohne Rebirth konnte ich mit sehr verschiedenen Menschen in Sachen Spielerfahrung spielen und sie waren sehr schnell drin. Wenn alle die Partien locker nehmen, was sehr gut ging, weil hinter der Mechanik kein ultra komplexes Spiel hing, dann ist es verzeihender und damit spaßiger für alle am Tisch. Das kann eben eine Qualität sein. Ich mag aber auch Spiele die komplex sind und man sich trotzdem in hoher Interaktion die Ohren lang zieht. Ist für mich halt nur eben keine Qualitätsfrage.

    Die Aufgaben bei Rebirth sind aber auch alle komplexer und nicht mehr so schnell zu erfüllen bzw. muss man dafür mehr investieren. Da gibt es nichts mehr wie "geh in einen blauen Raum und aktiviere ihn nicht". Meint: es gab im ersten Teil zwar mehr Karten, aber nicht mehr Abwechslung und spannender waren sie auch nicht. Da ist Qualität > Quantität :)

    Das ist aus meiner Sicht keine Qualitätsfrage, sondern eine des Geschmacks. Was ist Black Rose Wars? Für mich ist es ein "Ballerei-Fest", wo wir derben Spaß haben, der auch aus einer gewissen Lockerheit entsteht. Man fetzt sich, es tut mal weh, aber man ist auch wieder schnell zurück. Es hat eine gewisse Leichtigkeit, dazu gehören auch die Missionen. Die neuen Missionen sind komplexer, ob das dem Spiel qualitativ gut steht, ist eine Frage der Spielgruppe und was man in Black Rose Wars erleben will. Komplexer ist aus meiner Sicht nicht immer besser.

    Und warum zitierst du diese Stimmung? Die a) nicht repräsentativ ist b) auf immer noch falschen Tatsachen beruht? Warum packst du zu dieser Stimmung (aus einem Thread) andere Brettspiele dazu? Warum dann noch ein "whats next? Vielleicht um weiter Stimmung zu machen?

    Äh, was? Wo ist denn bei Cthulhu Wars die Schuld bei Pegasus zu suchen? Und auch der Thread zu Robinson Crusoe ist aus meiner Sicht einfach drüber. Ich möchte die Diskussion führen, weil ich dieses in den Raum stellen absolut falsch finde und damit werden Fakten geschaffen, die nicht stimmen und dann wie von dir zitiert werden. Mir kommt es eher so vor, als gäbe es eine kleine handvoll Leute, die ziemlich angenervt sind und einen Schuldigen suchen. Und ich mag mich irren, sind es dann auch noch eher unerfahrene Personen im Bereich Kickstarter. Letzteres mag eine verzerrte Wahrnehmung sein. Trotzdem ist dieses Pegasus bashing Mumpitz und das sage ich als jemand, der immer noch auf Cthulhu Wars wartet, der das Spiel sogar übersetzt hat und Robinson Cruseo unterstützt hat und Fan von Black Rose Wars ist.

    Yakosh-Dej Dann schenke mir wieder ein ? aber ich finde die Pegasus Schachtel nicht schlimm. Es ist kein Poster, es steht seitlich im Regal und da gibt die Logo Ecke Struktur. Meine Schachtel stehen alle Hochkant und ich habe meine Pegasus-Reihe oder z.b. die von Feuerkraft. Ich mag das. Punkt. Darüber muss man sich nicht streiten. Ich verstehe nur nicht warum man wegen einem Schachtellayout ein Brettspiel ablehnt. Aber bitte...

    Warum ware das übel? Es ist ein Logo und der Verlag leistet dort Arbeit. Jeder Verlag klatscht sein Logo auf die Schachtel. Es ist ja nicht mehr der Rahmen, sondern nur noch eine kleine Ecke. Naja, ist zu sehr Offtopic. Übel wäre aus meiner Sicht eine schlechte Übersetzung oder gar keine.


    Und ein Fragezeichen ohne Erklärung? Ich glaube, ich habe erklärt warum ich es mag. Oder soll das ein verstecktes "Gefällt mit nicht sein"? :triniti: