Beiträge von Smuntz im Thema „Black Rose Wars Rebirth“

    Bei einem Regelwerk mit diesem Umfang sind kleinere Fragen fast nicht zu vermeiden - ich hatte selbst so einige. Da ist es doch gut, wenn die meisten dieser Fragen hier und bei BGG mit Schwarmwissen und Gegencheck in englischen Regeln zweifelsfrei geklärt worden sind.

    Für mich ist der generische Begriff "abwerfen" (discard) mit Dingen (Karten) verbunden, die man noch besitzt (Hand) und nicht bereits anderweitig verwendet hat (Tableau). Und wenn es denn so gemeint ist, wie es mir die generische Spielerfahrung vermittelt, dann ist es vielleicht nicht komplett wasserdicht, aber doch hinreichend gut beschrieben.

    Größere Insert-Basteleien folgen vielleicht irgendwann später - erst einmal muss ich noch mehr Erfahrungen mit dem Spiel an sich sammeln. Aber um Ordnung in den Karten zu halten habe ich schon mal mit einer Kleinigkeit angefangen. Neulich fragte ich ja:

    Hat wer eine Quelle mit Abbildungen der runden Symbole der einzelnen Schulen? Ich möchte die Kartenstapel in Kartonbanderolen sichern und diese dekorieren, kann aber keine geeigneten Vorlagen finden.

    Ich bin auf den mitbestellten (und bei mir so vermutlich überflüssigen) Dividern fündig geworden und habe dort die Symbole gescannt. Auf die so erstellten Banner habe ich noch den Text der Schule mit einem hübschen Font geschrieben, diese gedruckt, einseitig laminiert, zugeschnitten und zu beiden Seiten auf die Kartonbanderolen geklebt. So finde ich das übersichtlicher als alles in große Kisten mit Dividern zu stecken, die man dann von oben auch nicht gut ablesen kann, auch kommt bei Entnahme nicht gleich alles ins Rutschen. Die Karten sind hier gesleevt (Paladin "Percival" bzw. "Arthur" für die kleinen Karten, 90 Micron).

    Hier die fertige Druckdatei mit je zwei Bannern aller Schulen, falls das wer nachbauen möchte:

    BRW-R Banner Schulen.pdf

    ( Basteltipps zu solchen Banderolen und Produktquellen stehen im Wiki zum Insert-Bau )

    Smuntz Wenn ihr etwas bei einer Zauberschule bleibt und erst danach im Spiel, wenn ihr die Synergien vielleicht verstanden habt, eine zweite nimmt, wird das nicht passieren.

    Das hört sich doch gut an! Nächstes Mal lege ich allen nahe, erst einmal nur den einen Stapel zu ergründen, um die Chance auf Synergien hochzuhalten, ja gezielt darin danach zu suchen. Wir haben ja von allem kosten wollen - so wie wenn man kocht und von allem im Gewürzregal mal was hineintut. Ist uns schlecht bekommen ;)

    5 Stunden ist wirklich unfassbar lang.

    Von 5 Runden war die Rede, nicht Stunden. Aber ja, es waren auch etliche (3,5) Stunden Spielzeit (na gut, mit Erklärung kommen wir der 5 dann wieder näher). Wieviel davon aber Spielanteil und wieviel klären von Regelfragen im Zusammenhang mit den zuvor noch nie betrachteten Spielkarten war, das mag ich nicht auseinanderhalten. Sich die Karten nicht doch mal vorher angeschaut zu haben (so als Erklärbär) war keine gute Idee.

    Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt.

    Auf den Totem-Karten selbst steht davon nichts. Und dass es da irgendwo einen besagten Zauber gibt... ok, weiß ich jetzt, dass es einen geben muss , wo auch immer (gesehen habe ich ihn noch nicht) - das kann man aber auch nicht wirklich erklären oder ohne viele Spiele Erfahrung ausnutzen. Wenn man dieses Wissen hat und gezielt verfolgt, sieht das sicher anders aus. Solche Synergien werden sich noch viele verstreut übers Spielmaterial finden. Dann aber scheint das doch kein Spiel für Gelegenheitsrunden zu sein - man spielt ja auch nicht nur so zur Abwechslung Schach gegen Großmeister. Und auf Dummy-Level (wenngleich fest mit den Regeln vertraut) dauert es dann doch fast zwingend fünf und mehr Runden und das ist deutlich zu lang. Nichts gegen synergetische Effekte, aber die verstecken sich gut, liegen nicht als Pool wählbarer Optionen offen auf dem Tisch. Klar macht es auch Spaß, diese nach und nach zu entdecken, nur mag nicht immer jeder so lange die Luft anhalten, bis der Knoten platzt (mit dem Ergebnis: "lass uns doch besser was anderes spielen").

    von zusammenhängenden Spielzügen oder gar Strategien würde ich da nicht reden wollen, da blitzte nur selten was auf.

    ... wenn ich was zueinander Passendes auf die Hand bekam und in einem Zug aufeinander aufbauend ausspielen konnte, Klar sucht man danach, es passierte halt nur nicht jede Runde.

    Ich will das Spiel ja mögen, es gefällt mir in seinen Mechanismen und Gestaltung wirklich gut. Nur der Zugang zum gehobeneren Spielerlebnis für alle am Tisch (!) scheint kein einfacher...

    Danke für Eure Antworten - wenngleich vieles davon mir so vor dem Spiel durch Mitlesen (und letztlich Appetit-machen zum Einstieg in den Kickstarter) hier im Kopf war, daher ja auch meine vielleicht zu hohe Erwartungshaltung, dass schon das erste Spiel doch mehr "abgehen" müsste.

    18 Machtpunkte nach 5 Runden? Da habt ihr aber sauber defensiv gespielt.

    Das könnte gut sein. Wie gesagt könnten es auch nur vier Runden gewesen sein, bin nicht mehr ganz sicher, aber dennoch ist das richtig. Ein Mitspieler hatte die Schule, mit der er Totem beschwört, was er auch gelegentlich tat. Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars  ^^ - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...

    Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen

    Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.

    So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?

    Ich habe in einer Partie z.B. 15 Siegpunkte in einem Zug gemacht. ...

    Den geschilderten Fall kann ich nachvollziehen, aber da war ja nicht wenig Vorarbeit geleistet, ggf. auch von anderen. Wenn einem dann das Glück hold ist, passiert sowas, das bleibt in Erinnerung und jeder von uns hat so besondere Momente in dem einen oder anderen Spiel erlebt. In der Folgerunde ist dann aber doch eher wieder Kleinere-Brötchen-Backen angesagt.

    Ob man immer bei einer Schule bleibt, ist vom Spielablauf abhängig

    Ich wollte halt mal nachfragen, ob das eine bewährte Spielpraxis ist. Wir kannten ja gar keine der Karten und haben wild herumprobiert. Kann man einem Neuling einen besseren Rat als das an die Hand geben? Ich werde mich mit jedem Spiel sicher durch Erfahrung verbessern, möchte aber auch jedem Neuspieler ein gutes Spielerlebnis ermöglichen. Wo immer sowas wichtig und möglich ist, erkläre ich nicht nur Regeln, sondern auch Strategien bzw. Fallstricke. Und wenn mich dann ein Neuspieler in einem mir gut bekannten Spiel putzt, freu ich mich mit ihm (weil gut erklärt ;) ).

    Das ihr Reichweitenprobleme hattet, kann ich mir gar nicht erklären - denn eigentlich ist mit Reichweite 2 fast alles zu erreichen....oder seid ihr alle nur am Rand entlang?

    Um sich zu begegnen, muss man sich schon ein Stück entgegenkommen. Und wenn man nicht gerade in benachbarten Räumen steht (Reichweite 1), so ist auf den umliegenden Feldern schon nur auf jedem zweiten Feld ein Angriff möglich, Reichweite 2 vorausgesetzt (nur die Räume in Sichtlinie). Da ist irgendwie schon genug Platz, dass 3 Magi sich nicht immer nahe genug kommen. Ein Zauber, der uns in die Kammern befahl, war auch mal dazwischen. Also kloppst Du halt auf die arme Kreatur, derer man habhaft werden kann, auch wenn sie nichts abwirft. Darauf zu verzichten macht ja auch keinen Spaß.

    Die reaktive Hälfte der Zauber-Typen (Fallen und Schutz) tragen auch nicht zwingend zum Spaß bei - oft genug verlief was davon ins Leere. Gerade mit meiner Startschule (Hexerei) empfand ich das mehr als lästig denn hilfreich.

    Nun ja, ich werde wohl den ansonsten Optimier- und Eurospiel-gestählten Mitspielern (der ich selbst ja auch einer bin) etwas stärker vermitteln müssen, mit offenem Visier herumzulaufen und z.B. Totem am besten verbieten ^^

    Noch besser wäre, einen BRW-Crack wie Euch hier an den Tisch zu zaubern und sich mal eine Lektion abzuholen. Also wenn mal wer in die Nähe kommt, Ihr seid willkommen :)

    Habt Ihr Spieltipps für Newbies? Hab BRW-R jetzt einmal zu dritt angespielt, nach 4 (oder waren es gar 5?) Runden aus Zeitgründen beendet, einer hatte 18 Machtpunkte. Ich lese hier, das geht oft in 3 Runden vorbei - wo kommen da bloß all die Punkte her? Die Regeln habe ich halbwegs verinnerlicht, schließe größere Spielfehler eigentlich aus.

    Dass sich Magis gegenseitig aufs Korn nehmen, kam bei uns so oft nicht vor - braucht ja auch Reichweite in Sichtlinie, nicht immer gegeben. Wendet man - um die Voraussetzung zu schaffen - eine Bewegungsaktion nur dafür auf, wär das auch nicht effizient. Im ganzen Spiel bin ich einmal plattgemacht worden, die beiden anderen standen nur kurz davor (da fehlten ein bis drei Schäden). Oft genug haben wir Zauber, damit sie nicht verpufften, nur gegen gegnerische Beschwörungen gerichtet - außer Ehre verdient man damit aber nichts, jedenfalls keine Machtpunkte. Mehr als das ist mit der Programmiermechanik auch nicht wirklich planbar bzw. falls doch, braucht es einen Tauchgang in die Karten und Zusammenhänge, den wir aber nicht erst mühsam leisten wollen, um damit Spaß zu haben. das Spiel sollte doch auch in Gelegenheitsrunden mit neuen Spielern für alle halbwegs gut funktionieren.

    Ich startete mit Hexerei - weiß jetzt gar nicht mehr genau, was die anderen für Schulen wählten. Ich hatte mich nur mit der Spielregel eingängig beschäftigt, wollte mich nicht selbst mit den Karten spoilern. Dass einiges erst auf den Karten auftaucht , was die Regel nicht erklärt, hat den Spielfluss ordentlich gehemmt - es war so mit Vorab-Regelerklärung schlicht nicht getan. Es war aber eben auch kein erfahrener BRW-Spieler am Tisch.

    Einige meiner Karten erschienen mir recht wertlos. Was nutzt es, anderen was wegnehmen zu können, wenn die eine Weile noch gar nichts haben? So haben wir uns denn beim Nachziehen querbeet aus allen Schulen bedient und jede Karte als One-Shot bestmöglich eingesetzt - von zusammenhängenden Spielzügen oder gar Strategien würde ich da nicht reden wollen, da blitzte nur selten was auf.

    Bei BGG aufgeschnappt: ist es eine übliche oder gar empfohlene Vorgehensweise. dass eine Schule alleine genügte, das Spiel zu bestreiten - man also nur aus seiner Startschule nachzieht? Die möglichen Synergien waren und sind uns ja noch alle fremd, aber vielleicht bringt der Schulenmix ja eher Nachteile? Bin auf Anregungen von Euch BRW-Profis gespannt, wie ich das für meine wechselnden Spielrunden attraktiv gestalten kann :)

    1 Exemplar pro Zauberspruch ;)


    Sicher? Die Regel sagt „….. und nehmt die entsprechenden Zauber…….“. Das klingt für uns eher nach allen Karten des gewählten Sets. Ansonsten würde doch auch das persönliche Zauberbuch nur aus wenigen Karten bestehen.


    🤔

    Sieben Karten zu Beginn sind doch nicht wenig, wenn man max. vier pro Runde einsetzt. Du bekommst doch jede Runde zwei Karten dazu. Was wäre das für ein einseitiges Deck mit so vielen Karten nur einer Schule zu Beginn. Die Frage hat sich uns so nicht gestellt.

    Hat wer eine Quelle mit Abbildungen der runden Symbole der einzelnen Schulen? Ich möchte die Kartenstapel in Kartonbanderolen sichern und diese dekorieren, kann aber keine geeigneten Vorlagen finden.

    das ist eine interessante, aber durchaus berechtigte Perspektive - immerhin wird das Spiel ja auch einzeln im Handel verkauft, also ohne Black Rose Wars und dann fehlt da tatsächlich die Vorgeschichte.

    Genau das trieb mich um. Ich hatte in der Tat noch keine Berührung mit dem Spiel, bin aber durch Querlesen im Forum etwas "vorgeschädigt", also nicht ganz ahnungslos. Wo mich bei manchem im Grunde abstraktem Spiel die lang und breit erzählte aufgepfropfte "Geschichte" nur nervt, mich eh vorrangig die Spiel-Mechanismen reizen und ich z.B. anstatt irgendwelcher Fantasienamen für Ressourcen schon mal einfach rot, gelb, grün, blau sage / denke / spiele, ist es bei BRW-R zunächst andersrum. Abstrakt ist hier bei oberflächlicher Betrachtung erst einmal nichts. Umso mehr erstaunte mich, wie wenig - besser: gar nicht - man in diese Welt eingeführt wird. Hinten sind vier leere Seiten im Heft - Platz genug fürs Impressum. Stattdessen lieber ein wenig auf Seite 2 erzählen - das hätte das Bild abgerundet.

    Ich weiß von vielen hier im Forum, wie wichtig ihnen Immersion ist. Auch meine Tochter spielt nicht mit mir, wenn ich ihr vor Beschreibung der eigentlichen Regeln nicht den Fluff zur Einstimmung erzähle oder vorlese. Ein bisschen Sahne gehört halt auf den Kuchen.

    Und da setzt Rebirth an: Das Spiel beginnt quasi mit einer Akademie, die vollständig in Trümmern liegt und es wird wieder eine neue Leitung gesucht. Und in diesem Fall sorgen die Zauber dafür, dass die Räume nach und nach wieder aufgebaut werden (Im ersten Spiel war die "Nebenwirkung" der Zauber Instabilität und jetzt ist es Stabilität).

    Ja, dieses umgedrehte Narrativ war mir auch schon bekannt, wenngleich doch etwas ... sportlich ;) Ich stelle mir vor, wie Godzilla vs. King Kong im Kampf durch Tokio stapfen und - es ist ja der zweite Teil - rund um sie herum aus den Betonkrümeln des ersten Teils die Hochhäuser wieder auferstehen ^^

    rein von der Story/Thema, was hier ja passend auch gerade angeschnitten wurde, finde ich es halt geiler, mit Feuerbällen durch eine Akademie zu laufen und aufgrund des chaotischen, brutalen, epischen Superfights fliegt diese Akademie auseinander. Es ist die geballte Faust am Tisch, die alles zerschmettert.

    Yes - DAS kann ich mir vorstellen :thumbsup: Also ein wenig zumindest ( wehe, mir zerkloppt einer den Spieltisch :alter: )

    Ja, ich weiß, ich denke einfach zu rational :/

    Vielleicht hätte man den Kern der Story einfach nochmal erzählen, also beibehalten sollen. Hat in mehreren der Star Wars Filme (Haha! schon wieder "Wars") ja auch funktioniert. Wie hätte das ausgesehen, wäre der Todesstern nicht wiederholt zerstört, sondern durch Angriffe der Rebellen neu gebaut worden 8o

    Darf ich mit Beitrag tausendsechshundertundnochwas in diesem Thread mal eine ketzerische Frage aufwerfen? Manches hier mag überspitzt ironisch anmuten, im Kern meine ich die Frage aber durchaus ernst.

    Was ist eigentlich die Story in diesem Spiel?

    Da wird bei jedem noch so kleinen Euro Thema gewünscht und Immersion eingefordert. Und wehe ein Mechanismus will nicht so recht zur draufgesetzten Geschichte passen, dann wird das bei unknowns zerrissen, dass der zuständige Redakteur weiteren Shitstorm fürchten muss.

    Und dann schau ich in die Regel von BRW-R, diesem opulent miniaturisierten Brettspielepos mit hunderten Karten und mindestens ebenso epischer Gender-Sprache-Diskussion sowie dem A4-großen Hochglanzregelbuch mit 44 Seiten. Ich schlag es interessiert auf und erblicke auf Seite 2

    Dann kommen Impressum, Inhaltsverzeichnis, Materialübersicht, bunte Bilder der Miniaturen und mit Spielvorbereitung folgt der Einstieg in die Regeln.

    Hab ich was verpasst? Ich war beim ersten Teil nicht dabei und sollte es ein Buch oder einen Kinofilm gegeben haben, das habe ich nicht mitbekommen. Magi kenne ich nur als eben genau so schmeckendes Würzmittel, außerdem schrieb man das nicht so.

    Ich lese nochmal diesen markierten Textblock, aber ich werde und werde nicht schlau. DAS soll es zur Einstimmung in die Welt von Black Rose Wars gewesen sein? Ist das Wort "Wars" im Titel also das gleiche wie in "Das wars"? Und was zum Teufel ist diese schwarze Rose? Ok, wird bestimmt auf drei der fünfhundert Spielkarten kurz erklärt, aber soweit bin ich noch lange nicht.

    Also nochmal und im Ernst - das ist doch eine arg blutleere Einstimmung in dieses Spiel und ich muss mir jetzt irgendwas zusammenreimen, damit ich das meinen potentiellen, ansonsten Euro-gestählten MitspielerInnen schmackhaft machen kann.