Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „Black Rose Wars Rebirth“

    Vielleicht nochmal zur Klärung: BRW ist aus meiner Sicht KEIN Deckbuilder.


    Ja, man hat ein Deck und ja, das wird neu gemischt, wenn es alle ist. Aber: Wie schon oben beschrieben, hält das Deck ca. 3 Spielrunden lang. Mehr als einmal wird man es wohl nicht mischen - eigentlich sind die Spiele spätestens nach der fünften Runde vorbei. Eigentlich ist es eher ein Hand Management Mechanismus.

    Du kannst auf die Matte neben Dir packen, was Du möchtest. Das ist ja keine Regel sondern nur das, wie Du es gern hättest. Für mich ist das ein Stück weit logisch, dass ich die Schule, die ich eben noch in der Hand hatte, nicht quer irgendwo auf den Tisch lege, sondern auf den nächsten freien Platz, i.e. bei mir. Und wo die Zauber auf dem Tisch liegen, bestimmt ja nicht, aus welcher Schule man zieht. Wenn man sie drumherum legt, kommen alle Spieler*innen nur gleichmäßig gut dran (statt dass 2 bei den Zaubern sitzen und 2 lange Arme machen müssten)


    Immerhin: Hab noch kein anderes Spiel gesehen, bei dem sich so ausgiebig darüber ausgetauscht wurde, wo die Komponenten liegen am Tisch ;)


    Und: Sie unterscheiden sich halt schon spielerisch:

    - Aufgaben lösen/ einlösen

    - zusätzliche physische Aktion: Beschwörungen aktivieren

    - Räume beginnen schwach und unendlich oft nutzbar und enden stärker und 1x/Runde nutzbar.

    brettundpad Es hat hier auch nie jemand behauptet, dass es regeltechnisch ein Zwang sei - lediglich eine thematische Aufforderung, der man nicht nachkommen muss.


    Aber egal, welche Schule Du zu Beginn wählst, es ist ja erstmal "Deine" Schule (weil Du ausschließlich davon gezogen hast. Die Wahrscheinlichkeit, dass man von der Schule danach mehr Karten zieht als von den anderen Schulen ist meiner Erfahrung nach größer - aber natürlich muss das nicht der Fall sein. Dennoch ist es halt praktisch, dass diese Schule bei dem Spieler liegt, der initial davon gezogen hat (z.B. um die Mitspielenden daran zu erinnern, wovon man im Deck am meisten hat), weswegen ich die Anordnung auf der Spielmatte (und darum ging es ja ursprünglich) ganz praktisch finde.

    FischerZ  Brettspiel Dude Also ich bin jetzt echt verwirrt.

    BRW, Anleitung, S. 16, Spielstart: Jeder Magi wählt eine beliebige Zauberschule. Man ist völlig frei! Ich kann Nero nehmen und beim Spielstart aus ihn einen Nekromanten machen, weil ich die Nekromatie wähle. Ja, dort steht etwas von einer Lieblingssschule, aber das ist mehr oder weniger Thema/Fluff und darum folgt direkt der Hinweis, dass man JEDE Zauberschule wählen darf.

    BRW:R, Anleitung, S. 9, genau die gleichen Formulierung, außer dass dort nichts von einer Lieblingsschule steht, was aber, wie wir in den Regeln in BRW sehen, eh nur ein obligatorischer Hinweis ist, weil es effektiv keine Spezialisierung bei den Zauberschulen und Magi gibt.

    In der Aufbauanleitung steht, dass jede*r Magi eine Zauberschule wählt, die noch von niemand anderem gewählt wurde und sich aus DIESER Zauberschule dann das Deck holt.


    Und bei BRW gab es eben diese Lieblingsschulen - und die persönlichen Zauber der Magi waren eben schon sogar in den passenden Farben gedruckt. Das war weder zwingend noch nötig, aber es gab eben diese Verknüpfung, die es jetzt nicht mehr gibt.

    Insgesamt bin ich mit der Übersetzung und der Lesbarkeit der Karten sehr zufrieden. Wenn unter 300 Karten mal eine ist, bei der man kurz nachdenkt, ist das aus meiner Sicht insgesamt ein sehr gelungenes Projekt.

    brettundpad Wir reden gerade über Semantik - oder Strategie? Semantisch hat jeder Magi zu Beginn des Spiels "Seine" Schule (i.e. niemand sonst hat Karten davon).

    Strategisch ergibt es natürlich sinn, von verschiedenen Zauberschulen zu ziehen. Bei einigen ergibt es meiner Meinung nach wenig Sinn (z.B. Tod - denn dann hast Du ja nur sehr wenige Zauber, die Schicksalsplättchen generieren aber dafür vielleicht welche, die welche brauchen).


    FischerZ Ja, bei BRW gab es diese Empfehlungen, weswegen die persönlichen Zauber auch die passende Farbe zur Zauberschule haben. Und ja: Ich hätte mir einen Almanach auch gewünscht. So einen wie in Trickerion.

    Ach, schnickschnack..... ;-P (jaja, hast ja recht..)


    Für uns passt das aber trotzdem nicht und es gibt ja in Rebirth nicht mehr "seine" Schule, oder habe ich da was übersehen?!

    Seine Schule gab es noch nie. Auch nicht in BRW. Du konntest schon immer wild mischen.

    Naja, zu Beginn gibt es halt "deine" Schule (i.e. die Schule, von der ausschließlich Du Karten hast). Klar kann man danach wild mischen - aber bei manchen Schulen empfiehlt sich das ja nicht unbedingt.

    6 Schulen + Vergessene Zauber = 7. Und hier kann jeder "seine" Schule neben sich liegen haben.

    Ach, schnickschnack..... ;-P (jaja, hast ja recht..)


    Für uns passt das aber trotzdem nicht und es gibt ja in Rebirth nicht mehr "seine" Schule, oder habe ich da was übersehen?!

    Jeder darf nur sein Startdeck von einer Magieschule wählen, die noch nicht von anderen gewählt wurde. Später darf man mischen nach Lust und Laune :)

    Aber oft bleibt man ja irgendwie dabei.

    das ist nicht korrekt ;)

    die Schulen kommen auf die länglichen Gebäude, deren Ablagen sind die kleineren Gebäude direkt daneben

    dachte ich auch, aber dann wären es ja sieben Schulen...und das passt wieder nicht.

    Außerdem haben wir die gerne alle nebeneinander auf einer Seite - somit würde diese Aufteilung sowieso auch nicht für uns passen.

    6 Schulen + Vergessene Zauber = 7. Und hier kann jeder "seine" Schule neben sich liegen haben.

    Schneller ja, einfacher ja, schöner find ichs tatsächlich hiermit. Aber das ist vermutlich eh gusto.


    Ansonsten finde ich auch schade, dass dass die Matte nur für 4 Spieler designt wurde....

    Happymumie Das sieht sehr cool aus! Ich fänd einen mattschwarzen Look noch besser, aber das ist ja gusto. Leider nicht kompatibel mit der Spielmatte, aber wer keine hat, pimpt sein Spiel hier enorm.


    Bonus wäre, dass man bei Spielaufbau die Aktivierungsplättchen für die Räume schon UNTER die Räume legen könnte. Dann spart man sich das Suchen während des Spiels (was ich blöd finde)

    Das Symbol bezieht sich immer auf die Art des Ziels (hier eine Beschwörung) und die Zahl danach auf die Reichweite. Wenn es um mehrere Ziele geht steht die Zahl vor dem Symbol.

    Das war nicht die Frage - das Problem an der Karte ist eine Dopplung:

    Das Ziel laut Symbolik ist eine beliebige Beschwörung in Reichweite 2. Der Effekt ist dann, dass eine beliebige Beschwörung in Reichweite 2 mit max 3 <3 entfernt wird. Man KÖNNTE also argumentieren, dass man nicht die erste Beschwörung entfernt, sondern eine weiter Beschwörung, die in Reichweite 2 des ursprünglichen Zieles steht. Das wirkt aber SEHR umständlich.

    Das ist doppelt gemoppelt - liegt daran, dass sie die Einschränkung mit den 3 Leben gemacht haben. Sinnvoll wäre es gewesen, es anders zu schreiben, also den Effekt nur als:

    "Entferne das Ziel, wenn es 3 oder weniger <3 hat. Tust Du das..."

    Ich zitiere mal von der Schule:

    Zitat

    "Wertet zusätzlich zu Beginn von Schritt 2 der Aufräumphase jeder Runde alle Schicksale in Zugreihenfolge aus.

    Um ein Schicksal auszuwerten, konvertiert die Person, der der [cube] gehört 1 [leben] von dem/der Magi, der/die das Schicksal hat. Dann nimmt sie den [cube] zurück und legt das Schicksal in den Vorrat zurück"

    Apokalypse:


    Die Miniaturen sind super - die Zauberschulen alle irgendwie seltsam. Hier fragen wir uns, in welchem Umfang die wirklich getestet wurden...


    Tod:

    Der Kernmechanismus ist, Schicksalsmarker zu verteilen. Einzelne Marker machen wenig (Am Ende der Runde oder bei Tod des Magi werden 2 Leben konvertiert). Die wirklich guten Effekte kommen, wenn man 3 Schicksale auf einem Gegner hat. Aber die werden eben am Ende der Runde abgelegt. Man muss also 3 in einer Runde schaffen UND dann mit dem vierten Zauber das auslösen. Aber wie wahrscheinlich ist es, dass das passiert? Ich habe in einer Partie Mors gespielt und bin nach 2 Runden von Tod zu einer anderen Schule gewechselt, da ich die Zauber allesamt nicht brauchen konnte.


    Hunger:

    Das Gegenteil von Tod im Rahmen des Balancings: Man entzieht anderen Spieler*innen ihre Cubes. Man hat ja nur 25 und teilweise wird es da echt eng. Gerade im 1:1 oder zu dritt kann das absolut tödlich werden, weil man einfach handlungsunfähig ist. Kein Schaden mehr, keine Stabilität mehr. Nix. Ist definitiv geeignet, damit man demnächst keine Mitspieler*innen mehr findet.


    Krieg:

    Hauptmechanismus hier ist, dass man Ausrüstung erhält, mit welcher man alternative physische Aktionen hat (z.B. Laufen und Schlagen +1). Vielleicht liegt es an uns, aber die Kosten (nämlich, dass man stattdessen keine Räume aktivieren kann und daher auch im Schnitt weniger Aufgaben erledigt als die anderen) sind größer als der Gain (2*3 Schaden pro Spielrunde). Man bekommt die Aufgaben nicht voll, was einen doppelt bestraft (keine Punkte, keine Belohnung), man aktiviert keine Räume (was auch noch mal Punkte generiert über Schaden oder Stabilität etc.)... wirkte im Vergleich unsinnig schwach.


    Krankheit:

    Die einzige Schule, die ich noch nicht gespielt habe - aber nach Aussage eines Freundes auch die, die noch am meisten Sinn ergibt und Spaß macht.


    Insgesamt als sehr ernüchternd, diese Box :-/

    Beachtet ihr, dass das Aufgabenlimit von z.B. 2 eures Magi nicht in Summe auf angenommene und abgeschlossene gezählt wird, sondern getrennt betrachtet wird? Ihr also bis zu 2 angenommene UND bis zu 2 abgeschlossene Aufgabenkarten haben dürft.

    Und hier ist mir das etwas zu hoch - Achtung. Habe bisher nur die Regeln gelesen. Noch nicht gespielt.


    Es wird doch erwähnt, man könne im Rahmen seines Zuges eine abgeschlossene Aufgabenkarte "einlösen". Dann ist diese doch weg!? Also aus welchen Gründen sollte ich die abgeschlossenen Aufgabenkarten "liegen lassen", so dass das Limit hier dann von Relevant ist? Übersehe ich da etwas?

    Du löst die Aufgabe - aber die Belohnung kannst Du auch später in Deinem Zug nehmen. Solange bleibt sie offen liegen.

    bzgl Events: interessant, ich habe das englische und deutsche Regelheft diesbezüglich abgeglichen. Aus den englischen Regeln würde ich das nicht explizit so herauslesen (nur wenn ein Effekt ein Event direkt discarded). Im deutschen Regelheft ist es wie von dir beschrieben allgemein festgelegt.

    Insgesamt scheint mir das deutsche Regelheft teilweise deutlich anders aufgebaut zu sein (also nicht nur eine 1:1 Übersetzung, sondern eine stärkere Überarbeitung). Das irritiert mich ein wenig...

    Was genau irritiert dich? Dass die Regelwerke nicht 1:1 übereinstimmen? Im Deutschen wurde das Regelwerk noch mal optisch und strukturell überarbeitet, damit es für den Spieler leichter wird. Hat das für dich nicht geklappt?

    An dieser Stelle ein kleines "chapeau" - in den englischen Regeln ist immer noch von "Instabilität" die Rede bei den Zaubern. Ihr habt daraus "Stabilität" gemacht, was für Rebirth thematisch VIEL besser passt. Dadurch entsteht beim Zusammenwerfen von BRW/Rebirth eine kleine Logiklücke (dass dasselbe Symbol einmal das und einmal das ist), aber der Effekt ist ja eh derselbe. Gefällt mir!

    1) interessante Frage: In den Regeln stehts nicht, bei bgg wurde es noch nicht gefragt. Wir nehmen sie intuitiv immer runter, wenn man sie abgeschlossen hat (einfach, weil die cubes beim transport eh runterfallen würden). Ist aber auch egal, wenn alle es gleich spielen (ggf. ein minimales balancing-Problem mit Hunger)

    2) Die Regeln sagt

    Zitat

    When the Damage Cubes on the Health Bar reach the Mage’s Health value (), the Mage is defeated. Damage Cubes

    exceeding the Mage's Health value are not placed.

    Du hattest also recht :)

    Ich schrieb es schon an anderer Stelle .. mit weniger Magi auf dem Feld wird das Spiel ein gänzlich anderes .. während man bei 6 Magi quasi immer was trifft und so auch blind spielen kann, muss man bei 2 Magi halt die Punkte vielleicht nicht durch Magi-Tötungen machen, sondern dann vielleicht mehr questen. Wem das nicht gefällt, sollte wenig Magi meiden .. es soll ja auch Leute geben, die das Chaos fürchten ;)

    Was den Avatar angeht. Ich bin froh, dass mit dem BRW-R Kickstarter doch eine Vielzahl von Avatar-Persönlichkeiten vorhanden sind. So kann man sich die raussuchen, die man mag und die, die man nicht mag meiden. Die Avatar-Mechanik in Allgemeinen finde ich super, da man BRW so auch in kleinen Gruppen oder auch alleine mit einem extra Magi spielen kann.

    Schon klar, dass es sich anders spielt. Aber dann brauchts halt auch klare Anpassungen. Wie gesagt: Nekromantie ist zu zweit einfach drüber. Da gibts so viele Zauber, die Machtpunkte klauen, dass es einfach tödlich ist, wenn sich das auf ALLE anderen Magier (in Fall zu zweit: einer) bezieht. Dann setzt man sich in Führung und hängt alle anderen noch zusätzlich ab.

    Weiterhin sind Fallen halt einfach "meh", insbesondere, wenn man zweiter Spieler ist. Die sind als vierter Spieler auch nicht SO toll. Aber immerhin haben 3 andere Magier noch die Gelegenheit, was zu triggern mit ihren Aktionen.


    Da ich mir aber nicht aussuchen kann, Fallen zu ziehen ODER Zauber mit Flächenschaden, muss man gezielt die Magieschulen raussuchen (z.B. eben Nekromantie), die gezielt EINE Person bestrafen. Etwas, das man im Multiplayer sonst wohl eher nicht machen würde.

    Den Avatar haben wir kürzlich ausprobiert (Odin) und ich würde NICHT noch mal mit ihm spielen. Der Verwaltungsaufwand (aka: Sachen, die man macht STATT BRW zu spielen) war doch erhöht - zudem hat der Avatar das Spiel deutlich beschleunigt, indem er gut Punkte gemacht hat. Odin selbst hat mir nicht gut gefallen, weil diese Auserwählten-Mechanik irgendwie bedingt hat, dass man doch auf Fenris hauen muss - statt sich mit dem menschlichen Gegner zu messen.


    Also: Alle, die auch gern Solo gegen Automa spielen, werden hier weniger Probleme finden. Ansonsten freue ich mich, mehr BRW und weniger Automa spielen zu können.

    mit wieviel Personen habt ihr denn gespielt?

    Zu zweit mit Avatar. Letzten Endes ist es halt kein Spiel für 2 - viele Aspekte des Spiels sind ja nicht wirklich darauf ausgelegt. Fallen funktionieren mit weniger Spieler*innen schlechter, Verteidigungszaubersprüche besser. Flächenzauber funktionieren schlechter - und Zauber, die anderen Spieler*innen Machtpunkte stehlen, sind völlig op - denn ich stehle ja 100% der anderen Spieler*innen Punkte und bekomme sie selbst. Habe daher das Spiel mit Nekromantie (aus BRW) deutlich gewonnen.

    Den Avatar haben wir kürzlich ausprobiert (Odin) und ich würde NICHT noch mal mit ihm spielen. Der Verwaltungsaufwand (aka: Sachen, die man macht STATT BRW zu spielen) war doch erhöht - zudem hat der Avatar das Spiel deutlich beschleunigt, indem er gut Punkte gemacht hat. Odin selbst hat mir nicht gut gefallen, weil diese Auserwählten-Mechanik irgendwie bedingt hat, dass man doch auf Fenris hauen muss - statt sich mit dem menschlichen Gegner zu messen.


    Also: Alle, die auch gern Solo gegen Automa spielen, werden hier weniger Probleme finden. Ansonsten freue ich mich, mehr BRW und weniger Automa spielen zu können.

    Die Apokalypse Erweiterung beinhaltet 50 Kartenhüllen und 261 Karten (ca. die Hälfte davon in der Größe der Hüllen).


    Wenn ich das richtig sehe macht es ohne weitere Hüllen der gleichen Art keinen Sinn irgendwelche Karten aus der Erweiterung zu sleeven (alle Karten in der passenden Größe sind Zauberschulen)?

    Die Hüllen sind für den Turniermodus - hab ihn noch nicht durchgelesen, aber vermutlich bastelst Du DIr da ein 50-Karten-Deck

    Jetzt krieg ich doch einen kleine Rappel... ich hatte die dunklen Sleeves mitbestellt gehabt, weil ich die auch für das erste BRW benutze. Die sind farblich aber absolut unterschiedlich!! Ich dachte, das wären die gleichen?!

    Im direkten Vergleich sind die einen mehr schwarz und die anderen ganz leicht sepia. Letzten Endes... es ist ja ohnehin kein richtiger Deckbuilder - und so viele Infos hat man nicht daraus.

    Kannst du das näher ausführen? Welche Symbole fehlen dir da?

    Die Zauber von Rebirth haben alle n Symbol der jeweiligen Zauberschule auf der Karte. Die BRW sind "nur" farbcodiert.

    Das ist aber nur bedingt störend - die Farben sind alle anders und man bekommt es gegen Ende gut zurück sortiert. War nie ein Problem. Dennoch schön, dass es jetzt anders ist (jetzt sind die Illustrationen auf den Karten auch schöner)

    An die Inhaber der ersten Edition. Lohnt es sich eurer Ansicht nach zu mischen, um n paar einfachere Schulen zu integrieren? Scheue mich irgendwie davor, das Original zu kaufen. Es wäre schon n kleiner Bruch, weil die Zauberschulen in BRW ja ohne Symbole kommen und die Beschwörungen vom Artwork her auch anders sind. Dazu würde ich die Magi wohl auch nicht nutzen, die haben ja in BRW irgendwie n eigenes Board. Oder seht ihr das anders, gibt es Schulen, die ihr in Rebirth vermissen würdet? Kann ja auch sein, dass die n paar vom Spielgefühl substitutiert haben und dem Kind nur n anderen Namen gegeben haben.

    Das Board aus BRW/Rebirth sind FAST die selben - bei Rebirth hast Du bei den gelösten Aufgaben noch ein kleines Symbol. Funktional sind die identisch.

    Die Magier und die Schulen kann man mMn gut mischen - auch die Lost spells. Hab doch einige gefunden aus Rebirth, die auch grenzwertig balanciert wirken.


    Was man nicht mischen kann/ sollte:

    - Aufgaben

    - Ereignisse

    - Map Tiles

    Meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch je ca. 25% zu teuer für das, was drin ist. Wenn man alle 3 großen Erweiterungen zusammen zählt, kommt man auf den Preis der Grundbox, in der aber etwa dreimal so viel drin steckt.


    Also ja: Die Kuh wird an den Erweiterungen gemolken, aber hier ist aus meiner sicht für 45€ nicht genug drin.

    juhu, mein all in ist gestern eingetrudelt... nun hoff ich schwerst auf ein regelvideo vom Brettspiel Dude 🙏😍

    Ich schließe mich meinen Vorrednern an ;) Eine der zentralen Änderungen ist, dass es nun eine dritte Option gibt für Deine physische Aktion: Du kannst eine Beschwörung aktivieren. Dann starten die Räume "zerstört" (mit einer schwachen Fähigkeit) und werden repariert (das funktioniert 1:1 so wie das zerstören vorher) und erhalten dann eine starke Fähigkeit. Schließlich kann man Aufgaben lösen und muss sie aber noch nicht einlösen. Das kann man zusätzlich zu seinen normalen Aktionen machen und erlaubt einem etwas Flexibilität.

    Die letzten Antworten hier aus dem Thread zeigen sehr gut, warum es keine Organizer gibt: Die sind alle zu individuell. Der eine wie ich hat alles von BRW/Rebirth (minus ein paar Kleinigkeiten), jemand anderes vielleicht nur Rebirth mit Rotas oder Rebirth mit Gaia. Wie soll man da eine Lösung hinbekommen, die für alle geht?

    Das ist halt auch das, was bei mir die 10/10 verhindert. Unsere Partie gestern war ansonsten GROSSARTIG und hat sehr viel Spaß gemacht

    Haben gestern gespielt und meine Saba steht wirklich auf schmalen Füßen auf der Base - der Ring ging WIRKLICH nicht gut ab und ich hatte arge Befürchtungen, dass statt des Ringes die Miniatur abreißt. Das ist wirklich uncool.


    Löcher bohren wäre die gute Alternative - aber wie... hab noch einen Dremel daheim. Müsste den wohl mal wieder rausholen...

    Ein grundsätzlicher "GameChanger", mit dem "Aussortieren". Gilt z.B. auch für Spiele, in denen das Spielmaterial für bis zu 6 Spieler enthalten ist, man selbst aber weiß, dass man das nie freiwillig zu sechst spielen würde. Was ich alles bei Massive Darkness 2 aussortieren konnte, ein Traum. Material für das Solospiel, in Spielen, die man nie solo spielen würde. Hab noch was anderes herausgefunden. Unglaublich viel Platz nehmen immer die Miniaturenverstausysteme ein. Die sind aber nur deshalb enthalten, weil die Transportsicher sein müssen. Damit meine ich nicht "Man selbst transportiert-Transportsicher", sondern "DHL transportiert-Transportsicher". Bemale meine Miniaturen und "werfe" sie eigentlich alle zusammen, teilweise übereinander in so kleine Aufbewahrungsboxen. Da passiert nix. Hab da noch nie Probleme gehabt und löst in vielen Spielen das Platzproblem in der Box.

    Habe ich auch hier gemacht, sonst hätte das nie gepasst. Die Plastiktrays in den Boxen bewirken, dass 70% Luft in der Kiste ist. Und die Miniaturen sind so sturdy, dass sie das aushalten, in Tüten transportiert zu werden. Gestern hab ich mit heißem Wasser die tanzenden Schwerter gerade gebogen, die sich aufgrund Lagerung verzogen haben.

    BRW würde ich SEHR ungern mit mehr als 4 Leuten spielen. Ich behalte das dennoch, damit die Spieler*innen die Farbwahl haben.

    Ich hab gestern den größeren Teil meines Tages damit verbracht, BRW & Rebirth zu sortieren. Ich habe fertig.


    Eine Box (Rebirth-Box) ist voll mit geteiltem Kram: Magier, alle Beschwörungen aller Zauberschulen (minus Lost spells), Spielertoken (im neuen Tray, das ist praktisch), Player Mats (hier konnte ich mich noch nicht dazu durchringen, 4 auszusortieren - das geht aber, weil 4 Farben eh doppelt sind und die Player Mats zu 90% identisch. Auf den neuen ist mehr Symbolsprache und bei den gelösten Questen der Hinweis, dass man sie später einlösen kann. Bei den alten steht halt mehr Text drauf (was ich auch ganz sympathisch finde). Die Beschwörungen habe ich alle in einzelne Tüten gepackt, sortenrein nach Zauberschule.


    Eine Box (Apokalypse) mit BRW-Kram: Räume, Ereignisse, Aufgaben, Beschwörungen, die nur für BRW gehen (Ezio z.B.) und die "Haustiere"


    Eine Box (N.N. -> hat jemand noch eine leere Apokalypse-Box übrig?) mit Rebirth-Kram: Räume, Ereignisse, Aufgaben, Beschwörungen, die nur für Rebirth gehen und so Dinge wie die Questreihen und Avatare.


    Eine Box (Crono) mit allen Beschwörungen durch Lost Spells. Das sind mit Rebirth noch mal deutlich mehr geworden. Krass gut!


    3 Kartenschuber mit allen Zaubern. Hier sind die Kartentrenner von LMS wirklich praktisch.


    Insgesamt bin ich wirklich zufrieden damit, auch wenn das WIRKLICH unanständig viel Platz frisst. Ich hoffe sehr, dass ich damit eine Lösung habe, mit der das Spiel sich entweder nach original-Regeln ODER Rebirth-Regeln schnell aufbauen lässt. In welchem Umfang man tatsächlich beide "braucht"... letzten Endes ist das eine ja nur eine Variation vom andern. Nach dem ersten Eindruck spielt es sich aber doch so anders, dass man erstmal beides behalten kann (zumal ein Verkauf auch schwierig ist, weil ich einfach schon viel entsorgt habe, z.B. allen reinen Solo-Kram. Der belastet mich nur)

    Es ist ein Programmierspiel - und der Spaß bei beiden erwächst bei mir durchaus durch das Chaos am Tisch und dass man nicht perfekt seine Züge planen kann. Wenn man - wie bei Robo Rally - erwartet, dass etwas schief geht, macht das viel mit dem Mindset und die ganze Partie wird deutlich unterhaltsamer.


    Also nein: keine inhaltsleere Wiederholung ;)

    Mich lässt vermuten, dass du dieses Regelungen bei BRW gut fandest und sie jetzt hier 'vermisst'. Es steht dir ja frei daran was zu ändern, aber dadurch wird die BR halt einfach stärker...

    BRW war ja noch nie bekannnt dafür, dass das Regelwerk so komplett glasklar ist - und hier bei Rebirth hätte ich mir halt gewünscht, dass sie es zugänglicher machen. So aufsummiert wie oben wirkt das doch alles etwas unglatt.

    Ansonsten weiß ich gerade gar nicht, was ich besser finde. Bei BRW gab es halt ziemlich viele dieser kleinen Regellücken, wo man noch mal nachschlagen musste - insbesondere bei den Dingen, die in der Sator-Box waren. Das ist bei Rebirth grundsätzlich deutlich besser (aber ich hab mir die Rotas-Dinge auch noch nicht genau angesehen).

    zu 1: Dann ist es ja noch schlimmer: Seite 13 "Machtpunkte, die die Black Rose erhält, wenn ihr das Ereignis in der Black Rose Phase auf den Ablagestapel legt (bzw. verschiebt)"

    Bedeutet: Wenn ich IN meinem Zug ein Ereignis ziehe, bekommt sie regulär die Punkte - wenn ich aber das Ereignis dann abwerfe bzw. mit dem Platzieren des Ereignisses ein anderes Ereignis in den Ablagestapel verschiebe, bekommt sie KEINE Punkte. Das ist ja noch inkonsistenter.


    zu 2: Vermutlich liegt das daran, dass der Ablagestapel zwischen den Schadensmarkern der Black Rose liegt und dem Bereich, in den die Trophäen der Black Rose gelegt werden (die am Ende ja für die Mehrheitenwertung relevant sind).


    Übrigens: Will das Spiel nicht schlechtreden - mich stören bei diesem nahezu perfekten Spiel nur diese kleinen Regel-Kanten, die vermutlich noch geglättet hätten werden können. Letzten Endes stellt sich ja bei fast allen Punkten oben die Frage: Warum bekommt die Black Rose überhaupt Punkte? Ist das so ein semi-kooperativer Aspekt oder soll das einfach nur der Spielprogression dienen? Im letzteren Fall hätte man auch einfach Runden einführen können (es wird ja eine durchschnittliche Anzahl von Runden geben, die die Black Rose so braucht) und alle andern Punkte ignorieren.