The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games

  • Herbst 2025 ist daher eher unrealistisch.

    Also ich hoffe doch stark, dass die englische Version vor Herbst 2025 ankommt und damit Herbst 2025 weiterhin realistisch ist ;)

    Ich weiß, ich bin manchmal pingelig und so eine olle Spaßbremse, die immer wieder mit dem doofen Begriff "Kontext" um sich wirft, aber für mich funktionieren solche Witze nunmal nicht, wenn man dafür das Hauptthema komplett ignorieren muss, und das lag hier im Schlüsselwort "Auslieferung" verborgen.
    Und wenn das Spiel vor Herbst 2025 ausgeliefert wird, wie du "stark hoffst", dann ist eine Auslieferung im Herbst 2025 weiterhin komplett unrealistisch. ;)


  • Eure Majestät weiß wovon sie spricht.

    Konnte sie belegen, dass die Keywords gut strukturiert oder konsistent sind und damit ein Mindestmaß an gutem Design bieten? Nein.

    Ihre Hoheit kann der Argumentation nicht folgen und wirft direkt mit Unterstellung um sich. Eine Trollhaftigkeit, die seines gleichen sucht.

    Auch sucht ihre Strohmänner wie kein gleicher, Hauptsache vom Thema ablenken. Sehr gut.

    Selbst klare Fakten könnt ihr wie kein anderer ignorieren.

    In eurem Glanze werfen meine Taten kaum einen Schatten, ich bin eures Zertifikats unwürdig oh hoher Trollkönig Kurbalin

  • Ah, wie ich sehe, bist du wieder hungrig ...

    Das Witzige ist ja, dass du immer nur bis zu genau dem Wort liest, das dich triggert und keinen Laut weiter, und darum gar nicht mitbekommst, was man dir sagt.
    Das macht deine Beiträge so irre unterhaltsam! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich finde es ist ein gutes Lehrbeispiel. Eigentlich bekleckern sich beide Seiten nicht gerade mit Ruhm. Ich finde Trollzertifikate genauso wenig Lustig, wie jemanden der seine Kritik hier ablässt und nur ans "gewinnen" denkt. Es ist immer lehrreich, wenn einen emotional wie inhaltlich solch eine Diskussion kalt lässt und man überrascht ist, wie Leute miteinander kommunizieren. Und es ist irgendwie auch traurig, weil man sich in menschlichen Spitzfindigkeiten verliert, dabei teilt man die gleiche Leidenschaft und ist sich wahrscheinlich viel näher als man denkt.

  • Als Erklärung:

    Zumindest im oberen Bild entspricht jede Farbe einem der Skill-Lines, aus denen man wählen kann. Die kleine Zahl darauf gibt dann die Stufe an. Je höher die Zahl, desto höher die Stufe, desto mächtiger der Skill. :)

    Das was wie ein Schraubenschlüssel aussieht, sind die "Misses", die einem dafür Tenacity geben, mit der man u.a. seine Klassenfähigkeiten nutzen kann (ähnlich den Bones bei TMB).

    Im mittleren Bild sind dann auch die Standardwürfe. Ich VERMUTE mal, in weiß für die Spieler und in schwarz für die Monster. :)

  • Auf einer Skala von Fireteam Zero bis Gloomhaven… wie schnell/flüssig spielt sich TMB/TES?

    Also ich kann jetzt nur von TMB sprechen und da ist die Einstiegshürde schon recht hoch, weil sich jeder Spieler intensiv in seinen Gearloc einlesen muss, die sich alle anders spielen. Und da reden wir von einer Doppelseite im Din-A-4-Format. Dazu kommt einen ziemliche Fülle an Keywords, die man beherrschen sollte - mindestens einer am Tisch. Das eigentliche Regelwerk ist gar nicht sooo komplex, aber man muss erstmal reinfinden. Das ist am Anfang schon recht fordernd.


    Das soll ja bei TES etwas reduziert worden sein. Ob und wie genau das läuft, kann ich nicht sagen - da bin ich selbst gespannt.

  • Auf einer Skala von Fireteam Zero bis Gloomhaven… wie schnell/flüssig spielt sich TMB/TES?

    Also ich kann jetzt nur von TMB sprechen und da ist die Einstiegshürde schon recht hoch, weil sich jeder Spieler intensiv in seinen Gearloc einlesen muss, die sich alle anders spielen. Und da reden wir von einer Doppelseite im Din-A-4-Format. Dazu kommt einen ziemliche Fülle an Keywords, die man beherrschen sollte - mindestens einer am Tisch. Das eigentliche Regelwerk ist gar nicht sooo komplex, aber man muss erstmal reinfinden. Das ist am Anfang schon recht fordernd.


    Das soll ja bei TES etwas reduziert worden sein. Ob und wie genau das läuft, kann ich nicht sagen - da bin ich selbst gespannt.

    Danke, das verstehe ich. Aber meine Frage zielte eher auf den Spielfluss ab, weniger die Einstiegshürde.

  • Danke, das verstehe ich. Aber meine Frage zielte eher auf den Spielfluss ab, weniger die Einstiegshürde.

    Ich bin mir nicht sicher, dass du das verstehst, denn es beantwortet ja deine Frage, eben weil sich das bedingt ...

    Wenn du die keywords nicht kennst, und alle 6 Sekunden was nachschlagen musst, und wenn du deinen Gearloc nicht gut kennst, und auch da alle 4 Sekunden was nachgucken musst, und du dann noch nicht sehr regelfest bist, und DESHALB alle 2 Sekunden was überprüfen musst, dann hemmt das den Spielfluss doch deutlich.
    Deshalb ist das Spiel flüssiger, wenn einer am Tisch es gut kennt, weil der dir das im Vorbeigehen erklärt. (Was ja ohnehin deine präfierte Regelerklärtechnik ist.)
    Und kennt man das Spiel gut, läuft es relativ flüssig, mal abgesehen von den längeren Taktikgesprächen (im Multiplayer) oder dem grübelnd über der Kampfmatte sitzen (solo).

  • Auf einer Skala von Fireteam Zero bis Gloomhaven… wie schnell/flüssig spielt sich TMB/TES?


    Im Gegensatz zu Gloomhaven/Sword&Sorcery gibt es kaum Verwaltung während dem Spiel. Sprich, wenn du das Spiel beherrscht, geht es wirklich flüssig von der Hand. Der größte Zeitaufwand bzgl Verwaltung besteht beim Aufbau, aber auch nur ganz ganz am Anfang. Hier müssen die Gegnerchips vorbereitet werden usw. Während dem Spiel geht dann der Aufbau der Encounter meist auch schnell. Gibt ein paar Spezialkarten, wo wieder spezielle Gegner gesucht werden müsse etc.


    Aber deshalb würde ich vom Spielfluss her sagen ist TMB sehr rund und flüssig. Aber die wie Huutini schon gut gesagt hat hängt es sehr davon ab wie vertraut man mit dem Spiel ist.

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Also ich kann jetzt nur von TMB sprechen und da ist die Einstiegshürde schon recht hoch, weil sich jeder Spieler intensiv in seinen Gearloc einlesen muss, die sich alle anders spielen. Und da reden wir von einer Doppelseite im Din-A-4-Format. Dazu kommt einen ziemliche Fülle an Keywords, die man beherrschen sollte - mindestens einer am Tisch. Das eigentliche Regelwerk ist gar nicht sooo komplex, aber man muss erstmal reinfinden. Das ist am Anfang schon recht fordernd.


    Das soll ja bei TES etwas reduziert worden sein. Ob und wie genau das läuft, kann ich nicht sagen - da bin ich selbst gespannt.

    Danke, das verstehe ich. Aber meine Frage zielte eher auf den Spielfluss ab, weniger die Einstiegshürde.

    Ich persönlich empfand den Spielfluss vielleicht etwas gehemmter als bei TMB. Als Anfänger muss man sowieso recht häufig im Regelwerk nachschlagen, da die Regeln ansich zwar nicht kompliziert, aber doch ziemlich umfangreich sind. Wenn man regelfester ist, entfällt das häufige Nachschlagen, aber man ist trotzdem immer wieder damit beschäftigt, Kartenteile für die Dungeons rauszusuchen, in den Gazetteers die richtige Seite zu finden, etc. Alles insgesamt nicht wild, da es nicht immens viele Teile gibt, und in den Gazetteers alles nach Alphabet sortiert ist. Im Laufe einer Partie hat man damit nur eben häufiger zu tun, was sich dann natürlich akkumuliert.


    Insgesamt ist das dennoch schon eher Meckern auf hohem Niveau. CTG hat aus meiner Sicht ganze Arbeit geleistet, ein Abenteuerspiel mit etlichen unterschiedlichen Städten und vielen Dungeon Crawler-Elementen so komfortabel wie möglich zu gestalten. Ich kenne Fireteam Zero nicht, aber Gloomhaven. Und im Gegensatz zu letzterem flutscht es hier deutlich besser. Kein gefühlt minutenlanges Raussuchen von irgendwelchen Kartenteilen, Gegnern, etc. (was natürlich auch eine Frage der Sortierung ist), und auch die Spielzüge laufen deutlich schneller ab.

  • Naja ich sag mal so: Gloomhaven haben wir selbst neu 100% Regelkenntnis aus sehr träge wahrgenommen. Ohne die inoffizielle App sogar so sehr, dass es den Spielspaß gekillt hat. Ist hier das Spieltempo in etwa ähnlich?

  • Danke, das verstehe ich. Aber meine Frage zielte eher auf den Spielfluss ab, weniger die Einstiegshürde.

    Ich persönlich empfand den Spielfluss vielleicht etwas gehemmter als bei TMB. Als Anfänger muss man sowieso recht häufig im Regelwerk nachschlagen, da die Regeln ansich zwar nicht kompliziert, aber doch ziemlich umfangreich sind. Wenn man regelfester ist, entfällt das häufige Nachschlagen, aber man ist trotzdem immer wieder damit beschäftigt, Kartenteile für die Dungeons rauszusuchen, in den Gazetteers die richtige Seite zu finden, etc. Alles insgesamt nicht wild, da es nicht immens viele Teile gibt, und in den Gazetteers alles nach Alphabet sortiert ist. Im Laufe einer Partie hat man damit nur eben häufiger zu tun, was sich dann natürlich akkumuliert.


    Insgesamt ist das dennoch schon eher Meckern auf hohem Niveau. CTG hat aus meiner Sicht ganze Arbeit geleistet, ein Abenteuerspiel mit etlichen unterschiedlichen Städten und vielen Dungeon Crawler-Elementen so komfortabel wie möglich zu gestalten. Ich kenne Fireteam Zero nicht, aber Gloomhaven. Und im Gegensatz zu letzterem flutscht es hier deutlich besser. Kein gefühlt minutenlanges Raussuchen von irgendwelchen Kartenteilen, Gegnern, etc. (was natürlich auch eine Frage der Sortierung ist), und auch die Spielzüge laufen deutlich schneller ab.

    Danke für die Info - hört sich gut an! Wo hast du es schon Probespielen können/dürfen?

  • Naja ich sag mal so: Gloomhaven haben wir selbst neu 100% Regelkenntnis aus sehr träge wahrgenommen. Ohne die inoffizielle App sogar so sehr, dass es den Spielspaß gekillt hat. Ist hier das Spieltempo in etwa ähnlich?

    Auch wieder nur zu TMB: Das Spieltempo ist hier schon höher als bei Gloomhaven, sofern es mindestens einen Spieler am Tisch gibt, der mit den Regeln UND den Keywords vertraut ist.

  • Ich persönlich empfand den Spielfluss vielleicht etwas gehemmter als bei TMB. Als Anfänger muss man sowieso recht häufig im Regelwerk nachschlagen, da die Regeln ansich zwar nicht kompliziert, aber doch ziemlich umfangreich sind. Wenn man regelfester ist, entfällt das häufige Nachschlagen, aber man ist trotzdem immer wieder damit beschäftigt, Kartenteile für die Dungeons rauszusuchen, in den Gazetteers die richtige Seite zu finden, etc. Alles insgesamt nicht wild, da es nicht immens viele Teile gibt, und in den Gazetteers alles nach Alphabet sortiert ist. Im Laufe einer Partie hat man damit nur eben häufiger zu tun, was sich dann natürlich akkumuliert.


    Insgesamt ist das dennoch schon eher Meckern auf hohem Niveau. CTG hat aus meiner Sicht ganze Arbeit geleistet, ein Abenteuerspiel mit etlichen unterschiedlichen Städten und vielen Dungeon Crawler-Elementen so komfortabel wie möglich zu gestalten. Ich kenne Fireteam Zero nicht, aber Gloomhaven. Und im Gegensatz zu letzterem flutscht es hier deutlich besser. Kein gefühlt minutenlanges Raussuchen von irgendwelchen Kartenteilen, Gegnern, etc. (was natürlich auch eine Frage der Sortierung ist), und auch die Spielzüge laufen deutlich schneller ab.

    Danke für die Info - hört sich gut an! Wo hast du es schon Probespielen können/dürfen?

    Das, was Huutini sagt ;) Konnte/Durfte die eine oder andere Testpartie absolvieren.

  • Naja ich sag mal so: Gloomhaven haben wir selbst neu 100% Regelkenntnis aus sehr träge wahrgenommen. Ohne die inoffizielle App sogar so sehr, dass es den Spielspaß gekillt hat. Ist hier das Spieltempo in etwa ähnlich?

    Auch wieder nur zu TMB: Das Spieltempo ist hier schon höher als bei Gloomhaven, sofern es mindestens einen Spieler am Tisch gibt, der mit den Regeln UND den Keywords vertraut ist.

    Ich finde die beiden Spiele kann man ohnehin nur schlecht vergleichen, da sie deutliche konzeptionelle Unterschiede aufweisen.


    Imho ist Gloomhaven / Frosthaven, wie viele andere schon erwähnt haben, eher slow-burn, kommt aber dafür mit einer deutlich höheren Tiefe im spielerischenn daher - die Kampagne hat eine Gesamtprogression, bei der immer mehr Dinge freigeschaltet werden und eine große Gesamtstory vorangetrieben wird, an der man viele viele Abende spielt (bei mindestens 70 Szenarien für Gloomhaven mit 1-2 Szenarien pro Abend sind das schon sehr viele Sitzungen!). Die Charaktere leveln langsam, aber stetig und verändern sich deutlich und unterscheiden sich auch sehr voneinander.

    Während eines Szenarios, bei dem man durch mehrere Räume geht, Türen öffnet und jede Menge Hindernisse und Fallen berücksichtigt, muss man häufig die strategischen gegen die taktischen Entscheidungen abwägen (Spiele ich die Einmal-Fähigkeitskarten früh oder spät im Szenario? Wann ist die richtige Gelegenheit, sie zu nutzen? Wann ruhe ich aus?) und man muss sich häufig mit möglichst flexibler Planung den, bei der eigenen Planung noch unbekannten, Plänen der Gegner anpassen und nach der Planung genau überlegen, wie und wo man sich hinstellt und was man von den gelegten Fähigkeiten durchführt, weil das sehr stark von den gelegten Karten (eigenen und von denen der Gegner) abhängt. Bewegung und Stellungsspiel sind sehr wichtig und dynamisch.


    TMB und TES sind ja spielerisch eher dicht beisammen, weil TES ja quasi eine veränderte aufgebohrte Variante von TMB ist (zumindest nehme ich es so wahr).

    Bei TMB spielt man ggf. eine Kampagne an einem Abend - die Ausrichtung ist also schon einmal eine ganz andere und bei TES wird das ein wenig länger, aber ähnlich sein. Die Story bei TMB und vermutlich auch TES wird eher vernachlässigbar sein - man zieht herum, killt Monster und zieht Begegnungen bis man zum Boss kommt, den man besiegen muss.

    Die Progression der Charaktere ist dadurch natürlich sehr schnell und dynamisch. Auch hier verändern die Charaktere sich deutlich und unterscheiden sich ebenfalls sehr stark voneinander - das haben die beiden Spiele so richtig gemeinsam.

    Während eines Szenarios / einer Kampf-Begegnung war ich bei TMB immer sehr ernüchtert, weil diese immer nur aus dem beinahe gleichen kleinen "Raum" bestehen und es dadurch nur wenig Stellungsspiel gab - die Monster und Charaktere stellen sich in ihrem Zug richtig und hauen zu bis einer tot ist. Das ganze ist, nachdem man seine Würfel gewählt und geworfen hat, ziemlich berechenbar und lässt sich dadurch recht schnell abwickeln. Dadurch ist der Spielfluss sehr zügig. Gerade der Planungsaspekt und die Bewegung kamen mir bei TMB aber dadurch immer deutlich zu kurz und jeder Kampf fühlte sich mehr wie ein kleiner, eher statischer, taktischer Snack an, nach dem man nicht so recht satt ist.

    Diesen Aspekt hat Cloudspire (was ja insgesamt ein deutlich anderes Spiel ist), ganz anders gelöst und fokussiert sich gerade auf die Bewegungen der Einheiten auf der Karte, die extrem wichtig sind und gerade das macht uns sehr großen Spaß.

    Die Charakterprogression ist bei TMB toll, aber das Spiel selbst hat am Ende in unseren Runden nicht lange getragen, bevor es irgendwie repetitiv und langweilig wurde. Ich fand es häufig unbefriedigend, dass die schöne Charakterprogression in den doch recht kurzen Kämpfen manchmal gar nicht so richtig lange zur Geltung kam. Ich würde meine Charaktere lieber so richtig lange ausspielen und genießen können und das ist bei TMB genau nicht der Fall, weil es sich so schnell wegspielt und eine Begegnung schon wieder vorbei ist, bevor sie richtig angefangen hat.

    Bei GH/FH ist Langeweile auch nach 100+ Szenarien immer noch nicht eingetreten, weil die Szenarien sich zum Teil so krass voneinander unterscheiden, dass man vollkommen anders herangehen muss. Jeder Gegner hat viel mehr Tiefe, weil die Gegner eben nicht nur aus Stats und 1-3 Keywords bestehen, sondern ein ganzes Deck mit 8 Karten haben, die sehr unterschiedliche Handlungsoptionen darstellen.

    So gesehen ist TMB eigentlich doch beinahe Gloomhaven - nur ein Gloomhaven, bei dem man nach jeder Begegnung levelt, jede Begegnung aus nur einem einzelnen immer gleichen Raum besteht und die Gegner kein Deck, sondern nur ihre Stats und Standardverhalten haben. Man selbst hat ebenfalls keine Handkarten, sondern Würfel, so dass der Text der Karten dann eben auf eine Spielhilfe ausgelagert wurde.


    Ich erhoffe mir von TES, dass diese von mir wahrgenommene Schwäche der eher statischen Kampfbegegnungen durch die neuen Begegnungsarten erweitert und verbessert wird, so dass mir die Kämpfe auch endlich Spaß machen und das Spiel etwas mehr taktische Tiefe hinzugewinnt. Wenn dann auch die eher statischen Kampfbegegnungen dabei sind, kann ich das verschmerzen, da ich diese dann eher als Zwischenspiel zwischen den "echten" größeren Begegnungen wahrnehmen würde. Erfüllt TES diese Erwartung nicht, dann wird es sich vermutlich für mich ähnlich unbefriedigend anfühlen, wie TMB.

    Wir spielen gerade zu zweit Hoplomachus Victorum (wie nennt man das dann eigentlich? Halbhändig? :D ) und haben großen Spaß damit. Die Kämpfe sind ähnliche Snacks, wie bei TMB, aber sie werden im Spiel imho auch eher als solche behandelt und das Spiel hat das Drumherum im Gegensatz zu TMB noch weiter verschlankt, so dass es sich für mich dann irgendwie befriedigender spielt. So ganz genau habe ich eigentlich noch nicht verstanden, warum mir Hoplo Spaß macht und TMB eher nicht. Ich vermute, dass der Grund ist, dass ich TMB auch immer irgendwie anstrengend zu spielen fand, weil ich immer erst das ganze Charakterblatt lesen, verstehen und zwischendurch ständig nachschlagen muss, was die Fähigkeiten der Würfel können und wie sie funktionieren und wenn ich das dann richtig verstanden und erfolgreich genutzt hatte, fühlte sich ein Charakter für mich auch schon beinahe wieder "abgespielt" an, weil man in beinahe jeder Begegnung ein gewisses, aber fast immer gleiches Repertoire abgespult hat und mein Wunsch nach einem neuen Charakter wuchs dadurch recht schnell.


    Bei Hoplo gibt es nicht so viele Fähigkeiten, wodurch sich diese "Arbeit" weitgehend erübrigt. Ich vermute aber, dass auch Hoplo nicht ewig für mich tragen wird, weil man dort vermutlich auch recht schnell in gewisse Wiederholungsschleifen kommt, wo man immer häufiger einfach das Gleiche tut, wie schon 10x zuvor. Die Kämpfe fühlen sich bei TMB und Hoplo, trotz der vielen unterschiedlichen Gegner dennoch häufig irgendwie "gleich" an. Die interessante "Langzeitmotivation" kommt vor allen aus der Entwicklung des eigenen Charakters bzw. bei Hoplo der Entwicklung der eigenen Kampftruppe und weniger, weil die Szenarien so spannend sind.

    Bei GH/FH verändern sich einem Szenario die Randbedingungen einfach so stark, dass ich meinen Charakter immer anders spielen muss und im Detail dann andere Entscheidungen mit den gleichen Karten treffe. Das macht Spaß, dauert aber länger, ist aber am Ende genau das, was mir bei GH / FH so großen Spaß macht. Da darf dann ein Charakter auch ruhig mal über mehrere Szenarien unverändert bleiben, ohne dass mir gleich langweilig wird. Die ebenfalls sehr gute Charakterprogression kommt dann bei GH/FH einfach noch on top dazu und steigert die Dauermotivation dann eben auf hunderte Stunden.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Meine Solo-Partien von TMB Sessions dauern so im Schnitt 3 Stunden. Das ist für micht nicht schnell runtergespielt :D. Bei TES befürchte ich das es mir zu lange dauern wird. Die Spielzeit ist natürlich von meiner eigenen Spielweise abhängig. Andere Super-Brains können da schneller durchrushen, aber das hilft mir persönlich nicht.

  • Meine Solo-Partien von TMB Sessions dauern so im Schnitt 3 Stunden. Das ist für micht nicht schnell runtergespielt :D. Bei TES befürchte ich das es mir zu lange dauern wird. Die Spielzeit ist natürlich von meiner eigenen Spielweise abhängig. Andere Super-Brains können da schneller durchrushen, aber das hilft mir persönlich nicht.

    Klar ist die absolute Zeit immer noch lang, aber im Vergleich dazu spielt man eben in der gleichen Zeit ggf. nur ein Frosthaven-Szenario ohne Charakterprogression. Es sind eben einfach sehr unterschiedliche Spiele.

    Bei TES wird es wohl dann für Dich darauf ankommen, wie gut man das Spiel unterbrechen und in mehrere Sitzungen aufteilen kann und wie lang diese Sitzungen dann einzeln dauern. Und natürlich, ob Du überhaupt Lust dazu hast, ein Spiel über mehrere Sitzungen hinweg zu spielen, oder ob Du es gerne innerhalb einer Sitzung fertig haben möchtest. Dann dürfte TES vermutlich eher nichts für Dich sein.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Meine Solo-Partien von TMB Sessions dauern so im Schnitt 3 Stunden. Das ist für micht nicht schnell runtergespielt :D. Bei TES befürchte ich das es mir zu lange dauern wird. Die Spielzeit ist natürlich von meiner eigenen Spielweise abhängig. Andere Super-Brains können da schneller durchrushen, aber das hilft mir persönlich nicht.

    Klar ist die absolute Zeit immer noch lang, aber im Vergleich dazu spielt man eben in der gleichen Zeit ggf. nur ein Frosthaven-Szenario ohne Charakterprogression. Es sind eben einfach sehr unterschiedliche Spiele.

    Bei TES wird es wohl dann für Dich darauf ankommen, wie gut man das Spiel unterbrechen und in mehrere Sitzungen aufteilen kann und wie lang diese Sitzungen dann einzeln dauern. Und natürlich, ob Du überhaupt Lust dazu hast, ein Spiel über mehrere Sitzungen hinweg zu spielen, oder ob Du es gerne innerhalb einer Sitzung fertig haben möchtest. Dann dürfte TES vermutlich eher nichts für Dich sein.

    Das mit dem einfachen "Unterbrechen" sehe ich sehr skeptisch. Dein komplexes Brettspiel abzuspeichern und wieder aufzubauen muss eben sehr gut gelöst sein. Für mich war Sleeping Gods genau deswegen unspielbar. Gut gelöst ist es für mich bei Lands of Galzyr.

  • Das mit dem einfachen "Unterbrechen" sehe ich sehr skeptisch. Dein komplexes Brettspiel abzuspeichern und wieder aufzubauen muss eben sehr gut gelöst sein. Für mich war Sleeping Gods genau deswegen unspielbar. Gut gelöst ist es für mich bei Lands of Galzyr.

    Ich habe TES noch nicht in der physischen Version gespielt, aber generell stelle ich mir das so vor:
    - Die Charaktermatte kommt wie sie ist in ihre kleine Box, Itemkarten obendrauf, den Tages- und XP- Zähler daneben, ggfs. ein Foto von der Overland-Karte machen, alles Material wieder einräumen, fertig.

    Zum Aufbau dann:
    - Alles Material ausräumen, Tages- und XP-Zähler daneben, ggfs. die Overland Karte anhand des Fotos wieder hinlegen, Charaktermatte rausholen, Itemkarten daneben, fertig.


    Nach allem, was ich aus den Updates mitbekommen habe, ist das Insert wohl auch dahingehend optimiert. Ich biun jedenfalls gespannt. :)

    Zur Spieldauer: Die ersten beiden Sessions dürften hier in etwa so lange dauern wie eine Partie TMB - mal etwas länger, mal etwas kürzer, je nachdem, welche Encounter man zieht, oder wie viel Text man in seiner Quest lesen muss.

    Die dritte Session dürfte kürzer sein. :)

  • Geiler Beitrag. Sehe ich sehr ähnlich. Allerdings mag ich tmb auch. Wie haben es mal 6 Monate liegen gelassen. Danach macht es dann schon wieder auch Bock. Zudem gibt es auch Bosse bei denen die Kampagne länger ist eher du sie herausfordern kannst und es gibt ja auch das Kampagnen add on. Haben wir zwar, aber noch nie gespielt 😅

  • In Sachen schneller Wiederaufbau, ist für mich Hoplomachus Victorum die Benchmark.....ich sag mal in knapp 3 Minuten ist alles erledigt.....

  • In Sachen schneller Wiederaufbau, ist für mich Hoplomachus Victorum die Benchmark.....ich sag mal in knapp 3 Minuten ist alles erledigt.....

    Das ist zwar eine Stärke des Spiels, als Benchmark aber nutzlos gegen Spiele mit deutlich mehr Material. 🤷🏻‍♂️

  • In Sachen schneller Wiederaufbau, ist für mich Hoplomachus Victorum die Benchmark.....ich sag mal in knapp 3 Minuten ist alles erledigt.....

    Das ist zwar eine Stärke des Spiels, als Benchmark aber nutzlos gegen Spiele mit deutlich mehr Material. 🤷🏻‍♂️

    Da wirst du schon Recht haben (mit deutlich mehr Material), jedoch wie genau unterscheidet sich der (Wieder)-Aufbau bei ES dann gegenüber von Hoplo? - Man muss "einfach" ein paar Matten mehr rauslegen (sehr vereinfacht ausgedrückt) - so wie ich es oben rausgelesen habe, verläuft die Speicherung der Chars ähnlich - dass ein Aufbau hier jedoch nicht in 3 Minuten erledigt sein wird - davon gehe ich aus - es soll jedoch trotzdem im Anbetracht der Menge an Material sehr flott von statten gehen. - Das ist einer der großen Plus-Punkte für mich (kann die Spiele leider nicht am Tisch aufgebaut lassen).....

  • Neues Discord-Update


    Das kommende Kampagnen-Update wird definitiv das Regelbuch erhalten, und es soll laut CTG enorm sein...


    Überrascht mich nicht. Das Regelbuch für die Spieletester waren 120 Seiten. Zwar konnte man sicherlich noch einiges an Text einsparen, da manche Dinge an unterschiedlichen Stellen mehrfach beschrieben wurden, aber es war dafür noch nicht komplett durchformatiert, es gab noch kein Layout, und auch nur wenige Bilder. Daher habe ich schon damit gerechnet, dass das fertige Regelbuch nicht wesentlich weniger Seiten haben wird.

  • Gibt es denn schon eine Beschreibung wie bei ES das Abspeicherung gelöst werden soll? Habe nichts gefunden

    Siehe Beitrag von Huutini: Nr. 1908 etwas weiter oben im Thread: ist natürlich (noch) keine verlässliche Auskunft, aber ich denke seine Annahme wird da schon dem Ganzen recht nahe kommen....

  • Dein komplexes Brettspiel abzuspeichern und wieder aufzubauen muss eben sehr gut gelöst sein. Für mich war Sleeping Gods genau deswegen unspielbar.

    Wo ist denn bei Sleeping Gods das Problem?

    Wir finden das gut machbar und dauert nicht lange.

    Subjektiv: Einfach alles. Das Hauptproblem ist die Tokenverwaltung. Für mich persönlich grauenhaft.

  • 120 Seiten für Spieletester? Ich gehe mal davon aus, dass die nicht so ausgearbeitet sind wie im finalen Dokument. Was bitte erklärt man auf 120 Seiten? Bringen die einem erst noch ein Alphabet bei?