Beiträge von Sparky im Thema „The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games“

    Ich bin hin- und hergerissen. Die Übersetzung von TMB soll ja recht gut sein. ICH störe mich an ein paar übersetzten Begriffen, ist wohl eher so eins Ding mit der Gewohnheit. Eine signifikante Verbesserung des Regelwerkes konnte ich auch nicht erkennen, bin aber mit dem Regelwerk 2.0 von CTG ins TMB Universum eingetaucht. Was aber aus meiner Sicht sehr für Frosted steht, ist der spätere Printrun. Stinkende Würfel (20 Strong) oder verbogene Chips (nur ein optischer Mangel bei Hoplomachus) KÖNNTEN dann bereits behoben sein, sollten solche Mängel dort überhaupt auftreten. Das Ding mit der Gewohnheit wird hier auch nicht zutreffen, ich würde das Spiel ja auf DE erlernen.

    Ich habe ja noch etwas Zeit… 🙈

    Aber wenn playtesting der Grund für die Verspätung ist, kann man sowas als Firma doch durchaus auch vorher einberechnen.

    Da antwortete ich dir mal mit einem kräftigen Jein.

    Aus meiner Erfahrung (Technologieprojekte): eine iteration berechnest du immer mit ein. Ist es Innovativ, dann evtl. auch eine weitere Runde. Du arbeitest aber nicht mit harten Fakten, eher mit Wahrscheinlichkeiten. Dann berechnest du einen (oder mehrere) kritische Pfade und addierest einen Puffer drauf. Es passt häufig relativ gut, je später du etwas findest, desto größer ist der Impact auf dein Projekt.

    Siehe auch Hoplomachus -> Lieferant verpackt etwas falsch-> entdeckt wurde es quasi direkt vor dem Shipment -> impact = ca. 3-4 Monate Verspätung.

    Ich rechne auch mit einer Verspätung von 6 - 9 Monaten. Q1/Q2 2025 ist wohl relativ realistisch. Ich warte lieber die Zeit und bekomme ein für mich gutes bis sehr gutes Spiel, als ein Produkt 3 Monate früher zu erhalten und mir ernsthaft die Frage stelle, gab es ein ernsthaftes Playtesting und wenn ja, warum hat niemand auf die Playtester gehört?

    (Blicke auf SFG und hier speziell auf Bardsung)

    Aber egal, wir sind denn euer Blick aufs neue Update. Ich finde ziemlich cool wie die Kampfbegegnungen gehandhabt werden.

    Gemischt. Clash, Delve und Dungeon klingt gut und wird sich auch sicher immer wieder unterscheiden. Für Abwechslung wird CTG schon sorgen, da mache ich mir keine Sorgen.

    Aus den drei Umgebungen und dem Timer ergeben sich unterschiedliche Anforderungen an die Baddies bezüglich der Bewegung/Positionierung. Diese Anforderungen so zu gestalten, dass es in allen drei Fällen spannend wird, ist nicht einfach und sehe ich auch momentan noch nicht, da ja auch noch die Bewegung auf 2 begrenzt ist. Die Einschränkung kann natürlich auch noch wegfallen.

    Bin weiterhin gespannt.

    FalcoBaa

    Sage ich ja, das Gerüst steht und einiges wird sich noch ändern.

    Für mich gab es einige deutliche (starke) Veränderungen bei Burncycle. Das CM Modul wurde deutlich überarbeitet, der Aufbau des Burncycle und auch die Einführung allgemeiner Skills ist mir zumindest in der Kampagne nicht aufgefallen. Dann ein paar kleine Änderungen wie die Corporation hat nur noch 4 Marker im Netzwerk und einige kosmetische. Einführung der CM Matte mit integriertem Burncycle u.s.w.

    Eventuell ändert sich bei ES durch die IP auch weniger.

    @ylathor

    Es mag ermüdend klingen, entspricht jedoch der Erfahrung aus mehreren Kampagnen. In der Kampagne zu Burncycle ergab der Deluxe Beutel noch Sinn. In der endgültigen Fassung ist er eher nutzlos.

    Was du aktuell bei ES siehst, ist ein Gerüst. Vieles davon wirst du später wiedererkennen, einiges wird fehlen und/oder stark verändert werden.

    Ich bin sehr gespannt, wie sie die Balance zwischen Clash Map und Delve hinbekommen. Wenn sie die taktische Tiefe aus Hoplomachus auf die Clash Map übertragen, werden die Delves extrem schwer. In den Delves scheint die Bewegung der Gegner von 2 durchaus Sinn zu ergeben. Auf der Clash Map sieht es mir zu einfach aus, trotz des Timers.

    we will see.

    Was CTG mit 4 obstacle chips machen kann (aus TMB: U)

    Free the raft: das Floß ist eingeklemmt, man muss 2 Hindernisse entfernen, ansonsten kommen jede Runde weitere Mechs.

    Slaughter on the water: das Floß fällt auseinander. Repariere es schnell, ansonsten geht man unter.

    Dismantle a portion of the raft to use as a paddle. Beim nächsten Kampf auf dem Floß müssen 2 Wreckage Chips platziert werden.

    Allow me to introduce you to today’s panel. Ein Obstacle Chip wird als access panel verwendet.

    Goat on a boat. 2 Hindernisse müssen in der ersten Runde zerstört werden.

    Ohne Hindernisse:

    die Baddies werden verdeckt platziert, erst die Gearlocs und dann die Baddies, mal soll man etwas bauen, man hängt kopfüber in einer Falle, dann findet man den Zugang zu einem Labor usw.

    Einige Encounter führen zu Special Encountern.

    Es entwickelt sich immer wieder eine neue Geschichte, auch wenn man die Encounter schon einmal gesehen hat.

    So etwas erwarte ich auch in ES und die ersten sichtbaren Karten sehen vielversprechend aus. Nur halt ohne Hindernisse 🥺 (evtl kommen sie ja noch).

    Huutini

    Wenn ich etwas analysiere oder einen Fehler finden möchte, dann breche ich es Grundsätzlich in handhabbare Stücke runter. Egal ob es sich um ein Brettspiel, ein Stück Quellcode oder ein technisches Produkt handelt. Die Verzahnung oder der Zusammenspiel kommt erst in einem weiteren Schritt dran, wenn überhaupt. Und wenn man 10+ Stunden aus erklärbaren Gründen keinen Spaß am Spiel hat, dann darf man es auch sein lassen.

    TMB ist nicht sehr dynamisch bezogen auf die Neupositionierung im Gefecht, es ist aber durchaus Taktisch im Bezug auf den Einsatz der verfügbaren Ressourcen in Abhängigkeit der aktuellen Positionierung. Dies wird in ES vermutlich ähnlich sein, die sichtbaren Keywords lassen zumindest diesen Schluss zu. Eine übergeordnete Strategie, welche in TMB primär durch den Tyrannen vorgegeben wird, kann ich bei ES (noch) nicht erkennen. Das sammeln von Keywords könnte ein Hinweis sein, muss es aber nicht.

    Beckikaze weißt indirekt auf ein grundsätzliches Problem sämtlicher Spiele von CTG hin. Zum einen ist es die Einstiegshürde (Keywords, kleinteilige Regeln etc), gerade im Zusammenhang mit der Spielzeit und zum anderen die im ersten Moment abstrakt anmutenden Mechaniken. Becky nimmt sich dann zurecht die einzelnen „Module“ vor, analysiert und vergleicht sie und kommt dann zu einem nachvollziehbaren Ergebnis. An dem Vorgehen kann ich nichts bemängeln. Was er meiner Meinung nach jedoch übersieht, ist das Zusammenspiel der verschiedenen „Module“. Und jetzt müsste sich CTG schon die Frage gefallen lassen, warum sieht man sie nicht viel stärker? Bei CS macht es einen großen Unterschied ob Spire A auf Position x oder y steht. Bei TMB hat man die Mischung aus Tyrann, Encounter und BQ. Den taktischen Aspekt von Blind Strike, Signal, Dodge, One Mind oder Untargetable sieht man auch nicht sofort. Burncycle treibt es da auf die Spitze. Eine Corporation besteht nämlich nicht nur aus der spezifischen Bedrohungsleiste, sonder aus Mission, Floor Plan und Bedrohungsleiste. Der Sinn des Netzwerkes wird auch häufig unterschätzt oder verkannt.

    Mein Einstieg war CS, dort habe ich diese Feinheiten kennen und schätzen gelernt, der Einstieg war aber nicht ohne, obwohl ich mich im Vorfeld intensiv mit dem Spiel auseinandergesetzt habe und auch konnte, da es bereits im Shop erhältlich war. Aber auch dort brauchte ich so um die 20 Stunden Einarbeitungszeit. Bei TMB:U waren es 8 Stunden (TMB ohne U habe ich nie gespielt) und bei Burncycle waren es wieder so ca. 20 Stunden. Hoplomachus Victorum hat deutlich schneller gezündet. Ich habe jedoch immer recht früh gesehen, was mir in dem jeweiligen Spiel gefallen könnte. Burncycle wäre dabei am Anfang beinahe durchgefallen. Irgendwann machte es einfach Klick und es ist stark in meiner Gunst gestiegen. 20 Stunden sind aber schon eine Hausnummer. Andere Spiele schaffen das deutlich früher (oder auch nie). GD schaffte es in der dritten Runde. Deutlich unter 1h. TGB schaffte es in ca. 1,5 Stunden, dass ich es nicht mehr anfassen möchte.


    Edit: zur Einordnung, ich hatte auch 30-35h Spaß mit Bardsung (in homöopathischen Dosen). Sprich, ich bin definitiv keine Referenz 😊

    Ich frage mich, wie Burncycle ein Cloudspire ablösen kann, ganz fern ab meines kritischen Blicks auf Burncycle. Die Spiele sind aus meiner Sicht brutal unterschiedlich.

    Die Spiele sind vom Aufbau sehr unterschiedlich. Da hast du vollkommen recht.

    Ich Spiele Cloudspire primär solo. Meine Aussage betrifft also in beiden Fällen den solo/kooperativen Modus

    In Cloudspire löse ich grundsätzlich ein Problem. Ich plane die Züge, bevor ich den Stapel platziere, danach habe ich fast keinen Einfluss mehr. Dadurch ist es ein schönes Puzzel, jedoch mit relativ geringen Emotionen während des Spiels. Burncycle bietet mir mehr Emotionen während des Spiels, ich lasse meine Einheiten nicht nur „einfach“ so loslaufen, ich habe das Gefühl mehr Einfluss zu haben und ich interagiere mit unterschiedlichen Dingen. Ja, es ist swingy und ja, der 3. Flur ist bei guter Planung häufiger zu leicht. Ich finde in Burncycle aber auch Missionen, die ich sehr stark durchplanen muss, was mich an Cloudspire erinnert. und ich mache gefühlt mehr in dem Spiel. Felder zählen muss ich in beiden Spielen. Nach einer nicht unproblematischen Einarbeitung bei Burncycle, fühle ich mich überwiegend deutlich besser unterhalten und es ist dann auch nach ein paar Wochen Pause zugänglicher als Cloudspire. Dort muss ich grundsätzlich beide Fraktionen kennen, um gut zu spielen.

    Vor Burncycle kam Cloudspire häufiger auf den Tisch, seit dem ich Burncycle habe, hatte ich nicht mehr das Bedürfnis eine Partie Cloudspire zu spielen. Ich verbinde aber auch sehr schöne Stunden mit dem Spiel und da ich nicht vor habe meine Sammlung auf 20 Spiele zu reduzieren, darf es bleiben. Möglicherweise kommt die Zeit für Cloudspire zurück. Würde man mich heute vor die Wahl stellen, würde ich Burncycle bevorzugen.

    Ich habe Cloudspire, TMB:U, Burncycle, Triplock, Game to pick a game und Hoplomachus Victorum und Remastered.

    Mit Triplock werde ich nicht so wirklich warm, müsste mir da eventuell mal mehr Zeit nehmen. Fühlt sich für mich wie Memory mit Würfeln an. Game to pick a Game ist irgendwie witzig, eher Kategorie Gadget (braucht man definitiv nicht).

    Die großen Spiele spielen sich alle anders und kommen mal mehr und mal weniger immer mal wieder auf den Tisch. Ich habe da immer so Phasen in denen ich ein Spiel sehr häufig spiele. Cloudspire war mein erstes Spiel und ist Solo wirklich gut. Burncycle hat bei mir Cloudspire abgelöst, zumindest kam es seit dem nicht mehr auf den Tisch. TMB:U kommt immer mal wieder auf den Tisch. Auch wenn ich sämtliche Encounter bereits mehrfach gesehen habe, erzählt es immer wieder neue und teilweise abgefahrene Geschichten. Ich empfehle die auf der Homepage verfügbaren Hintergrundbücher zu lesen. Dadurch entsteht im Spiel auch ein Worldbuilding. Ohne erlebt man halt nur interessante Geschichten/Abenteuer. Hoplomachus Victorum ist einfach großartig. Aktuell mein Spiel des Jahres. Ich war jetzt schon mehrfach in sämtlichen Regionen und habe auch sämtliche Karten bereits mehrfach gesehen und trotzdem hat es für mich nicht an Reiz verloren. Es gibt wenige Spiele, die ich ähnlich häufig gespielt habe (Galaxy Defenders und Marvel Champions) und immer wieder gerne spiele. Ich Spiele auch sog. Euros, aber da gibt es nicht ein einziges Spiel in welches ich 100h investiert hätte.

    Wenn ich nur 20 Spiele behalten dürfte, würde ich Cloudspire, Triplock und Game to pick a game aussortieren und Hoplomachus Remastered würde ich in Victorum integrieren.

    Betrachtet man die Spiele in ihrem jeweiligen Genre, sind es aber nicht die jeweils besten Spiele. Cloudspire hat gegen Planet keinen Auftrag, zumindest im kooperativen Bereich. Solo gefällt mir Planet wiederum überhaupt nicht. Betrachtet man TMB:U als Skirmisher, gibt es wohl einige Spiele die besser sind (e.g. GD). Betrachte ich jedoch TMB als Gesamtpaket, dann ist es für mich ein extrem gutes Spiel und kommt daher häufiger als ein GD auf den Tisch.

    Bei CTG kommen dafür erstaunlich viele Ideen und Anregungen aus der Community in die Stretch Goals.

    Waren die auch schon vorher eingeplant?

    Ich verfolge die User-Kommentare nicht wirklich. Beim durchschauen der SGs ist mir bisher nichts aufgefallen, dass nicht erwartbar war. Hast du da mal ein konkretes Beispiel?


    Was ich mit geplante Strechgoals meine: Es ist geplant das per SGs 10 neue Gegner, 3 Gilden, 10 Nebenquests, 15 Gegenstände usw. hinzugefügt werden. Diese sind halt nur teilweise genau definiert und man kann auf Wünsche der Community eingehen. Das heißt aber nicht, dass die Wünsche der Community zwangsläufig zu weiteren SGs führen bzw. nur weil 500k mehr im Topf sind, dass es mehr SGs gibt.

    Ein paar Beispiele: Pluto bei Hoplomachus Victorum, der Chip bei 20 Strong, eine weitere Clash Map bei ES (wird noch als SG für das Add-on kommen).

    Den Kampf empfinde ich nicht als schwach, aber ausbaufähig. Das Profil der Gegner ist so mittel. Eine Bewegung von 2 ergibt auf einem 4x4 Raster Sinn, hier sind die Maps jedoch größer. Ein Blick auf Hoplomachus zeigt eigentlich ganz gut, wie man das lösen könnte. Durch die Encounter werden sich die Maps vermutlich ändern, siehe TMB, da mache ich mir keine Sorgen. Was mir gefällt, ist das Cooldown System mit der Erschöpfung. Der Timer ist in den Dungeons nicht zu unterschätzen. Die Entwicklung der Charaktere finde ich spannend. Ich hoffe, dass der Fernkampf nicht zu stark ist, falls es mit den 2 Bewegung der Gegner bleibt (ich hoffe nicht!).

    Vom taktischen Anspruch wird es kein GD oder S&S werden und aus Sicht von Abenteuerspielen sicher kein AH oder DD. Die Mischung aus der Optimierung der Charaktere, der übergeordneten Mission und den Quest und Encountern reicht mir vorläufig. Die DNA von TMB ist spürbar, aber ausreichend eigenständig, von daher bin ich drin und gespannt was sie noch alles ändern und verbessern werden.

    Ansonsten verunsichern mich eure Aussagen weiter. Ich muss mir wohl mehr Gameplayvideos anschauen. Dieses eine "Kampagne", die keine ist, sind 3 Partien in 6 bis 9 Stunden klingt sehr nach Burncycle. Gaaaanz viel Abwechslung und Varianz und dafür kein Balancing? Ich weiß, mein alter Burncycle-Song, aber es haben hier ja auch schon andere diese Ängste angemahnt. Habt ihr da echt so überhaupt keine Sorgen?

    Nicht wirklich. Bin aber auch ein Fan von Burncycle (mit über 100h Spielzeit) und freue mich schon sehr auf die neue Corporation. Die „Schwäche“ von Burncycle ist mir bekannt, kommt aber in etwa so häufig vor, wie das Problem mit der Initiative bei TMB.

    Bezüglich ES.

    Pro:

    Die Mischung aus übergeordneter Mission mit zufälligen Encountern, die deutlich höhere Dynamik in den Kämpfen und das Cooldown System.

    Mix:

    Die Erkundung der Charaktere und der Entscheidungsraum (wer macht wann was).

    Con:

    Das Gegnerprofil (+ fehlende Synergien - zumindest habe ich keine gesehen)

    brettundpad

    Ich würde sogar weitergehen, keins der Spiele ist perfekt. Sie haben alle gewisse Schwächen und Stärken. Ich könnte kein Spiel von CTG uneingeschränkt empfehlen, obwohl ich sehr viel Zeit in die Spiele investiert habe und sie mir alle gefallen (ich klammere “Game to pick a game” und “Trip lock” aus). Die unterschiedlichen Mechaniken, die Variabilität und die Missionen gefallen mit bei Burncycle im übrigen besonders gut. Bei TMB sind es die Gesrlocs, bei CS die Fraktionen und bei Hoplomachus: Victorum die Arenen und das daraus resultierende Stellungsspiel.

    Beim Stellungsspiel scheint Elder Scrolls (ES) leider wieder einen Rückschritt in Richtung TMB zu machen (nächster oder stärkster/schwächster).

    Zu den Schwächen (verkürzt):

    TMB: stark reduzierte Dynamik in der 4x4 Arena und warum kloppe ich jetzt den Tyrannen xy um?

    Burncycle: Spielgefühl variiert mit der Mission und lässt sich auch aufgrund von Würfeln schwer vorhersagen.

    CS: spannungsarm, man schaut seiner Planung quasi nur noch zu.

    Hoplo:V: es soll Personen geben, die die Spielzeit bemängeln und die mangelnde Abwechslung von Kampagne zu Kampagne.

    Ich bin auf die Schwächen von ES gespannt. Geben wird es sie. 😊

    Ja, natürlich spekuliere ich. Vieles kann man jedoch durch ihre anderen Spiele ableiten. Ob nun eine Axt oder ein Schwert, dürfte wohl Nahkampf sein. Der Bogen bleibt wohl Fernkampf. Hände nach oben oder ein Dach/Pfeil oberhalb einer Figur wird vermutlich wohl die stärkste Einheit sein. Gleiches mit 2 Figuren und Pfeil nach unten für die beiden schwächsten Einheiten. Also quasi 1:1 TMB.

    Sie scheinen sehr sehr vieles von TMB zu übernehmen, was den Kampf angeht, ohne es auf den Prüfstand zu stellen oder zu überarbeiten bzw. die guten Dinge von Hoplomachus zu übernehmen. Wäre schade. Aber ja, es bleiben Spekulationen. Da hast du natürlich recht. Ich hoffe ich irre mich.

    Hat sich jemand die Mühe gemacht und sich die Chips genauer angeschaut? Ich finde keine Angabe einer Reichweite für Fernkampf und dafür Abwandlungen von bekannten Skills (Riposte ~ Retaliate und Recover ~ Regen). Die Zielpriorisierung ist mit TMB identisch (stärkste/schwächste) und Innate, Ability und Special wurden wohl leider auch nicht aus Hoplomachus übernommen. Fühlt sich momentan eher als Rückschritt an…

    Mal schauen, was die Kampagne an Neuerungen zeigt.

    Die IP interessiert mich 0, habe die Computerspiele nicht gespielt. Was ich dort sehe, weckt jedoch mein Interesse.

    Pro:

    • (Relativ) kurze Kampagne
    • Events via Karten (ich möchte einfach kein Buch beim spielen lesen)
    • Keine App
    • Eigenständige Charakterentwicklung

    Mix:

    • Menge an Karten/Events (aktuell unbekannt)

    Con:

    • Noch nichts bestimmtes, wird aber kommen (e.g. Regelheft)
    • Die Einstiegshürde (vermutlich)

    Ich erwarte ein eher nüchternes und puzzliges Spiel. Mit einigen interessanten Mechaniken. Mit dieser Kombination konnten sie jetzt schon mehrfach meine Phantasie anregen und ich durfte schöne und interessante Geschichten erleben.

    Für einige wird es wohl ein Rohrkrepierer werden (spannungsarm, keine nennenswerte KI (man beachte die Chips der Gegner e.g. 4 Attribute und 1-x Keywords), ungenügendes Stellungsspiel (siehe Bild mit Hexfeldern und Chips), fehlendes Worldbuilding, keine direkte Kooperation).

    We will see…

    Aktuell sehr interessiert.