Man kann auch MTG mit je einem Deck Pokerkarten und einer Tabelle spielen … auch Gloomhaven, Primal the Awakening, Uno, alles nur Kartenspiele
Beiträge von TapTap im Thema „The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games“
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Vielleicht noch ein interessantes Snipplet aus den Kommentaren von Ghillie:
Zitat von Ghillie_CTG 4/21/2023 2:25 AMDecided not go go for it on this campaign mostly due to timing. Committed to talking with them in the future about expansion content, but our margins are already thin here, a third of pledges are not in English, and the initial setup cost is high. Add the license on top of that that we didn't really have the amount of time needed to talk it through with and it just didn't end up feasible this time. Learned a lot in the process though, and would love to work with them in the future!
tldr: Forteller erst in zukünftigen Erweiterungskampagnen, ein drittel der Pledges nicht in Englisch (glaube das hat sich auch jemand hier im Forum gefragt)
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Wie lief das eigentlich bei bisherigen Projekten von CTG: Blieben die Add-On Preise im PM gleich, oder waren diese dann schon höher als während der Kampagne?
Unterschiedlich. Dieses Mal ist schon angekündigt, dass manches möglicherweise und anderes sicher teurer werden wird (Blacksmith Pack z.B:)
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Du musst im PM noch die Versandkosten zahlen. Du wirst dann auch noch Add-Ons dazu packen können.
Kein Versand dieses Mal
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Für alle die sich mehr Zusammenhang zwischen den Quests der Einzelsessions auch regionsübergreifend wünschen besteht Hoffnung:
Zitat von Salem_CTG 4/18/2023 6:20 AMWe do indeed plan on having quest lines and narrative threads connect across regions, including to and from expansion regions
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Dazu sollte man aber beachten, dass sich auch bei Burncycle einiges geändert hat nach der Kampagne und auch Cloudspire bekam nachträglich zum Reprint einen Overhaul.
Persönlich erwarte ich hier jedoch hauptsächlich Nacharbeiten bei Skill-, Klassen- und Questdesign, so wie sie es bereits angekündigt haben zusätzlich zur Finalisierung des Artwork inkl. Präsentation (Symbole, Layout etc.). Spielprinzip und Mechaniken sind ja soweit mit dem IP Eigner abgesprochen und weitgehend final.
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Also wenn Elder Scrolls drauf steht, dann sollten die Charaktere natürlich alles werden können, ist ja eine der Verkaufsargumente des RPGs
Das interessante hier ist ja innerhalb der Limitierungen die für die Gruppenzusammensetzung und aktuelle Herausforderung optimale Skillverteilung hinzubekommen.
Der Aufschrei wäre groß, wären die Chars so festgelegt wie bei TMB … hier kommt die Herausforderung aus der Limitierung der generellen Möglichkeiten des Chars, auch spannend (manchmal) aber kein RPG-Flair.
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Vom Kampfsystem bin ich persönlich noch nicht so überzeugt. Bisher habe ich zu wenig kreative Möglichkeiten mit der Überland-Landschaft gesehen, die arg wenig als solche benutzt wurde. Irgendwelche Geländeeffekte oder so. Da scheint es Untertage abwechslungsreicher abzugehen.
Wobei sie auch erwähnt haben, meinem Verständnis nach*, dass sie die Clashmat auch mit zusätzlichen überlagerten Dungeon Tiles verwenden werden (für Geländeeffekte etc.) und auch in Clashes Questmarker kreativ zum Einsatz kommen sollen um das "Auftrag: Kill everything on the same map" zu verhindern.
(*hab das während dem Autofahren gehört, also "grain of salt included")
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Der KERN eines Spieles ist doch die Mechanik.
Der Kern eines Spieles liegt im Auge des Betrachters, den Satz so als Fakt hinzustellen und als Argument zu benutzen halte ich nicht für gerechtfertigt.
Für viele bedeutet ein gutes Spiel wohl vor allem gut unterhalten zu werden.
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Willkommen in der Brettspieleschneiderei, hier finden sie eine stattliche Auswahl an Deluxe Beuteln, Neoprenmatten Schonern, Sammler-Box Hüllen und Hosenbodenverstärkungsaufnähern …
sorry für OT…
Sehe mir nur gerade das CTG Video an und würde lieber selbst ausprobieren statt den beiden beim Spielen zuzusehen … Aber viele interessante Infos zwischendrin versteckt.
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Beutel die am Tisch offen stehen bleiben (vom Schnitt her) und in die eine ganze Männerhand passt, der Bequemlichkeit halber, sind schon klasse.
Zum Glück habe ich davon jede Menge, zum Teil auch selbstgenähte in verschiedenen Größen.
Finde sollte in keiner Spieltischgrundausstattung fehlen
Die beigelegten von CTG sind aber auch immer qualitativ gut und genau so ausreichend wie die Chips.
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Ist wie Pokern auf nem komfortablen bezogenem Tisch mit richtig guten Karten und echten Casino Chips. Macht auch mit weniger Bling genauso viel Spaß, aber ist dann doch irgendwo etwas anderes
Wenn Add-On, dann die Chips. Wenn preislich sowieso schon am Limit, kein Problem wenn man die nicht nimmt
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Was ist denn Strategist Pledge?
Ein auf wenige Stück je Kampagne limitierter Sonderposten der _alle zukünftigen_ und den aktuellen Basispledge von CTG beinhaltet. Preislich in der 650+$ Gegend.
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Mehr Kartenvielfalt gibts per DLC
Ich freue mich vor allem, dass die Charakter-Entwicklung auf TMB aufbaut, das verspricht zumindest auch reichlich an Abwechslung (hoffentlich)
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Ghillie war in Plauderstimmung auf Discord nach der Frage wie sich das neue Spiel mit TMB vergleichen liesse und da es noch ein weiter Weg bis zu konkreteren Infos ist, denke ich, dass auch ihre Designziele und Ansätze hier sicher von Interesse sind:
Zitat von Ghillie (Discord)So I'd preface any answer to this question by saying that ALL big box CTG games share a similar DNA. Chips and neoprene obviously, but in the way that there are a lot of keywords on chips and asymmetrical abilities to various degrees. It's sort of the CCG approach of taking a pretty basic ruleset and then applying exceptions all over the place via keywords/unique units/unique arenas (or corporations, or Gearlocs, however you want to say it) to create a sort of infinite sandbox of possibilities within that same basic framework
And I think because of the chips and neoprene and keywords on said chips and such, some folks who either don't dive deep into the varied mechanics (or perhaps in burncycle's case, because the game wasn't as far along and we did a poor job of explaining the full scope). Because of that, some might assume we are continuously remaking the same game with different skins.
And though "squad tactics" will forever be our bread and butter, we don't set off in deep development for a big box game unless it's going to justify its existence in our catalogue as a very very unique silo - I'd argue Hoplo, TMB, Cloudspire, burncycle and *now* Elder Scrolls are *very* different beasts.
In terms of combat though, Elder Scrolls runs on a lot of things TMB fans will recognize. Things like targeting/baddie abilities/dex/Skill unlocking etc will feel very familiar. But the rest of the game is very unique - and even the way we've incorporated Stamina from Elder Scrolls into the way Skills refresh and interact with fatigue/eliminated standard ATK/DEF/opened up character building/will all be vastly different from TMB
Battles in general will have a lot less survivability of baddies (less of things like Hardy) because we throw a lot more baddies at you in general
Exploration: Every region will have Skills that only show up in that region, so many baddies simply have "Region Skill" listed on them. So if you encounter a wolf in a bog, maybe it has poison. if you encounter it up in the mountains it has frost. Etc. So the region of the world you're in (beyond having it's own exploration deck and quests and such) also flavors the monsters you fight and such
"Rest and Recovery" in this game is very different as well, as you'll be doing it in towns which will offer new quests/unique options/training/etc - It's all a lot more specific in that regard. Where you are matters, as opposed to drawing from an on rails deck simply tells you what's happening and where you're going
Your class essentially acts as your backup plan - but will have certain requirements to unlock (be it quests, specific builds etc)
In terms of unlocking skills: Your mat is wide open. You'll slot in skill lines and build from there, with each successive skill costing more for whatever # skill it is
so your first skill in the line will cost one XP, then two XP, then three XP etc
But all skill lines have another skill line opposing it, so the deeper you go in any particular skill line, the less deep you can go in whatever skill line opposes it, as they build from opposite sides of your mat
And then the other wrinkle is that your race will dictate (to a degree, not completely) stats which must be opposition to each other
So for example, if you're an orc, your health and your magicka may oppose each other, and you may start with high health, which obviously limits the amount of magicka you can acquire
(take any examples I give with a grain of salt btw, they are not literal examples from the game - just conceptual for the sake of explanation)