Beiträge von Neva Kee im Thema „The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games“

    Das hier ist die „kleine W6-Tabelle“ für Ghillie, einen der Charactere für TMB.

    Noch besser: Tink oder Stanza ... 

    Es geht ja nicht um TMB, sondern um TES, wo alle Skills, die ich gesehen habe, aus nur drei unterschiedlichen Seiten bestehen und bisher seeehr viel simpler sind.


    Ich habe außerdem ja schon gesagt, dass es nicht sonderlich komfortabel wäre. Heutzutage würde das so niemand mehr spielen wollen.

    Wir sind ja über solche Spiele mit Massen an Tabellen seit den 80ern oder 90ern längst hinaus, aber es gab sie und nur darum ging es mir: dass auch Euer Argument, so absolut ihr es formuliert, eben auch so nicht stimmt und ich die spitze Replik auf die Gegensicht unpassend fand.

    Ich möchte die Diskussion nicht noch einmal grundsätzlich öffnen,

    Und tust es dann doch. 🤷🏻‍♂️

    Warum schreibst du wieder nur auf der Meta-Ebene und suchst wieder ein spitzfindiges Argument heraus, anstatt auf mein eigentliche Anliegen einzugehen (das genau solche Posts meinte)?

    Ich empfinde das als ein wenig anstrengend, da man dadurch immer wieder vom Kern dessen, was Personen schreiben, wegkommt und immer neue Baustellen öffnet.

    Aber als erklärende Antwort: Ich wollte damit ausdrücken, dass es mir nicht wirklich um das Thema mit den Würfeln geht, sondern ich dieses nur als gerade aktuelles Beispiel verwenden wollte, um die, mir oftmals zu spitzfindige und konfrontative, Diskussion über Kleinigkeiten aufzuzeigen, bei der ich mir wünschen würde, sie man manchmal etwas verträglicher und zugewandter zu führen.

    Ja, das war vielleicht etwas vereinfachend dargestellt. Soweit ich das gesehen/verstanden habe läuft es aber doch irgendwie im Kern aufs gleiche raus.

    Naja, nö.


    Ja, es ist ein Würfelspiel, daran gibt es nix zu rütteln.

    Aber ein "das kann man auch mit 1 Würfeltyp machen weil es nur eine Erfolgsprobe ist" wird dem dann halt nicht gerecht, auch nicht im Kern.

    Ich möchte die Diskussion nicht noch einmal grundsätzlich öffnen, denn alle hier haben sich entschieden.

    Allerdings finde ich Deine Aussage so ebenfalls übertrieben, denn letztlich sind es alles nur W6 und man könnte doch wirklich einfach alle Fähigkeiten mit einer kleinen W6-Tabelle realisieren. Wäre das genauso schick und einfach? Nein. Aber gehen würde es schon...

    Und wenn ich bei einem Gegner mit 3 Armor vier Erfolge benötige, um einen Schaden zu machen und jeder weitere Erfolg einen weiteren Schaden macht dann ist das letztlich ein Erfolgswurf, oder nicht?


    Ich finde es letztlich schade, dass du über solche Argumente mit einem ziemlich schroffen "Nö" hinweggehst, als ob sie völliger Unsinn wären. Auch bemerke ich bei mir in den letzten Tagen, dass, neben den vielen wirklich hilfreichen Einlassungen hier im Thread, die manchmal etwas dünnhäutig oder spitzfindig wirkenden Kommentare dazwischen schonmal eine etwas gereizte Stimmung im Thread aufkommen lassen, was ich schade finde.

    Dieses Spiel und diese Kampagne machen es mir wirklich nicht leicht, bei meinem Grundsatz zu bleiben, kaum noch weitere Kickstarter mitzumachen oder Neuspiele anzuschaffen (vor allem aus Footprintgründen - wenn ich an die Dimensionen der Frosthaven Kampagne und deren globalen Footprint denke, wird mir immer noch schwindelig).


    Einerseits liebe ich die CTG-Ausstattung und es ist schon sehr verlockend, ein weiteres hoffentlich gutes Spiel von CTG zu einem jetzt noch erhältlichen Vorzugspreis zu bekommen. Ich liebe es, Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten auf einer Karte zu bekämpfen und einen taktischen Kampf mit bedeutsamen Entscheidungen zu haben. Das Material sieht gut aus und die Menge an Gegnern und Landschaften, sowie die Abwechslung von Clashes, Delves und Dungeons finde ich sehr schön.


    Auf der anderen Seite habe ich nun in das 2. Playthrough von CTG reingeschaut und da sind doch viele Dinge, die mich nicht begeistern. Sie bekommen ständig neuen Loot und können mit so viel gar nichts anfangen. Das Leveling und die Fähigkeiten sind mir nicht sonderlich aufregend. Die Tage verlaufen weitgehend so, wie bei TMB auch, was mir auf Dauer zu langweilig war. Auch die Storyverknüpfungen, die sie als Beispiele bringen, sind mir irgendwie nicht sonderlich überzeugend. Das sind in meinen Augen eher lose Zusammenhänge, die als mehr schlechter als rechter Aufhänger für die Kämpfe dienen.

    Gleichzeitig ist mir die Spieldauer für eine Kampagne zu kurz und für einen Abend zu lang. Auch bin ich nicht überzeugt, dass die nicht-Kampf-Skills am Ende wirklich sinnvoll und erstrebenswert werden können und das Levelling des eigenen Charakters nicht durch die Verzahnungen so limitiert sind, dass man schnell einfach eine schon sehr früh absehbaren Level-Progression ohne weitere Überraschungen steckt.

    Die Würfel der Skills hatten mir mit zu wenig verschiedenen Seiten und Abwechslung. Da triggert mich auch nicht viel.


    Und wenn ich dann über den Preistag und den Konsum nachdenke, und mit welchen Spielen TES hier konkurrieren müsste, sehe ich nicht, dass ich das wirklich häufiger als eine Handvoll Male auf den Tisch bekomme, da mein Bauchgefühl mir aktuell sagt, dass es für uns nicht der Brecher sein wird, der mehr Interesse weckt.

    Also bin ich raus!


    Als letztes Argument habe ich außerdem den Vorteil, dass ich das Spiel dennoch werde probieren können, da ein Freund in der Kampagne mitmacht und ich somit die paar Spiele, die ich für mich in dem Titel sehe, auch so werde spielen können.

    Die Böse will ein Ritual durchführen, dafür braucht es was. Bei der Quest für die Diebesgilde soll man nun etwas besorgen und zu einem Turm bringen. Mehr erfährt man nicht.

    Bei der Quest für die Zauberergilde soll man z.B. einen ominösen Turm von Monstern befreien und anschließend für ein Ritual vorbereiten, bis von jemandem ein für das Ritual benötigter Gegenstand gebracht wird.


    So in derv Art. (Ich weiß die konkreten Beispiele nicht mehr, bei Josh klang das kohärenter.)

    Das heißt, bei jeder Quest arbeitet man an der Geschichte, hat aber keinen Kontext, bis man die Quests der anderen Gilden in der Region erfüllt hat. Mehr erfährt man nicht.

    Bei der inhaltichen Prämisse könnte das nun interessant oder langweilig umgesetzt sein... schwierig einzuschätzen, finde ich.


    Wird es pro Gilde und Region eigentlich nur eine Quest geben oder mehrere jeweils (sorry, aber ich bei den Details wirklich recht uninformiert, da ich keine Zeit hatte, mich da durch viele Videos und Texte zu wühlen und die Infos herauszufiltern)?

    Ansonsten könnte es natürlich grundsätzlich interessante Combos geben aus so Dingen, wie:

    Diebesgilde: Klau ein Artefakt

    Magiergilde: Befreie einen Turm von Gegnern

    Kriegergilde: Kämpfe Dich bis zu einem Verbündeten der Bösen durch und Überbringe eine Herausforderung zum Kampf

    Waldläufergilde: Finde Verbündete im Kampf gegen die Böse


    Quest 3 könnten dann sowas sein, wie:

    • Kämpfe mit dem geklauten Artefakt im Turm gegen die Böse
    • Kämpfe in einem "Duell" (wie auch immer das aussehen mag) mit dem Artefakt gegen die Böse
    • Kämpfe mit dem Artefakt und Verbündeten gegen die Böse
    • Kämpfe in einem Duell im Turm gegen die Böse
    • Kämpfe mit Verbündeten im Turm gegen die Böse
    • Kämpfe in einem Duell mit Verbündeten gegen die Böse


    Ob die Kombinationen sich dann wirklich so sehr unterscheiden und ob man da wirklich das Gefühl von Story bekommt, wenn der Rest des Spiels mehr oder weniger zufällig generiert wird, ist dann natürlich wiederum eine gute Frage...

    Nachdem mich Cloudspire ja begeistert, TMB mich aber eher lauwarm zurückgelassen hat, kann ich aktuell wirklich nicht sagen, wo TES da landen wird und normalerweise habe ich ein recht gutes Gespür dafür, was mir gefällt. Hier ist jedoch noch zu viel vage, um das gut abschätzen zu können.

    Ist es wirklich so, dass die Quests inhaltlich nicht wirklich zusammenhängen?

    Es ist nicht so, dass deine 2. Quest direkt die Nachfolge der 1. Quest ist, aber alle Quests einer Region ergeben zusammengenommen eine Grundgeschichte.

    Ist schon klar, wie das dann aussieht?

    Sowas in der Art, wie: "die Diebesgilde versucht, der Magiergilde eins auszuwischen" und alle Quests sind dann kleine Bausteine dieser Idee?

    Aber wie passt dann die dritte Quest dort hinein? Wäre das dann sowas, wie "durch eure vorherigen Aufträge, hat die Diebesgilde nun den Ort eines wichtigen Artefakts der Magiergilde ausgemacht! Geht los und stehlt es!" - Dann ist es eine weitere Quest, bei der im letzten Kampf dann das besser bewachte und je nach vorherigen Quests mit entsprechenden Gegner oder Regelanpassungen bestückte Artefakt durch Gewinnen des Szenarios besorgt werden muss. So stelle ich es mir vor.

    Es ist irgendwie schade, dass bei diesem Aufbau dann das Grundgerüst der TES-Computerspiele mit einer alles motivierenden übergeordneten Hauptaufgabe fehlt - aber das war ja von Beginn an klar - mir wird nur gerade bewusst, dass es mir doch irgendwie in der Gesamtvision fehlt.


    Im Vergleich bleibe ich dann ggf. doch besser bei #MageKnight, was ich unbedingt wieder mal auf den Tisch bringen muss.

    Hier habe ich ebenfalls lauter kleine Begegnungen und einen Level-Fortschritt meines Charakters. Aber am Ende finde ich das MageKnight-System voll von sich wichtig anfühlenden Entscheidungen inklusive dynamischem Charakteraufbau (oder dem bewussten Verzicht darauf, wenn es um Rekrutierung von Einheiten oder das Lernen von Sprüchen und Fähigkeiten oder das Bergen von Artefakten geht) ggf. bis zur epischen Endschlacht, das sich aber im entsprechenden Szenario auch koop mit 1-4 Personen an einem Abend befriedigend und superspannend spielen lässt.

    TES ist mir da gefühlt zu nah an TMB dran, was mir zu viele unbefriedigende Kämpfe und Begegnungen mitbrachte und auch der Endboss sich manchmal auspusten ließ, wie eine Kerze oder alternativ unschaffbare Combos raushaute - beides war ein unbefriedigendes Ende, wie ich es mit MageKnight eben noch nicht erlebt habe (hier fiebere ich und hadere ich mit jedem Gegner und jedem Levelanstieg) und von der Spielnische sind beide Spiele für mich (!) wirklich nah aneinander, auch wenn sie komplett unterschiedlich funktionieren. Ich kann aber verstehen, wenn jemand das komplett anders sieht ;)

    Ist es wirklich so, dass die Quests inhaltlich nicht wirklich zusammenhängen?

    Das fände ich sehr schade. Ich vergleiche das mal mit #Bloodborne . Hier spielt man ja auch Mini-Abenteuer mit jeweils drei Szenarien. Die Szenarien laufen eher generisch ab und haben spielerisch nur wenig storybezug, da vor allem durch die Begegnungskarten kleine Entscheidungspunkte und Story-Snippets gelesen werden. Mechanisch tut sich da (zumindest in den Szenarien des Basis-Spiels) nicht allzuviel Unterschiedliches. Das reicht aber für uns aus, da die Mechanismen des Spiels das Spiel bereits gut tragen und das Spiel allein auf dieser taktischen Ebene Spaß macht. Aber die kleinen Story-Snippets heben den Verlauf eben das kleine Bischen weiter nach oben, so dass eine kleine Mini-Story entsteht, die zwar sehr knapp und grob gehalten ist, aber dennoch einen roten Faden aufweist, bei dem man zumindest wissen möchte, wie es nun weitergeht.


    Wenn ich es richtig verstehe (und mit TMB vergleiche), wäre das also bei TES noch weniger Story, richtig?

    Jede Quest ist, wie jeder Gegner bei TMB unabhängig und bringt ggf. durch 1-2 möglicherweise zu ziehende Karten etwas Individualität in die Story (da die Karten aber ggf. auch nicht gezogen werden könnten, enthalten sie auch keine wesentliche Story)?

    Und hat die zweite Quest im Prinzip mit der ersten auf Storyebene gar nichts zu tun?

    Wenn die dritte sich dann aus den ersten beiden ergibt, muss es entweder eine Menge dritter Quests geben (alle verschiedenen Kombinationen aus möglichen Quest1 und Quest2 - Keywords), damit die Story das berücksichtigen kann oder die Auswirkungen dieser Keywords sind rein mechanischer Natur.

    Da ich es bisher so verstanden hatte, dass die Keywords aufgrund kleiner Entscheidungen im Verlauf des Spiels notiert werden, hatte ich da auf etwas mehr Story gehofft, als bei TMB, wo mir die Story immer recht egal war, da sie so unglaublich generisch war und sich für mich häufig nur wie Füllmaterial bis zum Endgegner anfühlte (halt wie eine Abfolge von Road-Events bei Gloomhaven, nur das Gloomhaven nicht nur aus diesen Events besteht, sondern dazwischen noch mehr Story im Spiel steckt, wie man diese auch immer finden mag).

    Deine Ausführungen klingen hier verlockend, allerdings bin ich skeptisch, dass sie tatsächlich zu einem so anderen Spielerlebnis führen. Das kommt natürlich sehr auf die Kreativität und andersartigkeit der unterschiedlichen Begegnungen an.

    Ich habe eine rein quantitative Aufzählung gemacht, keine "Spielerlebnis-Analyse".

    Letzteres kann ich auch nur im Konjunktiv leisten.

    Aber fürs Protokoll: Ich komme da dank der bisherigen Spiele und den Aussagen von CTG zu Elder Scrolls zu einer anderen Erwartung als du. 🤷🏻‍♂️

    Es geht mir ja, wie ich schrieb, auch nicht um Erwartungen, sondern um konkrete Informationen, die es diesbezüglich schon gibt oder eben nicht.

    Ich bin ja in der Kampagne nicht drin, aber denke gerade intensiver über ein paar Ideen nach, die mich vermutlich genügend triggern würden, um meine Begeisterung für das Spiel deutlich zu heben:

    Ich habe ja oben bereits erwähnt, dass ich es eine vertane Chance finde, dass die Clash Mat zwar doppelseitig und noch eine zweite in der Erweiterung sein wird, diese aber funktional alle vier gleich sind. Hier wäre es wirklich so einfach, Variation reinzubringen. Nur ein paar Ideen: Eine Matte mit freiem Feld, wie gehabt. Eine Matte mit eine Fluss und einer Brücke, so dass sich in der Mitte eine Engstelle ergibt oder man aufwändig durch den Fluss waten muss. Eine dritte Matte mit einem Hinterhalt, wo die Fernkampfgegner auf einem kleinen Berg postiert werden, die Nahkampfgegner aber den Weg dorthin blockieren, so dass diese erst weggelockt oder besiegt werden müssen, um an die Fernkämpfer zu kommen. Die Karte könnte auch andersrum verwendet werden, wenn die Charaktere mal Glück haben und sich verstecken könnten, um die Gegner herankommen zu lassen, sich dann aber nicht weiter zurückziehen könnten, wenn sie einmal umringt sind.

    Dann zum Beispiel die vierte Matte, die einen dichten Wald darstellt, wo jedes dritte Feld ein Baum ist, wodurch manche Durchgänge und Räume so eng werden, dass man nicht mehr überall gut nebeneinanderstehen kann, man sich ggf. sogar im Weg steht, es immer wieder zu 1:2 oder 1:1 Situationen kommt und die Fernkampfmöglichkeiten durch, dank der Baumfelder eingeschränkte Sichtlinien (gibt es sowas bei TES überhaupt?), deutlich eingeschränkt werden.

    Kombiniert mit teilzufälligen Gegnern, die auf bestimmten Feldern der ggf. sogar zufällig gewählten Matte (und ihrer Ausrichtung) platziert werden, würden sich noch mehr Möglichkeiten und ggf. spannende aber auf jeden Fall unterschiedliche Kämpfe ergeben.


    Dann fuchst es mich, dass die Anzahl der Matten verdoppelt werden könnte, wenn man nur die Rückseiten aller Matten mit bedrucken würde. Der Grund, dass sie das nicht tun, ist ja, soweit ich verstanden habe, dass die Matten verrutschen, wenn sie bei einem Delve nebeneinandergelegt werden müssen. CTG könnte als Lösung des Problems einfach ein paar (10?) ganz dünne, doppelseitig gummierte Anti-Rutsch-Matten oder Anti-Rutsch-Folie produzieren und beilegen, die man unter jede Matte oder unter jeweils zwei benachbarte Matten unterlegt (die müssten ja vermutlich nur recht klein sein und könnten das Problem lösen).

    Die gibt es als Anti-Rutsch-Folie für Schränke schon in 0,1 mm Dicke. Die tragen also nicht sonderlich dick auf und können in der Menge auch nicht die Welt kosten...


    Was denkt ihr? Macht es Sinn, diese Vorschläge in der Kampagne einzubringen oder wurden ähnliche schon gemacht? Da ich in der Kampagne selbst nicht dabei bin, habe ich da keinen Überblick.

    Deine Ausführungen klingen hier verlockend, allerdings bin ich skeptisch, dass sie tatsächlich zu einem so anderen Spielerlebnis führen. Das kommt natürlich sehr auf die Kreativität und andersartigkeit der unterschiedlichen Begegnungen an.

    Ich nehme mal meine Erfahrungen mit TMB als Basis, bei dem es ja nur die Encounter-Karten mit kurzen Texten waren, die die Story- und Kampfbegegnungen lieferten. Hier war zwar der Fluff-Text immer etwas anders, aber viele der Begegnungen habe ich doch als recht ähnlich empfunden. Da gab es zwar auch so manches Mini-Spiel oder kleine, nette Ideen, aber storymäßig waren es eben vor allem zufällige Schnipsel, die sich beliebig aneinanderreihten und keinen roten Faden erzeugten. Von den Kämpfen her waren es oftmals kleine Variationen im Setup, die zwar manchmal nett, aber oft für das Spielgefühl des Kampfes nicht wesentlich waren.

    Da TMB zwar nette Ansätze hatte, mich aber letztlich nicht wirklich überzeugen konnte, würde ich persönlich mir natürlich erhoffen, dass TES nun einige der subjektiven "Mängel" verbessert.

    Aus meiner Sicht krankte TMB vor allem an folgenden Dingen:

    • Die Kämpfe fühlten sich durch den beinahe immer gleichen Grundaufbau und das kleine Raster für mich sehr repetitiv an, so als ob ich bei Gloomhaven oder anderen Dungeon Crawlern immer nur das gleiche Kartenteil aufbauen würde
    • Das kleine Raster mit immer nur vier Gegnern gleichzeitig, bei denen Ranged-Gegner einfach überall treffen und dadurch stumpf stehen bleiben führte für meinen Geschmack zu viel zu wenig Stellungsspiel und Notwendigkeit zur Bewegung. Oft war es einfach 1-2 Schritte gehen, dann Hauen - wenn man erst einmal richtig stand, nur noch Hauen. Das war mir irgendwie zu wenig und diese Bewegung über eine ordentliche Karte war der Aspekt, der mich bei Cloudspire dann am meisten positiv getriggert hat (welches ich übrigens, abgesehen von der unglaublichen Ungleichmäßigkeit der Stärke und Nutzbarkeit der Landmarks, Relikte und Ereignisse einfach großartig finde). Die Unsicherheit, ob CTG aus den, durch das offenere TES-Design hinzugewonnenen, Freiheiten genügen Stellungsspiel herausholt, wurde ja auch bereits von anderen formuliert. Da sie aber eigentlich kreativ sind und ihren Design-Space recht gut nutzen, habe ich da sogar noch weniger sorgen. Nur die sich immer wiederholdende Karte bei den kurzen Kämpfen wecken in mir schmerzliche Erinnerungen an TMB (warum nicht wenigstens ein wenig Variation auf der Rückseite und den Plänen der Erweiterung einbauen?? Irgendwelche Hindernisse, irgendwas (ähnlich, wie bei Catacombs die Karten sich nur durch die unterschiedliche Platzierung der Säulen schon deutlich anders anfühlen und spielen) - oder ist so etwas auf den Begegnungskarten berücksichtigt?
    • Wie oben schon angesprochen zu wenig roter Faden in der Handlung. Es war einfach Zufallsereignis an Zufallsereignis, bis man irgendwann (nach genug Erfolgen) entschieden hat, gegen den Boss anzutreten oder noch zu warten oder die Zeit ablief. Hier habe ich Sorge, dass das Laufen über die Landkarte nur ein optischer Ersatz für dieses generische Konzept ist und die Karte eigentlich nur ein paar Symbole liefert, die man abgrasen kann. Kann man da schon genauer sagen, was die Storybücher da liefern werden? Ich komme da lieber berechenbarer immer in die gleiche Stadt so dass man sich irgendwann ein wenig "auskennt," (mit von mir aus auch zufällig gezogenen Wildnisereignissen auf der Reise) als nur von Zufallsereignis zu Zufallsereignis gespült zu werden, die dann einfach woanders stehend gezogen werden, ähnlich, wie es auf der Karte bei den TMB-Erweiterungen dann der Fall war (man läuft zwar über die Karte und ist nach 2-3 Karten immer beim Fluss, aber eigentlich ist es recht egal, ob man da gerade optisch im Wald oder im Gebirge läuft, weil der zu ziehende Kartenpool dadurch überhaupt nicht beeinflusst wird. Da wären schon kleine Kniffe, wie die Landschaftsarten auf den Kartenrückseiten bei Paleo eine große Hilfe für die Immersion und Verwebung der Ereignisse mit der Welt
    • Das Kisten öffnen hat mich unbefriedigt zurückgelassen, da mir zum einen die Mechanik nicht sonderlich viel gegeben hat und zum zweiten viele der Gegenstände so situativ sind, dass sie oft gar nicht wirklich nützlich sind. Vor allem bei der Mechanik habe ich die Befürchtung, dass diese bei TES sogar noch langweiliger ist. Da wäre mir eine einfache Würfelprobe, die man ggf. durch Erschöpfung für den nächsten Kampf verbessern kann lieber, kombiniert mit einigermaßen sinnvollen Gegenständen oder einem Grundnutzen, den man bei allen Gegenständen hat (Verkauf, Werfen zur Ablenkung, etc.), damit sich der Aufwand auch fast immer irgendwie lohnt.
    • Die Gearlocks waren zwar alle sehr unterschiedlich, aber ich habe mich doch dabei ertappt, dass ich einen Gearlock, nachdem ich seine Skills gelernt und verstanden hatte, dann eigentlich von Beginn an fast durchgeplant hatte - da hatte ich dann nachher nur noch wenig das Gefühl, hier irgendwelche Entscheidungen beim Leveln zu treffen, weil mein Vorgehen eigentlich feststand (mit leichten Variationen durch Erlebnisse im Kampf). Auch habe ich manche Skills als einfach schlechter empfunden (ist aber ggf. meiner mangelnden Erfahrung zuzuschreiben), so dass ich den Sinn nicht gesehen habe, diese überhaupt zu leveln. Gleichzeitig haben wir nur kurze und mittellange Gegner gespielt, weil sich das Spiel für mich / uns sonst zu lange gezogen hätte und sind dadurch natürlich nur bis zu einem gewissen Skill-Level gekommen. Das mag dann an unserer Spielweise gelegen haben, aber zu längeren Partien hat mich TMB leider durch die anderen Kritikpunkte nie motiviert. Ich sehe auch hier die Gefahr, dass es zwar theoretisch eine Menge Kombinationen und Skills in TES gibt, man aber sehr schnell einige (vermeintlich) gute Skills aus einem Tree herauspickt und die anderen links liegen lässt und außerdem von Beginn an durchplanen kann, was man wie und wann leveln wird und dann "nur noch" darauf wartet, dass man es machen kann. Da bietet mir Mage Knight oder Gloom-/Frosthaven doch deutlich mehr Spannung beim Leveln durch eine zufällig, aber dennoch teilweise charakterbasierte Auswahl an Fähigkeiten, aus denen ich mich entscheiden muss.

    Da Du und noch andere schon etwas tiefer in der Materie steckt, könnt ihr also ggf. beurteilen, ob es bereits Informationen gibt, die meine Sorgen ein wenig mildern (oder verstärken und es damit dann erleichtern, das Spiel für mich einfach abzuhaken)?

    Noch abschließend: #Cloudspire finde ich super (mit obigen Einschränkungen, die wir aber durch kleine Hausregeln versuchen zu mildern: man zieht mehrere Relics und sucht sich eines aus, die nächste Ereigniskarte liegt bereits offen aus, wir überlegen, manche Landmarks, wie die Portale, einfach rauszunehmen).

    #Burncycle hat mich nicht so abgeholt. Ich fand es zwar an sich interessant, aber manche Level langweilten mich einfach und dauerten dazu zu lange. WENN die Sterne aber mal günstig standen, dann waren die Entscheidungen im Spiel richtig gut und haben Spaß gemacht. Auch mißfiel mir, dass ein Raum durch einen Würfelwurf entweder bockschwer oder supereinfach werden konnte. Da hätte mich ein für die Etage zusammengestelltes Deck, aus dem man pro Raum eine Karte zieht, die Dinge also nur anders verteilt sind und ggf. nicht alle vorkommen, weil es mehr Karten als Räume gibt, deutlich mehr überzeugt).

    #Hoplomachus würde mir vermutlich gefallen, da ich aber kein großartiger Solo-Spieler bin und ich für zwei schon genügend Spiele und zu wenig Mitspieler habe, ist das leider raus, was ich sehr traurig finde.