Beiträge von fjaellraeven im Thema „The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games“

    [...] Eine Matte mit freiem Feld, wie gehabt. Eine Matte mit eine Fluss und einer Brücke, so dass sich in der Mitte eine Engstelle ergibt oder man aufwändig durch den Fluss waten muss. Eine dritte Matte mit einem Hinterhalt, wo die Fernkampfgegner auf einem kleinen Berg postiert werden, die Nahkampfgegner aber den Weg dorthin blockieren, so dass diese erst weggelockt oder besiegt werden müssen, um an die Fernkämpfer zu kommen. [...]

    Dann zum Beispiel die vierte Matte, die einen dichten Wald darstellt, wo jedes dritte Feld ein Baum ist, wodurch manche Durchgänge und Räume so eng werden, dass man nicht mehr überall gut nebeneinanderstehen kann, man sich ggf. sogar im Weg steht, es immer wieder zu 1:2 oder 1:1 Situationen kommt und die Fernkampfmöglichkeiten durch, dank der Baumfelder eingeschränkte Sichtlinien (gibt es sowas bei TES überhaupt?), deutlich eingeschränkt werden. [...]

    Deine Ideen klingen in der Theorie sinnvoll, in der Praxis jedoch nicht. Das Problem liegt hier im zufälligen Aufbau und darin, dass deine vier unterschiedlichen Geländefelder letztlich doch statisch sind. Die Batlemaps werden ja je nach gewählter Gegend genutzt, weshalb du alleine schon deshalb nicht die Varianz in einer Kampagne erhöhst (du spielst ja nicht im Marschland und der nächste Encounter zeigt auf einmal die gefrorene Landschaft von Skyrim). Des Weiteren hast du das Problem, dass die Gegner nicht für jedes Szenario vorbestimmt, wie beispielsweise in Gloomhaven, wo diese nur in ihrer Anzahl variieren oder eben mal eine Elite-Einheit sein können. Hier bestimmst du, wie bei TMB, die Punkte und ziehst zufällig Chips aus dem Beutel. Da mag die Idee mit dem Highground gut sein, wenn du aber nur Nahkämpfer ziehst und diese dann zufällig auf die vorgegebenen Felder platzierst, dann musst du dadurch einfach weiter laufen, hast sonst aber mechanisch keinen Mehrwert.


    Da die Karten eben regionsspezifisch sind, bringen sie letztlich nicht automatisch mehr Varianz. Selbst wenn sie gewechselt würden, wären es immer noch "nur" vier. Das auf den Battlemaps aufgedruckte Terrain spielt zudem keine Rolle laut CTG - sofern es die Encounter Karte nicht anders sagt. Ob du da nun auf einem gezeichneten Felsen oder im Wald stehst, hat spielerisch in den meisten Fällen keine Auswirkung. Die Wahrscheinlichkeit, dass du den passenden Encounter und dann die richtigen Gegner ziehst und auch noch korrekt platzierst, ist verschwindend gering. Dein von dir erdachtes Szenario wirst du nur umsetzen können, indem du genaue Vorgaben machst. Dadurch ist es dann aber statisch oder könnte durch eine einzelne Encounterkarte abgebildet werden, bietet jedoch nicht mehr Varianz für das Grundspiel selbst.


    • Die Kämpfe fühlten sich durch den beinahe immer gleichen Grundaufbau und das kleine Raster für mich sehr repetitiv an, so als ob ich bei Gloomhaven oder anderen Dungeon Crawlern immer nur das gleiche Kartenteil aufbauen würde
    • Das kleine Raster mit immer nur vier Gegnern gleichzeitig, bei denen Ranged-Gegner einfach überall treffen und dadurch stumpf stehen bleiben führte für meinen Geschmack zu viel zu wenig Stellungsspiel und Notwendigkeit zur Bewegung. Oft war es einfach 1-2 Schritte gehen, dann Hauen - wenn man erst einmal richtig stand, nur noch Hauen. Das war mir irgendwie zu wenig und diese Bewegung über eine ordentliche Karte war der Aspekt, der mich bei Cloudspire dann am meisten positiv getriggert hat (welches ich übrigens, abgesehen von der unglaublichen Ungleichmäßigkeit der Stärke und Nutzbarkeit der Landmarks, Relikte und Ereignisse einfach großartig finde). Die Unsicherheit, ob CTG aus den, durch das offenere TES-Design hinzugewonnenen, Freiheiten genügen Stellungsspiel herausholt, wurde ja auch bereits von anderen formuliert. Da sie aber eigentlich kreativ sind und ihren Design-Space recht gut nutzen, habe ich da sogar noch weniger sorgen. Nur die sich immer wiederholdende Karte bei den kurzen Kämpfen wecken in mir schmerzliche Erinnerungen an TMB (warum nicht wenigstens ein wenig Variation auf der Rückseite und den Plänen der Erweiterung einbauen?? Irgendwelche Hindernisse, irgendwas (ähnlich, wie bei Catacombs die Karten sich nur durch die unterschiedliche Platzierung der Säulen schon deutlich anders anfühlen und spielen) - oder ist so etwas auf den Begegnungskarten berücksichtigt?

    Ich finde es klasse, was TMB aus der kleinen Karte herausholt. In Undertow wurde diese ja bereits variiert und mit Unbreakable kommt nochmal ein neuer Kniff hinzu. Gemeinsam mit Splice&Dice stellt einen das Spiel doch immer wieder vor neue Entscheidungen, die ein unterschiedliches Herangehen an den Encounter bedingen. Viel gelaufen wird bei TMB im Regelfall nicht, dafür dauern die Encounter meist auch nicht mehr als sechs Runden. Das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels, da man ein paar tolle Kämpfe und eine lose Kampagne an einem Abend durchspielen kann.


    TES setzt theoretisch auf mehr Bewegung und damit auch Runden. Manche Charaktere können größere Distanzen zurücklegen als andere, wobei die Baddies sich weiterhin zwei Felder weit bewegen. Durch das Aufnehmen von Fatigue können größere Strecken zurückgelegt oder weitere Aktionen durchgeführt werden. Auf der großen Battlemat kann man so durchaus Gegner umlaufen und das taktisch spielen, in den Delves sehe ich das nicht - und dabei waren die Delves eine der Sachen, die ich am spannendsten gefunden habe. In den bisherigen Videos werden da nach und nach neue Teile platziert, die oftmals weniger Möglichkeiten zum Bewegen geben als die 4*4 Felder große Battlemat des TMB Grundspiels. Gegner stehen dann oft vor den Charakteren und man kloppt sie nieder. Auf der großen Battlemat sieht das für mich aktuell noch ähnlich aus. Es wird sich an die Gegner herangepirscht, da diese ja erst ab einem auf dem Chip ersichtlichen Wert reagieren, und im Anschluss sprintet man zu diesen hin und kloppt sie um. Hier wird durch das Playtesting garantiert nochmal nachgebessert, bisher finde ich die TMB Kämpfe da aber als spannender - auch weil der Bogenschütze in der letzten Reihe mich eben ab Runde eins bedrängt und ich priorisieren muss.


    • Die Gearlocks waren zwar alle sehr unterschiedlich, aber ich habe mich doch dabei ertappt, dass ich einen Gearlock, nachdem ich seine Skills gelernt und verstanden hatte, dann eigentlich von Beginn an fast durchgeplant hatte - da hatte ich dann nachher nur noch wenig das Gefühl, hier irgendwelche Entscheidungen beim Leveln zu treffen, weil mein Vorgehen eigentlich feststand (mit leichten Variationen durch Erlebnisse im Kampf). [...]

    Prinzipiell ist es so, dass manche Skills stärker sind als andere, wobei das auch davon abhängt, mit wie vielen oder welchen Gearlocs du einen bestimmten Tyrant angehst, der ja wiederum andere Gegnertypen mit sich bringt. Da macht es schon Sinn zum Teil anders zu Skillen, wobei man klar sagen muss, dass einige Skills bei bestimmten Charakteren gesetzt sind. Boomer kannst du aber sowohl eher als Support gegen Bogs spielen mit Sonic Cleansing oder eben als Damagedealerin aus dem Hintergrund. Bei TES gehe ich auch davon aus, dass du logischwerweise auch versuchst einzelne Starke Skills zu erhalten. Während du bei TMB zu Anfang einen Gearloc wählst, legst du hier eben dein Grundgerüst anders fest und entwickelst dich danach in eine oder zwei Richtungen. Ein wenig mehr Freiheit wirst du da bestimmt raus ziehen können, wobei du letztlich trotzdem auf die besten Skills für deinen Build spielen wirst, wie es bei TMB ja auch der Fall ist.



    Ich für meinen Teil habe den Pledge erst einmal wieder zurückgezogen. Die Gründe dafür lassen sich in den Absätzen weiter oben finden. Bisher kann man nur auf Basis der Videos oder Updates urteilen und da bietet mir TES einfach zu wenig oder schlicht nicht das, was ich gerne gesehen hätte. Einige Ansätze, wie beispielsweise die Delves, finde ich in der Theorie sehr vielversprechend, spielerisch lassen sie mich bisher aber kalt. Bei den Kämpfen auf der Battlemat verhält es sich ähnlich. Gegner werden durch die Aufnahme von Fatigue überrannt, nebenher wird gelootet und im Anschluss bekommt der letzte Baddie seinen Todesstoß. Dabei sind die Angriffe der Baddies in der Theorie gar nicht so schwach, nur kommen sie durch das ständige Nutzen von light fatigue gar nicht erst dazu den Schaden zu machen. Da gefällt mir TMB mit seinen klaren Abläufen deutlich besser. Auch wenn zu viel light fatigue zu major fatigue führt, was wiederum Mali bedingt, bin ich da aktuell noch skeptisch.


    Dass die Wirkungsweise der Skills je nach Gebiet variiert, finde ich einen schönen Kniff, da sich die Gegner dadurch trotz der gleichen Werte unterschiedlich anfühlen können. TES:BOTSE bietet einige spanennde Ansätze, von denen ich mir erhoffe, dass sie bis zum Erscheinen noch weiter ausgearbeitet werden. Potential ist auf jeden Fall da, nur sehe ich für mich aktuell keinen Grund das Spiel zu kaufen. Ja, es wird einiges an Extras geben, die man später wird bezahlen müssen, aber für mich ist das ein nette Geste für alle aktuellen Unterstützer, aber kein Anreiz mir dafür ein Spiel für 250€ zu kaufen. TMB scheint mir aktuell (mit den Erweiterungen) anspruchsvoller zu sein. Das holt mich am Ende des Tages mehr ab, zumal ich eine kleine Kampagne an einem Abend eher spielen werde als eine kurze Kampagne in TES:BOTSE, die sich ja mindestens über zwei/drei Abende erstrecken soll. Dafür sind meine Spielerunden in der Peripherie Hessens zu rar gesät und das Angebot an anderen Titeln aus einem artverwandtem Bereich doch zu hoch.

    Ich selbst habe alles zu TMB Erschienene in meiner Trove-Chest, Cloudspire ist ebenfalls komplettiert und eines meiner liebsten Spiele. Den Ansatz von TES:BOTSE finde ich interessant und bin gepannt, was sie da in den nächsten knapp drei Wochen noch posten werden. Für Anpassungen haben sie noch genug Zeit und ich werde beim Playtesting direkt Rückmeldung geben können zu den Problemen, die beim Spielen wirklich welche sind und nicht nur jetzt von außen als solche erscheinen. Hier ist auch zu bedenken, dass die gezeigte Version des Spiels schon mehrere Monate alt ist und sich in der Zwischenzeit einiges getan hat, was in den Playthroughs aber eben nicht abgebildet wird durch die Produktionsfreigabe vor Monaten.


    Es ist und war immer eine der Stärken von CTG, dass sie auf die Anregungen oder Kritik ihrer Unterstützer eingehen. Das sehen wir auch in dieser Kampagne - sei es bei den großen Maps oder dem Balancing von Helden und Monstern. Hier muss aber auch klar sein, dass CTG oft nur mit einem soliden Grundgerüst die Kampagne startet, die Feinheiten aber oft erst im Nachgang ausgearbeitet werden. Im Gegensatz zu Unbreakable, welches einzelne Mechanismen ändert oder neue Optionen bietet, die für Fans des Grundspiels und der bisherigen Reihe spannend, aber auch nachvollziehbar sind, ist TES:BOTSE nicht so leicht zu fassen. Ich für meinen Teil werde die restliche Kampagne weiterhin verfolgen wie sich das Spiel weiterentwickelt, wie einzelne Sachen ausgearbeitet oder angedacht sind und ob es in eine Richtung geht, die mir 270€ wert ist.


    Die Entscheidung muss schlussendlich jede*r für sich selbst treffen. Richtig oder falsch gibt es da durch persönliche Präferenzen nicht, man sollte aber definitiv die eigene Meinung hier vertreten dürfen. Wenn man selbst das Kampfsystem als zu langweilig empfindet oder die Kämpfe als nicht gewichtig genug und dies aus der eigenen Sicht den anderen versucht klar zu machen, dann dürfen die anderen natürlich darauf eingehen, mit der eigenen Meinung eine gegenteilige Position einnehmen, aber sie sollten dem oder der anderen nicht die Meinung absprechen und als lächerlich hinstellen. Das ist etwas, was mir jetzt schon einige Zeit hier im Forum aufstößt und mir auch massiv die Lust daran nimmt hier mehr zu schreiben. Hier im Thread geht es gefühlt auch weniger um das Spiel aktuell, als viel mehr um verletzte Persönlichkeiten. Toleriert doch einfach, dass nicht jedem alles gefällt und der eigene Lieblingsmechanismus für andere ein Ausschlusskriterium darstellen kann.


    TES:BOTSE ist bei weitem nicht perfekt. Zum jetzigen Zeitpunkt muss es dass auch nicht sein, aber ohne (berechtigte) Kritik kann das Spiel eben auch nicht das volle Potential ausschöpfen. Es muss erlaubt sein konstruktive Kritik vorzubringen, seitens CTG ist dies auch erwünscht, und wenn CTG das Spiel am Ende des Tages eher für den Casual-Markt ausrichten wollen, dann wäre das auch eine legitime Entscheidung. Wenn man das während der Kampagne bemerkt und sich schon denken kann, dass das Spiel in diesem Fall nichts für einen selbst ist, dann ist das doch für beide Seiten von Vorteil - die eine spart Geld und die andere hat ein nach außen klar kommuniziertes Produkt.