Beiträge von Beckikaze im Thema „The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games“

    Diese von dir genannten Umstände hast du bei anderen Skirmishern aber auch: Du hast Cooldown-Systeme, Ergebnisse der Würfelwürfe...darüber hinaus haben die anderen Systeme aber neue Spawns (bei TMB hast du ja nur Respawns über die BQ), Events, unterschiedliche Aktivierungsfrequenzen bei Gegnern etc., Zustände, die z.B. bei Street Masters auf Helden gespielt werden, Abhängigkeiten von Gegneraktivierungen im Zusammenhang mit dem Spielerzug. Da entstehen deutlich mehr Variablen, auf die man taktisch reagieren muss.


    Da wäre dann ja eher die Frage: Auf welcher Taktikspiel-Ebene siehst du TMB denn?

    Der größte Unterschied zwischen TMB und Street Masters ist aber: TMB macht eine Menge Spaß, Street Masters ist gähnend langweilig. ;) :P

    Wir haben außer Planet echt keine Schnittmenge. ;)

    Seit wann greife ich denn in meinen Videos persönlich an wie manch andere hier?

    "Persönlich" kommt von "Person", ein "persönlicher Angriff" bedeutet daher einen Angriff auf die Person (oder weiter gefasst: "Persönlichkeit") eines Gegenübers.

    Das findet hier aber nirgendwo statt.


    (Und warum vergleichst du überhaupt deine Videos mit dem Auftreten anderer hier statt deines Auftretens hier, was viel sinniger wäre ... 🤔)

    Kommt denn jetzt noch was in der Sache oder war es das jetzt?


    Ach und Ben2 : Die Zitate waren von sportunterricht.de , nicht Wiki. ;)

    Danach sind die Rundenabläufe doch sehr ähnlich.

    Ich beschränke mich einfach mal darauf - weil die Unterschiede der Definition von Stratgie und Taktik im Langfristigen vs. Kurzfristigen liegen;bzw. im Definieren des Ziels und dann im Erreichen des Ziels. Es ist vollkommen unerheblich, ob da ein Zufall mit dabei ist, ob du sehr taktische Kämpfe hast. Und da ist die deine Begriffsdefinition aus Wikipedia einfach nicht ganz angebracht.

    Aber um diesem Argument dennoch zu entgegnen: Du hast bei TMB stetig sich ändernde Umstände. Sei es dein sich rapide reduzierender Würfelpool im Kampf, das Ergebnis deiner Würfelwürfe (und die der Gegner) und dem damit einhergehenden TAKTISCHEN reagieren auf die neuen Begebenheiten des Gamestates.

    Du stellst es ja so dar, als ob die Gegner die Spielfläche betreten und von da an wäre alles durchplanbar, bis ein neuer Baddie das Gefecht betritt. Und das kann nicht ernsthaft deine Aussage sein.

    Ich lasse dir jederzeit deinen Standpunkt, dass du gerne ein anderes Spiel willst oder spielst. Da brauchen wir auch nicht drüber diskutieren.

    Diese von dir genannten Umstände hast du bei anderen Skirmishern aber auch: Du hast Cooldown-Systeme, Ergebnisse der Würfelwürfe...darüber hinaus haben die anderen Systeme aber neue Spawns (bei TMB hast du ja nur Respawns über die BQ), Events, unterschiedliche Aktivierungsfrequenzen bei Gegnern etc., Zustände, die z.B. bei Street Masters auf Helden gespielt werden, Abhängigkeiten von Gegneraktivierungen im Zusammenhang mit dem Spielerzug. Da entstehen deutlich mehr Variablen, auf die man taktisch reagieren muss.


    Da wäre dann ja eher die Frage: Auf welcher Taktikspiel-Ebene siehst du TMB denn?

    Danke für deinen Beitrag in der Sache. Bringt uns, wie so oft, richtig nach vorne.

    Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind, macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Klar ein Grund höhnisch zu werden. Taktik beschränkt sich im Übrigen nicht auf Bewegungsoptionen. Und in den letzten - 40 Partien oder so - bin ich noch nie einfach auf einen Baddie „einfach hingelaufen und habe draufgehauen“ das lässt das Spiel ja gar nicht zu. Es ist extrem taktisch zu überlegen, selbst wie viele Würfel und welche du würfelst.

    Es ist nicht mal so simpel, das man sagt „halt alle Angriffswürfel die man hat.“ und Bewegung hat damit nichts zu tun. Sondern das Interplay der vielen Fähigkeiten mit deinen Optionen. Das ist ja das geniale, was TMB bewiesen hat: man kann spannende taktische Kämpfe fast ohne Bewegungsraum schaffen (oder vielleicht gerade deswegen). Das macht es eben so taktisch - und eben nicht strategisch. Ergo ist ihm die Taktik abzusprechen irgendwie absurd.

    Auch, wenn eine Diskussion mit dir bei deiner oft zur Schau gestellten Rhetorik, wahrscheinlich mal wieder sinnbefreit ist, trotzdem der Versuch:

    In der Trainingslehre definiert sich Taktik wie folgt:


    Taktik bezeichnet ein System von Handlungsplänen und Entscheidungsalternativen,

    das unter begrenzter Zielvorstellung einen kurzfristigen Handlungszusammenhang so zu regeln gestattet,

    dass ein optimaler sportlicher Erfolg gegenüber dem (den) Gegner(n) möglich wird.


    Dabei meint "Taktisches Verhalten" "Entscheidungsalternativen, um zufälligen oder vom Gegner verursachten Abweichungen vom erwarteten Wettkampfverlauf begegnen zu können.
    Zum taktischen Verhalten gehört ferner die Fähigkeit, das eigene Wettkampfkonzept gegen das des Gegners durchzusetzen, dabei die eigenen Handlungspläne zu verschleiern, berechenbare Erfolgsrisiken einzugehen und vorübergehend, unter dem Primat des Gesamtziels, sogar bewusst kurzfristig Nachteile hinzunehmen."

    Taktisches Denken bezeichnet nach Günter Hagedorn "die besondere Fähigkeit von Sportlern im Wettkampf, eigene und fremde Entscheidungsalternativen und Handlungspläne aufeinander zu beziehen und situativ die für den eigenen Erfolg optimale Entscheidung zu treffen."

    Natürlich ist Sport nochmal was Anderes als das Gesellschaftsspiel, aber am Ende sind Regeln eines Spiels und Verhaltensmuster/-optionen einer KI wie bei TMB ähnlich.

    Das "Problem" bei TMB ist, dass es, sobald die Stage aufgebaut ist, keine große Dynamik mehr gibt. Es gibt also keine "zufälligen oder vom Gegner verursachten Abweichungen", sondern das "Abarbeiten" der Initiativereihenfolge. Ein Eventsystem (soweit ich mich erinnere, hatten weder TMB noch Undertow), permutiert die Gefechtsumstände nicht. Auch gibt es keine unterschiedlichen Frequenzen der Gegneraktivierung. Der größte "Dynamikbump" ist der Start des Kampfes, wenn die Initiative zusammen gebaut wird (was ja in ES jetzt fehlt). Danach sind die Rundenabläufe doch sehr ähnlich. Dadurch feuert für mein Dafürhalten zu wenig in die Kampfsequenz ein, dass Pläne durchkreuzt. Lediglich die neuen Baddies, die dann noch aufs Schlachtfeld kommen, bringen wieder "neues Leben" rein. (Kann mich grad nicht erinnern - kannte man die Baddies schon, die spawnen?). Ohnehin muss dieKombination an Baddie-Keywords den Taktikraum aufziehen - mehr speist das System eigentlich nicht ein.

    Natürlich sind die Heldenskills ganz cool in TMB und "wir" stritten ja damals schon, ob nicht bestimmte Skillkombos stärker sind als Andere und ob das Leveln der Basisskills besser ist, als auf einmalige Bomben zu setzen etc.


    Aber ich habe nicht erfahren, dass TMB an die Tiefe und Komplexität von Street Masters zum Beispiel rankommt, was durch Bossecks, Stagedecks und die Handkarten der Helden deutlich mehr neue Situationen schafft, die es zu lösen gilt und sich von Runde zu Runde auch deutlich mehr verändert.


    Und gerade das Permutieren der Kampfsituation ist eine große Schwäche von TMB in meinen Augen. Denn das führt dann doch zu eintönigeren Zugmustern. Viel diskutieren mussten wir damals auf jeden Fall nicht. Natürlich ist das Spiel dann immer noch taktischer als sowas wie Blackstone Fortress, aber ich würde keinem TMB wegen der Taktiktiefe pitchen wollen. Der große Sellingpoint von TMB für mich ist das Heldentableau und dessen Entwicklung. DAS macht TMB (abseits von Balancediskussionen) wirklich cool. Aber der Skirmish selbst? Finde ich nicht.


    Und genau da sehe ich eine Verschlimmbesserung bei ES. Erst hatte ich mich über die große Map gefreut. Als dann das Let´s Play anfing mit dem EINEN Gegner, der sich abseits von 3 Feldern nicht mal mehr aktiviert...geht gar nicht.

    Noch ein Nachtrag:


    Wahrsch. hatte ich auch falsche Vorstellungen... Ich hätte mir eine Überland Karte gewünscht wie bei Skyrim the Boardgame oder Dungeon Degenerates oder Runebound. Also schon auch abstrahiert, aber doch sieht man Städte, Dörfer, Ruinen, Flüsse, etc. Dies für die verschiedenen Regionen wäre toll gewesen und hätte mich viel mehr ins ESO Universum gezogen, als diese Hexfeld Karte. Schon bei Reise durch Mittelerde hatte ich Probleme mit dieser Art von "Overland"-Karte.

    Ich finde auch, dass CTG in Sachen Worldbuilding bisher nicht überzeugte. Aber auch in Sachen Taktik teile ich deine Einschätzungen. TMB fand ich auch nicht besonders taktisch und hier ist dann nicht Mal mehr die Stärke von TMB (Charaktertableaus) drin. Immersiv war TMB auch nicht für mich. Und die Let's Plays von ES finde ich zudem echt unterwältigend.


    Deswegen: Kann ich alles verstehen.

    Du meinst, im Gegensatz zu allem anderen bisher? 😊

    Du meinst, nur weil du alles positiv siehst? Ich finde diverse Dinge geil, sonst wäre ich hier nicht im Thread. Mir persönlich bringt es nur nichts bei der eigenen Entscheidungsfindung, mir den Honig in den Bart zu schmieren, der eh schon an meinem Bauch klebt. Oder so.


    Ich finde die Aussage halt für jemanden, der Cloudspire für das beste CTG Spiel hält, nicht ganz ungefährlich. Vielleicht sehe ich die Aussage auch nur zu kritisch?! Auf Bier & Brezel mit Chips habe ich keinen Bock. Klingt komisch. :D

    Ich finde die bisherigen Let's Plays sowohl thematisch nicht rasend, als auch auf spielerischer Ebene extrem repetitiv. Worldbuilding war jetzt eh schon nicht CTGs Stärke aus meiner Sicht, aber der Kampf im Let's Play hat ja nichts Dynamisches mehr. Monster agieren innerhalb ihrer Reichweite, sonst machen sie nichts mehr. Überraschungsevents Fehlanzeige. Wechselnder Rundenablauf Fehlanzeige. Und dann feiern sie im Let's Play noch das Looting (das ist halt Kniffel um ehrlich zu sein) als große Verbesserung zu TMB.


    Dann müssen andere natürlich noch einschätzen, wie viel Elder Scrolls da letztlich drin steckt. Aber das bisher Gezeigte finde ich extrem lahm. Und nein, kein Aprilscherz. ;)

    Für mich sind das erstmal fehlende KI-Regeln, die den Spielern die Reihenfolge überlassen.

    Kann man sich natürlich zynisch so zurechtlegen. Kann man sagen "ach die waren zu faul/doof". Warum gibst da nicht Skripts oder Regeln wie eben "Closest to farthest" (was eben genau das verhindern soll, was ich gerade erklärt habe - nämlich dass man sich das so zurechtzieht, bis es ungefährlich wird). Es ist eben NICHT so, dass man das bei solchen Spielen steuert. Man ist da schon gezwungener, um eine gewisse intendierte Dynamik zu behalten. HoploVictorum hat soetwas nur bedingt - durch Movement und Targeting Priority; aber wieder komplett offen in der Reihenfolge. Ich kann den Fernkämpfer so ziehen lassen, dass der Nahkämpfer nicht mehr hinkommt zum Beispiel. Letztlich ist das ja bei TMB auch nicht anders. Es gehört schlicht zu der IDEE wie CTG Spiele designt. Ob man das jetzt faul/schlecht/langweilig nennt - bleibt sicher jedem selbst überlassen. Es ist für mich einfach eine ungwöhnliche andere Art zu spielen, indem man die Bewegung der Gegner genauso unter Kontrolle hat, wie seine eigene Bewegung. Das macht für mich die Spiele von CTG so frisch anders.

    Um zu BC zurück zu kommen - es ist einfach ein anderes Spiel. Vielleicht liegt es auch daran, dass man eben nicht-konfrontativ vorgehen soll. Dass also geschicktes Stellungsspiel im Vordergrund steht. Es gehört zur Idee dazu, wenn man einen Gegner so bewegt, dass er dann in einer Ecke steht und nur noch von Wand zu Wand ping-pongt.
    Aus meiner Redakteurs-(und meiner alten Rezensenten)-Sicht würde ich sagen, dass das der Grund ist, warum es bis heute praktisch keine Stealth-Brettspiele gibt. Was auf dem PC halt noch spannend ist, wird dann auf dem Brett zum reinen Puzzle. Für ein Stealth-Spiel finde ich BC durchaus nicht nur gelungen, sondern das beste seiner Art. Als reines kooperatives Spiel halte ich es - da bin ich bei dir - für etwas schwächer als andere Spiele auch aus dem selben Haus. Die Erweiterung des letzten KS soll das ja beheben (kenne da aber auch noch keine Details oder Interna dazu, weil wir uns erst später mit BC beschäftigen werden). Ich möchte einfach nur erklären, woher das kommt - und das liegt eben nicht gänzlich an CTG oder BC selbst, sondern der Natur dieser Spiele auf deinem Tisch.

    Also erstmal habe ich die Worte "faul und doof" nicht benutzt, aber die kannst du mir natürlich gerne in den Mund legen.


    Dann aber, dass es keine Stealth-Spiele gibt? Wie wäre es mit Rambo - The board game? V-Commandos? Assassin´s Creed? Szenarien in Solomon Kane? Sogar Deadalus Sentence ist ein Stealth-Spiel, wenn man so will. Da ist Burncycle auf dem Markt nun wirklich nicht allein und macht da seinen Job ok, mehr auch nicht.


    Und wie ich schon sagte: Castle Defense Vertreter wie Alien Uprising oder auch Spiele wie Solomon Kane legen die Bewegung der Gegner genauso in die Hände der Spieler. Auch das macht BC nicht einzigartig. Auch geschicktes Stellungsspiel gehört zur DNA der guten taktischen Skirmisher und auch Dungeon Crawler da draußen.


    @Marchosias : Ja, die Bilder hatte ich gesehen, war aber nicht sicher, ob das nur zum Explorationspart gehört.

    Wollte erst ne Blume zücken, ging dann durch TMB "grandios" doch nicht. ;)


    Wo finden eigentlich bei ES die taktischen Kämpfe statt? Gibt es da schon ein Bild?

    Was ich bisher so raussehen könnte:Auf den großen Hexfeldern.Das wird ähnlich wie bei Hoplo sein, mit Flächenschaden,Fernkampf, oder Fähigkeiten gegen angrenzende Gegner

    Bei diesem Textabschnitt...

    „Spieler würfeln mit diesen vor allem im Kampf, entweder bei schnellen Geplänkeln an der Oberfläche oder in zu erforschenden Untergrundbereichen, die wir aktuell Gewölbe nennen“, erklärt Josh. „Auf jeden Fall besteht der Kampf nicht nur daraus, zu würfeln und dann zu sehen, was passiert. Beim Kampf geht es um Bewegung und Positionierung, um die Wahl von Fertigkeits- und Angriffswürfeln, darum wie ihr eure Erfolgswürfe anwendet (oder auch die Fehlschläge – die eure Tenazität steigern). All das verdichtet sich zu einem dynamischen Kampferlebnis. Während Kämpfe toben, müssen Spieler ihre verfügbaren Fertigkeitswürfel mit Bedacht einsetzen, da diese auch Abklingzeiten besitzen, um sicherzustellen, dass sie stets die Ressourcen haben, einen Kampf abzuschließen.“


    geht da noch nicht genug hervor. Offenere Flächen als bei TMB wären schon gut.

    Ben2 Ja, hast ja recht. Da ist "das Forum" etwas mit mir durchgegangen. Seelenlos ist es nicht, aber es ist einfach redaktionell nicht so geil aufbereitet. Es sind viele Mechaniken drin, die nicht immer ein gutes Gesamtbild ergeben. Ich habe lieber wenige Dinge, die dann aber passgenau sind. Wir müssen hier auch nicht über Bunrcycle sprechen, dazu ist von meiner Seite eh alles gesagt. Ich wollte das Spiel lieben und tue es an manchen Stellen auch, aber ES sollte nicht die gleichen Fehler begehen (für mich persönlich). Und bei mir ist die Skepsis etwas größer, ohne das ich jetzt Ahnung vom Spiel hätte. Nur, wer so viele Dinge ankündigt und sie mit "Tonnen von" bezeichnet, den dicken Klopper ES als IP, da ein kooperatives Abenteuer stricken will ... da schwirren bei mir die Problematiken mit random "Bossen" und zufälligen Wachen, unzähligen Missionen, die teilweise unausgeglichen waren und gleichzeitig beschränkter Vielfalt im Layout herum. Mir hat Burncycle einfach gezeigt, dass die doch nicht alles können. Cloudspire und TMB hingegen sind grandios.

    Wollte erst ne Blume zücken, ging dann durch TMB "grandios" doch nicht. ;)


    Wo finden eigentlich bei ES die taktischen Kämpfe statt? Gibt es da schon ein Bild?


    @Marchosias : Ja, das stimmt. Und da fehlen mir bei BC Elemente, die Dynamik reinspritzen, wie die Threatkarten bei Rambo o.Ä.

    KI Regeln so zu verwenden, dass sie zum eigenen Vorteil sind, versucht man in anderen Spielen mit KI-Steuerung ja auch zu provozieren.

    Dem würde ich widersprechen. Man möchte ja eigentlich immer den schwierigsten Fall provozieren, oder bei Spielen mit AI-Karten gar die intendierten Muster erzeugen; bei einem Hoplo ist es aber ja durchaus so gewollt, dass man etwa erst Einheit 1 bewegt, dann Einheit 2 - statt andersrum, so dass dich Einheit 2 nicht mehr angreifen kann. Es gehört da bei CTG zum Spiel dazu diese Effekte zu erkennen. Ich halte das für hochgradig ungewöhnlich und kenne spontan kein anderes Spiel dessen Regeln so funktionieren.

    Burncycle. Letzteres war mir viel zu spannungsarm.

    Gibt Kombos die sind saustark und sauspannend. Da bibbert man bis zum Schluss. Da ist das "Stealth" Gameplay schon saustark.

    Für mich sind das erstmal fehlende KI-Regeln, die den Spielern die Reihenfolge überlassen. Dabei muss ich aber sagen, dass ich Hoplo nicht gespielt habe. Aber Figuren so zu setzen, dass mich Einheit 2 nicht angreifen kann, tut man in allen anderen KI-Spielen letztlich auch.


    Wenn nämlich die Figurenreihenfolge vorgegeben ist und die Spieler das nicht entscheiden dürfen, bestimmt ihr Positionsspiel über die Reihenfolge der Figuren (zum Beispiel bei Perditiion´s Mouth "closest to farthest"). Insofern steuere ich das indirekt trotzdem. Oder du hast es mit Spielen wie Solomon Kane zu tun, wo das "Zurechtpuzzeln" der Gegner mit zum Spiel gehört. Oder Castle Defense Spiele wie Alien Uprising, bei denen das auch zur gesamten Spielmechanik gehört, welcher Sektor sich zuerst aktiviert, damit X Schilde nur kaputt gehen statt Y. Und da finde ich die Puzzles, die mir CTG bei Burncycle prsäentiert hat, wahrlich nicht dynamisch oder spannend.


    Bis zum Schluss gebibbert habe ich nie. Ich habe dann wieder Rambo - The Board Game gespielt. War spannender und dynamischer durch die unterschiedlichen Gegnerskripts.

    Auch das muss ich so unterschreiben.


    Kann man eben anders sehen, aber meine Skepsis beruht einzig und allein auf Burncycle. Hier haben sie an einigen Stellen für mich gepatzt und ich möchte dies eigentlich nicht noch einmal erleben. Mit einer Lizenz im Nacken ist die Fallhöhe noch einmal größer.

    Seh ich ein wenig anders. Man kann durchaus anbringen, dass es zu sehr Sandbox ist und dadurch auch nicht spannende Kombos entstehen können. Dem Spiel einen seelenlosen Mechanikmix vorzuwerfen halte ich aber für schwer zu argumentieren (oder härter ausgedrückt: Quatsch). Und damit meine ich nicht dass es perfekt ist - je nach Mischung kann es super schwer oder super einfach sein; das ist gewiss ein Problem. Und nicht jeder mag die Art, wie CTG seine kooperativen Rätsel baut (sprich: die KI-Regeln so zu verwenden, dass sie zum eigenen Vorteil sind); das ist eben auch zur DNA von CTG gehörig und fühlt sich in einem offenen Layout wie bei einem Burncycle vielleicht etwas fremdartiger an, als in den Mini-Arenen eines TMB oder Hoplo. Und das einzig andere Spiel mit offenem Layout war Kompetitiv (cloudspire). Aber "seelenlos" und "Mechanikmix" halte ich wahrlich für "schwer zu argumentieren".

    KI Regeln so zu verwenden, dass sie zum eigenen Vorteil sind, versucht man in anderen Spielen mit KI-Steuerung ja auch zu provozieren.


    Am Ende weiß ich aber nicht, ob es hier zweckdienlich ist, über Burncycle zu sprechen. Ich für meinen Teil kann nur hoffen, dass ES deutlich stärker wird als Burncycle. Letzteres war mir viel zu spannungsarm.

    Mal so in die Runde gefragt: Ihr habt mitbekommen, dass Bethesda mit am Tisch sitzt, und quasi alles absegnet, was CTG da an seelenlosem Mechanikmix mit übergestülpter Monopoly-Lizenz (kann halt nicht alles ein neues Galaxy Defenders sein ...) zusammenbraut?!? :/
    Das heißt, dass zumindest die Leute hinter der Elder Scrolls IP das Ergebnis auf die Leute loslassen wollen.

    Ich weiß gar nicht, wo das Problem ist. Ich habe brettundpad zugestimmt hinsichtlich seinen Äußerungen. Trotzdem bin ich, obwohl ich mit CTG bisher zwei mal weniger gute Erfahrungen gemacht habe, interessiert.


    Und trotzdem wird man ja wohl Fragen äußern dürfen. Dass Elder Scrolls von CTG kein Monopoly wird, ist hier allen klar. Es ging nur um das Beispiel einer Design-DNA und einer Lizenz.


    qwertzu : Da sind wir ja gar nicht weit voneinander weg. Aber wir werden hier uns auch alle darauf verständigen können, wann ein (subjektiv unterschiedlich wahrgenommener) Kern der IP nicht mehr getroffen ist.


    Zum Beispiel finde ich das World-Building in einem TMB quasi nicht gegeben - das "RPG" da drin suche ich bis heute. Da sollte im ES-Spiel schon mehr abgeliefert werden.

    Satz von der Seite:
    "In Betrayal of the Second Era brecht ihr mit euren Verbündeten in fünf von Tamriels neun Provinzen auf, bestreitet Quests und absolviert Begegnungen in strategischen Kämpfen – genau die Art von Abenteuer, die ihr von einem „Elder Scrolls“-Spiel erwarten würdet!"

    dass Spiele einfach eine Lizenz "übergestülpt" bekommen sollten.

    Das schreibe ich? Spannend.

    Zumindest schreibst du (unter Anderem), dass CTG ein Spiel MIT Lizenz macht. Und das kann man auch zweckentfremdend lesen, wo dann alle zustimmen würden - daher mein Monopoly-Beispiel. Mehr sage ich doch erstmal gar nicht.


    Zu deinem Darkest Dungeon Beispiel: Im Test haben die Videospieler der Vorlage bestätigt, dass es sich anfühlt wie die Vorlage. Damit Ziel erreicht - und wenn dann auch noch plausibel wird, warum bestimmte Designveränderungen durch den Medienwechsel vollzogen wurden, umso besser.

    Ich würde erstmal fragen, für wen Gears of war eine tiefe Story hat, aber das ist eine andere Frage. ;)

    Wenn man sich den Test von 4players mal rausnimmt zu Skyrim, wo Jörg im Fazit schreibt:


    "Dieses Rollenspiel hat viele kleine Fehler – technisch, inhaltlich, spielerisch. Aber sie verblassen alle angesichts der unheimlichen Sogkraft, die einen immer tiefer in die Wirren und Geheimnisse dieses nordischen Reiches führt. Bethesda hat sich gegenüber Fallout 3 nochmal gesteigert und inszeniert nicht nur ein episches Abenteuer in offener Welt, das mir die freie Wahl der Route, Karriere und Fraktion lässt. Das können viele, auch wenn keines in den letzten Jahren in so einer prächtigen Landschaft, keines mit so stimmungsvollen Dungeons und keines mit so einem unglaublich dichten Netz aus sehr guten Quests inszeniert wurde. Zusätzlich zu dieser horizontalen Vielfalt und Freiheit kommt eine tiefere Ebene, denn dieses Rollenspiel wird erst dadurch so faszinierend, dass es fest verankert ist in seiner eigenen Geschichte und seinen Legenden. Wer hier ein Buch öffnet, wird nicht nur die nächste Ruine oder Höhle, sondern dazu etwas über ein Schicksal und vielleicht sogar mehr über die brisanten politischen Zusammenhänge erfahren. Wer hier unter der Oberfläche kratzt, wird keine schnell konstruierte Fantasyplastik, sondern gewachsene Knochen finden – alte Gebeine, die schon länger eine Welt tragen. Als Drachenblut hat man verdammt viel Zeit und vor allem Spaß, ihre Rätsel zu entschlüsseln."


    Da ist also viel enthalten, was die DNA von Elder Scrolls offensichtlich auszeichnet. Wenn aber nun ein TMB-ES dabei rauskommen würde, dann würde beachtlich viel fehlen, was die DNA des Vorbildes ausmacht. Das kann dann TMB-Fans immer noch freuen, aber es ist eine Irreführung. Genauso wie es eine Irreführung ist, ein Elder Scrolls - Monopoly rauszubringen und zu erklären, die Designer hätten ihre starke Spiel-DNA in eine Lizenzwelt gegossen. Da würden doch alle widersprechen und von Cashgrab sprechen, und das meiner Meinung nach zurecht.


    Daher kann ich deiner Unterscheidung der beiden Ansätze zwar folgen, aber ich teile nicht, dass Spiele einfach eine Lizenz "übergestülpt" bekommen sollten.


    Was aber natürlich de facto gegeben sein sollte, ist, dass das Spiel als solches gut designt sein sollte. Dann könnte man immer noch darüber streiten, ob das ein würdiges Elder Scrolls Spiel ist, aber solange es gut ist, entfällt auch auch ein Cash Grab Vorwurf.

    Natürlich stimmt auch, dass Spiele nicht alle Elemente ihrer Vorbilder abbilden können - das entbehrt aber meiner Ansicht nach den Versuch nicht. Selbst Spiele wie das DOOM-Brettspiel (2004) war vom Videospiel (Ego-Shooter, während das Brettspiel ein Squad-Shooter ist) etwas weiter weg und dennoch wurden Shooter-Fans abgeholt.


    Kurzum: Abwarten - bisher sieht es ja auch so aus, dass ES mehr wird als eine TMB-Kopie. Aber das muss man abwarten.

    GoriKarafong Für mich ist das kein Problem der Erwartungshaltung. Wenn eine IP als Vorlage ausgesucht wird und dies geschieht ja ganz bewusst, dann muss man eben auch den Kern treffen. Wie man das macht und ob es ausreicht, wird man dann sehen. Ansonsten ist das nur ein "Mantel" und das wäre aus meiner Sicht billig. Ein TMB mit Eldar Scrolls Skin z.B. brauche ich ganz sicher nicht. Dann sollen sie lieber TMB: The World oder TMB das RPG rausbringen. Sie wollen Eldar Scrolls machen, also haben sie auch eine Verantwortung.

    Stimme ich absolut zu. Denn sonst sollten sie eine andere Lizenz wählen.


    Wer ein Gears of war Brettspiel macht, sollte, wie auch FFG es geschafft hat, die Essenz des Vorbilds, einfangen. Wenn Elder Scrolls ein TMB mit Elder Scrolls Lizenz wäre, wäre aus meiner Sicht die Essenz nicht eingefangen. Weil sie die Lizenz natürlich auch bewusst für ihre Werbefunktion nutzen, dürfte man das CTG auf jeden Fall vorwerfen.