Massive Darkness

  • Ggf. kann einer helfen, ob die "Anzahl " passt bei Berücksichtigung von MD1 und Zombicide Crossover:

    • 69 Helden
    • 41 Mobs
    • 68 Roaming Monsters

    Kann das stimmen? Finde die Zahlen nur etwas "krumm".


    Sorry, aber ich verstehe dein Kommentrar nicht!

    Was genau willst du uns mit deinen Post mitteilen?

    Ich wollte nur wissen, ob ich auch alles habe. Also ob jemand das bestätigen kann. Finde die Anzahl mit bspw. 41 Mobs etwas "krumm".

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

    Einmal editiert, zuletzt von Alfgard ()

  • Ist es dann nicht einfacher wenn du die Boxen aufzählst die du hast? So müsste jeder seine ganzen Minis zählen ;D


    Ich besitze:

    • Massive Darkness + Zombicide Crossover Set
    • Zombicide: Black Plague
    • Wulfsburg
    • Zombicide: Green Horde
    • Friends And Foes
    • No Rest For The Wicked
    • Horde Box


    Kein Plan wieviele Minis das insgesammt sind, auf jeden Fall sind 5/7 Boxen voll mit Minis.



    Und noch eine andere Frage: Was findet ihr besser Descent oder Massive Darkness?

    Einmal editiert, zuletzt von Diablo ()

  • Und noch eine andere Frage: Was findet ihr besser Descent oder Massive Darkness?

    Das kommt darauf an... welches Descent du meinst... und welches Massive Darkness... und was Du gerne spielst... und was du von dem einen oder dem anderen Spiel erwartest.

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • In diesen Fall meine ich die beiden neuen Spiele.


    Spielen tue ich gerne sowas wie Massive Darkness und Zombicide aber auch Star Wars Imperial Assault und da soll ja Descent der Vorgänger davon sein, allerdings bin ich jetzt nicht so sehr der Fan von Spielen bei der man eine App benötigt und dieses Engel Setting hat mir in Descent 2 auch gar nicht gefallen.


    Aber mich würde vor allem interessieren wie sehr sich die beiden (neuen) Spiele spielerisch von einander unterscheiden.

  • aber auch Star Wars Imperial Assault und da soll ja Descent der Vorgänger davon sein

    Descent 2nd Edition ist der 'Vorgänger' von Imperial Assault.


    allerdings bin ich jetzt nicht so sehr der Fan von Spielen bei der man eine App benötigt

    Dann wird Descent: Legenden der Finsternis nichts für dich sein.


    dieses Engel Setting hat mir in Descent 2 auch gar nicht gefallen.

    Engel Setting?


    Aber mich würde vor allem interessieren wie sehr sich die beiden (neuen) Spiele spielerisch von einander unterscheiden.

    Das eine ist ausschließlich Kampagnen basiert, dass andere erlaubt auch (vorwiegend) One-Shot Szenarios. Bei dem einen steht die Geschichte im Vordergrund, bei dem anderen die speziellen Fähigkeiten und das Leveln der Helden.


    Ich besitze beide weil sie IMO beides sehr gute Dungeon Crawler sind... und weil sie ausreichend unterschiedlich/eigenständig sind.

  • Wg. der Anzahl.


    Da muss man ja keine Minis oder Schachteln zahlen, sondern nur die Kartenanzahl.


    Also Anzahl mob-, roaming- und Heldenkarten. Da sind die Werte, die ich auch oben angegeben hab.


    Geht mir darum festzustellen, ob mir nicht welche fehlen.

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  • Und noch eine andere Frage: Was findet ihr besser Descent oder Massive Darkness?

    Schwer zu sagen.

    Descent 2nd Edition ist halt mit aktivem Dungeon Master, also one vs. many. Im Prinzip ein Fantasy Imperial Assault mit Abzügen in der B-Note. Bietet gutes taktisches Stellungsspiel und gute Heldenprogression über die Kampagne.

    Massive Darkness 2 ist halt das total entspannte Monsterschnetzelfest. Voll kooperativ, Stellungsspiel egal, nur Fähigkeiten und Rerolls clever nutzen.


    Also ... für immer wieder mal an einem entspannten Abend, gegebenenfalls mit unterschiedlichen Mitspielern... Massive Darkness 2. (Braucht man übrigens nicht unbedingt, wenn man irgendein Zombicide hat.)

    Andererseits bei ambitionierter, eingespielter Gruppe mit Frusttoleranz und Durchhaltevermögen kann Descent 2 für wirklich epischr Spielmomente sorgen. In diesem Fall Massive Darkness 2 vorzuziehen. (Braucht man aber nicht wenn man Imperial Assault hat.)


    Ich persönlich habe beide (da ich weder ein Imperial Assault noch ein Zombicide mein Eigen nenne.)


    Falls du dagegen das neue voll-kooperative App-Descent meinst ... keine Ahnung, das konnte ich noch nicht probieren.

  • Danke für die ausfürhliche Antwort.


    Klingt so als wäre Massive Darkness 2 wohl eher was für mich, ich mag entspanntes Monstermetzeln ;D und vor allem ist mir bei solche Spiele die Charakterentwicklung und Fähigkeiten sehr wichtig, ich will merken das mein Charakter durch Levelaufstieg und neue Fähigkeiten stärker wird und nicht pseudo Charakterentwicklung (zb.: Warhammer Quest Cursed City) außerdem soll das Spiel auch Solo spiebwar sein, was jetzt bei Descent 2 nicht so danach klingt dass man das auch Solo spielen kann.


    Aber wieso braucht man kein Massive Darkness 2 wenn man Zombicide besitzt? Ich besitze Massive Darkness 1 und Zombicide und beide Spiele spielen sich doch deutlich anders, vor allem gefallen mir ein paar Mechaniken in Massive Darkness (zb. das Tür öffnen Kartensystem, Monster tragen Items, bessere Items durch stärkere Monster bzw Spielfeldabschnitt) doch deutlich besser und würde diese mir sogar für Zombicide wünschen.

  • Descent 2 ist mit der App Road to legend ebenfalls Voll-Coop spielbar!

    Ausstehende KS: CoH, Batman GCC S3, Malhya, EuS: Flashpoint, Bad Karmas, 6: Siege, RC, Primal, Purple Haze, RtPA, SM Aftershock SG, Tainted Grail2, DM Reborn, Cyclades, DMD S3, Wonderlands War, Zerywia, SoB, Retaliation, StlT2

  • ich will merken das mein Charakter durch Levelaufstieg und neue Fähigkeiten stärker wird und nicht pseudo Charakterentwicklung

    Da sind Descent 2 und MD 2 gar nicht so weit auseinander. Weil die Fähigkeiten der Helden und die Waffen machen jeweils die Stärke der Helden aus und die haben in beiden Spielen ordentlich Wumms.

    Nur die Entwicklung des Overlorddecks in Descent 2 ist ... underwhelming.

    Aber in Descent "levelt" man nur zwischen den Szenarien.

    Aber wieso braucht man kein Massive Darkness 2 wenn man Zombicide besitzt? Ich besitze Massive Darkness 1 und Zombicide und beide Spiele spielen sich doch deutlich anders, vor allem gefallen mir ein paar Mechaniken in Massive Darkness (zb. das Tür öffnen Kartensystem, Monster tragen Items, bessere Items durch stärkere Monster bzw Spielfeldabschnitt) doch deutlich besser und würde diese mir sogar für Zombicide wünschen

    Das ist völig legitim. Ich schrieb oben "braucht man nicht unbedingt", weil es die gleiche Art von Spiel ist. Also entspanntes Monsterschnetzeln bzw. entspanntes Zombisschnetzeln. Also mal das Thema, kleine Verbesserungen und Details beiseite sprechen beide Spiele die gleiche Zielgruppe oder vielleicht auch den gleichen Spieleabend an (kooperativ, episch, nicht komplex).

    Sorry, aber wenn man wie ich quasi altes spielt aber die Sammlung klein halten will, dann dehnt man irgendwann in den Kategorien.

    Descent 2 ist mit der App Road to legend ebenfalls Voll-Coop spielbar!

    Ich weiß ... ich bin aber der Meinung, dass Descent 2 nur dann richtig scheint, wenn die andere Seite auch mit Kreativität agiert ... und man das selbst auch weiß und mit in die Züge einbeziehen muss.

    außerdem soll das Spiel auch Solo spiebwar sein, was jetzt bei Descent 2 nicht so danach klingt dass man das auch Solo spielen kann

    Deshalb ist Descent 2 schon solo spielbar, hab ich aber noch nicht gemacht.

  • Ich frag mal hier (falls falsch oder keine Antwort, gehe ich in den Regelbereich):


    Bzgl. der Fähigkeiten/Skills wollte ich fragen, ob man die mehrfach aktivieren kannn?


    Also beispielsweise: Attack: 1Mana = + 1 gelber Würfel


    Kann man dann in einem Angriff pro Mana je einen gelben Würfel kriegen oder geht das pro Angriff nur einmal?


    Oder beim Shamanen: Attack: 1 Feuer+1Wind = +1 orangen Würfel oder 1 Erde+1Wasser= 2 Heal


    Kann man das öfter anwenden oder nur einmal pro Aktion?

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • nur einmal pro Aktion

  • Die zu wenig Monster Diskussion möchte ich Mal hierher verlagern ...

    Und diese Portale reichten nicht aus, um die vier Helden gut zu beschäftigen? Daneben müsste es doch auch noch Spawns in Räumen geben...

    Ich hatte bisher 1x den Fall, dass die Gegnerwellen dünn waren, was aber an einem Raum lag, der durch die Türkarte dann nix spawnte,und sehr guten Loot abwarten, danach waren die Gegner weniger heftig.

    Auch muss man Glück mit den Monsterwürfeln bzw den Effekten davon haben. Wenn man ATTACK-Mobs angreift und dort dann nur Klauen wirft, ist das deutlich weniger schlimm als entsprechende Kratzer.

    Naja ... Zu dritt und zu viert gab es in den ersten Missionen zwei Portale. Eins in der Nähe des Ziels und eins in der Nähe der Helden.

    Mit den Monstern zum Start und in den Kammern ergibt das wahrscheinlich so einen Gegner pro Runde. Zu Beginn etwas mehr. Die werden aber so im Schnitt von den Helden mit ca. 4 bis 5 Angriffen platt gemacht.

    Wenn jetzt aber alle zwei bis Runden neue Monster erscheinen und die Kammern alle aufgedeckt ssine ... Naja ... Dann erscheint in den ersten Szenarien ein Monster meist am Arsch der Welt, nämlich am Portal beim Startpunkt der Helden. Da brauchen die ewig bis die über die halbe Karte gelaufen sind.

    Und in der Folge hatte bei uns zu viert meist ein Held nichts mehr zu tun. Außer vielleicht Waffenträger zum Tauschen und Ausrüstung optimieren ...

    Also ... Komm ich da besser gleich mit einer Hausregel oder wird das bei den weiteren Szenarien besser?

  • Woher stammt die Diskussion? Wäre ja interessant, den Anfang zu sehen.


    Ich habe bisher mehrere 3er Partien mit verschiedenen Helden gespielt. Dabei waren die Helden immer gut beschäftigt, Ausnahme war eine Partie, in der in der ersten Kammer aufgrund einer Door Karte keine Monster spawnten und es sehr guten Loot gab.


    Wie schwierig ein Szenario ist, hängt meiner Meinung nach stark von den Gegnern ab. Greift man einen Gegner mit einer ATTACK Fähigkeit an und killt ihn bevor er angreifen kann, wird es einfacher. Hat er eine DEFENSE Fähigkeit und er kann sie oft einsetzen, wird es schwierig. Und je länger man für einen Gegner braucht, desto mehr hat man plötzlich auf einen Schlag an der Backe.


    Eine Rolle spielen natürlich auch die Helden. Wie werden sie geskilled, können sie die Skills sinnvoll einsetzen etc.


    Aber im Endeffekt geht es ja darum, eine Mission zu erfüllen. Sind die Monster zu einfach, geht es fix, sind sie schwerer, dauert es. Langeweile kam bisher nicht auf.


    Das Einzige was mich etwas stört, ist dass es bei der Ausrüstung keine Klassenbeschränkungen gibt. So kann der Rogue z.B. mit einer Plattenrüstung rumlaufen. Da spiele ich dann wie in einem Rollenspiel, jeder Held darf nur das ausrüsten, was zu seiner Klasse passt.

  • Das Einzige was mich etwas stört, ist dass es bei der Ausrüstung keine Klassenbeschränkungen gibt. So kann der Rogue z.B. mit einer Plattenrüstung rumlaufen. Da spiele ich dann wie in einem Rollenspiel, jeder Held darf nur das ausrüsten, was zu seiner Klasse passt.

    Genau das ist aber mMn auch reizvoll, weil man so seinen Charakter persönlicher entwickeln kann.

    Es steht einem dann ja frei eher den klassischen Rollen zu folgen oder eben einen eigenen Hybrid zu machen.

  • Woher stammt die Diskussion? Wäre ja interessant, den Anfang zu sehen.

    Wochenthread.

    Wir haben bisher zweimal gespielt und beide Male gingen uns die Monster aus. Das Ende war dadurch eben auch sehr Antiklimatisch.

    Wie schwierig ein Szenario ist, hängt meiner Meinung nach stark von den Gegnern ab. Greift man einen Gegner mit einer ATTACK Fähigkeit an und killt ihn bevor er angreifen kann, wird es einfacher. Hat er eine DEFENSE Fähigkeit und er kann sie oft einsetzen, wird es schwierig

    Das stimmt. Insbesondere zu Beginn. Die Feuerelementare waren uns wie einzige gefährlich. Aber ja ... Bisher wurden wir in den Spiel echt selten angegriffen, meist hauen wir die vorher weg.

  • Aber ja ... Bisher wurden wir in den Spiel echt sehen angegriffen, meist hauen wir die vorher weg.

    Die Monsterwürfel ( schwarze Wüfel ) würfelt iher aber schon immer, oder? Egal, ob der Mob angegriffen wird oder angreift, egal ob ranged, magic oder Nahkampf?

  • Wir haben bisher zweimal gespielt und beide Male gingen uns die Monster aus. Das Ende war dadurch eben auch sehr Antiklimatisch.

    Aber dann müsstet ihr doch auch am Ende der Mission angelangt sein, oder?


    Bisher habe ich auch alle Szenarien gewonnen und wurde selten angegriffen. Es hätte ein paarmal aber auch anders ausgehen können. Zwei oder dreimal in brenzligen Situationen schlecht gewürfelt und der Drops wäre gelutscht gewesen.


    Ist halt ein Fun Spiel, das mal so und mal so laufen kann. Macht mir aber trotzdem Spaß!

  • Also entweder mach wir was falsch...oder...


    Wir spielen in zwei verschiedenen Besetzungen sowohl die Prologue-Kampagne (zu 4) als auch die Heavenfalls-Kampagne (zu 2/3) und es ist zwar alles bisher machbar, aber zumindest manchmal sehr knapp.


    Sei es, weil es zu viele Mobs/Roaming-Monster werden oder das Ziel verpasst wird.

    Zumindest ist nicht immer Zeit, dass man mal so alle Räume erkundet.


    Bspw. die Quest, bei welcher die Spinne "wegrennt" oder das Monster mit den Fackeln angelockt werden muss...da musste man bei uns zumindest gut taktieren, damit es klappt.


    Oder die Quest, bei welcher dieser alte Lightbringer mal so eben stoisch weiterläuft und automatisch dann die eine Tür öffnet, komme was wolle. Da muss man schon sehr aufpassen, dass der nicht draufgeht.


    Bei den Kämpfen selber sind die schwarzen Würfel der Gegner echt nicht ohne. Später haben die einen Haufen Schilde und auch/gerade die Roaming-Monster haben schwarze Würfel. Da wird es teils schwer, überhaupt Schaden zu machen.


    Hängt aber wohl auch sehr von den gerade konkret gezogenen Monstern ab.


    Glaube, dass man da "nur" mit dem Grundspiel ggf. auch etwas wenig Varianz hat.


    Wir haben über 40 verschiedene Mobs und über 70 Roaming-Monster...und da sind je na Situation/Quest welche dabei, die dann ggf. recht "easy" sind oder echte Brecher.


    Bsp. (weiß den Namen gerade nicht) das Roaming Monster, welches immer in das Dungeon zu einem Helden spawned bzw. dann wieder raus etc....wenn dann noch in dem Quest auftaucht, wo der Lightbringer dabei ist, welcher als Held zählt...gute Nacht.


    Wie gesagt, bisher alles "geschafft", aber glaube nicht, dass es mit "wir nehmen gemütlich alle Räume ohne Strategie mit" so gelaufen wäre.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

    3 Mal editiert, zuletzt von Alfgard ()

  • Naja ... Dann erscheint in den ersten Szenarien ein Monster meist am Arsch der Welt, nämlich am Portal beim Startpunkt der Helden. Da brauchen die ewig bis die über die halbe Karte gelaufen sind.

    Wieso kommt das am Portal beim Startpunkt?


    Beim "Roaming-Monster-Poral" (lila) spawnen doch auch die Mobs. Das ist bei den Szenarien aber doch meist am Ende. Bei 3-4 Spielern ist doch ein grünes Portal bei dem Startpunkt der Spieler und das lila Portal meist am Ende.


    Dann spawnen die Mobs sowohl am Startpunkt als auch am lila-Portal - wird man quasi in die Zange genommen.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Aber ja ... Bisher wurden wir in den Spiel echt sehen angegriffen, meist hauen wir die vorher weg.

    Die Monsterwürfel ( schwarze Wüfel ) würfelt iher aber schon immer, oder? Egal, ob der Mob angegriffen wird oder angreift, egal ob ranged, magic oder Nahkampf?

    Ja natürlich. Bevorzugtes Ziel irgendwie ergatterter Rerolls. Die taten durchaus mal weh, aber war eigentlich immer beherrschbar.

    Aber dann müsstet ihr doch auch am Ende der Mission angelangt sein, oder?

    Es betrifft mehr so die zweite Hälfte bis letztes Drittel einer Mission.

    Beim "Roaming-Monster-Poral" (lila) spawnen doch auch die Mobs. Das ist bei den Szenarien aber doch meist am Ende. Bei 3-4 Spielern ist doch ein grünes Portal bei dem Startpunkt der Spieler und das lila Portal meist am Ende.


    Dann spawnen die Mobs sowohl am Startpunkt als auch am lila-Portal - wird man quasi in die Zange genommen

    Genau so ist das bei uns. Nur das in die Zange nehmen funktionierte nicht. Dazu waren die Mobs zu langsam unterwegs. Effektiv hätte man das zweite Portal sich weg lassen können, weil die Mobs aufgrund des langen Weges gar nicht mehr ins Spielgeschehen eingegriffen haben.

    Wir haben über 40 verschiedene Mobs und über 70 Roaming-Monster...und da sind je na Situation/Quest welche dabei, die dann ggf. recht "easy" sind oder echte Brecher

    Grundspiel + Darkbringer Box. Reicht ab Varianz, mehr Minis passen eh nicht auf den Tisch.

  • Die Beschreibung was Charge ist steht auf der Charge I skill Karte selbst drauf. Die weiteren Level behalten diese Ansturm Basisfunktion bei aber geben dann auch noch zusätzliche Schwert Symbole auf den Angriff, führen aber den Standard text von Charge aus Platzgründen nicht erneut auf sondern referenzieren das nur noch als Schlüsselwort bezogen auf die Charge I Karte.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • ...uns hat es quasi gestern erwischt mit "alles viel zu einfach + reine Würfelorgie".


    Hatten in der Prologue-Kampagne diese Hellhound-Quest.


    Waren vier Helden (was die Spielzeit m. E. schon sehr in die Höhe treibt - sind auch nicht fertig geworden).


    Gerade die Kombi Ranger, Berserker, Paladin und Druide war recht stark..zudem 3 x sehr pos. Door-Cards.


    Bei den ersten drei Klassen kommt da m. E. sehr zum tragen, dass der Paladin die Auren "werfen" kann.

    Da hatte dann schon jeder 3 x Rerolls-Möglichkeit pro Angriff + 2 fixen Schaden + zusätzlich einen gelben oder orangenen Würfel.

    Der Berserker hatte die Charge-Fähigkeit mit nochmal 4 fixen Schaden und eine Waffe mit zwei gelben+2 orangenen Würfeln

    Der Ranger die u.a. die Fähigkeit Schilde zu ignorieren.


    Beim Berserker durch die Paladin dann schonmal 6 Schaden fix + 3 Reroll-Möglichkeiten...+ im Schatten.


    Sowohl Berserker als auch Ranger (Level 5) kamen da auf Schaden (nach allen Abzügen) zwischen 10-14....das knallt schon rein.


    Als Gegner war u. a. der Reptisaurus Rex mit 48 Leben.....der kam nicht mal dazu sich zu bewegen.

    Da bringen selbst 4 blaue und ein schwarzer Verteidigungswürfel nichts.


    Hatten zudem fast nur Gegner die "Angriffs"-Fähigkeiten hatten - die haben eigentlich kaum eine Chance.


    Alleine bis man aber da die Würfel durch gezählt und die Rerolls hatte..


    M.E. ist vor allem ein Problem, dass die Gegner ja erst am Ende der Runde spawnen und dann die Helden dran sind, bevor die was machen können.


    Da stellt sich der Paladin vor das Portal, schmeißt seine Aura rein, der Berserker und der Ranger stellen sich auch schonmal hin...dann spawned der Reptisauraus....guckt einmal blöd und ist weg.


    Sollte Situationen hatten wir im 2 Spieler-Spiel bisher nicht...denke bei 4 kommt da vorallem die Synerie und die Fähigkeiten der verschiedenen Klassen zum Tragen...insbesondere mehrfache Reroll-Möglichkeiten+ viel Schaden.


    Bin am überlegen, ob man die Spawnphase nicht so gestaltet, dass die doch gleich aktiviert werden....so hatten wir gestern es viel zu einfach.....vor dem Portal warten und plattmachen.


    Wir kamen ja nicht bis zum Hellhound..aber da wird es wohl, und das beim "Endgegner", genauso laufen, obwohl der 1 Tier drüber ist....dadurch das man sich erstmal positionieren kann...dann Tür auf und alle drauf.

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  • Ne, durch die mindestens 3 Reroll-Möglichkeiten durch den Paladin seine Aura (1 Reroll durch die Aura selbst + 2 durch diese eine Fähigkeit) kam da meist gar kein, wenn überhaupt ein "Kratzer/Wunde" bei raus (was sind denn da die offiziellen Begriffe? Ist bei uns über schwierig, was "Kratzer" und "Pranke" ist)...das juckt den Berserker bei 9 Leben kaum und das nimmt der ja wegen der Rage-Token sogar mal gerne mit.


    Die "Pranken"-Fähigkeiten waren meist egal, da es sich um Effekte gehandelt hat, die nur bei Angriff der Mobs ausgelöst werden.


    Dann hatten wir z.B. die Orc-Flayers als Gegner...die würfeln ja nicht mal Schilde, sondern nur die Schwarzen..hatten glaub ich 32 oder 36 Leben...waren ratz fatz weg.


    Ggf. auch einfach den "Tier" einen über den eigenen Level setzen.

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  • das juckt den Berserker bei 9 Leben kaum

    Hier klingelt es gerade bei mir....
    Da ich die Kampagnenregeln nicht kenne, nur so viel. Die Level-Up Belohnungen bei einem One-Shot geben in den 5 Leveln max +2 HP.
    Das ist auf den Boards etwas unglücklich optisch dargestellt, aber man bekommt beim Schritt nach Level 2 1 HP und beim Schritt nach Level 4 einen weiteren Punkt. Fälschlich könnte man annehmen, dass man in Summe +6 HP bekommt.

  • Alfgard Da hast du mit dem Paladin und dem Ranger aber auch eine extrem starke Truppe beisammen! Die Crux mit dem Berserker ist, dass er ja Rage hauptsächlich durch Wunden bekommt - und wenn er kaum angegriffen wird, kann das ein Problem werden. Übrigens: Um den Charge Skill zu verwenden, muss er sich vor dem Angriff bewegen. Man kann also damit eigentlich nicht mehrfach den gleichen Gegner angreifen.


    Ich spiele gerade die Heavenfall Kampagne mit Monk, Ranger, Tinkerer. Zunächst lief es bei mir auch so ab, wie schon beschrieben: Bleiben die Helden zusammen, kloppen sie einen Gegner weg, bevor er selber angreifen kann.


    Am Ende der ersten Mission waren alle drei Helden auf Level 3. Da spürte ich dann die Kampagnenregeln: Die Treasure Token werden ja als solche eingesammelt und können nachher in der Stadt ausgegeben werden - genauso wie die erbeuteten Gegenstände. Killt man einen Mob, bekommt man sein Item, Treasure gibt es nicht. Lediglich RMs geben ein Treasure (meist Common). Auf auf dem Darkness Track gibt es nur 3 Treasure (ebenfalls meist Common, da der Beutel zu Spielbeginn mit 10 Common und 1 Rare Token) gefüllt ist.


    Für die 6 Treasure Token hat jeder Held einen leckeren Heiltrank bekommen, die Gegenstände bekam der Tinkerer für's Bombenbauen. BTW: Das Scout Construct kann Türen öffnen und Gegenstände transportieren, kann es auch Gegenstände aufsammeln?


    Man findet also durch gekillte Mobs Waffen, man kommt aber schlecht (fast nur in der Stadt) an Common oder Rare Treasure Karten und somit ggf. an Rüstungsgegenstände.


    Die 2. Mission lief auch noch recht entspannt, ab der 3. Mission wurde es dann haarig. Plötzlich tauchten da Rms mit 12 - 14 Lebenspunkten pro Held auf, die fiese Fähigkeiten hatten und mit mehreren blauen, grünen, und schwarzen Würfeln verteidigten, und dann auch noch mit mehreren orangenen, roten, und schwarzen Würfeln angriffen. Auch die Mobs waren ab Level 6 schlagartig wesentlich stärker.


    Meiner Erfahrung nach läuft es gut, solange die Helden (in den höheren Leveln) einen Mob oder ein RM in einer Runde besiegen. Sobald sie sich über mehrere Runden daran aufhalten, wird es brenzlig, da immer mehr Mobs und ggf. auch RM dazu kommen - und um die Rüstung der Helden ist es nicht gut bestellt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()