Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?
Vielleicht ist es nicht unbedingt elegant gelöst, wenn mit ein bisschen Pech beim eigenen Angriff durch die schwarzen Würfel erstmal ein Held direkt aus den Latschen kippt, bevor die Lifebringer wirken und man dann anschließend immer den bösesten schwarzen Würfel neu würfeln darf.
Erklärst du nochmal in anderen Worten, was du damit meinst?
Kannst du erklären, was genau du meinst?
Gemeint sind die schwarzen Minions-Würfel, die bei jedem Würfelwurf bei Interaktion mit einem Mob in Höhe der Anzahl der Minions hinzugefügt werden. Also hat ein Mob drei Minions werden bei deren Angriff drei schwarze Würfel extra zu dem Würfelpool des Mobleaders hinzugefügt, was entweder eine rote Klaue (monsterspezifische Eigenschaft), einen roten Kratzer (1 Schaden beim jeweiligen Helden) und / oder beides hinzugefügt.
Massive Darkness sorgt hat mit größeren Mobs für mehr Risiko, was ich allein schon thematisch auch für richtig halte, zum anderen erhöht es die Bedeutung der Minions, die in MD1 ja quasi nur zusätzliche LP waren, was total unbefriedigend war, und drittes darf Massive Darkness ruhig etwas fordender sein. Meiner Ansicht nach ist es wie MetalPirate sagt, es gibt genug Möglichkeiten dem "Problem" zu begegnen, Heilung, Rerolls, anderen LP-stärkeren Helden den Vortritt lassen oder eben mal eine Recover-Aktion anstatt eines Angriffs ausführen. Es soll ja damit gerade verhindert werden, dass ein Angriff immer die erste Option im Spiel ist. Sich blind in Getümmel werfen, kann z.B. für Barbar oder Paladin funktionieren, da diese entsprechende Fähigkeiten mitbringen und teilweise von Schaden sogar profitierten, aber als 3 LP Zauberer sollte man vielleicht anderen den Vortritt lassen, oder sich entsprechend mit der Nutzung eigener Fähigkeiten wappnen. Bei MD1 war ja der niedrige Schwierigkeitsgrad und damit fehlende Spannung, sowie zu wenig Interaktion zwischen Helden, deren Reihenfolge und Stellungsspiel die größten Kritikpunkte.