Massive Darkness

  • Das kommt jetzt mal überraschend für mich :thumbsup:

    Was, dass er es gut findet? Warum?

    Ich hätte Tom Vasel jetzt nicht unbedingt so eingeschätzt, dass er von einem Massive Darkness so begeistert ist und ganz allgemein wird diese Spielserie ja nicht unbedingt breit bejubelt.

    Kann seine Argumentation aber absolut nachvollziehen und die genannten Punkte (OneShot, Diablo-like, asymmetrische Klassen) finde auch ich einen großen Vorteil bei dem Spiel.

  • sondern hat gesagt das Massive Darkness 2 das Potential hat sein Lieblings Dungeon Crawler zu werden.

    WENN er denn einen Dungeon Creeper gut findet, dann diesen einfachen hier, oder? Ein S&S oder Drunagor würde da ob der Komplexität doch nie in Frage kommen.

    Drunagor zumindest fand er auch gut, Middara bspw. auch (wobei er Drunagor glaube ich durch hatte, Middara nur MAST)

    Aber an sich findet er die etwas seichteren "Hau drauf" Crawler besser, daher hat mich das jetzt auch weniger gewundert

  • ganz allgemein wird diese Spielserie ja nicht unbedingt breit bejubelt.

    Echt, woran machst du das fest?

    Vielleicht ist es ja nur meine Wahrnehmung, aber mir kommt vor, dass es immer im Schatten vieler anderer DC steht und seit Teil 1 kein so gutes Image hat.
    Aber meine Wahrnehmung kann auch irren.

  • Also mir gefällt es auch richtig gut zumindest als 1 Shot Crawler. Ich habe aber auch den Vorteil dass ich MD1 nie gesehen/besessen habe und daher nicht biased bin in der Hinsicht.


    Für mich funktioniert MD2 als One-Shot Crawler wo man während einer überschaubaren Spielzeit ein gutes Spielerlebnis mit Viel Loot und Heldenprogression selbst beim One-Shot hat extrem gut.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Also mir gefällt es auch richtig gut zumindest als 1 Shot Crawler. Ich habe aber auch den Vorteil dass ich MD1 nie gesehen/besessen habe und daher nicht biased bin in der Hinsicht.

    Gerade im Vergleich zu Massive Darkness 1 sieht man, dass CMON beim zweiten Teil seine Hausaufgaben gemacht hat. Für mich hing die Entscheidung, ob MD bleibt oder komplett wegkommt, sehr stark von den Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger ab. Und was soll ich sagen, Massive Darkness 2 macht so gut wie alles besser. Es ist zudem zugänglicher als die meisten anderen Vertreter des Genres, trotzdem vielschichtig und bringt ein deutlich unterschiedliches Gameplay mit den insgesamt elf Heldenklassen. Die Monster haben endlich Profil und die Kombination aus Mob plus Ausrüstung, ist nicht nur logisch sondern auch interessant zu spielen. Zudem ist das Regelsystem so gut durchschaubar, dass man mit kleinen Änderungen (Hausregeln) selbst den Schwierigkeitsgrad sehr individuell auf die jeweilige Gruppe von Mitspielern anpassen kann. Durch das Upgrade-Kit zur ersten Version kann man einen Großteil des Spielmaterials weiter nutzen und hat so eine Tonne an Möglichkeiten. Es ist somit auch möglich Dungeons ganz thematisch nur mit bestimmten Monstergruppen oder eben völlig zufällig mit sehr unterschiedlichen Gegnertypen zu bestückten. Insgesamt kann man sagen, dass quasi alle Schwächen des Vorgängers verschwunden sind und durch starke Verbesserungen zu einem runden Spielerlebnis geworden sind.

  • Yakosh-Dej

    Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Das war ja bei vielen und auch mir die größte Befürchtung, gerade als Fernkämpfer.

    Kannst du dazu etwas sagen, wie sich das dann in der Praxis spielt?

  • Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Ich antworte mal. Nein, kein Problem. Bzw. höchstens bei großen Spielerzahlen ein theoretisches Problem, aber das wird durch die erhöhte Zahl von Lifebringer Tokens und die damit verbundenen Rerolls speziell für die Gegnerwürfel gelöst.

    Vielleicht ist es nicht unbedingt elegant gelöst, wenn mit ein bisschen Pech beim eigenen Angriff durch die schwarzen Würfel erstmal ein Held direkt aus den Latschen kippt, bevor die Lifebringer wirken und man dann anschließend immer den bösesten schwarzen Würfel neu würfeln darf. Aber es ist effektiv gelöst, denn das Problem wird so spürbar entschärft und bei zwei Spielern hätte man die zusätzlichen Lifebringers gar nicht erst gehabt.

    Für mich fällt die Kritik an den Enemy Dice in die Kategorie "nicht zu Ende gedacht". Ja, "Insta-Kill" ist möglich. Aber: Das ist kein wirkliches Problem. Dieses Insta-Kill wird durch den zusätzlichen Lifebringer überkompensiert. Das balanciert sich selbst aus.


    (Für Mathefreaks: Ja, es bleibt auch mit Rerolls natürlich noch ein erhöhtes Restrisiko, sämtliche Rerolls wieder schlecht zu würfeln, und ja, dann ist bei 6 Spielern mit großem Pech ggf. auch mal Game Over, ohne dass man viel dafür kann. Aber die theoretische Möglichkeit dazu gehört für mich zu einem thematischen Spiel auch einfach dazu. Sonst soll man etwas zufallsfreies spielen. Mache ich auch gerne, aber Dungeon Crawler ist andere Baustelle. Da ist ein gewisser Zufall für mich nicht nur okay, sondern explizit gewünscht. Das Potenzial für extremes Glück/Pech ist bei MD2 um Größenordnungen kontrollierbarer und besser balanciert als bei MD1, denn das hatte gefühlt knapp über null Balancing/Playtesting abbekommen.)

  • Vielleicht ist es nicht unbedingt elegant gelöst, wenn mit ein bisschen Pech beim eigenen Angriff durch die schwarzen Würfel erstmal ein Held direkt aus den Latschen kippt, bevor die Lifebringer wirken und man dann anschließend immer den bösesten schwarzen Würfel neu würfeln darf.

    Erklärst du nochmal in anderen Worten, was du damit meinst?

    Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Das war ja bei vielen und auch mir die größte Befürchtung, gerade als Fernkämpfer.

    Kannst du erklären, was genau du meinst?

  • Für mich ist es ein reiner Oneshot Crawler und dazu noch einer bei dem ich die Hoffnung habe dass man dadurch sehr gut auch Genre-Neulinge heranführen oder gar begeistern kann.


    Als Anspruchsreiche Kampagnen Spiele habe ich andere Schwergewichte die das als Kampagne besser machen.


    MD hat noch einen Vorteil für mich: die Miniaturen lassen sich auch sehr gut in einer D&D Runde nutzen.

  • Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Vielleicht ist es nicht unbedingt elegant gelöst, wenn mit ein bisschen Pech beim eigenen Angriff durch die schwarzen Würfel erstmal ein Held direkt aus den Latschen kippt, bevor die Lifebringer wirken und man dann anschließend immer den bösesten schwarzen Würfel neu würfeln darf.

    Erklärst du nochmal in anderen Worten, was du damit meinst?

    Kannst du erklären, was genau du meinst?

    Gemeint sind die schwarzen Minions-Würfel, die bei jedem Würfelwurf bei Interaktion mit einem Mob in Höhe der Anzahl der Minions hinzugefügt werden. Also hat ein Mob drei Minions werden bei deren Angriff drei schwarze Würfel extra zu dem Würfelpool des Mobleaders hinzugefügt, was entweder eine rote Klaue (monsterspezifische Eigenschaft), einen roten Kratzer (1 Schaden beim jeweiligen Helden) und / oder beides hinzugefügt.


    Massive Darkness sorgt hat mit größeren Mobs für mehr Risiko, was ich allein schon thematisch auch für richtig halte, zum anderen erhöht es die Bedeutung der Minions, die in MD1 ja quasi nur zusätzliche LP waren, was total unbefriedigend war, und drittes darf Massive Darkness ruhig etwas fordender sein. Meiner Ansicht nach ist es wie MetalPirate sagt, es gibt genug Möglichkeiten dem "Problem" zu begegnen, Heilung, Rerolls, anderen LP-stärkeren Helden den Vortritt lassen oder eben mal eine Recover-Aktion anstatt eines Angriffs ausführen. Es soll ja damit gerade verhindert werden, dass ein Angriff immer die erste Option im Spiel ist. Sich blind in Getümmel werfen, kann z.B. für Barbar oder Paladin funktionieren, da diese entsprechende Fähigkeiten mitbringen und teilweise von Schaden sogar profitierten, aber als 3 LP Zauberer sollte man vielleicht anderen den Vortritt lassen, oder sich entsprechend mit der Nutzung eigener Fähigkeiten wappnen. Bei MD1 war ja der niedrige Schwierigkeitsgrad und damit fehlende Spannung, sowie zu wenig Interaktion zwischen Helden, deren Reihenfolge und Stellungsspiel die größten Kritikpunkte.

  • Idealerweise skaliert ein Spiel von Anfang an gut auf unterschiedliche Spielerzahlen und nicht erst, indem ein Held stirbt (KO geht), was per Definition 1-2 mal mehr erlaubt ist als bei 2 Spielern.

    Absolut richtig, dies hatte ich bei der Aufstellung oben noch vergessen. Bei 1-2 Spielern bekommt man ja 1 Lifebringer-Token. Bei 3-4 schon 2 und bei 5-6 sogar 3, kann also drei mal einen Helden zurückbringen, ohne das Spiel damit zu verlieren. Dies kompensiert meiner Meinung nach ausreichend, die erhöhte Gefahr durch einen ungünstigen und / oder unüberlegten Angriff auf einen größeren Mob die Partie gleich erfolglos beenden zu müssen.

  • Ich habe die 2.Edition während des Kickstarters nicht genauer verfolgt gehabt, da ich die erste Version besitze und damals dachte es wäre nicht nötig es zu backen. Tja, so kann man sich irren. ;)


    Soll denn die 2. Edition auf deutsch über Asmodee erscheinen, oder gibt es dazu noch keine genauen Infos?


    Oder gibt es eine Möglichkeit die 1. Edition per Upgrade Pack oder ähnlichem anzupassen?

  • Das die Anzahl der noch lebenden Mob-Minis mehr Bedeutung bekommt, fand ich schon immer gut an den Mob-Würfel und auch dass das Spiel dadurch gestreamlined wird, weil die Gegenangriffsphase aus MD1 dadurch wegfällt.


    Eher problematisch fand ich immer, ohne es bisher selbst auf den Tisch bekommen zu haben, dass man auch als Fernkämpfer immer einen Gegenschaden beim Angriff bekommt. Bisher konnte man diesen durch taktische Platzierung ja immer komplett verhindern. Vielleicht also auch eher thematisch etwas problematisch.

  • Ich habe die 2.Edition während des Kickstarters nicht genauer verfolgt gehabt, da ich die erste Version besitze und damals dachte es wäre nicht nötig es zu backen. Tja, so kann man sich irren. ;)


    Soll denn die 2. Edition auf deutsch über Asmodee erscheinen, oder gibt es dazu noch keine genauen Infos?


    Oder gibt es eine Möglichkeit die 1. Edition per Upgrade Pack oder ähnlichem anzupassen?

    Ob es eine Übersetzung geben wird, ist meines Wissens noch nicht bekannt, halte ich aber für nicht unwahrscheinlich.

    Ein Uprade Pack gab es im KS, um MD1 komplett für die Regeln von MD2 nutzbar zu machen, inkl. aller Missionen aus MD1. Dass man alle Inhalte von Teil 1 weiterverwenden kann, war für mich schon alleine Grund bei der Kampagne von Teil 2 mitzumachen.

  • Eher problematisch fand ich immer, ohne es bisher selbst auf den Tisch bekommen zu haben, dass man auch als Fernkämpfer immer einen Gegenschaden beim Angriff bekommt. Bisher konnte man diesen durch taktische Platzierung ja immer komplett verhindern. Vielleicht also auch eher thematisch etwas problematisch.

    Wer sagt denn, dass Monster-Mobs nur Nahkampf zur Abwehr beherrschen? Warum sollten sie gegen Fernangriffe (Magier/Bogenschützen) komplett hilflos sein? Wenn die da schwarze Würfel werfen, dann heißt das 100% thematisch passend: Der Monster-Mob schnappt sich ein paar herumliegende Steine und feuert sie in die Richtung, aus der die Zauber oder Pfeile angeflogen kommen. Sowas kann halt auch dem Zauberer Aua machen. Deshalb: lieber Paladin, Barbar & Co zuerst in den Kampf mit dem vollen Mob schicken. Ich finde das thematisch absolut passend... (Wobei ich gerne zugebe, dass mir da die antrainierte Fähigkeit des Euro-Spielers hilft, sich Sachen in gewissem Rahmen thematisch zurechtbiegen zu können. :) )


    Dass man alle Inhalte von Teil 1 weiterverwenden kann, war für mich schon alleine Grund bei der Kampagne von Teil 2 mitzumachen.

    Genau das ist für mich ein Pseudo-Pluspunkt, der eigentlich nichts wert ist. :)

    MD2 ist ein neues Spiel, das in (fast) allen Punkten besser ist als das Original.

  • Wer sagt denn, dass Monster-Mobs nur Nahkampf zur Abwehr beherrschen? Warum sollten sie gegen Fernangriffe (Magier/Bogenschützen) komplett hilflos sein? Wenn die da schwarze Würfel werfen, dann heißt das 100% thematisch passend: Der Monster-Mob schnappt sich ein paar herumliegende Steine und feuert sie in die Richtung, aus der die Zauber oder Pfeile angeflogen kommen. Sowas kann halt auch dem Zauberer Aua machen. Deshalb: lieber Paladin, Barbar & Co zuerst in den Kampf mit dem vollen Mob schicken. Ich finde das thematisch absolut passend... (Wobei ich gerne zugebe, dass mir da die antrainierte Fähigkeit des Euro-Spielers hilft, sich Sachen in gewissem Rahmen thematisch zurechtbiegen zu können. :) )

    OK, das ist dann thematisch schon recht hingebogen. ;)

    Die Mobs sind ja als Nah- oder Fernkämpfer definiert und rein vom taktischen Ansatz würde man ja zuerst Gegnerreihen auslichten, bevor man die Nahkämpfer reinschickt. Der Fernkämpfer kann dazu durch seine Range ja viel früher angreifen. Was macht der Ranger also solange, bis die Nahkämpfer in Angriffsreichweite sind?
    Fraglich ist dann ja auch, was man macht wenn man keinen Palatin oder Barbar in der Gruppe hat?


    Aber ich muss es erst mal spielen, um zu sehen, wie sehr mich das stört.
    Ich spiele halt sehr gerne Fernkämpfer und rein am Papier scheint das meine taktischen Möglichkeiten zu limitieren.

    Genau das ist für mich ein Pseudo-Pluspunkt, der eigentlich nichts wert ist. :)

    MD2 ist ein neues Spiel, das in (fast) allen Punkten besser ist als das Original.

    Für mich ist das schon in sehr valider Punkt. Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Aber das upgrade pack alleine bringt ihm doch nichts, wenn er nur das erste Grundspiel hat?

    Das ist richtig. Man benötigt auch das Grundspiel von MD2.

  • Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Stell dir vor, du wärst Projekt Manager bei CMON. Wie viel Zeitbudget würdest du den Entwicklern geben für ein Kickstarter-exklusives (!) Upgrade Pack, das MD1-Monster und -Helden für MD2 nutzbar macht?

    Ich würde ihnen sagen: "Okay, wir brauchen's für die Crowdfunding-Kampagne. Das anzubieten bringt positive Stimmung, und wenn wir's nicht machen, droht direkt massive Kritik, dass wir die MD1-Backer im Regen stehen lassen würden. Also saugt euch einfach irgendwas nach Bauchgefühl aus den Fingern, nehmt die Ideen, die es nicht in die Retail-Ware geschafft haben, Playtesting braucht's nicht viel. Das Zeugs verkaufen wir später eh nicht mehr und auf die BGG-Seite von dem Upgradepack samt Reviews und Comments schaut sowieso kein Mensch. Außerdem kaufen das eh nur unsere Hardcore-Fans, die sowieso alles toll finden, solange es nur exklusiv genug ist." (Ein bisschen pointiert aufgeschrieben, aber du weißt, was ich meine.)

    CMON ist dafür bekannt, dass Stretch Goals und KS-Exklusivkram oft massive Balancing-Probleme haben. Da wird an Entwicklungszeit gespart. Die meiste Arbeit geht -- verständlicherweise! -- in die Core-Box und die Sachen, die später im Retailbereich verkauft werden. Da lebt man dann für weitere Verkäufe vom positiven Feedback kritischer Kunden. Der KSE-Kram muss dagegen nicht gut sein. Der lebt davon, exklusiv zu sein.

  • Ich habe die 2.Edition während des Kickstarters nicht genauer verfolgt gehabt, da ich die erste Version besitze und damals dachte es wäre nicht nötig es zu backen. Tja, so kann man sich irren. ;)


    Soll denn die 2. Edition auf deutsch über Asmodee erscheinen, oder gibt es dazu noch keine genauen Infos?


    Oder gibt es eine Möglichkeit die 1. Edition per Upgrade Pack oder ähnlichem anzupassen?


    Eine Übersetzung wurde bereits bestätigt im Asmodee-Forum:

    Massive Darkness 2 - deutsche Version - Asmodee

  • Das Zeugs verkaufen wir später eh nicht mehr und auf die BGG-Seite von dem Upgradepack samt Reviews und Comments schaut sowieso kein Mensch


    auf bgg hat das pack eine bessere Benotung (8,3) als das Grundspiel (7,9) und es scheint auch bei den Kommentaren / Ratings überwiegend Zufriedenheit mit dem upgrade-pack zu herrschen. Wie wird das hier von denen gesehen., die es schon getestet haben?

  • Zunächst mal bietet das Upgrade Pack die Möglichkeit, die 10 MD1 Quests und die 6 Crystal & Lava Quests nach den MD2 Regeln zu spielen. Hat man die Kampagnen Erweiterung Heavenfall, kann man diese Quests auch als Kampagne spielen.


    Für mich macht es auch Sinn, die MD1 Quests mit den Gegnern aus MD1 zu spielen.


    Wichtig: Bevor man außer den MD1 Miniaturen alles andere aus MD1 entsorgt, sollte man in die Regeln des Upgrade Packs schauen. Man benötigt einige der Pappmarker.


    Zur Spielbalance: Ich habe einen Teil der Gegner als Mobs und Roaming Monster verwendet, ich konnte keine Balanceprobleme feststellen. Es ist ja aber auch kein Euro Game, es hat halt viel mit Würfeln, Skills etc zu tun.

  • Dank der ganzen KS-Exclusives ist dann wohl (wieder) die Frage, was dann "übrig" bleibt....so wie ich das aus der Kampagne sehe sind doch schonmal 4 v. 5 Expansions KS-exklusiv + die ganzen SG-Rewards.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Stell dir vor, du wärst Projekt Manager bei CMON. Wie viel Zeitbudget würdest du den Entwicklern geben für ein Kickstarter-exklusives (!) Upgrade Pack, das MD1-Monster und -Helden für MD2 nutzbar macht?

    Ich würde ihnen sagen: "Okay, wir brauchen's für die Crowdfunding-Kampagne. Das anzubieten bringt positive Stimmung, und wenn wir's nicht machen, droht direkt massive Kritik, dass wir die MD1-Backer im Regen stehen lassen würden. Also saugt euch einfach irgendwas nach Bauchgefühl aus den Fingern, nehmt die Ideen, die es nicht in die Retail-Ware geschafft haben, Playtesting braucht's nicht viel. Das Zeugs verkaufen wir später eh nicht mehr und auf die BGG-Seite von dem Upgradepack samt Reviews und Comments schaut sowieso kein Mensch. Außerdem kaufen das eh nur unsere Hardcore-Fans, die sowieso alles toll finden, solange es nur exklusiv genug ist." (Ein bisschen pointiert aufgeschrieben, aber du weißt, was ich meine.)

    CMON ist dafür bekannt, dass Stretch Goals und KS-Exklusivkram oft massive Balancing-Probleme haben. Da wird an Entwicklungszeit gespart. Die meiste Arbeit geht -- verständlicherweise! -- in die Core-Box und die Sachen, die später im Retailbereich verkauft werden. Da lebt man dann für weitere Verkäufe vom positiven Feedback kritischer Kunden. Der KSE-Kram muss dagegen nicht gut sein. Der lebt davon, exklusiv zu sein.

    Hehe, das finde ich dann doch stark übertrieben.

    MD ist mit seinen Mobs, Roaming Monstern und Helden extrem modular aufgebaut und da benötigt es mMn nicht in jeglicher Kombination ausführliches Playtesting. Aus meiner Erfahrung bringt das einfach Varianz und Abwechslung.

    Aber kann ja jeder so handhaben, wie er will.

  • Na aber immerhin.


    Finde ich gut, dass die da gleich von Anfang an "am Ball" bleiben.


    Bei Zombicide Fantasy kommen ja auch regelmäßig neue Quests.


    Wir haben übrigens gestern die 2 Prequel-Quest im Kampagnen-Modus gespielt (wo man die Spinne aufhalten muss).


    Sehr spassig. Wir sind nur schon Level 3...klar geht das langsamer im Kampagnen-Modus aber gefühlt ist man dann doch noch 4-5 Quests bereits auf Level 10 oder?

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Ggf. kann einer helfen, ob die "Anzahl " passt bei Berücksichtigung von MD1 und Zombicide Crossover:

    • 69 Helden
    • 41 Mobs
    • 68 Roaming Monsters

    Kann das stimmen? Finde die Zahlen nur etwas "krumm".

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Ggf. kann einer helfen, ob die "Anzahl " passt bei Berücksichtigung von MD1 und Zombicide Crossover:

    • 69 Helden
    • 41 Mobs
    • 68 Roaming Monsters

    Kann das stimmen? Finde die Zahlen nur etwas "krumm".

    Wer soll das alles spielen? Maximale Abwechslung für die nächsten 5 Jahre.


    Um das Spiel,als Oneshot einfacher handeln zu können habe ich mich jetzt auf MD2+Strechgoals +MD1 Core beschränkt. Das ist schon so viel Zeugs dass wir 3 Boxen brauchen und diese mit 3D Inlays so optimieren um recht schnell die gezogenen Gegner zu finden.

  • ...genau..gefühlt brauch ich kein anderes Spiel mehr.


    Ich hab mir aber einfach so Boxen aus dem Baumarkt geholt mit 15 Fächern. Da passt in ein Fach eine Mob-Gruppe rein.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

    Einmal editiert, zuletzt von Alfgard ()

  • Ggf. kann einer helfen, ob die "Anzahl " passt bei Berücksichtigung von MD1 und Zombicide Crossover:

    • 69 Helden
    • 41 Mobs
    • 68 Roaming Monsters

    Kann das stimmen? Finde die Zahlen nur etwas "krumm".


    Sorry, aber ich verstehe dein Kommentrar nicht!

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