Beiträge von Diggler im Thema „ Massive Darkness“

    Hey Leute, werde wohl Ende August stolzer Besitzer dieses Spiels sein. Brauche einen one-shot crawler irgendwo zwischen Z:Invader und Too Many Bones und ich glaube ich bin bei dem Titel gut aufgehoben. Habe jetzt schon oft gehört dass es für manche nicht knackig genug ist und beim recherchieren ne File bei BGG aufgefallen. Jemand hat sich die Mühe gemacht ein Bedrohungssystem aus Dungeoncards (buffen die Gegner) und Injurycards (schwächen die Helden) ausgedacht plus einen neuen darkness tracker. Was soll ich sagen, das system sieht richtig nice aus... Hat da jemand schon Erfahrung mit gemacht?

    Damit habe ich noch keine Erfahrung, aber ganz allgemein lässt sich Massive Darkness sehr schön House Rulen und an den persönlichen Geschmack anpassen. Wir hatten schon bei Teil 1 mit einigen House Rules gespielt.

    Vielen Dank.

    Die meisten Quests sind ja für die Kampagnenerweiterung.


    Ist diese eurer Meinung nach essentiell?

    Wenn du die enthaltenen Szenarien nur OneShot spielen willst, reicht wohl die Grundbox.
    Die Kampagnenerweiterung ist, wie der Name schon sagt, wirklich dafür da, die Szenarien als fortlaufende Kampagne zu spielen und damit höher leveln zu können.

    Da die neuen Erweiterungen nun im Handel sind stellt sich mir die Frage, ob es denn eigentlich gar keine weiteren Quests als die aus dem Grundspiel gibt? In keiner der Beschreibungen zu den Erweiterungen konnte ich einen Hinweis darauf erkennen. Also sind die Erweiterungen im Wesentlichen nur für mehr Gegner- und Heldenvarianz und das Ermöglichen des Kampagnenspiels (Himmelssturm)?

    P. S.: Die zusätzlichen Download-Quests habe ich gesehen. 😉

    Die Erweiterungen, die Zusatzquests beinhalteten waren meines Wissens KS-exklusiv (4 Horsemen, Demon Dragon, Rainbow crossing, MD1 Crossover).


    Die normalen Addons beinhalten entweder neue Helden mit neuen Klassen und Roaming Monster oder Mob und Roaming Monster.

    Ich weiß nicht, ob ich heute etwas geistig umnachtet bin. Aber ist jetzt wirklich der neue Kniff bei Hellscape, dass einem die Horden (Schergen) auch bei eigenen Angriff mit den schwarzen Würfeln auf die Mütze geben können?


    Somit haben ja zumindest die Horden die Möglichkeit zweimal anzugreifen :/

    Das ersetzt die Gegenangriffe aus MD1. Zuvor machten ja auch alle angegriffenen Gegner einen Gegenangriff, was in MD2 jetzt durch die schwarzen Würfel ersetzt wurde. Der Grund war ein Streamlining und auch um fie Stärke der Horden abzubilden.

    Echt eine tolle Lösung für jedes Spiel mit vielen Kartendecks.

    Eigentlich finde ich den auch toll, aber was mich MASSIV (sorry, haha) nervt ist die Tatsache, dass nicht alle Wandernden Monster gesleeved in die Fächer passen. Das finde ich einen ziemlichen Fail.

    Jetzt habe ich halt immer nur so ein Drittel der Karten jeweils dadrin, und tausche periodisch aus, aber das hätte man echt anders machen können. Sie wussten ja, wie viele Karten es gibt, und die Sleeves haben sie ebenfalls gleich mitgeliefert.

    Dazu kann ich nichts sagen, da ich MD2 nicht sleeve. Erstens ist die Kartenqualität ja ordentlich und die Decks werden ja nur einmalig vor Spielbeginn gemischt.
    Aber klar, wenn die nicht reinpassen ein bisschen ärgerlich.

    Der Gamegenic Quest Organizer ist übrigens top von MD2. Ist seitdem im Dauereinsatz für die Kartenorganisation jeglicher Spiele auf dem Tisch.

    Den habe ich zum Glück dann auch noch im letzten Moment genommen.
    Echt eine tolle Lösung für jedes Spiel mit vielen Kartendecks.

    Ich muss mal zwsichen Grätschen. Gibt‘s eigentlich irgendwie ne gescheite Übersicht zum Sortieren des ganzen Krams? Miniaturen gesammelt in ZIP Tüten oder sowas? :/


    Liegt hier immer noch unausgepöppelt rum, weil ich beim besten Willen nicht weiß wo man mit den ganzen Token abbleiben soll?! Und für Sortierkästen ist mit dem fetten Miniaturen-Inlay eben kein Platz mehr ^^


    Und ich rede hier nicht von den schicken 80€ Holz-Inserts. Die wurden mir auf Google schon zu Haus vorgeschlagen ;)

    Ich habe die Minis normal im Inlay und die Token in Zipbeutel. Geht sich bei mir alles in der Box aus.

    Habe mir aus dem "Sortiment" eine Grundlage an thematisch passenden Mobs/Roaming Monstern zusammen gestellt und nutze diese.

    So halten wir das auch, um das Spiel möglichst immersiv zu halten. MD lebt schließlich davon ein Spiel- und Abenteuergefühl zu transportieren. Wer will schon auf den Elder-Dragon treffen und sich nebenbei mit einer Horde Teletubbies herumschlagen. ;)


    Woher ist dieses Mauern-Terrain?

    Wie geht ihr eigentlich mit Rainbow Crossing um?

    Wir haben gestern zum ersten Mal eine Quest daraus gespielt, und ich bin mir jetzt unsicher, ob ich den Content in den Rest reinmischen will, oder das Zuckerwatte-Zeug einfach weiter getrennt halte, außer wenn man eine Rainbow Quest spielt.


    Wie handhabt ihr das?

    Zwar noch nicht gespielt, aber aktuell tendiere ich auch eher zum separat halten und nur dann reinzumischen, wenn man Lust darauf hat.

    Russman Wie macht ihr das bei höheren Spielerzahlen?
    Ähnlich wie bei unserem System greift das dann ja erst sehr spät (bis nie - bei 5+ Leuten). Wie macht ihr das da, oder spielt ihr nicht mit so vielen Menschen?

    Wir spielen oft zu viert. Da funktioniert das aber auch gut. Der Mobleader hat dann ja schon vier Schergen bei sich und wenn alle Stufe 3 sind, hat der Mob eben die Stufe 6. Der erhöhte Schwierigkeitsgrad greift eigentlich sobald der erste Spieler einmal aufgestiegen ist. 2+1 =3

    Wenn alle Stufe 5 sind hat der Mob Stufe 10 =O

    Ist das nicht zu viel, wenn der Gegner plötzlich den doppelten Level, wie die Spieler hat?

    Zum Schwierigkeitsgrad: Wir haben jetzt ein Dutzend Partien mit der gleichen erhöhten Schwierigkeit gespielt (via einem kleinen Set an Hausregeln), und das ist für uns perfekt.

    Wir gewinnen fast jedes Spiel, aber es ist manchmal schon knifflig, und manchmal reicht es auch nicht, und wir verlieren. Das ist für uns das perfekte Verhältnis, und der 'Spannungsbogen' sitzt auch sauber von Anfang bis Ende - es ist sowohl zu Beginn, zum Schluss und mittendrin herausfordernd, ohne zu krass zu werden.


    Das braucht das Spiel aber auch. Mit den Regeln out-of-the-box fänd mein Sohn (7), der das Spiel seit zwei Wochen hoch und runternudelt, das immer noch toll, und mit ihm würde ich es immer noch spielen, aber es wäre nicht dauernd auch mit mir und meiner Frau sowie meinem Beutesohn auf dem Tisch.

    12 Partien in 14 Tagen sprechen da für uns schon eine deutliche Sprache. Weiß gar nicht, ob wir jemals ein Spiel hatten, dass so sehr ein 'table hog' war.

    Welche Hausregeln habt ihr denn eingeführt?


    Wir hatten MD1 auch mit ein paar Hausregeln gespielt, wegen der eher schlechten Spielerzahlskalierung bezüglich der Schätze, aber dann war es für uns auch perfekt und zum Teil auch echt herausfordernd.

    Hier ganz unten die Tabs "Web Quests" und "Bonus Content" verwenden:

    CMON - Massive Darkness 2: Hellscape
    The Darkness Must Be Defeated Once And For All
    cmon.com


    Hier gibt's auch die Links:
    https://boardgamegeek.com/file…arkness-2-quests-overview

    Mal ne Frage zu der Konvertierung.
    Verstehe ich das richtig: Ich hole mir für MD2 das Konvertierungspack und brauche dann aus Teil 1 quasi nur die Minis?

    Du brauchst die Minis und die Spielplan Tiles aus Teil 1. Wenn du auch Crystal & Lava spielen willst, dann benötigst du auch diese Tiles.

    Das Upgrade Pack beinhaltet alle Karten und eine Anleitung mit allen konvertierten Szenarien aus MD1 Grundspiel und Crystal & Lava.

    Sehe ich das richtig, dass das Grundspiel sehr überschaubar in Sachen Szenarien ist?


    Und was ist aus eurer Sicht die einfachste Klasse?

    Das MD2 Grundspiel (ohne Kampagnenerweiterung) beinhaltet 10 Szenarien + 1 Tutorial.

    Zusätzlich gibt es online ca. 10 weitere Bonus-Szenarien, die CMON immer wieder auf deren Website veröffentlicht hat.

    Tischgröße ist glaub ich echt ein Problem.


    Wenn spielen auf 200x100 m und das ist schon eng. Ist ja nicht nur da aktuelle auf dem Brett befindliche, sondern auch die ganzen Minis, Karten, Charaktertableus etc. auf die man im Bedarfsfall zurückgreifen muss.

    Weil das bei uns bei MD1 schon immer knapp war, habe ich mir in der MD2 Kampagne den Quest Organizer dazu genommen. War zwar nicht billig, aber kann man ja auch für andere kartenreiche Spiele verwenden.


    https://i.pinimg.com/736x/91/69/87/9169877fe5adcabc77e32f14fa40f436.jpg

    lohnt sich als hardcore Solo-Spieler und hauptberuflicher Kampagnen-Hasser MD2

    Als Oneshot ist es sehr gut spielbar - zu solo kann ich wenig beitragen, da ich solche Spiele nur zu zweit oder mit mehr Spielern auftische - insbesondere wegen der Spiellänge. Solo bevorzuge ich eine Länge von etwa einer halben Stunde.

    Ich habe damals MD1 zum Teil solo gespielt und das war zweihändig schon sehr spassig, aber klar ist es ein umfangreicheres Solospiel. Diesmal muss man nur beachten, dass man wegen der Asymmetrie der Klassen, dann mit zweierlei Spielmaterial hantieren muss. Sollte bei genug Platz jetzt aber auch kein großes Problem darstellen.

    Ganz allgemein muss man sagen, das Massive Darkness halt echt gut als OneShot funktioniert, ohne das man eine lange Kampagne spielen muss. Dadurch kann man auch in jedem Szenario neue Helden auspobieren, was schon echt Spass macht.

    Dass die KS Core box umfangreicher ist, ist mir bewusst. Es ist für mich lediglich schwer abzuschätzen wie viel ich persönlich davon brauche. Wäre es jetzt Kampagnen-Kram, brauche ich den eh nicht. Mehr Gegner und Helden sind zwar immer nett, aber wie sehr die Retail Version sich "abgespeckt" anfühlt kann man ohne direkten Vergleich schwer einschätzen.

    Kampagnen-Kram gibt es in der Corebox gar keinen, da bei MD2 der Kampagnemodus diesmal in einer separaten Zusatzbox angeboten wird (Heavenfall). Ich nehme mal an, dass der bei vielen KS Angeboten am Sekundärmarkt auch dabei sein wird.


    Bezüglich der Zusatzinhalte aus dem KS ist zu berücksichtigen, dass die Daily Rewards im verlinkten Bild (unten) vier Addon-Boxen hinzufügen, wovon man 3 aber auch im Handel kaufen kann. Je Box kosten die ca.€25-30. Da kannst du also schauen, ob die für dich wichtig wären und weißt auch deren Retailwert.

    In 2 der Boxen finden sich auch je 2 neue Heldenklassen, die im MD2 ja mit komplett eigenem Spielmaterial daherkommen.


    Zusätzlich gab es dann ja auch die exklusiven SGs, die zusätzliche Helden, Monster, Bosse und Map Tiles enthalten haben (im Bild oben). Die sind natürlich preislich und bezüglich der persönlichen Notwendigkeit schwer zu bewerten.


    Aus MD1 kann ich nur sagen, dass zusätzliche Monster halt mehr Varianz in den Monsterpool bringen, aus dem sie beim Spawnen gezogen werden.

    Ich habe mir damals MD1 auch im Handel gekauft und die SG-Box dann nachträglich noch am Sekundärmarkt besorgt. Die hat damals die Varianz schon vervielfacht.

    Ich bräuchte mal eure Einschätzung, lohnt sich als hardcore Solo-Spieler und hauptberuflicher Kampagnen-Hasser MD2?

    Die deutsche Version gibt es ja mittlerweile und ist mit teilweise 90€ und damit deutlich günstiger als diverse KS Angebote auf dem Sekundärmarkt...

    Beim Vergleich der KS Version mit Retail bitte bedenken, dass selbst im Core Pledge das alles als Stretch Goals dabei war.


    https://ksr-ugc.imgix.net/assets/030/343/772/c92fe178f2014a9cd7da05db72d3b13e_original.jpg?ixlib=rb-4.0.2&w=680&fit=max&v=1598399594&gif-q=50&q=92&s=2a9c09ff759504d5c1be580652242a07

    Hört sich sehr vielversprechend an. Dann wird das wohl der Nachfolger zu Zombicide.


    Und bitte keine Kampagnenspiele, ich habe ein kleines Kind. ;)

    Ist mMn einer der großen Vorteile von Massive Darkness, dass man es One-Shot spielen kann und innerhalb dieses Szenarios eine tolle Heldenprogression erlebt.


    Als Alternative für One-Shot würde mir auch noch Death May Die einfallen.

    Das Einzige was mich etwas stört, ist dass es bei der Ausrüstung keine Klassenbeschränkungen gibt. So kann der Rogue z.B. mit einer Plattenrüstung rumlaufen. Da spiele ich dann wie in einem Rollenspiel, jeder Held darf nur das ausrüsten, was zu seiner Klasse passt.

    Genau das ist aber mMn auch reizvoll, weil man so seinen Charakter persönlicher entwickeln kann.

    Es steht einem dann ja frei eher den klassischen Rollen zu folgen oder eben einen eigenen Hybrid zu machen.

    Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Stell dir vor, du wärst Projekt Manager bei CMON. Wie viel Zeitbudget würdest du den Entwicklern geben für ein Kickstarter-exklusives (!) Upgrade Pack, das MD1-Monster und -Helden für MD2 nutzbar macht?

    Ich würde ihnen sagen: "Okay, wir brauchen's für die Crowdfunding-Kampagne. Das anzubieten bringt positive Stimmung, und wenn wir's nicht machen, droht direkt massive Kritik, dass wir die MD1-Backer im Regen stehen lassen würden. Also saugt euch einfach irgendwas nach Bauchgefühl aus den Fingern, nehmt die Ideen, die es nicht in die Retail-Ware geschafft haben, Playtesting braucht's nicht viel. Das Zeugs verkaufen wir später eh nicht mehr und auf die BGG-Seite von dem Upgradepack samt Reviews und Comments schaut sowieso kein Mensch. Außerdem kaufen das eh nur unsere Hardcore-Fans, die sowieso alles toll finden, solange es nur exklusiv genug ist." (Ein bisschen pointiert aufgeschrieben, aber du weißt, was ich meine.)

    CMON ist dafür bekannt, dass Stretch Goals und KS-Exklusivkram oft massive Balancing-Probleme haben. Da wird an Entwicklungszeit gespart. Die meiste Arbeit geht -- verständlicherweise! -- in die Core-Box und die Sachen, die später im Retailbereich verkauft werden. Da lebt man dann für weitere Verkäufe vom positiven Feedback kritischer Kunden. Der KSE-Kram muss dagegen nicht gut sein. Der lebt davon, exklusiv zu sein.

    Hehe, das finde ich dann doch stark übertrieben.

    MD ist mit seinen Mobs, Roaming Monstern und Helden extrem modular aufgebaut und da benötigt es mMn nicht in jeglicher Kombination ausführliches Playtesting. Aus meiner Erfahrung bringt das einfach Varianz und Abwechslung.

    Aber kann ja jeder so handhaben, wie er will.

    Wer sagt denn, dass Monster-Mobs nur Nahkampf zur Abwehr beherrschen? Warum sollten sie gegen Fernangriffe (Magier/Bogenschützen) komplett hilflos sein? Wenn die da schwarze Würfel werfen, dann heißt das 100% thematisch passend: Der Monster-Mob schnappt sich ein paar herumliegende Steine und feuert sie in die Richtung, aus der die Zauber oder Pfeile angeflogen kommen. Sowas kann halt auch dem Zauberer Aua machen. Deshalb: lieber Paladin, Barbar & Co zuerst in den Kampf mit dem vollen Mob schicken. Ich finde das thematisch absolut passend... (Wobei ich gerne zugebe, dass mir da die antrainierte Fähigkeit des Euro-Spielers hilft, sich Sachen in gewissem Rahmen thematisch zurechtbiegen zu können. :) )

    OK, das ist dann thematisch schon recht hingebogen. ;)

    Die Mobs sind ja als Nah- oder Fernkämpfer definiert und rein vom taktischen Ansatz würde man ja zuerst Gegnerreihen auslichten, bevor man die Nahkämpfer reinschickt. Der Fernkämpfer kann dazu durch seine Range ja viel früher angreifen. Was macht der Ranger also solange, bis die Nahkämpfer in Angriffsreichweite sind?
    Fraglich ist dann ja auch, was man macht wenn man keinen Palatin oder Barbar in der Gruppe hat?


    Aber ich muss es erst mal spielen, um zu sehen, wie sehr mich das stört.
    Ich spiele halt sehr gerne Fernkämpfer und rein am Papier scheint das meine taktischen Möglichkeiten zu limitieren.

    Genau das ist für mich ein Pseudo-Pluspunkt, der eigentlich nichts wert ist. :)

    MD2 ist ein neues Spiel, das in (fast) allen Punkten besser ist als das Original.

    Für mich ist das schon in sehr valider Punkt. Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Aber das upgrade pack alleine bringt ihm doch nichts, wenn er nur das erste Grundspiel hat?

    Das ist richtig. Man benötigt auch das Grundspiel von MD2.

    Ich habe die 2.Edition während des Kickstarters nicht genauer verfolgt gehabt, da ich die erste Version besitze und damals dachte es wäre nicht nötig es zu backen. Tja, so kann man sich irren. ;)


    Soll denn die 2. Edition auf deutsch über Asmodee erscheinen, oder gibt es dazu noch keine genauen Infos?


    Oder gibt es eine Möglichkeit die 1. Edition per Upgrade Pack oder ähnlichem anzupassen?

    Ob es eine Übersetzung geben wird, ist meines Wissens noch nicht bekannt, halte ich aber für nicht unwahrscheinlich.

    Ein Uprade Pack gab es im KS, um MD1 komplett für die Regeln von MD2 nutzbar zu machen, inkl. aller Missionen aus MD1. Dass man alle Inhalte von Teil 1 weiterverwenden kann, war für mich schon alleine Grund bei der Kampagne von Teil 2 mitzumachen.

    Das die Anzahl der noch lebenden Mob-Minis mehr Bedeutung bekommt, fand ich schon immer gut an den Mob-Würfel und auch dass das Spiel dadurch gestreamlined wird, weil die Gegenangriffsphase aus MD1 dadurch wegfällt.


    Eher problematisch fand ich immer, ohne es bisher selbst auf den Tisch bekommen zu haben, dass man auch als Fernkämpfer immer einen Gegenschaden beim Angriff bekommt. Bisher konnte man diesen durch taktische Platzierung ja immer komplett verhindern. Vielleicht also auch eher thematisch etwas problematisch.

    Yakosh-Dej

    Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Das war ja bei vielen und auch mir die größte Befürchtung, gerade als Fernkämpfer.

    Kannst du dazu etwas sagen, wie sich das dann in der Praxis spielt?