Beiträge von Uferschnepfe im Thema „ Massive Darkness“

    Das mag sein, aber ändert nichts an meiner Meinung zu CMON: unterhaltsame Spiele die meist mehr Playtesting vertragen könnten.


    Einen Kampagnenmodus der nicht wirklich funktioniert wird von keinem gebraucht, dann lieber Finger weg.


    Als Entwickler für Automobile entwickle ich auf Druck der Kunden ja auch keine Anhängerkupplung mit der ich nicht einmal ein Bobbycar ziehen kann.

    Kann ich aus Marketinggründen trotzdem machen, fliegt mir bei der Auslieferung aber um die Ohren.


    Es ist schon lustig, was sich die Spielecommunity von den Herstellern gefallen lässt, bzw. sich auch noch schön redet.

    Ich verbuche das nicht unter "geschlafen" sondern unter "works as intended". Das Spiel ist m.E. genau da, wo es sein soll (auch mit aller Varianz in der Schwierigkeit) und macht mir Spaß, wie es ist. Für alles andere greife ich nicht zu CMON-Produkten.

    Ich glaube wir haben uns da mißverstanden.


    Möglicherweise baut CMON mit Absicht OP Kombinationen in seine Spiele ein, quasi als Easter Egg.


    Tatsächlich glaube ich aber, dass CMON bei seinen Spieltests nicht sorgfältig genug arbeitet.


    Das zieht sich wie ein roter Faden durch fast alle Produktionen. In Kooperativen-Spielen tut das nicht so weh, beim Gegeneinander schon.


    Im ersten Zombicide hat der Spieler die Pappnase auf, der mit Phil spielen muss. Seine blaue Fähigkeit mit einer Pistole zu starten, gibt der Gruppe am Anfang einen kleinen Boost, aber bereits nach kurzer Zeit verwendet niemand mehr Pistolen. Alle anderen Survivor können ihre blaue Fähigkeit bis zum Ende des Spieles nutzen. Das hat Phil zur unbeliebtesten Figur des Grundspiels gemacht. Wer im Vergleich dazu mit dem Padre spielt, einer Figur aus der Adrian Smith Special Guest Box, startet mit der Fähigkeit Super Strength, bedeutet er kann theoretisch mit einer Bratpfanne eine Abomination erlegen.


    Im ersten Arcadia Quest gab es Spike, der mit den richtigen Gegenständen versehen, durchs bloße Rumlaufen Mobs, gegnerische Helden und Endbosse vom Brett gefegt hat. Überhaupt waren die Helden in diesem Spiel nicht ausbalanciert, was immer wieder dazu geführt hat, dass wir keine Kampagne zu Ende bekommen haben, weil immer jemand hin geschmissen hat.

    Das wurde auch im zweiten Arcadia Quest nicht behoben. Ich erinnere mich an eine Figur (ich meine es war die Dunkelelfin), die zusammen mit der Armbrust durch explodierende Würfel alles mit einem Angriff weggeballert hat.


    Sowohl bei The Others als auch bei Rum&Bones gab es jede Menge Helden, die zwar hübsch anzusehen waren, spieltechnisch aber nichts brachten. Die konnte man aus Spaß verwenden, oder weil man einem Anfänger einen Ausgleich geben wollte, aber nicht, um zu gewinnen.


    Sowohl bei Rum&Bones als jetzt auch bei Massive Darkness brauchte es eine 2nd. Edition um ein unterdurchschnittlichen Titel spielbar zu machen, das deutet nicht auf eine ausreichende Entwicklungszeit hin.


    Im ersten Massive Darkness gab es zwei Ausrüstungs-Sets, die den Kämpfer zu unbesiegbaren Killermaschine gemacht haben. Damit war das Kampagnenspiel ein Witz. Das war aber natürlich das einzige Problem des Titels.


    Der Helm von dem ich oben spreche ist die Dragon Mask (ein rare item). Eine Funktion: für eine Aktion kann ich einem beliebigen Enemy 3 Feuer Token geben 8|

    Auf der Karte steht nix von LOS oder zusätzlichen Kosten!!! Das mache ich in meinem Zug drei mal und sobald der Feind aktiviert wird darf er mal 9 gelbe Schadenswürfel würfeln. Da jeder Token regeltechnisch einzeln abgehandelt wird, greift hier die max. Würfel Regel nicht. Das für sich allein genommen ist schon übel, aber zusammen mit dem Flaming Sword wird es ganz böse. Damit werden alle Feuertoken sofort aktiviert und es wird mit orangen, statt mit gelben Würfeln gewürfelt. Hades war aber sowas von gut durch...


    Du kannst mir nicht erzählen, dass sei intentional. Da wurde ganz schlampig gearbeitet. Für die Benutzung des Helms wäre ein Mana pro Aktivierung eigentlich das Minimum und LOS ein Muss.


    Das heißt aber nicht, das mir das Spiel nicht gefallen hätte, MD2 ist ein nettes Spiel, aber die hellsten Kerzen auf der Torte sind die Entwickler bei CMON nicht.

    Wie sehen Eure Erfahrungen mit dem Spiel aus?

    Lohnt sich die Heavenfall-Erweiterung?

    Ob sich die Kampagnenerweiterung lohnt, kann ich nicht sagen, aber das Grundspiel ist ok, auf jeden Fall ein deutlicher Schritt nach vorne nach dem eher enttäuschenden MD 1.


    Bei den Miniaturen gibt es Licht und Schatten. Im großen und ganzen sind sie ok. Einige finde ich episch (Hades) andere eher grottig (Reiter der Apocalypse).


    Die deutlichste Verbesserung ist die Unterschiedlichkeit der Klassen. Der Necromancer spielt sich anders als der Ranger und anders als der Druide.


    Dennoch ist es vergleichsweise leichte Kost, auch weil CMON beim Balancing mal wieder geschlafen hat.


    Bei unserer Dienstagspartie wurde bei Hades Zuhause in kürzester Zeit feucht durchgewischt. Wie ein Endboss fühlte er sich nicht an.

    Dennoch haben wir uns bei einigen Bierchen gut unterhalten gefühlt. Gewinnen macht halt Spaß.


    Der Durchmarsch lag vor allem an der Kombi aus einem besonderen Helm und einem besonderen Schwert. Mit den Gegenständen war das Spiel auf Easy Mode.