120 x 80 reicht für Massive Darkness.
Zum reinen Spielen vielleicht schon. Also Dungeon Tiles, diverse Kartenstapel, persönliche Spielerbereiche. Aber wo stellt man dann die ganzen Miniaturen hin, erst recht mit Erweiterungen dabei?
Ist es nicht zu stark, wenn man sich per Aktion Recover jederzeit um 2 Leben heilen kann?
Es kostet Zeit. Der Darkness Track ist im Endeffekt ein Timer. Am Ende kommen Roaming Monster und Mobs in so schneller Folge, dass man Probleme bekommt. Abgesehen davon haben, glaube ich, einige Quests auch noch einen expliziten Timer.
Die pro Held spezifische Schattenfähigkeit wird ja nur noch per Würfelwurf auf einer der 6 Seiten ausgelöst. Wird diese Fähigkeit, die bei MD1 schon sehr wichtig und pro Charakter spezifisch war, nicht zu stark in den Hintergrund gerückt?
Diese Befürchtung teile ich bisher auch ein wenig. Auf der anderen Seite gibt es genug Runden, wo jeder Held zwei oder gar dreimal zuschlägt, und dann hat man das in Kämpfen immer mal wieder. Beim Kampf im Dunkeln mit mehreren Helden kriegt dann normalerweise schon irgendjemand das Shadow-Symbol.
Im Endeffekt ist das auch eine Sache des Erwartungsmanagements. Gewöhne dich daran, das Shadow-Symbol als etwas besonders Starkes zu begreifen, das man eben nur recht selten bekommt. Der Shadow Die Bonus in Form von Schwertern (bis zu drei!) ist ja auch nicht schlecht, ganz im Gegenteil.
Außerdem: Die Shadow-Fähigkeit ist vielleicht auch deshalb selten, um sie von der zweiten Heldenfähigkeit, die ja dauerhaft gilt, abzusetzen.
Das Treasure Loot hat jetzt ja keinen Level mehr, sondern nur eine Seltenheit. Kann mir noch schwer vorstellen, was das für Auswirkungen auf das Balancing bzw. Swingyness hat.
Jein. Die Seltenheit der Lootkarten ist schon irgendwie auch eine Art von Loot Level. Und das System, mehrere schlechte Gegenstände gegen einen besseren (selteneren) eintauschen zu können, gibt's ja auch noch, wenn auch jetzt eingeschränkt auf den Raum mit Amboss-Token und einmalige Nutzung (plus Sonderfähigkeit Tinkerer-Klasse, für die überkorrekten Leser hier).
Ich sehe das System bisher als gelungen an. Manchmal ist die Seltenheit fest vorgegeben, manchmal zufallsabhängig mit fester Auswahl (Schatztruhen), manchmal zufallsabhängig durch den veränderlichen Treasure Bag. Mein Eindruck bisher ist, dass diese Möglichkeiten von den Designern clever genutzt wurden.
Und, Thema "Swingyness", da war ja das ganz große Hauptproblem von MD1 eher, dass bei den Roaming Monsters gleichermaßen zwei in den ersten drei Runden oder null im ganzen Spiel kommen konnten. Der Dungeon Track alleine löst doch schon die schlimmsten Problem von MD1, erst recht, wenn wir die Neuerung höchster Heldenlevel gleich Dungeon Level noch mit dazu nehmen. Wenn ich an MD1 zurückdenke... Ich betrete nicht das eine Feld, damit sich der Dungeon Level nicht erhöht, bevor ich nicht allen Loot eingesammelt habe (oder gar: genug hochgelevelt habe). Oder ähnlicher Kram, der dazu aufgefordert hat, gegen die Intention des Spiels zu spielen. Uarghh. MD1 war sooo offensichtlich unterentwickelt in einigen Punkten...
Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Designer von MD2 sich MD1 vorgenommen haben und gesagt haben: "Schaut mal, so hättet ihr das richtig machen müssen..." Auf der Schachtel steht irgendwas in der Art von (aus der Erinnerung) "a game by X and Y, based on the original Massive Darkness by A, B, and C". MD2 kommt von ganz anderen Autoren, und die haben wirklich sehr gezielt die Schwächen von MD1 beseitigt.
Wenn da in einer 5 oder 6 Spielerpartie ein Fernkämpfer einen Mob angreift, können ihn doch bei etwas Pech die 5-6 schwarzen Würfel sofort aus den Schuhen [hauen]?
Rein theoretisch: ja. Und ich finde auch, dass man sich das thematisch schon erklären kann. Beim dem Mob von Imps, Goblins, Skeletons oder was auch immer hat halt jeder ein paar Steine, Messer oder ähnliches dabei, was die Kerle direkt zurückfeuern auf den Bogenschützen. 5-6 Mal Klaue ist dann halt der unwahrscheinliche, aber mögliche Fall von ganz vielen Volltreffern dabei.
Aber erstens ist das recht unwahrscheinlich und zweitens kann man an den Lifebringer Tokens sehen, dass den Designern genau dieses mögliche Problem auch aufgefallen ist. Bei 5-6 Spieler hat man 3 Lifebringer Tokens und jedes eingesetzte Token bringt -- siehe da! -- genau einmal Neuwürfeln von einem Enemy Die, was dann solche sofortigen Kills in Zukunft noch unwahrscheinlicher macht.
Im Übrigen finde ich, dass man in einem Dungeon Crawler durchaus auch Pech haben darf, incl. verlieren können. Monster platthauen ist halt nicht so planbar wie Ackerbau oder Handeln im Euro-Spiel. Im Euro-Spiel (was ja eigentlich eher mein Bereich ist) will ich die Planbarkeit bei gewissen auflockernden Zufallseinflüssen, aber im Dungeon Crawler sollen Ergebnisse ruhig ein wenig zufälliger sein, es ist ja schließlich ein Kampf gegen Monster auf Leben und Tod, jedoch braucht es genügend Unterbau an Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass gezieltes und planvolles Vorgehen möglich ist und auch erfolgsversprechender als planloses in Monster reinrennen. Wenn man dann trotz gezieltem Locken der Monster in den Hinterhalt noch schlecht würfelt, dann isses eben so...