Beiträge von MetalPirate im Thema „ Massive Darkness“

    Gibt es dafür einen Grund, dass man die Items nicht in Singlequests benutzen soll?

    Normale Quest haben die Levels 1 bis 5 für Monster und Helden. Die Kampagne setzt da noch Levels 6 bis 10 obendrauf. Analog dazu gibt es zu den üblichen drei Stufen von Loot aus dem normalen Spiel in der Kampagne noch eine weitere obendrauf: Das sind die epic items.

    Da die neuen Erweiterungen nun im Handel sind stellt sich mir die Frage, ob es denn eigentlich gar keine weiteren Quests als die aus dem Grundspiel gibt?

    Keine Ahnung, wie das mit den deutschen Retail-Versionenen aussieht, aber im Kickstarter gab es drei Typen von Erweiterungen:

    • Hero Box: neue Helden(typen)
    • Enemy Box: neue Gegner (Mobs plus Roaming Monsters)
    • Quest Box: neue Kampagnen mit neuen Monstern und Endgegnern

    Du suchst letzteres. Im Englischen gibt's da die "Four Horsemen", den "Demon Dragon" und die Quatsch-Kampagne "Rainbox Crossing". Möglicherweise war das eine oder andere davon KS-exklusiv; das könntest du über die KS-Seite rauskriegen.

    Außerdem gibt es die Download-Quests sowie das MD1 Conversion Kit, das auch neue Kampagnen (bzw. Adaptionen der MD1-Kampagnen auf MD2) enthält.

    Ich wäre auch nicht überrascht, wenn über die Zeit immer mehr "fan made quests" auftauchen würden. Wobei da natürlich die Frage ist, was davon auf deutsch übersetzt wird -- neben der üblichen Frage nach der (mitunter wechselhaften!) Qualität von Fan-Sachen.

    Finde ich jetzt, ohne es gespielt zu haben (erst Freitag), echt einen guten Kniff um vielleicht eine kleine taktische Komponente ins Spiel zu bringen.

    Diese "kleine taktische Komponente" ist eigentlich recht offensichtlich und nicht allzu anspruchsvoll (aber auf der anderen Seite dann auch thematisch gut begründet): Den ersten Angriff auf den großen Mob sollte ein eher stabiler Held (Barbar/Paladin/etc.) durchführen, während Zauberer & Co eher für das Aufräumen der Reste zuständig sind. Wenn der "zerbrechlichere" Held den den vollständigen Mob angreift, ist das mit etwas Würfelpech sonst Selbstmord.

    Und falls ihr mit 5 oder 6 Spielern spielen wollt (bzw. genauer: 5-6 Helden, denn mehrere Helden pro Spieler ist machbar): nicht wundern, wenn da die 5-6 schwarzen Würfel mit etwas Pech auch mal den Paladin beim ersten Angriff direkt umkippen lassen. Genau dafür gibt's die Lifebringer Tokens, die dann bei zukünftigen Kämpfen die Wahrscheinlichkeit extrem negativer Würfelereignisse reduzieren.

    Aber ist jetzt wirklich der neue Kniff bei Hellscape, dass einem die Horden (Schergen) auch bei eigenen Angriff mit den schwarzen Würfeln auf die Mütze geben können?

    Ja. Das "Moment, alle Monster bitte mal ruhig stehenbleiben, während ich zuschlage!" funktioniert nicht mehr. Jetzt hauen sie blöderweise zurück... 8o

    Ich halte das für sehr gelungenes Streamlining. Wenn beide Parteien Schaden machen können, dann kann man einen Teil der Würfelei auch zusammenlegen. Außerdem skaliert dieser Anteil mit der Größe des Mobs. Das ist ein riesiger Fortschritt zu MD1, wo die ganzen Mob-Miniaturen ja eigentlich nur überdimensionierte Lebenspunkt-Zähler waren.

    Das ist insofern nicht optimal, da es bestimmte Sachen gibt, die zusätzliche Minions auf das Brett stellen (Türenkarten, Wandernde Monster).

    Ich weiß, dass sowas theoretisch möglich wäre. Aber in diesem Falle (der bisher nicht vorgekommen ist) würde ich mir behelfen, indem ich irgendwas anderes für die fehlenden Minions nehmen würde. In aller Regel ist die Zahl dann ja schnell wieder auf <= 4 reduziert.

    Randbemerkung: Irgendwo habe ich mal gelesen, dass jemand nur 1 Minion pro Mob in seiner Schachtel aufbewahrt und die konkrete Anzahl dann per D6-Würfel auf dem Spielbrett markiert. Ich habe auch kurz überlegt, ob ich das mal ausprobieren sollte, aber das war dann selbst mir als jemandem aus der Euro-Ecke doch ein Stückchen zu weit abstrahiert. :)

    Gibt‘s eigentlich irgendwie ne gescheite Übersicht zum Sortieren des ganzen Krams? Miniaturen gesammelt in ZIP Tüten oder sowas?

    Ich glaube, dass es da schwierig wird, die ganzen Spieler auf einen Nenner zu bringen. Die einen schmeißen die Minis in Zip-Beutel, die anderen kriegen allein schon bei diesem Gedanken einen Herzinfarkt...

    Mein Tip wäre: überlegen, mit wie vielen Helden man das Spiel maximal spielen möchte (bei mir: vier). Dann für jeden Mob so viele Minions plus den Leader in einen eigenen Zip-Beutel und dazu einen Zettel mit dem Mob-Namen sowie den Figuren-Codes (Minion/Leader) unter dem Standfuß für eventuell beim Aufräumen auftretende Identifikationsproblemchen der Sorte "was war jetzt nochmal was?".

    Bei den Roaming Monster immer mehrere zusammen in einen Zip-Beutel und dazu einen entsprechenden Zettel. Bei den Roamers, die bestimmte Tokens benötigen, diese mit dazu in den Beutel (natürlich in einem kleineren Zip-Beutelchen, nicht lose).

    Wenn's erstmal nur bzw. primär um eine Übersicht geht, hilft evtl. auch das hier weiter:

    MD2: List of Heroes, Mobs, Roaming Monsters and Bosses | Massive Darkness 2: Hellscape
    MD2: List of Heroes, Mobs, Roaming Monsters and Bosses | Massive Darkness 2: Hellscape
    boardgamegeek.com

    Aber wenn die Untoten, die gerade gespanwned sind, eine total geile Waffe haben, die einer der Charaktere gerne unbedingt hätte, dann bleibt man halt auch mal ein paar Züge mehr im Dungeon, um die auch noch umzulatzen.

    Logisch. Mache ich genauso. Aber dann gilt genau wie für den Fall, dass man weniger "rollenspielmäßig" seine Charaktere entwickelt, sondern sie voll "Eurospiel-mäßig" auf maximale Effektivität im Monster-Schnetzeln trimmt, oder in ein paar ähnlich gelagerten Fällen: man sollte sich bewusst sein, dass das immer auch den Schwierigkeitsgrad beeinflusst und dann ggf. keine Hemmungen haben, ihn entsprechend zu verschärfen.

    Das Allermindeste wäre, dass mal sich als Hardcore-Optimierer nicht beschwert, dass ein Coop-Spiel, das nicht exklusiv für Hardcore-Optimierer balanciert wurde, dann auf einmal leichter (und evtl. gar zu leicht) wird. Selbst "Schuld". Bewusst in Anführungszeichen, weil diese Spielart ja völlig legitim ist. Aber: die passenden Gegenmaßnahmen sind offensichtlich, also nutzt sie. Wer so gut optimiert, dass Massive Darkness (egal ob 1 oder 2) zu einfach wird, der sollte auch in der Lage sein, die Lebenpunkte oder Anzahlen der Monster so zu erhöhen bzw. die XP-Ausschüttung so zu reduzieren, bis es wieder passt.

    Gleichzeitig heißt die Flexibilität in der Schwierigkeitsgestaltung aber auch, dass man das immer als persönliche bewusste Entscheidung der Gruppe begreifen sollte. Wenn man selbst so spielt, heißt das nicht, dass das für andere genauso passen muss. Die Gruppe, die da beim Spielen weniger hart optimiert, kann mit einem nominell leichteren Schwierigkeitsgrad genau viel Spaß haben und vielleicht auch mal sterben, ohne dass das jetzt "schlecht gespielt" heißen muss. Denn das gemeinsame Spaß am Spielen ist letztendlich ja immer das Entscheidende, und da gibt's nicht nur den einen einzigen Weg, der zum Ziel führt.

    Wie handhabt ihr das?

    Teils/teils. Mal wird vorselektiert (was auch den Vorteil hat, nicht mehr ganz so viele Minis in Reichweite halten zu müssen). Ein anderes Mal nicht, dann gibt's all-in. Geht beides.

    Ich habe grundsätzlich auch kein Problem damit, das an Monstern zu verhauen, was halt zufällig kommt. In der ganzen MD-Linie wimmelt es ja von dunklen, korrumpierten Irgendwassen, die man normalerweise eher auf der "guten" Seite vermuten würde. Das ging ja schon in MD1 los mit den Zwergen als einem Core-Mob. Bringt Abwechslung. Und immer nur das traditionell überlieferte D&D-inspirierte Bestiarium muss auch nicht sein.

    Aber ja, Rainbow Crossing ist schon sehr speziell. :)

    Wenn du schon selbst auf unterschiedliche Spielerzahlen eingehst, dann sage ich es doch...

    Deine Hausregel

    5. Kein Lifebringer-Plättchen (das lassen wir manchmal noch zu, reicht auch so)

    würde ich außerhalb kleiner Spieler- bzw. Heldenzahlen nicht empfehlen. Bei 6 Spielern sind ja standardmäßig schon 6 schwarze Enemy Dice im Spiel. Wenn man die beim eigenen Angriff mitwürfelt, kann das mit etwas Würfelpech schon den sofortigen Tod des Angreifers bedeuten. (Neu-Deutsch sagt man wohl "Insta-Kill".) Genau dafür hat man dann auch drei Lifebringer-Tokens, die die Chance auf Wiederholung eines solchen Pechs reduzieren, indem man pro erhaltenem Lifebringer-Token einen schwarzen Würfel neu würfeln darf. Die Lifebringer-Tokens sind nicht für das 2er- und 3er-Spiel da...

    Vorweg: Über 95% meiner Spiele im Regal sind kompetitiv, keine 5% sind (semi-)kooperativ. Ich bin sicher nicht der große Koop-Experte; meine Vorlieben liegen anderswo.

    Bei kompetitiven Spielen ist mir die relative Balance zwischen den Spielern und zwischen den möglichen Strategien absolut wichtig. Ich sehe auch oft schon "individual player powers" eher kritisch, insbesondere wenn sie einem keine strategische Wahl mehr lassen und Spieler auf einen einzigen Weg zwingen. Bei kompetitiven Spielen bin ich im Allgemeinen auch kein Fan von Hausregeln; sowas braucht für mich immer eine sehr, sehr, sehr gute Begründung. Ansonsten gilt bei mir: vertraue erstmal dem Autor/Redakteur; die wissen normalerweise, was sie tun, denn jegliche Eingriffe haben normalerweise Konsequenzen auf das übergeordnete Ziel kompetitiver Spiele, nämlich dass der beste Spieler gewinnen möge.

    Aber ich werde vermutlich nie verstehen, wie man bei kooperativen Spielen so sehr über fehlende bzw. zu hohe Schwierigkeit klagen kann. Da soll doch gar nicht "der Beste" gewinnen, sondern alle. Und zwar indem am Ende alle am Tisch ihren Spaß hatten. Das gibt Freiheiten, um die einen der Kompetitiv-Fan nur beneiden kann. Bestehen auf exaktes Einhalten des Regelheftes ist bei Koops doch gar nicht nötig und im worst case sogar kontraproduktiv bzgl. Spielspaß für alle. Es ist euer Spiel, also passt euch die Schwierigkeit jederzeit an, notfalls auch noch im laufenden Spiel, z.B. wenn ihr am Anfang besonders viel Glück/Pech hattet (in MD1 war das zwingend nötig! ;) ). Also: Feuer frei für Hausregeln und Eingriffe aller Art! Kurze Abstimmung unter den Spielern: "Schwierigkeit verschärfen?" - "Ja!"gewinnt - sofort umsetzen, mehr Spaß für alle.

    Konkret im Falle MD2: Wenn es sich zu leicht anfühlt, einfach ein oder zwei Monster (und damit schwarze Würfel) mehr pro Mob nehmen, bis es sich passend anfühlt. Das dürfte fürs Erste schon reichen und ansonsten schaut man halt mal, was sich andere schon an Hausregeln ausgedacht haben, z.B. die Vorschläge von Mutter weiter oben.

    Habt ihr eigentlich eine Lieblingsklasse in MD2?

    Nein. Wer nicht auf eine bestimmte Spielweise festgelegt ist, kann mit jede Klasse Spaß haben.

    Die Klassen spielen sich teilweise schon überraschend unterschiedlich (und natürlich sind sie auch je nach Spielerzahl, Szenario oder sonstigen Randbedingungen mal etwas besser und mal etwas weniger stark), aber mir ist bisher noch keine Setup begegnet, das mir nicht gefallen hätte.

    Mutter : C: DMD kenne ich nicht, aber Die MD(1)-Würfelpacks, die es später zu kaufen gab, gab es eben auch schon während der entsprechenden Kampagne als Add-On zu kaufen. Die wurden nicht noch später dem MD-Produkt-Portfolio hinzugefügt.

    Weiß jemand, ob es irgendwann ein Würfelset einzeln zu kaufen geben wird? Hat CMON da irgendwann mal was zu gesagt?

    Mir ist keine Aussage von CMON dazu bekannt. Würde mich auch interessieren. Aber mal ein Rückblick auf MD1: WIMRE gab es da zwei Sets von Extra-Würfeln, "marbled" und "frosted". Einmal KS-exklusiv, einmal nicht. Die nicht-exklusiven gab es später auch im Retail. Zunächst teuer, später dann relativ gesehen dazu verramscht (aber wahrscheinlich immer noch mit Gewinn für CMON).

    Jetzt gab es im KS nur eine Form von Würfel-Addons mit dem "KS-exclusive" Zeichen dran. Ich würde also nicht darauf wetten wollen, dass es MD2-Würfelsets gibt. Diese "frost dice" Add-On-Würfel aus dem KS jedenfalls nicht. Andererseits sind teuer verkaufte Würfel, für die man die nötigen Produktionswerkzeuge eh schon hat, normalerweise leicht verdientes Geld. Es wäre jedoch ein neues Produkt erforderlich mit dem daran hängenden Logistik-Aufwand und das wäre für CMON eher ungewöhnlich. Die machen normalerweise lieber neue Kampagnen mit neuen Produkten als alte Kampagnen nochmal anzufassen.

    Hat jemand zufällig eine Empfehlung für einen Sortierkasten für das Spiel, um die eine Million verschiedenen Token in den Griff zu bekommen?

    Wenn man MD2 neu kennenlernt, dann meint man in Anblick von den hunderten von Tokens (zumindest bei dem Gameplay all-in, das ich habe), dass man unbedingt eine Lösung mit größeren Sortierkästen bräuchte, um alles "aufgeräumter" zu haben. Ging mir genauso. Aber ich denke inzwischen anders. Die meisten Tokens brauchst du nur sehr selten.

    Bei den Tokens, die zu bestimmten Klassen gehören, weißt du zu Spielbeginn, ob du sie brauchen wirst oder nicht. Alles zu einer Klasse in ein Zipbeutel und fertig. Bei den Tokens, die zu bestimmten Kampagnen oder Endgegnern (bosses) gehören: auch da weiß man sofort, ob man sie brauchen wird. Bei den Token, die nur ein einziges Monster braucht (z.B. Scream-Tokens für Banshee): hol sie dann raus, wenn das entsprechende Monster kommt; passiert alle Jubeljahre mal.

    In vielen Fällen ist es sogar praktischer, die ganzen Spezial-Tokens dort aufzubewahren, wo sie logisch hingehören. Die klassenspezifischen Tokens bei der entsprechenden Klasse. Die Monster/Boss-spezifischen Tokens bei der entsprechenden Monster/Boss-Miniatur. Wer erkennt schon Scream-, Swarm-, Judgement-, Queen-, Poison- und die ganzen ähnlichen Tokens sofern im Sortierkasten und weiß, wozu sie gehören? Besser man packt sie direkt zu den Banshee, Beelzebub, Hades, Caenedra, Scorpion King & Co dazu. Dann holt man die Banshee-Miniatur raus und hat die Scream-Tokens direkt mit dabei.

    Die Tokens, die man wirklich in (fast) jedem Spiel braucht, sind bei mir in wenigen Frobis-Kastenschachteln drin. Gerne auch 2-3 verschiedene gemischt in einer Schachtel, stört auch nicht, da verwechselt man nichts. Schachtel rausholen, Deckel ab, losspielen. Einfacher geht's nicht.

    Ihr spielt zu Zweit mit je 1 Held...also mit 2 Helden? Krass, hätte jetzt nicht gedacht dass das gut klappt.

    Doch, doch, das geht problemlos. Diverse Sachen wie Monsterstärken skalieren ja einfach linear mit der Anzahl der Helden. Das fühlt sich soweit völlig natürlich und passend an. Da hätte ich eher Bedenken in Sachen Skalierung bei 5 oder 6 Spielern. Da braucht's dann die Krücke mit den Re-Rolls der Enemy Die durch die Life-Bringer-Tokens, weil sonst leicht mal ein Held draufgehen kann im ersten Monster-Angriff: ein paar Klauen-Symbole zuviel und direkt Insta-Kill. Die Life-Bringer sind ein ziemlich hemdsärmeliger Workaround um dieses möglich Problem, das durch die Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln nun mal unbestreitbar da ist. Aber je häufiger das Problem auftritt, umso unwahrscheinlicher wird es durch die Re-Rolls gemacht. Es funktioniert, aber elegant geht anders.

    Das Einzige, worauf man beim 2er-MD2-Spielen ein bisschen achten sollte, ist die Zusammenstellung der Heldenklassen. Bestimmte Klassen sind eher für eine unterstützende Rolle in größeren Heldengruppen gedacht als dafür, es als Teil eines Heldenduos direkt mit den Fieslingen aufzunehmen. Aber nicht mal da würde ich sagen: mach das bloß nicht. Nur mit Wizard und Bard durchs Dungeon pflügen, ohne eine klassische Tank-Rolle wie Berserker dabei? Jo, warum eigentlich nicht? Man muss halt wissen, dass man damit den Schwierigkeitsgrad "geringfügig" erhöht. Wenn man das weiß und sich bewusst dafür entscheidet, es mal so zu probieren: nur zu und viel Spaß dabei...

    Zum Schwierigkeitsgrad: Wie bei allen kooperativen Spielen haben das auch die Spieler selbst in der Hand. Ihr spielt gemeinsam gegen das Spiel, also passt euch den Schwierigkeitsgrad so an, wie ihr ihn braucht...

    Wenn man Eurogame-Style optimiert und z.B. Paladin und Berserker wählt, um es mit Auren-Werfen und Re-Rolls möglichst einfach zu haben, und das dann auch noch fernab von jedem Rollenspiel-Element mit maximaler Effizienz runterzockt, tja, dann sollte man sich halt nicht wundern, wenn's auch tatsächlich eher einfach wird. Wer so ein Spiel wie Massive Darkness 2 als verkappte Rechenaufgabe begreift, der sollte halt lieber eine Klassenkombination wählen, die auf dem Papier erstmal nicht so sinnvoll erscheint und dann schauen, was trotzdem noch möglich ist, wenn man dann alles durchoptimiert.

    So Kombinationen wie Paladin und Berserker sind halt eher für die Spieler gedacht, wo der Berserker blind mit einem Kampfesschrei in jeden Gegner reinrennt und der Paladin dann alle Hände voll zu tun hat, seinen Freund am Leben zu halten. Dann hat man mit dieser Combo auch mehr Spaß als wenn man alles durchoptimiert und z.B. schon einige Runden vorher bei der Planungen einrechnet, dass man rechtzeitig dort stehen muss, wo zu einem festen Zeitpunkt ein Roaming Monster auftauchen wird. Bei Coops wie MD2 geht's doch primär um den gemeinsamen Spaß am Spielen und nicht um die optimale Lösung nach minutenlanger Planung vor jedem Zug. Zum intensiven Planen und Optimieren holt man doch etwas anderes aus dem hoffentlich gut gefüllten Spieleregal.


    (Disclaimer: Das ist die Außenperspektive des Euro-Spielers, der normalerweise mit Coop eher wenig anfangen kann. Knapp 300 Spiele zuhause, davon vielleicht 5 kooperativ; Massive Darkness 2 ist eines davon. Aber wenn ich mal einen Dungeon Crawler spiele, dann will ich gar nicht jeden Zug durchoptimieren, auch wenn ich das problemlos könnte. Die Amis sagen zu sowas wie MD2 "beer and pretzel game". Da ist etwas dran und ich finde, dass MD2 in diesem Genre -- in dem ich definitiv KEIN Experte bin! -- zum Besten gehört, was ich da kenne.)

    Wenn das Quest-Ziel ist "töte XY", bekomme ich dann noch die XP dafür?

    Erst wollte ich schreiben: "Klar. Warum denn nicht? Das Erhalten von XP ist doch eine direkte Folge des Tötens von Monstern." Aber ganz so klar ist das vielleicht doch nicht, denn explizit steht dazu meines Wissens nichts in der Anleitung. Vermutlich auch deshalb, weil's eh nur im Campaign Mode relevant ist.

    Daher muss man sich hier auf "allgemeine Brettspiel-Logik" zurückziehen. Die sagt dann, dass normalerweise irgendwas komplett abgehandelt wird incl. direkter Folgen, bevor irgendwas anderes auf einer höheren strukturellen Gliederungsebene, z.B. der Test auf Spielende, passiert. Wenn's anders wäre, müsste es normalerweise dabei stehen.

    Brettspielregeln funktionieren üblicherweise in Handlungsblöcken, die in sich geschlossen erledigt werden. Dass eine Aktion A eine Aktion B unterbricht und sie erst später beendet wird (bzw. wie hier im Falle eines Spielende-Auslösers gar mehr), ist sehr selten. Möglich schon, aber selten. Bei Brettspielen prüft kein Computer die korrekte Regeleinhaltung. Deshalb gibt's normalerweise keine überkomplizierten Unterbrechungsgeschichten und irgendwelche Sachen werden grundsätzlich immer komplett abgehandelt -- es sei denn, es steht explizit anders da. Darauf kann man sich normalerweise verlassen.

    Außerdem ist's rein thematisch betrachtet hier auch "richtig", wenn es die XP für das Monsterkillen immer gibt, egal ob das ein Quest-Ende auslöst oder nicht. Die Erfahrung hast du dir ja durch den Kampf verdient.

    Auch bei mir kam heute ein neuer Drachen an. In der Originalverpackung der zugehörigen Erweiterung (natürlich ohne sonstiges Material), mit vier oder fünf Drähten befestigt, und die Schuppen auf dem Hals in Schaumstoff geschützt. Die haben offensichtlich dazu gelernt...

    Mein Support-Ticket war aus Februar, also ein gutes halbes Jahr hat's gedauert. Aber das soll mir recht sein, wenn die in der aktuellen, etwas problematischen Zeit im großen Stil in China neue Drachen herstellen müssen und es dann schaffen, das ohne Import- oder Zollkosten den Kunden in Europa zuzustellen. Der alte Drache ohne die Schnurrbarthaare und mit mehreren abgebrochenen Rückenschuppen sah zwar etwas ramponiert aus (und natürlich erwarte ich bei der nicht gerade billigen Drachen-Erweiterung auch Figuren, die nicht kaputt ankommen!), aber spielbar war's schon. Das macht Wartezeiten eher verkraftbar als wenn essentielle Komponenten fehlen.

    Ich habe viel Material von MD1 und kann das ohne Probleme in MD2 weiterverwenden. Es erhöht zudem die Gegner und Heldenvielfalt um einiges und die Missionen aus MD1 wurden ja auch komplett ins MD2-Regelwerk konvertiert, wodurch auch die Missionsanzahl ordentlich erhöht ist.

    Stell dir vor, du wärst Projekt Manager bei CMON. Wie viel Zeitbudget würdest du den Entwicklern geben für ein Kickstarter-exklusives (!) Upgrade Pack, das MD1-Monster und -Helden für MD2 nutzbar macht?

    Ich würde ihnen sagen: "Okay, wir brauchen's für die Crowdfunding-Kampagne. Das anzubieten bringt positive Stimmung, und wenn wir's nicht machen, droht direkt massive Kritik, dass wir die MD1-Backer im Regen stehen lassen würden. Also saugt euch einfach irgendwas nach Bauchgefühl aus den Fingern, nehmt die Ideen, die es nicht in die Retail-Ware geschafft haben, Playtesting braucht's nicht viel. Das Zeugs verkaufen wir später eh nicht mehr und auf die BGG-Seite von dem Upgradepack samt Reviews und Comments schaut sowieso kein Mensch. Außerdem kaufen das eh nur unsere Hardcore-Fans, die sowieso alles toll finden, solange es nur exklusiv genug ist." (Ein bisschen pointiert aufgeschrieben, aber du weißt, was ich meine.)

    CMON ist dafür bekannt, dass Stretch Goals und KS-Exklusivkram oft massive Balancing-Probleme haben. Da wird an Entwicklungszeit gespart. Die meiste Arbeit geht -- verständlicherweise! -- in die Core-Box und die Sachen, die später im Retailbereich verkauft werden. Da lebt man dann für weitere Verkäufe vom positiven Feedback kritischer Kunden. Der KSE-Kram muss dagegen nicht gut sein. Der lebt davon, exklusiv zu sein.

    Eher problematisch fand ich immer, ohne es bisher selbst auf den Tisch bekommen zu haben, dass man auch als Fernkämpfer immer einen Gegenschaden beim Angriff bekommt. Bisher konnte man diesen durch taktische Platzierung ja immer komplett verhindern. Vielleicht also auch eher thematisch etwas problematisch.

    Wer sagt denn, dass Monster-Mobs nur Nahkampf zur Abwehr beherrschen? Warum sollten sie gegen Fernangriffe (Magier/Bogenschützen) komplett hilflos sein? Wenn die da schwarze Würfel werfen, dann heißt das 100% thematisch passend: Der Monster-Mob schnappt sich ein paar herumliegende Steine und feuert sie in die Richtung, aus der die Zauber oder Pfeile angeflogen kommen. Sowas kann halt auch dem Zauberer Aua machen. Deshalb: lieber Paladin, Barbar & Co zuerst in den Kampf mit dem vollen Mob schicken. Ich finde das thematisch absolut passend... (Wobei ich gerne zugebe, dass mir da die antrainierte Fähigkeit des Euro-Spielers hilft, sich Sachen in gewissem Rahmen thematisch zurechtbiegen zu können. :) )


    Dass man alle Inhalte von Teil 1 weiterverwenden kann, war für mich schon alleine Grund bei der Kampagne von Teil 2 mitzumachen.

    Genau das ist für mich ein Pseudo-Pluspunkt, der eigentlich nichts wert ist. :)

    MD2 ist ein neues Spiel, das in (fast) allen Punkten besser ist als das Original.

    Erklärst du nochmal in anderen Worten, was du damit meinst?

    Idealerweise skaliert ein Spiel von Anfang an gut auf unterschiedliche Spielerzahlen und nicht erst, indem ein Held stirbt (KO geht), was per Definition 1-2 mal mehr erlaubt ist als bei 2 Spielern.

    Und die Gegnerwürfel bei jedem eigenen Angriff sind kein Problem?

    Ich antworte mal. Nein, kein Problem. Bzw. höchstens bei großen Spielerzahlen ein theoretisches Problem, aber das wird durch die erhöhte Zahl von Lifebringer Tokens und die damit verbundenen Rerolls speziell für die Gegnerwürfel gelöst.

    Vielleicht ist es nicht unbedingt elegant gelöst, wenn mit ein bisschen Pech beim eigenen Angriff durch die schwarzen Würfel erstmal ein Held direkt aus den Latschen kippt, bevor die Lifebringer wirken und man dann anschließend immer den bösesten schwarzen Würfel neu würfeln darf. Aber es ist effektiv gelöst, denn das Problem wird so spürbar entschärft und bei zwei Spielern hätte man die zusätzlichen Lifebringers gar nicht erst gehabt.

    Für mich fällt die Kritik an den Enemy Dice in die Kategorie "nicht zu Ende gedacht". Ja, "Insta-Kill" ist möglich. Aber: Das ist kein wirkliches Problem. Dieses Insta-Kill wird durch den zusätzlichen Lifebringer überkompensiert. Das balanciert sich selbst aus.


    (Für Mathefreaks: Ja, es bleibt auch mit Rerolls natürlich noch ein erhöhtes Restrisiko, sämtliche Rerolls wieder schlecht zu würfeln, und ja, dann ist bei 6 Spielern mit großem Pech ggf. auch mal Game Over, ohne dass man viel dafür kann. Aber die theoretische Möglichkeit dazu gehört für mich zu einem thematischen Spiel auch einfach dazu. Sonst soll man etwas zufallsfreies spielen. Mache ich auch gerne, aber Dungeon Crawler ist andere Baustelle. Da ist ein gewisser Zufall für mich nicht nur okay, sondern explizit gewünscht. Das Potenzial für extremes Glück/Pech ist bei MD2 um Größenordnungen kontrollierbarer und besser balanciert als bei MD1, denn das hatte gefühlt knapp über null Balancing/Playtesting abbekommen.)

    Gute Balance kann (und muss!) man in kompetitiven Spielen verlangen. Da halte ich mich auch für überdurchschnittlich anspruchsvoll. Aber Balance heißt für mich eigentlich immer relative Balance zwischen den Spielern. Auf MD2 übertragen z.B. dass die einzelnen Klassen nicht komplett unterschiedlich stark sind, so dass im Endeffekt ein Spieler alleine alles platt macht. Soweit ich das bisher gesehen habe (ich habe noch nicht alle Klassen gespielt), passt das. Klar: ein paar Klassen sind bei hoher oder niedriger Heldenzahl stärker oder schwächer. Aber pi-mal-Daumen passt das alles.

    Die Schwierigkeit von kooperativen Spielen ist für mich eine komplett andere Baustelle. Kann man zwar auch "Balance" nennen, aber das ist etwas komplett anderes. Der entscheidende Unterschied ist dieser: Bei kooperativen Spielen steht es allen Spielern jederzeit frei, in gemeinsamer Entscheidung das Spiel etwas leichter oder schwieriger zu machen, wenn man es für geboten hält. Dafür gibt's doch Dutzende von Möglichkeiten, z.B. bei Mobs einfach einen Minion mehr oder weniger zu nehmen. Das ist auch grundsätzlich okay so, denn der Autor/Redakteur kann nicht wissen, wie optimiert die Gruppe spielt oder welche Quote von Misserfolgen sie möchte, um Spaß am Spiel zu haben. Es gibt da einfach nicht den einen richtigen Schwierigkeitsgrad.

    Ich sehe daher das Problem bei MD2 nicht. Bei kooperativen Spielen ist das Ziel der gemeinsame Spaß am Spielen als Gruppe -- und dafür ist die Gruppe auch immer selbst verantwortlich. Wenn das Spiel zu leicht/schwer ist bzw. sich im Laufe des Spielens durch Erhalt von "power combos" (oder andersrum durch Pech der Sorte "Gruppe mit Ranger erhält ums Verrecken keine Fernkampfwaffe") in eine solche Richtung entwickelt, dann passt man eben den Schwierigkeitsgrad an. Bei Coop-Spielen darf man das. Wäre es schöner, wenn man das nicht bräuchte? Klar! Testet CMON (teilweise) zu wenig? Würde ich ebenfalls zustimmen. Aber ein Problem? Nö. Das Problem ist doch leicht lösbar, also löst man es per Schwierigkeitsanpassung in gemeinsamer Entscheidung, fertig.

    Vielleicht gibt es auch gar keinen Plan das zu lokalisieren, da MD1 ja glaube ich nicht so wahnsinnig beliebt war bzw. etwas unter dem Radar flog.

    Das kann ich mir nicht vorstellen. Erstens: Warum sollte CMON ausgerechnet hier von ihrem üblichen Procedere abweichen? Zweitens: Alle ausgelieferten Spieleschachteln hatten hinten ein Blatt mit multilingualen Texten dabei, u.a. in deutsch, d.h. ein gewisser Übersetzungsaufwand wurde schon geleistet. Drittens: Die eher mäßigen Reviews von MD1 spielen aus CMON/Asmodee-Sicht im Prinzip keine Rolle mehr seit dem Zeitpunkt, wo sie sich entschieden haben, MD2 auf Kickstarter zu bringen; im dem Moment haben die sich zu 100% zur Massive Darkness Linie bekannt. Und viertens: Es sind sich bisher eigentlich alle Käufer einig, dass MD2 ein deutlicher Fortschritt gegenüber MD1 ist (d.h. die kleine Wette von CMON ist bereits aufgegangen).


    Was schätzt ihr was das für ein retail Preis sein wird ?

    Über 80 €? Über 100€?

    Das deutsche Ankh hat WIMRE einen Listenpreis von 90 Euro. Ohne jetzt genau Komponentenlisten verglichen zu haben, halte ich die beiden Core-Boxen in ihrem Umfang für vergleichbar.

    Wobei Retail-Preise für Core-Boxen für CMON/Asmodee immer eine gewisse Gratwanderung sind. Einerseits dürfen sie es nicht zu billig abgeben, um den wahrgenommenen Wert ihrer Produkte nicht zu beschädigen, aber andererseits weiß jeder, der sich ein bisschen auskennt, dass ein Retail-Grundspiel im Vergleich zum Kickstarter-Basispledge schon ziemlich abgespeckt ist und ein "nö, dann halt nicht" wollen sie auch nicht provozieren. Ich könnte mir vorstellen, dass die da über 5 Euro mehr oder weniger etwas länger diskutieren als andere Verlage, bei denen es Standardpreis und klare Zuordnungen von Schachtelgrößen zu UVP gibt.

    Viele scheinen ihren Pledge schon bekommen zu haben. Ich habe noch gar nichts in die Richtung gehört. [...]

    Geduld haben und keine Sorgen machen, jedenfalls nicht, solange es nicht heißt "alle Exemplare in der EU wurden ausgeliefert".

    Dieses Projekt hat eine fünfstellige Zahl von Backern mit einem Haufen von Add-Ons, die in den unterschiedlichsten Konfigurationen bestellt worden sind. Sowas wird nicht innerhalb von drei Wochen ausgeliefert.

    Allgemeines Vorgehen in so einem Falle: Kickstarter-Seite aufsuchen und die letzten 1-3 offziellen KS-Updates überfliegen. 99% der Kickstarter-Macher vermelden dort ein "Auslieferung in Zone X (EU, UK, USA, Kanada, Australien, etc.) läuft" bzw. "Auslieferung fertig". Das machen sie allein schon aus Eigeninteresse, um nicht andauernd Nachfragen zum Versandstatus einzelner Backer zu bekommen, und das ausgerechnet in einer Zeit, in der sie eh schon voll unter Wasser sind mit einem Berg von Support-Anfragen (fehlende/defekte Teile, Regelfragen, Refund-Wünsche, etc.).

    Für mich persönlich ist das Spiel in erster Linie wegen den flotten One Shots und dem Diablo like Spielgefühl aus Gegner metzeln, loot einsammeln, hochleveln interessant.

    Das unterschreibe ich so.


    Kampagne ist zwar irgendwie da, aber so richtig überzeugend finde ich es nicht.

    Ich habe die Kampagne auch noch nicht gespielt, aber ich freue mich schon darauf, denn nach dem Lesen der Regeln war ich eher positiv überrascht. Was natürlich auch daran liegen kann (und dürfte!), dass meine Erwartungen diesbezüglich nach dem MD1-Kampagnen-Murks nur knapp über null waren. :D

    Dennoch: Da haben sich die MD2-Autoren (andere als bei MD1!) erkennbar viel Mühe gegeben. Allein schon in dem Ausbau aller 11 Klassen auf nochmal 5 weitere Level steckt viel Arbeit drin. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass das Überarbeiten des Kampagnenmodus nach dem Motto "jetzt machen wir's mal richtig" ein Startpunkt der MD2-Entwicklung war und es dann eine Vertriebsentscheidung war, das auf eine dicke Erweiterung auszulagern und das Grundspiel bei dem One Shot zu lassen. Eben auch deshalb, weil das von snoggle beschriebene Diablo-ähnliche Spielgefühl auch schon genügend zufriedene Abnehmer findet und ein Kampagnenmodus für einen bewusst flott und einfach gehaltenen Dungeon Crawler definitiv nicht essentiell ist.

    Cerberus 67

    Shadow Demon 65, Leader 66

    Living Statue 37, Leader 38

    Das Spiel ist nicht sonderlich textlastig.

    Dann schau mal auf die Boss-Karten mit diversen Sonderfällen und Spezialregeln.

    Auch sonst gibt es so einige Stellen, wo ich mir das Spielen mit Mitspielern, die nicht gut englisch können, eher schwierig vorstelle. Diejenigen hätten wohl eher wenig Spaß, wenn sie bei jedem Hochleveln um Übersetzungshilfe bitten müssten.

    90% sind nicht sonderlich textlastig, das stimmt schon, aber an einzelnen Stellen gehen bei MD2 die Ansprüche an englisches Textverständnis doch überraschend weit hoch, gerade auch im Vergleich zu MD1.

    Wobei der Gameplay All-inn noch deutlich von 500€ + entfernt ist.

    Ja, klar, 275 Dollar plus Shipping plus VAT. Aber dafür ist der Massive All-In Pledge mit 490 Dollar plus Shipping plus VAT dann deutlich drüber. Und auch der Gameplay all-in Pledge wird einige Male auf den Tisch kommen müssen, bis der Wert für "bezahltes Geld pro Stunde Spielzeit" in Ordnung ist...

    Aber nochmal: soll jeder backen, was er möchte. Da gibt's kein "richtig" oder "falsch". Grundsätzlich bin ich mit meiner Entscheidung für Gameplay All-In zufrieden. Aber darf jeder andere, der sich anders entschieden hat, genauso sein.


    Bei den Bergen die ich hier geliefert bekommen habe hab ich tätsachlich nicht das Gefühl das ich Preis/leistungstechnisch (die Qualität des Spiels mal ausblenden) über den Tisch gezogen wurde.

    Dito. Wobei CMON mich da mit dem Bundle-Rabatt gekriegt haben. Ohne diesen hätte ich nur ein Teil der Gameplay Add-Ons gebackt. Und, nachdem das ganze Zeugs da ist, sage ich auch ganz ehrlich: etwas weniger hätte auch völlig gereicht. Sowas wie War of Souls (+2 Mobs, +1 Roaming Monster, $25 plus Shipping&VAT) ist ja nun wahrlich nicht essentiell zu nennen. Mobs und Roaming Monsters sind ja keine Mangelware. Die Erweiterungen, die zusätzliche Kampagnen oder neue Heldenklassen mitbringen, haben da IMHO einen besseren Gegenwert.

    Es ist halt wie immer bei CMON: Beim Basispledge kriegt man das beste Preis/Leistungs-Verhältnis, und je mehr Add-Ons man dazu nimmt, umso schlechter wird's...

    Welchen Käufertyp hat CMON mit solchen Bergen an Material und Spiel eigentlich im Blick als Zielgruppe?

    Gute Frage. Frag mal diejenigen, die zusätzlich zu MD2 all-in noch ein MD1 all-in zuhause haben. Das füllt zusammen ja schon ganz alleine einen halben Spieleschrank. 10 solcher Spiele und alle Zimmer stehen voll... ^^

    Aber mal ganz nüchtern: Mit den vielen Add-Ons und einer ordentlichen Portion FOMO wird im Kickstarter-Bereich nun mal das Geld verdient. Solange die Kunden das mitmachen -- und das tun ausreichend viele ja ganz offensicht noch ungebremst! -- sehe ich da keine Trendumkehr, auch wenn's immer schwerer fällt, bei 500+ Euro All-In-Preis noch mitzukommen. Jeder soll an Add-Ons kaufen, was ihm beliebt, und fertig. Es wird schließlich niemand zu all-in gezwungen.

    Die Massive All-In Backer freuen sich über das viele gekaufte Zeugs. Bie Basispledge-Backer freuen sich, dass ihnen ganz maßgeblich auch eben diese Massive All-In Backer einen sehr gutes Preis/Leistungs-Verhältnis für ihre Core Box plus einen Haufen von Stretch Goals ermöglicht haben. Backer wie ich mit gezielter Add-On-Auswahl sitzen irgendwo in der Mitte. CMON hat gutes Geld verdient. Und alle sind glücklich, jeder auf seine Art.

    Ich hatte gerechnet 3x3 Monster+item Decks (Core only), 3x Loot, 1x Sets, 1xDoors = 14 x 2 (für Ablagestapel) = 28.

    Was meinst du mit Sets? Die Set Power Cards mit den Boni, die man bei 2+ bzw. 4+ Set Items erhält? Diese Karten sind klassenspezifisch. 1x/Klasse und damit auch 1x/Spieler. Da brauchst du weder einen Ablage noch einen Stapel in der Auslage. Jedem "seine" Karte geben und fertig ... und auch damit kann man theoretisch warten, bis die Gruppe das zweite Set Item gefunden hat. Wenn es überhaupt dazu kommt.

    Und was jeweils getrennte Ablagestapel angeht... Kann man machen, ist aber IMHO nicht allzu praktisch, jedenfalls dann nicht, wenn man wie üblich Ablagestapel zur Unterscheidung von Nachziehstapeln mit Vorderseite nach oben ablegen möchte. Bei den Items gibt es keine 1:1 Zuordnung von Vorderseite zu Rückseite/Deck und großartig sortieren will zumindest ich nicht während des Spielens. Andere Personen mögen zu anderen Lösungen kommen, aber meine praktische Lösung war nach 1-2 Spielen: bei allen normalen und großen Karten kommen abgelegte Karten unter den Stapel (man zieht eh nicht den kompletten Stapel durch) und die abgelegten kleinen Karten werden auf einen Haufen geworfen und nach Spielende wieder passend auseinander sortiert.

    [Karten]

    Mit 3 Leveln sind es bereits 28 Stapel.

    Hilf mir mal. Ich komme auf:

    Riesige Karten: 3+3 Roaming Monster. Zusammen 6 (3) mit (bzw. ohne) Heavenfall-Kampagne

    Normale Karten: 3+3 Mobs, Door Cards. Zusammen 7 (4) mit (bzw. ohne) Kampagne

    Kleine Karten: 3+3 Mob Items, 3+1 Item Levels. Zusammen 10 (9) mit (bzw. ohne) Kampagne.

    Ich komme ohne Kampagne, also mit drei Leveln, auf 16 Kartenstapel, mit Kampagne auf 23. Was habe ich vergessen? Hast du die 6-11 Klassendecks (je nach Add-On-Verfügbarkeit) mitgezählt? Was gibt's noch? Die Start Item Cards. Aber da kommen nach dem Aufbau die nicht benötigten wieder in die Schachtel zurück. Ähnliches gilt für Set Power Cards und Heldenkarten. Und dann noch die klassenspezifischen Set Items, die ich bei mir separat halte und aus den Item Cards raussortiert habe. Wie kommst du auf 28?


    Benötigt werden als allgemeine Auslage (von exotischen Sonderfällen abgesehen): Roamers / Mobs / Mob Items des aktuellen Levels, Door Cards, 3-4 Item Decks. Zusammen 7 Kartenstapel, in der Kampagne 8. Das ist unter dem Strich doch halb so wild. Level-Upgrade (mit Austausch von drei Stapeln) passiert zweimal im Spiel.

    [Nochmal: Shadow-Fähigkeiten]

    Wenn die Fähigkeiten jetzt aber stärker, dafür aber seltener sind, dann hätte das auch seinen Reiz.

    Das variiert stark von Held zu Held und manche Fähigkeit ist auch eher situativ brauchbar. Es sind aber schon starke Sachen dabei, z.B. das Ziehen eines Extra-Tokens für den Rogue aus der Core Box. Das ist dann eine zusätzliche Aktion, also 4 statt 3, mit potenziellem Bonus und mehr Möglichkeiten der passenden Zuordnung. Anderes ist dagegen eher "meh", aber da ist dann vielleicht die Dauerfähigkeit besser.

    Ich bilde mir ein, dass das auch ein bisschen den Charakter der Helden und Klassen modellieren soll. Beim Rogue also "viel Zufall, potenziell enorm stark, komm damit klar", beim Paladin (ignoriert per Shadow Skill einen Enemy Die Kratzer) eher ein "zuverlässig gut, aber dafür ein wenig langweilig".

    Trotzdem: das beste mögliche Würfelergebnis beim Shadow Die wird schon meistens das "3 Schwerter" sein und weniger das Shadow-Symbol. Das ist der Punkt, wo ich ein wenig deine oben geäußerste Befürchtung teile. Hätte man vielleicht statt der drei Schwerter lieber Shadow-Symbol plus 1 Schwert machen sollen? Auf der anderen Seite sage ich mir dann, dass "mehr Schaden machen" an sich doch ganz gut zu einem Angriff aus dem Versteck heraus passt, während die Shadow-Fähigkeiten ja nicht so wirklich thematisch begründet sind.


    Viel Platz nehmen auch die vielen Kartendecks ein, weshalb ich auch den Gamegenic Kartenhalter dazu genommen habe.

    Dazu habe ich neulich auch schon mal etwas auf BGG geschrieben. Von den jeweils drei (mit Kampagne: sechs) Stapeln für Roamers, Mobs und Mob Items braucht man (außerhalb von absoluten Sonderfällen) eigentlich immer nur jeweils einen, nämlich den für den aktuellen Dungeon Level (= höchster Heldenlevel).

    Der allerbeste Tip zur Platzeinsparung ist es, einfach die Kartenstapel wegzulassen, die man eh nicht braucht.

    Das begrenzt dann auch den Nutzen vom offiziellen, über 50 Euro teuren Kartenhalter.


    Die Mob-Items haben ja weiterhin einen Level und in den Schatzkisten gibt es jetzt halt die Seltenheiten.
    Hat auch seinen Reiz.

    Ja. Übrigens auch thematisch. Wenn sie als Ausrüstung im eigenen Tablaeu liegen, haben die Mob-Items auch nur die normalen Seltenheitsstufen wie die entsprechenden item decks, aber das sind eher Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die zu bösen Monstern passen. Das transportiert eine gewisse "dunkle" Atmosphäre, während die Waffen in den normalen Decks eher normal-menschliche Standard-Heldenausrüstung sind. Natürlich gibt's da keine klare Trennlinie, das verschwimmt alles ein bisschen, aber achtet ruhig mal darauf, wie MD2 es schafft, über solche kleinen Designentscheidungen Thema reinzubringen.


    Aber vielleicht führt das auch dazu, dass man große Mobgruppen jetzt taktischer angreifen muss und nicht einfach per Fernkämpfer erst mal ausdünnt.

    Ist das nicht im Endeffekt einfach nur eine andere Art von taktischem Vorgehen? Statt ausdünnen mit dem Fernkämpfer muss dann halt der Paladin zuerst ran und die ersten Minions erschlagen.

    War es nicht so, dass in MD1 die Monster nach jedem Heldenangriff mit einem eigenen Angriff zurückgeschlagen haben? Wenn die Monster Fernkampf konnten, dann musste der Bogenschützen auch aufpassen. Da finde ich die Trannung zwischen "normalem Zurückschlagen" (über Enemy Dice) und Monsterangriff (in eigener Phase) in MD2 deutlich besser gelungen.


    Viel Spaß bei deiner Erstpartie!



    Kurze Frage zum MD 1 Upgrade Pack: Kann man damit was anfangen, wenn man MD 1 nicht hat?

    Als jemand, der aus dem Euro-Bereich kommt, bin ich da ganz radikal: ich kann auch spielen, wenn jeder Minion ein 8mm-Holzwürfelchen ist, der Mob Leader ein 10mm Würfelchen, und das Roaming Monster ein größerer Pöppel. Die Design-Leistung steckt in den Karten. :D

    Wer viele Sachen aus dem Dungeon Crawler Bereich zuhause hat (oder Sonstiges aus dem Bereich der "thematischen Spiele"), findet sicher auch besser passende Proxy-Lösungen für die Monster. Und bei den Helden ist das doch eigentlich eh egal. Mir würde da eine repräsentative Heldenminiatur pro Klasse allemal reichen.



    Als ich die Exo-Armor hatte, hab ich dann meine Helden-Mini gegen die Exo-Armor Mini auf dem Spielfeld ausgetauscht

    So, d.h. als Ersetzung, habe ich das auch intuitiv verstanden.

    Weil es anders als in MD1 jede Klasse ja auch nur einmal in Spiel geben kann, spricht auch mechanisch nichts dagegen.

    120 x 80 reicht für Massive Darkness.

    Zum reinen Spielen vielleicht schon. Also Dungeon Tiles, diverse Kartenstapel, persönliche Spielerbereiche. Aber wo stellt man dann die ganzen Miniaturen hin, erst recht mit Erweiterungen dabei?


    Ist es nicht zu stark, wenn man sich per Aktion Recover jederzeit um 2 Leben heilen kann?

    Es kostet Zeit. Der Darkness Track ist im Endeffekt ein Timer. Am Ende kommen Roaming Monster und Mobs in so schneller Folge, dass man Probleme bekommt. Abgesehen davon haben, glaube ich, einige Quests auch noch einen expliziten Timer.


    Die pro Held spezifische Schattenfähigkeit wird ja nur noch per Würfelwurf auf einer der 6 Seiten ausgelöst. Wird diese Fähigkeit, die bei MD1 schon sehr wichtig und pro Charakter spezifisch war, nicht zu stark in den Hintergrund gerückt?

    Diese Befürchtung teile ich bisher auch ein wenig. Auf der anderen Seite gibt es genug Runden, wo jeder Held zwei oder gar dreimal zuschlägt, und dann hat man das in Kämpfen immer mal wieder. Beim Kampf im Dunkeln mit mehreren Helden kriegt dann normalerweise schon irgendjemand das Shadow-Symbol.

    Im Endeffekt ist das auch eine Sache des Erwartungsmanagements. Gewöhne dich daran, das Shadow-Symbol als etwas besonders Starkes zu begreifen, das man eben nur recht selten bekommt. Der Shadow Die Bonus in Form von Schwertern (bis zu drei!) ist ja auch nicht schlecht, ganz im Gegenteil.

    Außerdem: Die Shadow-Fähigkeit ist vielleicht auch deshalb selten, um sie von der zweiten Heldenfähigkeit, die ja dauerhaft gilt, abzusetzen.


    Das Treasure Loot hat jetzt ja keinen Level mehr, sondern nur eine Seltenheit. Kann mir noch schwer vorstellen, was das für Auswirkungen auf das Balancing bzw. Swingyness hat.

    Jein. Die Seltenheit der Lootkarten ist schon irgendwie auch eine Art von Loot Level. Und das System, mehrere schlechte Gegenstände gegen einen besseren (selteneren) eintauschen zu können, gibt's ja auch noch, wenn auch jetzt eingeschränkt auf den Raum mit Amboss-Token und einmalige Nutzung (plus Sonderfähigkeit Tinkerer-Klasse, für die überkorrekten Leser hier).

    Ich sehe das System bisher als gelungen an. Manchmal ist die Seltenheit fest vorgegeben, manchmal zufallsabhängig mit fester Auswahl (Schatztruhen), manchmal zufallsabhängig durch den veränderlichen Treasure Bag. Mein Eindruck bisher ist, dass diese Möglichkeiten von den Designern clever genutzt wurden.

    Und, Thema "Swingyness", da war ja das ganz große Hauptproblem von MD1 eher, dass bei den Roaming Monsters gleichermaßen zwei in den ersten drei Runden oder null im ganzen Spiel kommen konnten. Der Dungeon Track alleine löst doch schon die schlimmsten Problem von MD1, erst recht, wenn wir die Neuerung höchster Heldenlevel gleich Dungeon Level noch mit dazu nehmen. Wenn ich an MD1 zurückdenke... Ich betrete nicht das eine Feld, damit sich der Dungeon Level nicht erhöht, bevor ich nicht allen Loot eingesammelt habe (oder gar: genug hochgelevelt habe). Oder ähnlicher Kram, der dazu aufgefordert hat, gegen die Intention des Spiels zu spielen. Uarghh. MD1 war sooo offensichtlich unterentwickelt in einigen Punkten...

    Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Designer von MD2 sich MD1 vorgenommen haben und gesagt haben: "Schaut mal, so hättet ihr das richtig machen müssen..." Auf der Schachtel steht irgendwas in der Art von (aus der Erinnerung) "a game by X and Y, based on the original Massive Darkness by A, B, and C". MD2 kommt von ganz anderen Autoren, und die haben wirklich sehr gezielt die Schwächen von MD1 beseitigt.


    Wenn da in einer 5 oder 6 Spielerpartie ein Fernkämpfer einen Mob angreift, können ihn doch bei etwas Pech die 5-6 schwarzen Würfel sofort aus den Schuhen [hauen]?

    Rein theoretisch: ja. Und ich finde auch, dass man sich das thematisch schon erklären kann. Beim dem Mob von Imps, Goblins, Skeletons oder was auch immer hat halt jeder ein paar Steine, Messer oder ähnliches dabei, was die Kerle direkt zurückfeuern auf den Bogenschützen. 5-6 Mal Klaue ist dann halt der unwahrscheinliche, aber mögliche Fall von ganz vielen Volltreffern dabei.

    Aber erstens ist das recht unwahrscheinlich und zweitens kann man an den Lifebringer Tokens sehen, dass den Designern genau dieses mögliche Problem auch aufgefallen ist. Bei 5-6 Spieler hat man 3 Lifebringer Tokens und jedes eingesetzte Token bringt -- siehe da! -- genau einmal Neuwürfeln von einem Enemy Die, was dann solche sofortigen Kills in Zukunft noch unwahrscheinlicher macht.

    Im Übrigen finde ich, dass man in einem Dungeon Crawler durchaus auch Pech haben darf, incl. verlieren können. Monster platthauen ist halt nicht so planbar wie Ackerbau oder Handeln im Euro-Spiel. Im Euro-Spiel (was ja eigentlich eher mein Bereich ist) will ich die Planbarkeit bei gewissen auflockernden Zufallseinflüssen, aber im Dungeon Crawler sollen Ergebnisse ruhig ein wenig zufälliger sein, es ist ja schließlich ein Kampf gegen Monster auf Leben und Tod, jedoch braucht es genügend Unterbau an Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass gezieltes und planvolles Vorgehen möglich ist und auch erfolgsversprechender als planloses in Monster reinrennen. Wenn man dann trotz gezieltem Locken der Monster in den Hinterhalt noch schlecht würfelt, dann isses eben so...

    In der Kampagne gab es auch die französische Version zu backen. Eventuell war es günstiger, alle englischen Spieleschachteln mit dem multilingualen Einlege- bzw. Vorlegeblatt zu versehen als separat nochmal französische Schachteln zu drucken, wie das vielleicht ursprünglich mal geplant war. Diese multilingualen Rückseiten braucht CMON später sowieso für alle Retail-Sachen.

    Kurz mal bevor die Verlängerung Ägypten-Senegal beginnt: Ja, das sind die Kartenschachteln von Frobis, die ich seit vor vielen, vielen Jahre bei einer Suche nach solchen Boxen gefunden und hier mal verlinkt (und dabei empfohlen) habe. Link auf die Übersichtsseite:

    Kunststoffboxen für Spielkarten - Frobis


    Ansonsten:

    Bitte spezifizieren Sie doch diese Aussage mein Herr

    Wenn ich mal Zeit (und vor allem auch Lust dazu) habe... Ich habe jetzt schon dreimal so viele Beiträge in diesem Thread wie der- oder diejenige mit den zweitmeisten Beiträgen, darunter auch viele längere Sachen...

    Nur vielleicht mal vielleicht das hier als Tip: Wenn ihr das Spiel mit dem/der "significant other" spielt: es hilft, sich auf die Core Box zu beschränken. Was dann im Umkehrschluss heißt: Roaming Monster und Mob Decks auf die entsprechenden Untermengen beschränken. Sonst braucht's einen riesigen Tisch, gerade wenn man den Krempel nicht im Zip-Tüten schmeißen will (und dafür gibt's gute Gründe, siehe oben).

    Erstmal vorneweg: Ich muss einen Fehler korrigieren. Weiter oben habe ich geschrieben (und inzwischen natürlich korrigiert), dass in der Darkbringer-Box Minis für die Druid-Klasse waren (nämlich frost und fire spirit), die zum KSE Add-On "Druids vs Beelzebub" gehören würde. Das ist falsch. Die Minis gehören zur Shaman-Klasse aus dem Grundspiel. Da sind mir Druid und Shaman durcheinander geraten, sorry.

    Trotzdem sind auch Minis in der Darkbringer-Box, deren zugehörige Klasse (nämlich Tinkerer) in einer separaten Box ist. Und das zieht sich irgendwie so durch. Wenn man das Spiel bei Kickstarter gekauft hat und mehr oder minder viele Add-Ons dabei hat, dann steht man ein paar Mal vor der Frage, ob man lieber Karten bei den zugehörigen Minis aufbewahren möchte oder alle gleichartigen Karten zusammen. Beides auf einmal geht in vielen Fällen nicht.

    Erschwert wird das Problem dadurch, dass

    1. die mitgelieferten Plastik-Inserts für die Minis schon recht gut sind (so dass "alles in Zip-Beutel schmeißen zur Platzersparnis" tendenziell mehr Nach- als Vorteile hat)
    2. die Karten anders als ich das bisher von CMON kannte (u.a. bei MD1) nicht durchnummeriert sind und auch keine Symbole tragen, die sie einer bestimmten Erweiterung zuordnen.

    Sprich: Wenn man z.B. Mob-Karten von den Minis trennt, dann braucht man eigentlich eine alphabetische Mob- und Monster-Liste, was man wo findet. Das ist nicht gut gelöst von CMON.


    Meine Lösung: Ich betrachte Grundspiel + Darkbringer + Heavenfall + alle Klassen + alle Set Items als "Teil A", den gesamten Rest (Monster und Mobs aus Erweiterungen, incl. Mob Items, jedoch ohne alles, was mit Klassen zusammenhängt) als "Teil B". Innerhalb von Teil A ist alles, ab Level 6 bzw. für die Kampagne gilt, in der Heavenfall-Box. Unter anderem auch die kompletten beiden höheren sammelbaren Sets, selbst wenn die auf der "epic"-Stufe (lila) beginnen, was zwar theoretisch schon Grundspiel-kompatibel wäre, aber nicht sinnvoll, wenn die restlichen Set Items dann nur auf "legendary" kommen würden.

    Meine Tokens sind dort, wo die originalverpackten Karten waren, und zwar in Kartenschachteln. Rausholen, aufmachen, (aufbauen), losspielen. Die Höhe von Skat- plus Doko-Schachtel entspricht ziemlich exakt der Höhe von Dungeon Tiles und Player Boards.

    Im zweiten Bild sieht man auch die klassenspezifischen Shadowbane Set Karten für alle 11 Klassen. Die zähle ich zum Aufbau-Material dazu (und nicht zum "epic items" Deck entsprechend der Rückseite), weil man am besten nur die benötigten (=mitspielenden) Klassen in den Stapel mischt. Gut, theoretisch könnte man alles einmischen bzw. eingemischt lassen, aber bei Klassen, die nicht mitspielen, müsste man eine solche Karte direkt wieder ablegen und neu ziehen, und das wäre nur frustrierend, wenn man denn schon mal ein Set Item gefunden hat.

    Oben drauf liegen dann die klassenspezifischen Materialien:

    Alle Monsterkarten (außer "Teil B" wie oben spezifiziert) bis Level 5 sind in der Darkbringer Box. Außerdem die Tokens, die man nur für Monster aus dieser Box braucht. Dafür gibt's oben eine Rille:

    Außerdem sind gesammelte Karten in der leer gemachten War of Souls Box. Die Minis aus dieser Enemy Box plus Gates of Hell habe ich zusammengeschmissen in Zip-Beutel und da "2 in 1" gespielt. (Bei der Feyfolk Box war mir das zu heikel. Das ist erstens mehr Zeugs und zweitens filigraner durch Flügel.)

    Monster ab Level 6 dann in der Heavenfall Box. Alles schließt bündig, trotz Premium-Sleeves -- an deren Verwendung CMON beim Schachtel- und Insert-Design ziemlich offensichtlich nicht gedacht hat, obwohl sie sie sogar als Add-On mit in der Kampagne dabei hatten.


    Seitdem frage ich mich, wie ich die Pappmarker am besten in der Box verstaue.

    Siehe oben, vielleicht hilft es. Ich unterstütze aber diese Frage und würde mich auch dafür interessieren, wie es andere gelöst haben. Die eine optimale Lösung für alle Fälle gibt es dabei IMHO nicht. Nur Lösungen im Sinne von "geringstes Übel", und daran werden auch 3rd-Party-Anbieter nicht allzu viel ändern können. Anforderungen und vorhandener Erweiterungsumfang, zusätzlich noch Sachen wie verwendete Sleeves (oder auch nicht), das ist einfach zu unterschiedlich von Käufer zu Käufer.

    Jens : Wenn ein Paket schon angekommen ist, dann müsstest du ja die zugehörige Trackingnummer haben. Steht ja im allgemeinen auf dem Paketlabel drauf. :) Schon mal probiert, diese Nummer auf der UPS-Seite unter Tracking einzugeben? Würde ich auf jeden Fall mal versuchen. Nicht dass du für UPS zwei Pakete angenommen hast...