Massive Darkness

  • Interessant finde ich (für mich) allerdings, dass mit den Spielplanteilen zusätzliche Quest und 1 (bzw 2 Kampagnen mit Lava/Crystal) dabei sind.

    Wenn sie diesen Kartenpack zu allen Pledges dazupacken, obwohl niemand danach verlangt hat, dann müssen sie halt irgendwie dafür sorgen, dass die Backer darin einen Wert sehen.

    Aber entscheidend ist am Ende des Tages der Spielwert, der hängt auch maßgeblich am Aufwand, den der Verlag vorher reingesteckt hat. Und da erwartet man bei CMON erfahrungsgemäß am besten keine Wunderdinge, wenn's um KS-Exklusives oder exotischere Erweiterungen geht. Die sind doch nicht blöd. Die verwursten selbstverständlich ihre besten Ideen in den Sachen, die auch in den Retail-Verkauf gehen. Das ist das völlig logische Vorgehen bei allen Materialschlacht-Kickstartern. Jeder Entwickler, der anderes haben wollte, würde von seinen Chef auf den Deckel kriegen.

  • And so it begins...

    Spielst Du immer noch? Ich hoffe nicht, zumindest nicht noch an der einen Partie!


    Wie war es denn so? Hast Du dich noch nicht wieder ins Forum verirrt, weil du noch feierst? Oder weil du noch aufm Klo sitzt um dich von der Enttäuschung zu erholen? Magst Du uns vielleicht was zu der Partie erzählen? :)


    Btw. Hast Du mal die 1. Version gespielt und kannst einen Vergleich ziehen?

  • Also das Upgrade Pack für MD1 war eines der meistgewünschten Dinge von Besitzern von MD1.

    Ist einfach ein Mehrwert, wenn ich die Monster, Helden und Tiles aus MD1 weiterverwenden kann.

    Und da die Helden ja den neuen Klassen zugeordnet werden, sehe ich da keine großen Balancing-Probleme.

    Und alleine der Pool an Mobs und Roaming Monster wird dadurch noch größer. Und einige alte Monster wurden ja sogar zum neuen Bossmonster-Typ konvertiert.

    Ergibt halt ein Spielsystem mit massig Inhalt.

  • Was sind das für coole Token-Behälter?

    Die Token Behälter sind der Inhalt von dem Würfelturm rechts. Nennt sich Gamers Chest. War ein Kickstarter.

    Gamer's Chest by Wood Project — Kickstarter


    Spielst Du immer noch? Ich hoffe nicht, zumindest nicht noch an der einen Partie!


    Wie war es denn so? Hast Du dich noch nicht wieder ins Forum verirrt, weil du noch feierst? Oder weil du noch aufm Klo sitzt um dich von der Enttäuschung zu erholen? Magst Du uns vielleicht was zu der Partie erzählen? :)


    Btw. Hast Du mal die 1. Version gespielt und kannst einen Vergleich ziehen?

    Ich spiele nicht mehr. Habe heute lediglich Zeit für das Tutorial gehabt und das ist wirklich sehr kurz. Teil 1 habe ich nicht gespielt, einen Vergleich kann ich daher also selbst dann nicht liefern wenn ich noch mehr gespielt habe.


    Ansonsten finde ich es merkwürdig, dass der Darkness Track kein Cardboard Token ist. Alles andere sind Tokens, aber das Ding ist so nen dünnes Pappteil.


    Was ich inhaltlich etwas merkwürdig fand ist, dass jede Klasse offenbar alle Gegenstände benutzen kann. So gibts zum Beispiel in der Startausrüstung ne 2 Händige Waffe die bessere Stats hat als der Startdolch den ich mit meinem Schurken benutzt habe, und ich habe nichts gefunden was mal abgesehen von Immersion dagegen spricht diesen zu benutzen.


    Was mir sehr gut gefällt sind diese individuellen Mechaniken der einzelnen Klassen. Schön, dass sich die Klassen nicht nur über individuelle Skill Karten definieren sondern auch eine asynchrone Mechanik haben. So verfügt der Schurke zum Beispiel über einen Bag-Building Mechanismus. Der Ranger einen Push-Your Luck Mechanismus wo man abwägen muss ob man risiko eingeht um einen kritischen Treffer zu landen, dabei aber Riskiert, dass der Angriff komplett fehlschlägt oder sich mit einem Standardtreffer zufriedengibt. Also da freue ich mich schon drauf, das noch ausgiebiger zu probieren.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Was ich inhaltlich etwas merkwürdig fand ist, dass jede Klasse offenbar alle Gegenstände benutzen kann. So gibts zum Beispiel in der Startausrüstung ne 2 Händige Waffe die bessere Stats hat als der Startdolch den ich mit meinem Schurken benutzt habe, und ich habe nichts gefunden was mal abgesehen von Immersion dagegen spricht diesen zu benutzen.

    Ich kann jetzt nur von Teil 1 reden, aber dort konnten auch alle Klassen grundsätzlich alle Waffen verwenden, es wurde dann aber über deren Skills geregelt, wie effektiv sie damit waren.

    Früher war das ein Skillsheet, in Teil 2 müssten das Skill-Karten sein.

    Aber grundsätzlich hat man bei MD relativ freie Waffenwahl, was auch unterschiedliche Spielweisen ermöglicht.

    Manches macht aber halt mehr Sinn als anderes.

  • Also ich habe im Rahmen des Tutorials gestern nur die Level 1 Skillkarten für Magier und Schurke angeschaut, da gab es keinerlei Synergien für bestimmte Waffengattungen. Ich schau mir die später mal durch wie es da bei den Klassen aus der Basebox ausschaut.


    Die nächsten Schritte im Laufe dieser Woche wären dann noch 1-2 "richtige" Quests spielen und dann mal schauen wie der Kampagnen-Modus funktioniert.

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  • Also ich habe im Rahmen des Tutorials gestern nur die Level 1 Skillkarten für Magier und Schurke angeschaut, da gab es keinerlei Synergien für bestimmte Waffengattungen. Ich schau mir die später mal durch wie es da bei den Klassen aus der Basebox ausschaut.


    Die nächsten Schritte im Laufe dieser Woche wären dann noch 1-2 "richtige" Quests spielen und dann mal schauen wie der Kampagnen-Modus funktioniert.

    Hier aus der Anleitung bezüglich des Wizard:

    Zitat

    Wizard:

    Special Note on Attack Spells: To receive the benefits of an attack spell, the Wizard must be equipped with a weapon that has a magic attack, such as a wand.

    D.h. der Wizard kann seine Vorteile nur mit einer Magiewaffe ausspielen.


    Bei anderen Klassen ergibt es sich wohl indirekt. Der Paladin als Support und Tank wird wohl am besten einen Schild tragen, wodurch er schon nur noch Einhandwaffen tragen kann.


    Der Berserker bezieht seine Stärke daraus verwundet zu werden und wird daher eher kein Schild tragen, was ihm die Option für eine Zweihand- oder 2 Einhandwaffen öffnet.


    Der Rogue hat Vorteile beim Movement, wodurch er wohl besonders effektiv im Nahkampf ist.

    usw.


    Aber wie gesagt hatte man zumindest bei MD1 dennoch einige Optionen.

    Ich hatte Rogue-Klassen auch immer wieder als Fernkämpfer gespielt. Du kannst auch beides mitführen und immer wieder wechseln.

    Einmal editiert, zuletzt von Diggler ()

  • Also ich habe im Rahmen des Tutorials gestern nur die Level 1 Skillkarten für Magier und Schurke angeschaut, da gab es keinerlei Synergien für bestimmte Waffengattungen. Ich schau mir die später mal durch wie es da bei den Klassen aus der Basebox ausschaut.


    Die nächsten Schritte im Laufe dieser Woche wären dann noch 1-2 "richtige" Quests spielen und dann mal schauen wie der Kampagnen-Modus funktioniert.

    Wenn du wieder am Spielen bist, wärest du so nett und könntest mir bitte die Abmessungen für folgende Tokens mitteilen: Portal, Bear Trap, Spike Trap, Fountain.

    Danke.

    Einmal editiert, zuletzt von Zanza ()

  • Wenn du wieder am Spielen bist, wärest du so nett und könntest mir bitte die Abmessungen für folgende Tokens mitteilen: Portal, Bear Trap, Spike Trap, Fountain.

    Danke.

    Portal und Bear Trap sind identisch. Rund und 3cm Durchmesser.


    Fountain: 2,6x2,5cm


    Anvil: 3,0x2,7cm


    Spike Trap 3,6x3,3cm


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  • Vielen Dank!

  • Hats denn sonst außer snoggle echt noch niemand hier bekommen?

    *meld*

    Ja, bekommen. Gameplay all-in. Viel Zeugs.

    Gut die Hälfte der Schachteln geöffnet. In den Haupt-Schachteln (nicht: Erweiterungsboxen!) recht wenig verpackte Luft und überraschend gut nutzbare Plastikteile zur Mini-Aufbewahrung mit Abbildung, was was ist und was wie eingeräumt gehört. Daumen hoch dafür! Werde ich nicht wie üblich einfach in Zip-Beutel schmeißen, sondern so lassen.

    Grundspiel-Regeln gelesen, jetzt nochmal in der finalen Form. Sehr deutliche Fortschritte gegenüber MD1. Die allermeisten Probleme wurden erkennbar adressiert, z.B. kommen jetzt Roaming Monster zu festen Zeitpunkten anstatt manchmal mit Pech zwei in den ersten paar Runden (-> unweigerlich game over) oder mit Glück gar keine (-> Schwierigkeitsgrad Spaziergang). Erwartungen nach Lesen der WIP-Regeln während der Kampagne (siehe hier) voll erfüllt: Streamlining auf ganz Linie, um sich die Komplexität der Mini-Spielchen je nach Klasse leisten zu können.

    Aber: Leider noch nicht gespielt...

  • Hast du eine Versandmeldung bekommen oder war das auch ein "Überraschungs-Ei", welches überraschend vor der Tür gestanden ist?

  • Da die meisten hier ja noch warten hier ein Beitrag um eure Wartezeit zu überbrücken. Ich habe gestern nicht nur Token vermessen sondern auch ein Szenario gespielt. In diesem Fall war es das erste Quest nach dem Tutorial mit dem klangvollen Namen "Highway to Hellscape". Gespielt wurde wieder solo mit zwei Helden (Magier, Schurke).



    Wie schon zuvor erwähnt ich kenne MD1 nicht, kann daher keine Vergleiche liefern ob etwas jetzt besser oder schlechter ist als vorher. Ich beziehe mich daher hier rein auf meinen Ersteindruck von MD2.


    Was ich schonmal vorweg nehmen möchte. Diese Problematik mit dem jeder kann alle (Start-)gegenstände verwenden, die ich zuvor erwähnte, relativiert sich recht schnell. Nicht weil es da explizite Grunde gibt sondern eher implizit. Beispiel Schurke, ich könnte dort als Startgegenstand die Stärkere 2H Waffe wählen gegenüber dem Einhändigen Dolch, ABER ich habe dann auch das Problem dass ich erstmal 2 Einhändige Waffen looten muss um mit dem Schurken Dual wielden zu können. Wenn ich als Startgegenstand jedoch den Dolch nehme bin ich zwar für einen kleinen Moment etwas schwächer, brauche aber nur eine weitere 1h Waffe looten um beide gleichzeitig schwingen zu können. Und da MD(2) ja ein sehr sehr lootintensiver Crawler ist passiert das auch relativ schnell.


    Ansonsten was kann ich zum Spielen des Szenarios gestern sagen. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Ich würde das grundsätzliche Spielgefühl am ehesten wenn man es mal auf Computerspiele überträgt mit einem Action RPG wie Diablo vergleichen. Es gibt viele eher kleinere und schwächere Gegner (Mob) ab und an Champions (Roaming Monster) und in gewissen Szenarien auch Bosse. Dabei findet man sehr viel Random Loot, also nicht nur Random bezüglich der Art sondern auch Qualität. Dabei ist es so, dass sich, je weiter man im Szenario fortschreitet, über die Zusammenstellung des Loot-Säckchens auch die Wahrscheinlichkeit auf Loot der höheren Stufen erhöht. Und die Roaming Monster haben neben einem Random Loot Anteil aus dem Beutel auch immer einen festen Lootanteil der Ansteigt.


    Die Heldenprogression erfolgt bei diesen Oneshot Quests direkt während des Spielens. Es gibt 5 Heldstufen. Man startet das Spiel mit Stufe 1 und einer Skillkarte der Stufe 1, sowie den auf der Heldenkarte aufgedruckten Startwerten für Mana und Lebenspunkte. Erlangt man ausreichend Erfahrungspunkte, durch das Töten von Gegnern oder dem erledigen von Questaufgaben, dann gibt es kurz vor Ende einer Runde eine Levelup Phase wo man seinen Helden auf das nächsthöhere Level steigern MUSS. Der Zwang ist hier darum gegeben, weil über das Heldenlevel auch die Stärke der Gegner skaliert, dazu aber später mehr. Beim Levelup erhält man immer Abwechselnd einen Lebens- und Manapunkt dazu. Zusätzlich schaltet man noch eine neue Fähigkeit frei. Der Pool der Skills aus denen man wählen kann wächst von Level zu Level, man muss aber nicht zwingend einen Skill des aktuellen Levels nehmen sondern kann auch einen des vorherigen Levels nehmen. Also zum Beispiel ich hab mein Levelup auf Stufe 2, dann kann ich mir auch einen 2. Level 1 skill holen. Neben dieser Levelanforderung für die Skills sind auch viele der Skills mehrstufig. Angezeigt wird das durch Römische Ziffern im Namen des Skills. So gibts beim Magier zum Beispiel als Stufe 1 Skill die "Frostrüstung I" und auf Stufe 3 gibts die "Frostrüstung II". Um diese erlernen zu können muss man jedoch die vorherige Stufe des Skills besitzen, Frostrüstung II überschreibt dann Frostrüstung I.


    Die Progression der Gegner richtet sich dynamisch nach der Stufe der Helden. Die Gegner (Mobs und Roaming Monsters) gibt es in 3 verschiedenen Stärken. Für Helden Level 1-2, für Heldenlevel 3-4 und für Heldenlevel 5. Dies bezieht sich immer auf den Helden mit der höchsten Stufe, es empfielt sich daher bei einem Spiel mit mehreren Helden die Helden möglichst gleichmäßig zu leveln. Mit der Progression der Gegner steigt nicht nur ihre Stärke (offensiv wie defensiv) sondern auch die Qualität vom Loot den sie abwerfen und auch die Menge an Loot.


    Was passiert wenn ich in dem Spiel mit Loot zugeschüttet werde aber nix davon wirklich gebrauchen kann, bzw. was mache ich mit meinen ganzen ausgemusterten Gegenständen? Auch dafür gibt es eine Mechanik im Spiel. In den Quests gibts üblicherweise mindestens eine Zone mit einem Amboss Marker. Dort kann ich nicht verwendete Gegenstände im Verhältnis 3:1 in einen Gegenstand einer höheren Stufe eintauschen. Höher bezieht sich dabei immer auf den schwächsten Gegenstand den ich eintausche. Der Loot ist in 3 Qualitätsstufen unterteilt. Normal, Selten, Episch. Tausche ich Beispielsweise 2 Seltene und 1 Normalen Gegenstand ein, dann erhalte ich auch nur einen seltenen Gegenstand dafür. Tausche ich hingegen 3 seltene Gegenstände ein, dann erhalte ich einen Epischen.


    Wie sieht es aus mit Exploration? Exploration ist in MD2 nur bedingt vorhanden. Zumindest bei den Quests die ich beim durchblättern bisher so gesehen habe. Die Map wird zu Beginn aufgebaut. Und alle Elemente sind bereits platziert. Aber es gibt auch ein wenig Zufallsanteil bzw. Ungewissheit, denn beim Aufbau entstehen einige durch Türen abgetrennte Räume ("Chambers") die Spawnmarker enthalten können und auch loot token. Beim Öffnen einer Tür zu einem solchen Raum wird zunächst eine Türkarte aus einem zufälligen Deck gezogen (für alle Quests gleich) und diese kann sowohl positive wie negative Einflüsse haben. Danach wird für die Spawnmarker ein zufälliger Mob gemäß dem aktuellen Heldenlevel gezogen und ins Spiel gebracht. Und für die generischen Loottoken wird ein spezifischer Loottoken (mit einer der 3 oben erwähnten Seltenheiten) gezogen und platziert. Dadurch ist sichergestellt, dass die Gegner und Belohnungen im Raum nicht statisch vorgegeben sind sondern von ihrer Höhe/Stärke zu der Spielsituation passen in der sich der Held befindet wenn er die Tür öffnet.


    Gibt es einen Timer? Was treibt mich an mich nicht nach jedem Kampf einfach hochzuheilen und maximal zu buffen bevor ich weitergehe? Es gibt einen Timer, den sogenannten Darkness Track. Dieser wird ganz am Ende einer jeden Runde um ein Feld vorgerückt und es gibt verschiedene Dinge die dann (fest vorgegeben auf dem Darkness track, nicht zufällig) eintreten können. Dies kann entweder das Spawnen eines Roaming Monsters sein, das Spawnen von Mobs oder es werden Loottokens der höheren Stufen dem Beutel hinzugefügt. Hat man diesen Darkness Track einmal bis Feld 9, also dem letzten Feld der Vorderseite durchlaufen wird er auf die Rückseite gedreht. Hier ist die Frequenz in der Mobs und Roaming Monster spawnen dann höher und es gibt keine Phasen mehr wo neue Loottoken ins Spiel kommen. Je nach Quest kann es auch sein, dass das Quest verloren ist, wenn man zu weit fortgeschritten ist auf dem Darkness Track.


    Und die Monster? Wie funktioniert die AI? Nun die Mobs haben eine sehr einfache Logik. Sie haben in ihrem Zug 2 Aktionspunkte. Zunächst versuchen sie, wann immer möglich den am dichtesten stehenden Helden zu attackieren. Ist dies aufgrund von Reichweite/LOS nicht möglich bewegen sie sich eine Zone auf den am dichtesten stehenden Helden zu. Etwas dynamischer wird es dagegen bei den Roaming Monstern, diese haben alle individuelle Verhaltensmuster. Dabei sind auf der Karte des Roaming Monsters zwei spezifische Verhaltensweisen inklusive Bedingungen abgedruckt, die man von oben beginnend versucht abzuarbeiten. Ist die Bedingung für die obere Verhaltensweise gegeben wird diese ausgeführt. Wenn nicht wird geprüft ob die Bedingung der zweiten Verhaltensweise erfüllt ist. Wenn ja wird sie ausgeführt, wenn auch diese Bedingung nicht erfüllt ist führt das Roaming Monster seine Aktion nach dem Schema eines Mobs aus, also Angreifen oder auf den Helden zubewegen. Davon abgesehen haben Mobs sowie Roaming Monster noch zusätzliche Effekte die Abhängig davon ob sie bestimmte Symbole auf dem Monster Würfel haben beim Angriff (oder der Verteidigung, je nach Effekt) auslösen.


    Wie skalieren die Monster bzw. das ganze Spiel im Bezug auf die Anzahl der Helden? Es gibt mehrere Mechanismen die zum Tragen kommen um die Schwierigkeit gemäß der Anzahl Helden zu balancieren. Abhängig von der Heldenanzahl werden auf der Map noch 1 (3-4 Helden) oder 2 (5-6 Helden) Portale platziert. Immer wenn über Türevent Karten oder den Darkness Track Mobs gespawnt werden spawnt an jedem Portal eine Gruppe. D.h. mehr Helden = mehr Mob Spawns. Auch die Größe eine Mobgruppe ist abhängig von der Anzahl Helden. Jede Mobgruppe besteht immer aus einem Leader und zusätzlich soviel Minions wie Helden im Spiel sind. Sprich bei wenig Helden sind die Mobgrüppchen kleiner, bei vielen Helden ist das schon nen ganzer Trupp. Bei Roaming Monstern und Bossen erfolgt die Skalierung über die Lebenspunkte. Diese sind abhängig von der Heldenanzahl.


    Nach den ganzen Fakten kommen wir mal wieder zurück zu persönlichen Eindrücken. Was mir vor allem sehr gefallen hat an dem Spiel ist, dass es sehr gestreamlined ist. Sowohl Helden als auch Gegnerzüge lassen sich flott durchführen, es gibt keine 173 verschiedenen Stati und Tokens die man platzieren und alle am besten noch zu verschiedenen Zeitpunkten abhandeln muss. Dadurch entstehen keine nennenswerten Downtimes und es ergibt sich ein angenehmer Spielfluss. Auch die "Minispiele" der einzelnen Klassen machen bisher Spaß und bringen ein interessantes Asymetrisches Element ins Spiel. Ich hab auf jeden Fall Lust auf weitere One-Shot Quests aber werde mir glaube ich als nächstes mal den Kampagnenmodus ansehen. Ist MD2 mein Lieblings Dungeoncrawler? Nein, würde ich nicht sagen. Aber ich würde sagen MD2 ist ähnlich wie #CoD ein "Gateway Crawler" also ein Crawler den man auch mal auf den Tisch packen kann und damit einen Familienspieler, der Fantasy interessiert ist abholen kann und erstmal 1,5 Stunden Regelerklärung vorweg zu schicken. Und diese Zugänglichkeit und flüssige Spielweise stelle ich fest gefällt mir doch sehr weil man das Spiel dadurch auch mal mit anderen Gruppen als der Hardcore Dungeoncrawler Gruppe (oder sich selbst) auf den Tisch bringen kann.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich habe meins auch bekommen. Bei mir fehlen allerdings die 6 Enemy Würfel. Kann mir jemand schreiben, was auf den Seiten abgebildet ist?

    kann ich dir in der Mittagspause sagen.

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  • Wie lange sind denn die einzelnen Quests? Sind die schön lang genug?

    Bin ja nicht so ein Fan von One Shot Quests, wo man am Ende wieder alles verliert und spiele lieber in der Kampagne. Die funktioniert diesmal hoffentlich besser als beim ersten Teil.

  • Zanza Die Dauer der Quests ist natürlich wie immer bei solchen Spielen von vielen Faktoren abhängig. Erstmal hat natürlich die Anzahl der Spieler und Helden einen Einfluss. Je höher die Zahl der Spieler bzw. Helden wenn man solo mehrere Spielt ist, desto länger dauert das ganze auch. Ansonsten kommt es natürlich auch auf die Spieler selbst an. Wie ausgiebig durchdenkt man seine Handlungsmöglichkeiten, wieviel Min-Maxing betreibt man, etc. Und dann sind die Quests auch inhaltlich von der Komplexität ein wenig unterschiedlich. Also das was ich gestern gespielt habe war relativ "linear". Ich musste an 2 Orten, die aber praktisch auf dem Weg zur Endkammer lagen Schalter aktivieren um die Tür zur Endkammer zu öffnen. Wenn man hier natürlich wegen den Objectives auch öfter mal hin und herlaufen muss kommt auch automatisch mehr Spielzeit dazu weil man einfach mehr Runden benötigt.


    Meinen Durchlauf gestern kann ich nicht wirklich zeitlich bewerten, weil ich nicht durchgehend gespielt habe und zwischenzeitlich noch andere Dinge gemacht habe und mich um den Nachwuchs gekümmert habe.


    Zum Kampagnenmodus kann ich dann hoffentlich in Kürze auch was beitragen, wobei mir hier wie gesagt die Möglichkeit fehlt das mit dem offenbar in Teil 1 nicht so gelungenen Kampagnenmodus zu vergleichen.

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  • snoggle1981

    Danke für deinen ausführlichen Ersteindruck.
    Klingt für mich so, als wären viele der Stärken von MD1 behalten und auch einiges verbessert werden.
    Eine der Stärken von MD1 waren eben diese One-Shot Szenarien, wo ich mich in einer Session von Null weg voll aufleveln konnte und alles auch sehr loot-lastig ist.
    Wie du es schön beschrieben hast, ein bisschen wie bei Diablo.


    Von den Neuerungen bei Teil 2 freue ich mich besonders auf die asymmetrischen Klassen und die neuen Bosse, die es bei MD1 ja noch nicht gab.

    Größtes Fragezeichen ist der Kampagnenmodus. Der war damals bei MD1 ja nicht zu empfehlen.

  • Kleiner Nachtrag noch, das Hinzufügen von Erweiterungen (mal abgesehen vom Kampagnen Modus) ist denkbar einfach. Neue Helden kann man einfach bei Spielstart auswählen logischerweise. Weitere Mobs und Roaming Monster, da fügt man einfach die jeweiligen Monster Karten den 3 Decks (Stufe 1-2, 3-4, 5) hinzu. Loot und Mob Loot wird auch einfach dem jeweiligen Deck hinzugefügt. Ansonsten bringen die Erweiterungen auch teilweise noch neue Map-Tiles und eigene Quests mit.

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  • Liest sich ja interessant, danke für die tollen Eindrücke snoggle1981 .


    Vielleicht ist es zu früh aber ausgehend vom Kickstarter und deinen/euren ersten Erfahrungen mit dem Spiel:

    Meint ihr die KS-Stretchgoals sind den Aufpreis gegenüber einem vermutlichen Retail-Preis für die Grundbox Wert?

  • Größtes Fragezeichen ist der Kampagnenmodus. Der war damals bei MD1 ja nicht zu empfehlen.

    Beim Thema "Kampagnenmodus" frage ich mich manchmal, was da manche Käufer erwarten. Auf der einen Seite erwartet man, eine supertolle Ausrüstung aus den vergangenen so-und-sovielen Spielen mitbringen zu können, und auf der anderen Seite soll die Balance unabhängig davon funktionieren, und das am Besten ohne komplizierte Anpassungen und zusätzliche Regeln. An irgendeiner Stelle wird man da einfach Abstriche machen müssen. Die immer gleiche, schlechte Startausrüstung bei Szenarien ist eben auch ganz maßgeblich der Balance geschuldet, und obendrein sorgt es auch für einen Spannungsbogen, der natürlich sofort wegfallen würde, wenn man schon am Anfang die Superwaffen und -rüstungen hätte, die einen durch's Dungeon pflügen lassen wie das warme Messer durch die Butter. Wo soll denn noch der Spielspaß herkommen, wenn ich nicht mehr nennenswert mit Loot aufrüsten kann?

    Von daher hat mich der nicht funktionierende Kampagnenmodus bei MD1 nie gestört. Der war damals eh nur auf Backer-Wunsch drin und außerdem finde ich es sowieso viel reizvoller, verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Mitspielern oder alternativ mit gleichen Mitspielern und unterschiedlichen Helden zu spielen. Durch die verschiedenen Klassen, die sich alle spürbar unterschiedlich spielen dürften, gilt das bei MD2 noch viel mehr als bei MD1. Von daher ist für mich das "one shot scenario" die natürliche Spielmethode von solchen bewusst zugänglich und einfach gehaltenen Dungeon Crawlern und alle Kampagnenregeln sind nur eine mehr oder weniger gut funktionierende Variante des Spielens. Kann man mal ausprobieren, aber viel erwarte ich da gar nicht. Das ist bei mir eher ein sehr kleines Fragezeichen. :)

  • MetalPirate es gibt allerdings dann auch Dungeon Crawler die das einfache und streamlined Spielprinzip und Kampagne unter einen Hut bekommen. Beispielsweise Chronicles of Drunagor. Das wird dort allerdings damit erkauft, dass loot und levelups statisch durch die Kampagne vorgegeben werden. Dadurch kann man das Balancing natürlich sehr viel einfacher kontrollieren und über die gesamte Kampagne halbwegs konstant halten. Das sehe ich wie du bei einem sehr stark auf zufällig gelooteten Items basierenden Spiel wie MD2 eher problematisch. Je nachdem wie gut oder schlecht ein vorheriges Abenteuer lief dürfte sich das dann fortsetzen und noch verstärken. D. H. Wenn man eh schon overpowered ist findet man noch leichter mehr loot und haut Monster weg aber genau so in die andere richtung. Wenn man im ersten Szenario Pech hat Und nix brauchbares findet kann man sich damit vielleicht noch durch Szenario 1 retten aber in Szenario 2 kriegt man gar keinen Fuß auf den Boden und schafft es gar nicht mal an besseres loot zu kommen um konkurrenzfähig zu werden. Ist bisher aber alles reine Spekulation.

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  • Liest sich ja interessant, danke für die tollen Eindrücke snoggle1981 .


    Vielleicht ist es zu früh aber ausgehend vom Kickstarter und deinen/euren ersten Erfahrungen mit dem Spiel:

    Meint ihr die KS-Stretchgoals sind den Aufpreis gegenüber einem vermutlichen Retail-Preis für die Grundbox Wert?

    Die Stretchgoals sind schon sehr umfangreich und üblicherweise machen gerade die ein gutes Preis/leistungs Verhältnis bei Kickstarter vs retail aus. Ich habe für mein erstes richtiges quest gestern bewusst noch nichts außerhalb der core Box (ohne stretchgoals) dazugenommen um mal einen vanilla Eindruck zu erhalten. Werde da aber in Kürze definitiv was da zunehmen. Ansonsten schaut dir einfach an was bei den Stretchgoals enthalten ist. Ich finde es allein aufgrund der weiteren Heldenklassen schon sehr interessant, davon gibt's im Core nämlich nur genau 6.

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  • es gibt allerdings dann auch Dungeon Crawler die das einfache und streamlined Spielprinzip und Kampagne unter einen Hut bekommen. Beispielsweise Chronicles of Drunagor.

    Will ich gar nicht bestreiten. Aber, wie du ganz richtig sagt: Das erkauft man sich dann mit Einschränkungen an anderer Stelle. Die eierlegende Wollmilchsau gibt's halt nicht.

    Der Grundansatz von Massive Darkness, egal welcher Teil, ist ganz eindeutig auf one shot Szenarien ausgelegt. Kampagnenmodus passt nicht so wirklich. Das ist etwas, das man dem Käufer des Produkts auch so klar sagen sollte. Zufälliger Loot ist ein Punkt, aber längst nicht der einzige. MD2 ist zwar deutlich weniger zufällig/chaotisch als MD1 es war (Stichpunkt: Auftauchen von roaming monsters), aber es ist bei MD2 kein Zufall, dass CMON alle Kampagnengeschichte aus der Core Box komplett rausgehalten hat. Core kennt nur die Level 1-5 und das war's. Erst die Erweiterung bringt die Level 6-10 und zusätzliche Kampagnenregeln. Das Ganze ist also von vorn herein für diejenigen angelegt, die meinen, alles haben zu müssen. Und, mal ganz offen und ehrlich, das ist dann auch oft eine Kundschaft, für die "alles haben und theoretisch können" oft mehr zählt als wirkliches Spielen.

    BTW, zur Historie: Auch MD1 war eigentlich komplett auf one shot ausgerichtet. Zum Kampagnenzeitpunkt gab es nur eine äußerst unreife Regel; die finale Regelversion nach massiver monatelanger Überarbeitung hatte dann mit dieser Vorabregel nicht mehr viel zu tun. Der Kampagnenmodus kam damals auch erst auf massiven Backerwunsch bei dieser Überarbeitung mit dazu. Ich habe für MD1 Lob und Tadel, aber keinen Tadel gibt's bei mir für komplett optionale Regeln, die nur auf Wunsch von Leuten dabei sind, die im Kommentarbereich sehr laut danach geschrieen haben. Das gehört dann halt zum Kickstarter-Marketing mit dazu.

  • kann ich dir in der Mittagspause sagen.

    Das wäre toll.

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  • Meint ihr die KS-Stretchgoals sind den Aufpreis gegenüber einem vermutlichen Retail-Preis für die Grundbox Wert?

    Schwierige Frage.

    Die Kampagne ist 1,5 Jahre her und seitdem sind die Preise im Brettspielbereich allgemein gestiegen. Man kann es sich einfach machen und sagen: wer damals bei Kickstarter ein halbwegs attraktives Produkt gebacken hat, hat keinen allzu großen Fehler gemacht. Aber das dürftest du nicht meinen.

    Ich nehme mal an, du meinst hier auch eher die KS-exklusiven Sachen, die bei jedem Pledge als Stretch Goals dabei waren (und nicht die KS-exklusiven Add-Ons, die man dazukaufen konnte). Diese KSE Stretch Goals sind traditionell bei CMON das Zeugs, das ein Mitmachen beim KS überhaupt erst attraktiv macht, weil kein vernünftiger Mensch nur für die Core Box den Listenpreis zahlen würde. Gibt's Retail schließlich billiger. Zu KSEs kann man so oder so stehen, aber lassen wir das mal beiseite und schauen ganz neutral, was wir hier haben.

    Diese Stretch Goals sind in der "Darkbringer Box" zusammengefasst. Enthalten sind: ein paar Geländeboards, ein paar Helden (teils mit komplexen Sonderregeln und Einschränkungen in Bezug auf Kombinierbarkeit mit anderen Klassen), zwei Mobs (jeweils Leader + 6 Minions), ein paar Roaming Monsters, drei Bosse. Außerdem ein paar Minis, die Komponentenupgrades für die Tinkerer- bzw. EDIT: Druid- Shaman-Klasse sind. Im Gegensatz zu MD1 und der dortigen "Lightbringer"-Box, die dort die gleiche Rolle hatte, sind jedoch keine eigenen KSE-Klassen dabei. Die Minis für die Druid-Klasse sind überhaupt nur nutzbar, wenn man das KS-exklusive "Druids vs. Beelzubub" Add-On mitgekauft hat. Ich prognostiziere: Dass es dieses nicht nachträglich zu kaufen gibt, wird in den nächsten Tagen manchen Backern auf niedrigeren Pledge Leveln noch etwas sauer aufstoßen. Auf der anderen Seite ist kein überflüssiges Füllmaterial drin wie bei MD1 damals die Kopien von weiteren Minis, die bei Core schon in ausreichender Anzahl drin waren. Zu den Bossen gibt's auch eigene Szenarien, das ist auch nett. Bei MD1 schwebte das KSE-Zeugs eher im luftleeren Raum. War halt da, konnte man dazumischen, aber das war's dann auch.

    Unabhängig von der "Darkbringer Box" könnte man dann noch die zusammen elf (!!) KS-exklusiven Add-Ons diskutieren (Demon Dragon, Four Horsemen, War of Souls, Druids vs Beelzbub [mit Extra-Klasse Druid], 3x 3D Upgrade Pack, Zombicide Crossover, Würfelpack, Sleeve Pack [incl KSE-Ausrüstungskarte], Organizer). Aber dann sind wird schnell bei Sammlerpreisen und Sammlerwert, das führt zu nichts. Persönliches Ersteindruck-Bauchgefühl: Druids und Dragon Erweiterung könnten gewissen Sammlerwert kriegen. Der Rest ist eher "more of the same" bzw. im Falle der 3D Upgrade Packs nichts, was sich nicht durch 3D-Druck ersetzen ließe.


    tl;dr: Meiner Meinung nach sind die KSE Stretch Goals aka "Darkbringer Box" eher "nice to have". Im Retail-Bereich verfügbare Erweiterungen leisten im Prinzip recht ähnliches, wenn es primär darum geht, die Variabilität zu erhöhen. Bei anderen CMON Kampagnen hatte die KSE Stretch Goal Box auch schon einen größeren Mehrwert.

    Trotzdem bereue ich nach meinem Ersteindruck meinen Gameplay All-in Pledge nicht. War zwar nicht günstig (zu den Preis auf der KS-Seite kommt noch teures Shipping und VAT drauf!), aber es ist auch sehr viel Material (es kam in zwei Kartons!) und das alles sollte sich ggf. auch ohne größere Verlust wieder verkaufen lassen. Und so ein paar kleine Besonderheiten (wirklich riesiger Drache samt zugehöriger Quest, exklusive Druid-Klasse mit den Minis aus der Darkbringer-Box, etc.) sind halt doch dabei.

  • Meint ihr die KS-Stretchgoals sind den Aufpreis gegenüber einem vermutlichen Retail-Preis für die Grundbox Wert?


    Ich nehme mal an, du meinst hier auch eher die KS-exklusiven Sachen, die bei jedem Pledge als Stretch Goals dabei waren (und nicht die KS-exklusiven Add-Ons, die man dazukaufen konnte). Diese KSE Stretch Goals sind traditionell bei CMON das Zeugs, das ein Mitmachen beim KS überhaupt erst attraktiv macht, weil kein vernünftiger Mensch nur für die Core Box den Listenpreis zahlen würde. Gibt's Retail schließlich billiger. Zu KSEs kann man so oder so stehen, aber lassen wir das mal beiseite und schauen ganz neutral, was wir hier haben.

    Schöne Zusammenfassung, ein wichtiger Teil fehlt hier allerdings noch, der besonders bei diesem Projekt die Attraktivität des Kickstarters ausgemacht hat: Die Unmenge an Add-Ons, die im Basepledge enthalten waren und hinterher einen eigenen Retail Release sehen dürften. Also das, was in eigenen Boxen kommt, nicht unbedingt als exklusiv gekennzeichnet ist und über Daily Rewards freigeschaltet wurde. In diesem Fall sind das:

    • Monks & Necromancers vs. The Paragon (2 Klassen, 1 Roaming Monster, wahrscheinlich 25-30 $ RRP)
    • Bards & Tinkerers vs. Metal Angel (ebenso)
    • Enemy Box Feyfolk (2 Mobs, 1 Roaming Monster, Preis wahrscheinlich ähnlich)
    • Rainbow Crossing (KS exklusiv, 2 Mobs, 1 Boss, Karten & Map-Tiles)

    Von der Menge des "Krams für Geld" war das hier deutlich lohnender (im Vergleich zum Retail Preis) als viele aktuelle Kickstarter. Gerade im reinen Basepledge. Jetzt muss das nur noch gut sein ;)

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Kleiner Nachtrag noch, das Hinzufügen von Erweiterungen (mal abgesehen vom Kampagnen Modus) ist denkbar einfach. Neue Helden kann man einfach bei Spielstart auswählen logischerweise. Weitere Mobs und Roaming Monster, da fügt man einfach die jeweiligen Monster Karten den 3 Decks (Stufe 1-2, 3-4, 5) hinzu. Loot und Mob Loot wird auch einfach dem jeweiligen Deck hinzugefügt. Ansonsten bringen die Erweiterungen auch teilweise noch neue Map-Tiles und eigene Quests mit.

    Ja, das war schon bei Teil 1 super, dass man dadurch einfach den Pool an Helden und Monstern und somit die Abwechslung steigert.

    Vielleicht ist es zu früh aber ausgehend vom Kickstarter und deinen/euren ersten Erfahrungen mit dem Spiel:

    Meint ihr die KS-Stretchgoals sind den Aufpreis gegenüber einem vermutlichen Retail-Preis für die Grundbox Wert?

    Wenn ich von Teil 1 und auch dem KS von Teil 2 ausgehe, würde ich ganz klar mit Ja antworten.
    Habe mir damals zum Retail MD1 noch extra die KS-Box am Sekundärmarkt dazugekauft und das hat die Anzahl an Helden und Roaming Monster vervielfacht.

    Hier nochmal das Foto von snoggle1981 was alleine beim Heavenfall Pledge dabei ist:

    https://www.unknowns.de/wbb4/index.php?attachment/79943-img-20220128-231941-jpg/


    Von daher hat mich der nicht funktionierende Kampagnenmodus bei MD1 nie gestört.

    Ging mir genau so. Haben das Spiel immer als One-Shot gesehen und da funktionierte es auch sehr gut.
    Hatten nur 2 Hausregeln bezüglich Loot bei verschiedenen Spielerzahlen eingeführt, um das noch besser zu balancen.

  • ein wichtiger Teil fehlt hier allerdings noch, der besonders bei diesem Projekt die Attraktivität des Kickstarters ausgemacht hat: Die Unmenge an Add-Ons, die im Basepledge enthalten waren und hinterher einen eigenen Retail Release sehen dürften.

    Yep, stimmt. War in MD1 ja schon genauso: Unmengen von Stretch Goal Minis, die sich aufteilen lassen in KSEs (kommt für die Backer in großer KSE-Box) und 3-4 in Einzelteile zerlegte Erweiterungen (später auch Retail erhältlich). Base Pledge mit gutem Preis/Leistungs-Verhältnis, aber wenn man viele Add-Ons dazu kauft oder gar all-in geht, relativiert sich das etwas.

    Egal ob man in der MD1-Kampagne vier Elemental-Minis für $40 plus Shipping kaufen konnte oder jetzt eine KSE-Drachen-Erweiterung für $50 plus Shipping plus VAT: Da waren auch immer Sachen dabei, mit denen an den Komplettierern das Geld verdient worden ist. (Nicht negativ gemeint! Geld verdienen ist der Job von Verlagen wie CMON, und solange sie transparent sagen, was es für welchen Preis gibt, gibt es da wenig zu kritisieren.)