Massive Darkness

  • Ich glaube, MD (sowie ZC) wollen gar nicht schwierig sein, bis auf evtl. Endgegner oder dicke Gegner wie die Abscheulichkeiten (ZC). Da geht's eher um einen lockeren Abend, das Ausführen der eigenen Fähigkeiten und das Looten. In Diablo ist ja auch ein einzelner Gegner kein Problem und daran orientiert es sich wohl. Masse statt Klasse.

  • Es ist auch vollkommen okay wenn man bei einem Spiel mal den Hype nicht versteht. Nicht jedes Spiel ist für jeden gemacht und muss nicht jedem gefallen. Manchmal können das schon Kleinigkeiten sein, wegen denen ein Spiel was bei sonst vielen Personen gut ankommt bei der eigenen Gruppe nicht so recht zünden will. Was Diggler sagt bezüglich Erwartungen ist natürlich auch ein relevanter Aspekt. Wobei es einem da gerade bei Crowdfunding-Spielen im Vorfeld nicht so einfach gemacht wird genau auszumachen was man denn nun am Ende erwarten kann. Die Kampagnenseite bietet da ja oft nur einen Ausschnitt. Ob das Spiel für einen selbst bzw. die eigene Gruppe funktioniert entscheidet sich letztendlich eh meistens am Tisch. Was für mich inzwischen wichtig geworden ist, Spielen auch wenn sie Anfangs nicht gleich zünden zumindest mal eine zweite Chance zu geben, möglicherweise dann mal mit anderen Mitspielern etc. Das kann ein Spiel schon in ganz anderem Licht erstrahlen lassen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Zum Schwierigkeitsgrad: Wir haben jetzt ein Dutzend Partien mit der gleichen erhöhten Schwierigkeit gespielt (via einem kleinen Set an Hausregeln), und das ist für uns perfekt.

    Wir gewinnen fast jedes Spiel, aber es ist manchmal schon knifflig, und manchmal reicht es auch nicht, und wir verlieren. Das ist für uns das perfekte Verhältnis, und der 'Spannungsbogen' sitzt auch sauber von Anfang bis Ende - es ist sowohl zu Beginn, zum Schluss und mittendrin herausfordernd, ohne zu krass zu werden.


    Das braucht das Spiel aber auch. Mit den Regeln out-of-the-box fänd mein Sohn (7), der das Spiel seit zwei Wochen hoch und runternudelt, das immer noch toll, und mit ihm würde ich es immer noch spielen, aber es wäre nicht dauernd auch mit mir und meiner Frau sowie meinem Beutesohn auf dem Tisch.

    12 Partien in 14 Tagen sprechen da für uns schon eine deutliche Sprache. Weiß gar nicht, ob wir jemals ein Spiel hatten, dass so sehr ein 'table hog' war.

  • Vorweg: Über 95% meiner Spiele im Regal sind kompetitiv, keine 5% sind (semi-)kooperativ. Ich bin sicher nicht der große Koop-Experte; meine Vorlieben liegen anderswo.

    Bei kompetitiven Spielen ist mir die relative Balance zwischen den Spielern und zwischen den möglichen Strategien absolut wichtig. Ich sehe auch oft schon "individual player powers" eher kritisch, insbesondere wenn sie einem keine strategische Wahl mehr lassen und Spieler auf einen einzigen Weg zwingen. Bei kompetitiven Spielen bin ich im Allgemeinen auch kein Fan von Hausregeln; sowas braucht für mich immer eine sehr, sehr, sehr gute Begründung. Ansonsten gilt bei mir: vertraue erstmal dem Autor/Redakteur; die wissen normalerweise, was sie tun, denn jegliche Eingriffe haben normalerweise Konsequenzen auf das übergeordnete Ziel kompetitiver Spiele, nämlich dass der beste Spieler gewinnen möge.

    Aber ich werde vermutlich nie verstehen, wie man bei kooperativen Spielen so sehr über fehlende bzw. zu hohe Schwierigkeit klagen kann. Da soll doch gar nicht "der Beste" gewinnen, sondern alle. Und zwar indem am Ende alle am Tisch ihren Spaß hatten. Das gibt Freiheiten, um die einen der Kompetitiv-Fan nur beneiden kann. Bestehen auf exaktes Einhalten des Regelheftes ist bei Koops doch gar nicht nötig und im worst case sogar kontraproduktiv bzgl. Spielspaß für alle. Es ist euer Spiel, also passt euch die Schwierigkeit jederzeit an, notfalls auch noch im laufenden Spiel, z.B. wenn ihr am Anfang besonders viel Glück/Pech hattet (in MD1 war das zwingend nötig! ;) ). Also: Feuer frei für Hausregeln und Eingriffe aller Art! Kurze Abstimmung unter den Spielern: "Schwierigkeit verschärfen?" - "Ja!"gewinnt - sofort umsetzen, mehr Spaß für alle.

    Konkret im Falle MD2: Wenn es sich zu leicht anfühlt, einfach ein oder zwei Monster (und damit schwarze Würfel) mehr pro Mob nehmen, bis es sich passend anfühlt. Das dürfte fürs Erste schon reichen und ansonsten schaut man halt mal, was sich andere schon an Hausregeln ausgedacht haben, z.B. die Vorschläge von Mutter weiter oben.

  • Zum Schwierigkeitsgrad: Wir haben jetzt ein Dutzend Partien mit der gleichen erhöhten Schwierigkeit gespielt (via einem kleinen Set an Hausregeln), und das ist für uns perfekt.

    Wir gewinnen fast jedes Spiel, aber es ist manchmal schon knifflig, und manchmal reicht es auch nicht, und wir verlieren. Das ist für uns das perfekte Verhältnis, und der 'Spannungsbogen' sitzt auch sauber von Anfang bis Ende - es ist sowohl zu Beginn, zum Schluss und mittendrin herausfordernd, ohne zu krass zu werden.


    Das braucht das Spiel aber auch. Mit den Regeln out-of-the-box fänd mein Sohn (7), der das Spiel seit zwei Wochen hoch und runternudelt, das immer noch toll, und mit ihm würde ich es immer noch spielen, aber es wäre nicht dauernd auch mit mir und meiner Frau sowie meinem Beutesohn auf dem Tisch.

    12 Partien in 14 Tagen sprechen da für uns schon eine deutliche Sprache. Weiß gar nicht, ob wir jemals ein Spiel hatten, dass so sehr ein 'table hog' war.

    Welche Hausregeln habt ihr denn eingeführt?


    Wir hatten MD1 auch mit ein paar Hausregeln gespielt, wegen der eher schlechten Spielerzahlskalierung bezüglich der Schätze, aber dann war es für uns auch perfekt und zum Teil auch echt herausfordernd.

  • Welche Hausregeln habt ihr denn eingeführt?

    "So, wir haben jetzt mal ein paar Runden mit hochgeschraubtem Schwierigkeitsgrad gespielt, und zu einfach ist es für uns definitiv nicht mehr:

    1. Minions = # Spieler oder Dungeonlevel, je nachdem, was höher ist

    2. Mob Boss hat immer einen schwarzen Würfel, auch ohne Minions

    3. Monster haben LP = # Spieler +1

    4. Eine extra Spawnzone

    5. Kein Lifebringer-Plättchen (das lassen wir manchmal noch zu, reicht auch so)

    Dabei ist die härteste 'Zutat' tatsächlich Nr. 1, weil man da am Ende halt immer mit 5 schwarzen Würfeln klarkommen muss. Und dass bei Mobs, die auch 4 blaue Würfel, jeder 6 Leben und richtig garstige Krallenergebnisse haben. Harte Mobs in Kombination mit 4. knallt teilweise ganz schön rein.

    2. und 3. sind eher so mittlere Anpassungen, das ändert jetzt gefühlt nicht so wahnsinnig viel.

    Ich werde das mal weiter beobachten und gegebenenfalls anpassen. Spiel kommt bei uns jedenfalls richtig gut an, und es war definitiv die richtige Entscheidung, mit dem Kauf mein altes MD1 wiederzubeleben."

  • Wobei das vor allem bei 2 & 3 Spielern funktioniert. Bei 4+ fängt man ja schon mit sehr großen Mobs an, da habe ich keine Erfahrung, wie da die Schwierigkeit ist. Könnte mir vorstellen, dass man da vielleicht im Mittelteil anders justieren müsste.

  • Wenn du schon selbst auf unterschiedliche Spielerzahlen eingehst, dann sage ich es doch...

    Deine Hausregel

    5. Kein Lifebringer-Plättchen (das lassen wir manchmal noch zu, reicht auch so)

    würde ich außerhalb kleiner Spieler- bzw. Heldenzahlen nicht empfehlen. Bei 6 Spielern sind ja standardmäßig schon 6 schwarze Enemy Dice im Spiel. Wenn man die beim eigenen Angriff mitwürfelt, kann das mit etwas Würfelpech schon den sofortigen Tod des Angreifers bedeuten. (Neu-Deutsch sagt man wohl "Insta-Kill".) Genau dafür hat man dann auch drei Lifebringer-Tokens, die die Chance auf Wiederholung eines solchen Pechs reduzieren, indem man pro erhaltenem Lifebringer-Token einen schwarzen Würfel neu würfeln darf. Die Lifebringer-Tokens sind nicht für das 2er- und 3er-Spiel da...

  • Hat irgendwer von euch vielleicht schon die ganz kleinen Token (Barde & so einen Totenkopf) in Münzkapseln gepackt und kann mir sagen, welche Größe da passt?

    Sieht aus als könnten 12mm passen, aber Erfahrungen wären gut, damit es dann nicht zu eng sitzt.

  • MetalPirate Naja, ganz so einfach mit den Koops sehe ich das nicht. Alle wollen Spaß haben. Okay. Aber was ist denn das? Eine Koop-Runde ist nicht zwangsläufig homogen, sondern besteht durchaus aus unterschiedlichen Leuten. Das beste ist auch da, man spielt das Spiel, so wie die Autoren sich das gedacht haben und die haben im Vorfeld für die beste Balance gesorgt. Ich z.B. scheitere auch gerne in Koops. Andere finden, das fühlt sich scheiße an. Und beide sitzen da gerne am Tisch und wollen das gleiche Spiel spielen. Der eine würde gerne neu würfeln, der andere nicht. Gerade erlebt bei Death May Die. Das spiele ich in einer famosen Gruppe und wir haben Spaß ohne Ende, trotzdem würden manche kurz vor Ende einen verschissenen Wurf gerne ignorieren, um das Szenario als gewonnen abzuhaken. Andere wollten es noch einmal spielen. Auch bei Koops kann es Diskussionen geben, über Fähigkeiten, mögliche Hausregeln und den Schwierigkeitsgrad. Letzteres ist wohl der Knackpunkt überhaupt. Und natürlich will "der Beste gewinnen", es ist halt nur die Gruppe. Ein geschenkter Sieg schmeckt manchen nicht, weil es sich nicht nach "Bester" anfühlt. Koops können und wollen manchmal das gleiche Gefühl transportieren, wie eine genial aufgehende Strategie in einem Heavy-Euro. Frostpunk z.B. ist so ein aktueller Fall. Klar, das kann man über Hausregeln einfacher machen und "alle gewinnen", nur wie fühlt sich das dann an? Scheiße. Von daher halte ich gerade in Koops die Unterhaltung über Schwierigkeitsgrade für sehr natürlich und es ist weniger einfach das zu händeln.

  • Wir haben als erhöhten Schwierigkeitsgrad folgendes eingeführt und fahren da ganz gut mit:

    Monsterlevel ist niedrigster Spielerlevel + höchster Spielerlevel.


    z.B. Drei Spieler; Rudi Level 3 + Maja Level 2+ und Kalle Level 1 = also zählen nur Rudi und Kalle 3+ 1 = 4


    Das System hat den Vorteil, dass zu Beginn alle Gegner noch Stufe 1-2 haben und das Spiel erst in den höheren Stufen anzieht, wo es sonst auch zu einfach wird.

    Am Besten läuft es natürlich, wenn man mit dem Kickstarter bis Stufe 10 Monstern spielen kann.

  • Russman Wie macht ihr das bei höheren Spielerzahlen?
    Ähnlich wie bei unserem System greift das dann ja erst sehr spät (bis nie - bei 5+ Leuten). Wie macht ihr das da, oder spielt ihr nicht mit so vielen Menschen?

  • Russman Wie macht ihr das bei höheren Spielerzahlen?
    Ähnlich wie bei unserem System greift das dann ja erst sehr spät (bis nie - bei 5+ Leuten). Wie macht ihr das da, oder spielt ihr nicht mit so vielen Menschen?

    Wir spielen oft zu viert. Da funktioniert das aber auch gut. Der Mobleader hat dann ja schon vier Schergen bei sich und wenn alle Stufe 3 sind, hat der Mob eben die Stufe 6. Der erhöhte Schwierigkeitsgrad greift eigentlich sobald der erste Spieler einmal aufgestiegen ist. 2+1 =3

    Wenn alle Stufe 5 sind hat der Mob Stufe 10 =O

    Einmal editiert, zuletzt von Russman ()

  • Russman Wie macht ihr das bei höheren Spielerzahlen?
    Ähnlich wie bei unserem System greift das dann ja erst sehr spät (bis nie - bei 5+ Leuten). Wie macht ihr das da, oder spielt ihr nicht mit so vielen Menschen?

    Wir spielen oft zu viert. Da funktioniert das aber auch gut. Der Mobleader hat dann ja schon vier Schergen bei sich und wenn alle Stufe 3 sind, hat der Mob eben die Stufe 6. Der erhöhte Schwierigkeitsgrad greift eigentlich sobald der erste Spieler einmal aufgestiegen ist. 2+1 =3

    Wenn alle Stufe 5 sind hat der Mob Stufe 10 =O

    Ist das nicht zu viel, wenn der Gegner plötzlich den doppelten Level, wie die Spieler hat?

  • Wir spielen oft zu viert. Da funktioniert das aber auch gut. Der Mobleader hat dann ja schon vier Schergen bei sich und wenn alle Stufe 3 sind, hat der Mob eben die Stufe 6. Der erhöhte Schwierigkeitsgrad greift eigentlich sobald der erste Spieler einmal aufgestiegen ist. 2+1 =3

    Wenn alle Stufe 5 sind hat der Mob Stufe 10 =O

    Ist das nicht zu viel, wenn der Gegner plötzlich den doppelten Level, wie die Spieler hat?

    Bislang hat das bei uns immer ganz gut geklappt. Wir waren sonst meist ab der dritten Stufe den Gegnern haushoch überlegen und hatten so gut wie keine Schwierigkeiten mehr den Rest des Abenteuers fertigzuspielen. Die meisten wandelnden Monster killt unser Elf mit Bogen allein in einer Runde.

    Natürlich kann es da bestimmt auch zu Kombinationen kommen, wo man dann recht verloren ist. Aber soweit so gut ... und wir handhaben das weiter so. Wir verlieren lieber auch mal das ein oder andere Spiel, als die letzten Stunde im Dungeon einfach nur spannungsarm runterzuwürfeln.


    PS. Das mit den doppelten Stufen sieht nur auf den ersten Blick erschreckend aus. Wenn wir zwei Spieler Stufe drei sind, würden wir die Gegner Stufe 3-4 ohne Hausregeln einsetzten. Jetzt ist es eine Gegnerstufe höher: Stufe 5-6.

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  • Mal unabhängig davon, ob MD1 oder MD2 .. Wenn von euch noch jemand ein paar zusätzliche Roaming Monster sucht. Ich habe noch ein paar abzugeben.

    Karten dafür sind allerdings in Englisch. Bei Interesse kann man mir gern ne Konversation schreiben.

    Marktplatzeintrag ist geplant, mir fehlt nur gerade die Zeit dafür.

  • Wie geht ihr eigentlich mit Rainbow Crossing um?

    Wir haben gestern zum ersten Mal eine Quest daraus gespielt, und ich bin mir jetzt unsicher, ob ich den Content in den Rest reinmischen will, oder das Zuckerwatte-Zeug einfach weiter getrennt halte, außer wenn man eine Rainbow Quest spielt.


    Wie handhabt ihr das?

  • Wie geht ihr eigentlich mit Rainbow Crossing um?

    Wir haben gestern zum ersten Mal eine Quest daraus gespielt, und ich bin mir jetzt unsicher, ob ich den Content in den Rest reinmischen will, oder das Zuckerwatte-Zeug einfach weiter getrennt halte, außer wenn man eine Rainbow Quest spielt.


    Wie handhabt ihr das?

    Zwar noch nicht gespielt, aber aktuell tendiere ich auch eher zum separat halten und nur dann reinzumischen, wenn man Lust darauf hat.

  • Wie handhabt ihr das?

    Habe mir aus dem "Sortiment" eine Grundlage an thematisch passenden Mobs/Roaming Monstern zusammen gestellt und nutze diese.

    So halten wir das auch, um das Spiel möglichst immersiv zu halten. MD lebt schließlich davon ein Spiel- und Abenteuergefühl zu transportieren. Wer will schon auf den Elder-Dragon treffen und sich nebenbei mit einer Horde Teletubbies herumschlagen. ;)


  • Wie handhabt ihr das?

    Teils/teils. Mal wird vorselektiert (was auch den Vorteil hat, nicht mehr ganz so viele Minis in Reichweite halten zu müssen). Ein anderes Mal nicht, dann gibt's all-in. Geht beides.

    Ich habe grundsätzlich auch kein Problem damit, das an Monstern zu verhauen, was halt zufällig kommt. In der ganzen MD-Linie wimmelt es ja von dunklen, korrumpierten Irgendwassen, die man normalerweise eher auf der "guten" Seite vermuten würde. Das ging ja schon in MD1 los mit den Zwergen als einem Core-Mob. Bringt Abwechslung. Und immer nur das traditionell überlieferte D&D-inspirierte Bestiarium muss auch nicht sein.

    Aber ja, Rainbow Crossing ist schon sehr speziell. :)

  • Habe mir aus dem "Sortiment" eine Grundlage an thematisch passenden Mobs/Roaming Monstern zusammen gestellt und nutze diese.

    So halten wir das auch, um das Spiel möglichst immersiv zu halten. MD lebt schließlich davon ein Spiel- und Abenteuergefühl zu transportieren. Wer will schon auf den Elder-Dragon treffen und sich nebenbei mit einer Horde Teletubbies herumschlagen. ;)


    Woher ist dieses Mauern-Terrain?

  • von Etsy. Benutzen wir für alle möglichen Dungeoncrawler

    Bei Etsy gibt's gefühlt 300 verschiedene Sets und keins davon sieht aus wie deins, hast du mal bitte einen Link zur Hand?

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Hat jemand vielleicht schon mal erfolgreich den Nekromanten gespielt?

    Wir haben das jetzt ein paar Mal ausprobiert, aber irgendwie hat der nie so richtig gerockt. Am erfolgversprechendsten war bei uns immer noch zu versuchen, den Seelentrack so schnell wie möglich zu maxen und dann für den Kampf zu nutzen.

    Fühlt sich aber halt sehr wenig 'nekromantig' an, und ist auch weniger effektiv als andere Kämpferhelden.

  • Hat jemand vielleicht schon mal erfolgreich den Nekromanten gespielt?

    Wir haben das jetzt ein paar Mal ausprobiert, aber irgendwie hat der nie so richtig gerockt. Am erfolgversprechendsten war bei uns immer noch zu versuchen, den Seelentrack so schnell wie möglich zu maxen und dann für den Kampf zu nutzen.

    Fühlt sich aber halt sehr wenig 'nekromantig' an, und ist auch weniger effektiv als andere Kämpferhelden.

    Ja habe ich, mit den Skeletten und als 2ter Skill den bei dem er nochmal extra Seelen bekomt oder so. Mit Magischen Waffen ausrüsten und dann immer versuchen die Skelette auf maximum zu haben und schön den Track füllen. Da ballert er bei mir die Gegner schon gut weg.

    Ich spiele ihn in gerade in der Prolog Kampagne in einer 4er Gruppe mit Barbar, Mönch und Magier

    Einmal editiert, zuletzt von Sarana ()

  • Ja habe ich, mit den Skeletten

    Wie hast du verhindert, dass er dauernd wieder welche verliert, wenn er Schaden bekommt?

    Das Hauptproblem sind ja meistens die schwarzen Monsterwürfel, direkt angegriffen wird er im Normalfall nicht, das regelt der Tank. Manche Treffer nimmt er halt und dann musst du eben Skelette nachbeschwören. Dann hatte er später auch eine Waffe/Rüstung die schwarze Würfel oder Klauensymbole ignoriert oder so. Seelen zu bekommen fand ich jetzt nicht soo schwer, musst dir halt überlegen was du damit anstellst

    Einmal editiert, zuletzt von Sarana ()

  • Das Hauptproblem sind ja meistens die schwarzen Monsterwürfel

    Wahrscheinlich macht es dann einen großen Unterschied, mit vielen Leuten man spielt. Vermutlich ist der Nekromant bei kleineren Spielerzahlen mächtiger, weil da weniger schwarze Würfel im Spiel sind.

  • So sieht er im Moment aus, habe auf Fernkampf Waffen umgeswitcht und die Handschuhe verhindern dass er Schaden durch Monsterwürfel nimmt

    Einmal editiert, zuletzt von Sarana ()

  • Wahrscheinlich macht es dann einen großen Unterschied, mit vielen Leuten man spielt. Vermutlich ist der Nekromant bei kleineren Spielerzahlen mächtiger, weil da weniger schwarze Würfel im Spiel sind.

    Das ist ja irgendwie das schöne an dem Spiel, es spielt sich je nach Held und Anzahl und dem Mob auf den man grade trifft "anders" bzw. muss man anders vorgehen. Ich lasse z.b. in volle Mobs gern den Barbaren reinrauschen, der mag ja gerne Wunden haben, und dann kommt der Rest.

  • Man bekommt im Lauf der Kampagne so viel Tokens/Ausrüstung dass man schon gut auswählen und kaufen kann.

    Ich bin ja schon im letzten Drittel der Kampage. Und wie ich schon weiter vorne mal geschrieben habe, ist das Spiel ab einem gewissen Punkt einfach viel zu leicht.

  • von Etsy. Benutzen wir für alle möglichen Dungeoncrawler

    Bei Etsy gibt's gefühlt 300 verschiedene Sets und keins davon sieht aus wie deins, hast du mal bitte einen Link zur Hand?

    :rolleyes: Tja, scheint so, als ob JMDScenery bei Etsy nicht mehr geführt wird. Das Set hieß jedenfalls "
    Modulare Dungeon Höhlen - Full Set - 90 Stück siehe Beschreibung - unlackiert - Dungeon Landschaft - D & D - Rollenspiel Landschaft.



    :/ ... kam aus England.

    Einmal editiert, zuletzt von Russman ()

  • Hat jemand Vorschläge, wie man die Kampagne jenseits von Level 6 unkompliziert in der Schwierigkeit erhöhen kann?

    Wir leveln die Mobs mit uns hoch, d.h. bis Level 6 werden die immer stärker (plus ein extra Portal, Mobs mit min. einem schwarzen Würfel und Monster haben # Spieler + 1 Leben), aber ich bin noch nicht so sicher, wie wir das mit Level 7-10 machen.


    Es ist jetzt jedenfalls schon absehbar, dass die Helden sehr mächtig werden (wir sind nach zwei Quests auch schon Level 5), und ich würde mir gerne frühzeitig Gedanken machen.

    Falls ihr schon Kampagne gespielt habt, wie habt ihr das gemacht, oder habt ihr RAW gespielt?

  • Russman

    Danke schön fürs Nachschauen! Anscheinend gibt's den Anbieter generell nicht mehr, dann muss ich mich doch mal durch die Alternativen kämpfen. Ist ja nicht so, dass es keine gäbe, aber die Abmessungen sollten ja irgendwie passend sein ...

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  • Russman

    Danke schön fürs Nachschauen! Anscheinend gibt's den Anbieter generell nicht mehr, dann muss ich mich doch mal durch die Alternativen kämpfen. Ist ja nicht so, dass es keine gäbe, aber die Abmessungen sollten ja irgendwie passend sein ...

    Das stimmt, diese hier sind genau Zoll-Maß und passen perfekt auf die meisten Raster. Deswegen habe ich sie gekauft ;)

    Die scheinen mit Gießresin aus Silikonformen zu stammen. Ich schaue auch noch mal rum. Vielleicht finde ich sie irgendwo.