Endless Winter: Paleoamericans

  • MetalPirate

    Habe Endless Winter bislang zwei mal gespielt.

    Einmal solo und einmal zu zweit.

    Hätte auch noch Interesse mir ein Bild von dem überarbeiteten Design zu machen bevor ich mein Pledge erweitere.

  • Ich wollte es auch mal mit nem Kumpel spielen, bevor der PM endet, da ich aktuell noch bei 1 € bin. Muss mir am WE mal die Regeln zu Gemüte führen, das hab ich bisher nicht geschafft.

  • MetalPirate Zwischen dem was wir - zum Feedback eben - gespielt haben und was jetzt spielbar ist, gibt es schon wieder Änderungen. Das war ja der Grund für das Feedback. Die neue Version muss ich aber auch erst spielen, ich hatte nur das Meeting mit Fantasia (der Chef heisst ja Thanos. Und ja, ich sagte am Anfang natürlich zu ihm "Our collaboration will be a snap.")

    Spaß beiseite: Die jetzt spielbare Version hat noch mal gute Änderungen zur letzten. EIn paar Sachen sind auch wieder zurückgerollt worden (auch wie bei Thanos). Und jetzt kommt noch mal eine große Testwelle.


    Nicht jeder findet das übrigens gut. Das ist eben ein Nachteil der Spielentwicklung, wenn sie öffentlich verläuft. Nicht jeder mag die RIchtung, die eingeschlagen wird. Was man eben sonst nicht mitbekommt, weil man nur das Endergebnis sieht.

    /Ben

  • Keine Ahnung, ob das immer noch so ist, aber als ich nach dem letzten Update mir die veränderte Version (gemäß Link) im Steam Workshop geholt habe, hat auch die Anleitung (bzw. Anleitungsergänzung) dort noch nicht mal zur hinterlegten Version gepasst. Da hieß es nämlich, dass die linkesten Megalithen nach dem Verbauen ein Werkzeugeinkommen geben würden, aber auf dem Board war dort ein Idol Track Schritt. ^^


    Die jetzt spielbare Version hat noch mal gute Änderungen zur letzten. EIn paar Sachen sind auch wieder zurückgerollt worden (auch wie bei Thanos). Und jetzt kommt noch mal eine große Testwelle.


    Nicht jeder findet das übrigens gut. Das ist eben ein Nachteil der Spielentwicklung, wenn sie öffentlich verläuft. Nicht jeder mag die RIchtung, die eingeschlagen wird. Was man eben sonst nicht mitbekommt, weil man nur das Endergebnis sieht.

    Ich nehme das locker. Das müssten eigentlich viele auch von ihrer Arbeit kennen. Also das Spannungsfeld zwischen "zeig mal, was du schon gemacht hast", "ist noch nicht fertig", "egal, zeig's trotzdem", der von vorn herein absehbaren Kritik an halbfertigen Sachen und dem "klar, ist doch noch nicht fertig, ich habe nie etwas anderes behauptet..." :D

  • Okay, mal in die Runde gefragt: Hat heute 19:30 Uhr jemand Zeit und Lust?

    leidensgenosse / andere: In Beitrag 67 gibt's ein deutschsprachiges Regelvideo. Wer das angeschaut hat, dem erkläre ich gerne die Regelunterschiede zur aktuellen Version. Ich mag's nur nicht, wenn jemand völlig unvorbereitet zur TTS-Partie erscheint. TTS dauert eh schon spürbar länger als Spielen im "Real Life", gerade auch bei Endless Winter mit teils fummeligen Platzierungen, und wenn man noch ein Spiel von null auf erklären muss, dann ist man schnell bis Mitternacht beschäftigt. Das brauche ich nicht zum Glücklichsein...

  • Gestern abend gespielt, mit Nash , leidensgenosse und dbullseye . Ich sehe Pro und Contra. Zunächst das Negative:

    • Das Spiel täuscht durch seine Regelmenge an einigen Stellen mehr Tiefe vor als es wirklich hat. Viele Spiele dürften sehr ähnlich verlaufen. In der aktuellen Version wird z.B. jeder Spieler auf dem Offering Track (linke Seite Idol-Board) am Spielende ganz oben stehen, während man die rechte Seite insbesondere im 4er-Spiel oft kampflos aufgeben wird. Die Hauptstrategien wie Jagd sind relativ eindimensional zu spielen; da ist ziemlich klar und offensichtlich, was wie zu tun ist. Phasenweise kann man sich da schon ein bisschen fremd-gespielt vorkommen.
    • Mit Deck Building hat das Spiel bei insgesamt 2-3 Deckdurchläufen im ganzen Spiel nur wenig zu tun. Deshalb bekommt man gekaufte Karten normalerweise auch direkt auf die Hand. So kann man sie wenigstens einmal sicher nutzen. Erträge wie "erhalte eine Stammeskarte (Wert: 1 SP), aber lege sie direkt auf den Ablagestapel" sind gegen Spielende nur eine verkomplizierte Form von "erhalte direkt einen Siegpunkt". Auch hier wieder: etwas Vortäuschung von Komplexität, die nicht wirklich in diesem Maße da ist.
    • Wenn "variable player powers" bedeutet, dass das Spiel einem im Setup bereits vorgibt, welche (Haupt-)Strategie man zu spielen hat, dann ist das nicht so ganz mein Fall. Das kann hier leicht passieren. Insbesondere für den Vierten in der Startreihenfolge ist die strategische Auswahl quasi nicht mehr vorhanden. Wobei man dazu sagen muss, dass eine reine Strategie bei Endless Winter selten reichen dürfte und man auch noch zusehen muss, hier und da auch noch anderweitig Punkte zu machen. Das macht's erträglicher. Außerdem ist in dem Regel-PDF eine Drafting-Variante für die Setup-Teile drin. Das entschärft auch diesen Punkt. Ich würde die Setup-Karten standardmäßig draften wollen.
    • Dem Spiel fehlt DRINGEND eine Möglichkeit, jederzeit Werkzeuge zu erhalten. Das dürfte gerne auch teuer sein, z.B. "3 Arbeitspunkte abgeben für 1 Werkzeug" und/oder "5 Arbeitspunkte für 2 Werkzeuge", aber wichtig ist das jederzeit. Ohne Werkzeug lassen sich in der aktuellen Version die beiden äußeren Spalten nicht mehr sinnvoll nutzen, während man gleichzeitig in den späteren Runden oft Arbeitspunkte im Überfluss hat. Klar, das ist zum gewissen Grade dann auch ein Zeichen von "schlecht gespielt", aber dass man im worst case überhaupt nicht an Werkzeug rankommt, ist unnötig frustrierend. Die Verfügbarkeit von Werkzeugen ist ohnehin schlecht planbar. Meistens erhält man sie direkt oder indirekt über Kulturkarten und das ist auch wiederum vom Kartenziehglück abhängig. Das bräuchte es dringend eine Verfügbarkeit über Spieleraktionen oder eben jederzeit.
    • Von den Massen von Erweiterungen erwarte ich gar nichts. Wenn jetzt noch so stark am Grundspiel gefrickelt und geändert wird, dann kann man sich ausdenken, wie viel Playtesting in die zig Erweiterungsmodule geflossen ist. Oder auch nicht.
    • Mein allergrößter Kritikpunkt ist aber die vierte Runde. Das Spiel hält die Spannungskurve leider nicht. In der vierten Runde ist die Luft raus, weil man dann so Zeugs macht wie massenhaft Kulturkarten kaufen, primär für die daran gebundenen Siegpunkte. Und wenn man in Runde 4 im großen Stil nicht mehr nutzbare Megalithen- und Kartenzieh-Erträge in Idol Track Schritte tauscht, weil die beim Anschlagen am oberen Limit des Offering Track 1:1 in Siegpunkte konvertiert werden, dann ist auch das irgendwie unbefriedigend. Mag sein, dass einige Spieler gar nicht erst den Punkt erreichen, wo sie in mehreren Stellen ans Maximum anstoßen und nichts mehr sinnvolles tun können und daher das Problem nicht sehen. Aber gute Spieler kommen dahin. Da müsste aus meiner Sicht dringend noch etwas getan werden. Da müssten IMHO noch ein paar Erträge verringert oder Kosten erhöht werden.

    Okay, jetzt das Positive:

    • Das Setting ist halbwegs unverbraucht.
    • Die Änderungen im Vergleich zur Version während der Kampagne sind überwiegend gut oder sehr gut. An einigen Stellen beseitigen sie die Balance-Probleme, die ich zuvor gesehen habe, insbesondere bei der Zusammenstellung der Starthand und dem Startspielerausgleich. Die veränderten Megalith- und SacredStone-Wertungen sind wesentlich besser geworden. Und bei den Megalithen kommt dann noch dazu, dass das zuvor die größte Einzelhürde bei der Regelerklärung war. Man sollte auf keinen Fall unterschätzen, dass man jetzt nicht mehr am Ende der Regelerklärung, wenn alle Neulinge bereits am Anschlag ihrer Aufnahmekapazität sind, noch eine komplizierte Berechnungsformel erklären muss.
    • Vor dem Testspiel gestern abend hatte ich nach Regellektüre die Befürchtung, dass Jagen etwas schwach wäre, seit man jetzt für jedes Tier-Fangen ein (wertvolles!) Werkzeug braucht. Wie der Zufall es so wollte, bekam ich den Häuptling mit Jagd-Fokus. Also musste ich schauen, was geht. Mit 115 (?) Punkten am Ende gewonnen (noch ein Mitspieler war über 100, die beiden anderen darunter). Also im Großen und Ganzen stimmt die Balance, auch wenn ich immer noch das Gefühl habe, dass mit anderen Hauptstrategien mehr gehen könnte.
    • Ich habe mir heute nochmal die neuen Kulturkarten angeschaut. Die sind wirklich krass überarbeitet im Vergleich zur ursprünglichen Version. Sehr deutlich zum Positiven hin.
    • Das Spiel dürfte eine unglaublich tolle "table presence" bekommen. Die Grafik ist absolut stimmig. Das Spiel wird man leicht auf den Tisch kriegen.

    Ich erwarte nicht, dass das Spiel für mich zum Dauerbrenner wird, dafür hat's doch noch ein paar unrunde Stellen zuviel. Aber für ein paar schöne Spiele wird es gut sein, und wenn's ausgelutscht ist, dann wird's halt wieder verkauft. Ich bin jetzt bei der Kampagne dabei, allerdings nicht aus voller Überzeugung, sondern eher weil der Preis okay ist, Frosted Games ordentliche Lokalisierungen machen, und wegen der guten Chancen, das Spiel auch wirklich auf den Tisch zu kriegen. Weniger analytischen Menschen wird's vermutlich besser gefallen als mir (zumindest für die ersten paar Spiele). Also im wesentlichen zwei Gründe: Preis und Mitspieler. Beides keine allzu starken Argumente, etwas zu kaufen, insbesondere wenn man selbst noch gewisse Schwächen sieht. Weiß ich selbst. Braucht mich bitte niemand darauf hinweisen... :)

    Bauchentscheidung: Ich habe jetzt so intensiv die Spielmechanik analysiert, da mache ich jetzt auch mit. Wenn's irgendwann mal kommt, brauche ich jedenfalls nicht mehr lange die Regeln lernen. :) Ich hoffe aber mal, dass der mitlesende Frosted Games Redakteur (hallo, Ben2 ) vielleicht nochmal etwas über die oben angesprochenen Kritikpunkte nachdenkt und vielleicht sich da noch für ein paar weitere Verbesserungen einsetzen kann. Zwischen Kampagne und aktueller Version hat es sich zum Positiven verändert und vielleicht geht's ja noch ein bisschen besser. Insbesondere hoffe ich, dass die Entwickler eine Lösung dafür finden, dass in der vierter und letzten Runde manchmal nichts mehr Sinnvolles zu tun ist.

  • Dem Spiel fehlt DRINGEND eine Möglichkeit, jederzeit Werkzeuge zu erhalten

    Gibt es. Jeder Effekt - JEDER - kann ja downgegradet werden. Schritt nehmen? Karte ziehen? Das ALLES kann stattdessen auch Werkzeug nehmen sein.

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  • Nahrung erhalten? Karte ziehen? Das ALLES kann stattdessen auch Werkzeug nehmen sein.

    Da muss ich dich leider korrigieren.


    Nahrung lässt sich durch Arbeitspunkte herstellen, aber das liegt UNTER dem Werkzeug in der Downgrade-Reihenfolge. Die drei Sachen, die oberhalb liegen, nämlich Megalith bauen, Karte ziehen und der Schritt auf dem Idol Track, kann man mit Ausnahme des einen Kartenziehens durch die Eclipse Action (eigenes Board) nicht aktiv durch eine Spielaktionen generieren. Das erhält man während der Action Phase alles im wesentlichen durch Kulturkarten, deren Auftauchen man nur begrenzt unter Kontrolle hat.

    Dass man diverse Ritual Phase Erträge an diesen "hochwertigeren" Sachen schon vorausplanen muss für die nächste Runde, das finde ich im Prinzip ja richtig. Das gibt dem Spiel eine gewisse Kennerspiel-Tiefe. Aber meiner Meinung nach bräuchte es als Fallback irgendwas an ständiger Verfügbarkeit von Werkzeug, ertauschbar aus Nahrung oder Arbeitspunkten mit schlechtem Kurs.

  • Ich bin grad echt neben der Spur. Ja Werkzeug ist vor Nahrung. Ich hatte dazu aber ein langes Gespräch. Ein Mangel an Werkzeug ist nur schlechtes Spiel.

    Gleiches für Kulturkarten kaufen - der Autor hat mir 3 weitere Möglichkeiten genannt, mehr SP zu machen, als Kulturkarten zu kaufen. Und wir haben kurz getestet, ob die Wegnahme der Preisreduktion der Effekt abnimmt - dann hat man aber kaum Karten gekauft, weil es vergleichsweise teuer.

    Wenn es nach mir ginge, würde ich das in Kauf nehmen und den linken Track verstärken - da man dazu tendiert Nahrung auszugeben am Ende des Spiel sollte dessen behalten noch viel mehr belohnt werden um das Spannungsfeld aufrecht zu erhalten.

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  • Gleiches für Kulturkarten kaufen - der Autor hat mir 3 weitere Möglichkeiten genannt, mehr SP zu machen, als Kulturkarten zu kaufen.

    Nämlich? Was kann man in Runde 4 alles noch mit seinen Arbeitspunkten machen, um Siegpunkte zu kriegen?

    Ich hoffe mal, dass du mich nicht missverstanden hast in dem Sinne von "Kulturkarten kaufen ist grundsätzlich lohnenswert zur Siegpunktgenerierung". Es geht mir nur um die letzte Runde, ggf. die letzten beiden Runden. Was macht man da noch Sinnvolles mit seinen letzten Zügen?

    • Deckverbesserung durch Stammeskartenkauf bringt nicht mehr viel, weil man die Karte nach der einmaligen Nutzung nicht nochmal ziehen würde. Das ist im Endeffekt nur eine Konvertierung von einem Werkzeug in einen Siegpunkt (den Arbeitspunkt kriegt man wieder raus, evtl. auch doppelt). Manchmal kriegt man auch zwei Siegpunkte raus, etwa wenn man die Karte noch in der RitualPhase nutzen kann. Zum Beispiel durch Konvertierung der beiden Crafter-Werkzeuge bei maximiertem OfferingTrack und noch nicht anderweitig ausgereizter Werkzeug-Leiste in Siegpunkt beim Final Scoring.
      Oder wenn irgendwas mit Zelt setzen/bewegen zufällig zu einem Sacred Stone passt bzw. einem noch Mehrheiten bringt. Pathfinder + Hunter kaufen gibt da große Flexibilität in der Ritual Phase, aber auch da geht's vielleicht um 1-2 Siegpunkte. Wenn man früh dran ist und damit Konkurrenten damit etwas wegnimmt, evtl. auch mehr. Aber trotzdem. 2 Werkzeuge für ~3 Siegpunkte wäre immer noch kein toller Tauschkurs.
    • Die Bury-Aktion bringt nur etwas, wenn sie einem über eine Grenze zu einer besseren Gruppe schiebt (d.h. dritte/sechste begrabene Karte). Plus 1 SP beim entsprechenden Sacred Stone. Außerdem nur einmalig pro Aktion durchführbar, also eigentlich nur in Kombination mit dem Stammeskartenkauf aus der gleichen Spalte zu betrachten.
    • Beim Jagen sind 1er-Sets gar nichts wert und 2er-Sets nur einen Punkt (Ausnahme Mammut, das zählt immer 1 SP). Und wenn man nicht gerade der Erste beim Jagen in Runde 4 ist, ist das Animal Board vermutlich auch schon leer geräumt und man zahlt erstmal Arbeitspunkte, um Tiere zu finden -- und ob man die überhaupt brauchen kann, ist dann die nächste Frage.
    • Auf dem Terrain Board sind die interessanten (d.h. ertragreichen, nahen) Plätze höchstwahrscheinlich alle schon weg. Evtl. hat man zu diesem Zeitpunkt auch schon alle seine Zelte und/oder Dörfer gesetzt. Hier könnte evtl. noch massives Zeltplatzieren in Kombination mit Mammutschlachten in einer weiteren Aktion interessant sein für die abschließende Offering Track Wertung, aber das verbraucht dann schon zwei der drei Aktionen der letzten Runde und wenn man in der letzten Ritual Phase auch so schon viel Nahrung bekommt, z.B. mit kontrollierten Steppe-Feldern oder Huntern im Ritual Phase Pile, dann begrenzt das den Effekt.
    • Auf den eigenen Board einsetzen ist in der letzten Runde auch nicht mehr so spannend, weil das Spiel dann endet und man von seinem ersten Platz in der Reihenfolge nicht mehr viel hätte außer einer besseren Belohnung in der letzten Ritual Phase.

    Was soll man also in Runde 4 mit seinen Arbeitspunkten machen außer Kulturkarten primär für ihre Siegpunkte kaufen? Hinzu kommt, dass die Alternativen Stammeskartenkauf, Begraben und Jagen allesamt Werkzeug kosten; nur Ausbreitung wäre sonst Werkzeugkosten-frei. Man geht mit maximal 5 Werkzeug in die letzte Runde. Ohne Boost durch passende Kulturkarten bleibt die Nutzung von Kartenkauf, Begraben und Jagen damit sehr begrenzt.

    Bei unserer Runde vorgestern hatten wir alle das Problem, dass wir in Runde 4 nicht mehr drei wirklich sinnvolle oder spannende Züge machen konnte. Normalerweise sollten Spiele damit enden, dass man mit seinem letzten Zug noch irgendetwas Tolles erreicht. Wenn stattdessen die Spannung in der letzten Runde total abfällt und man denkt "Hmmm, Kulturkarten-Angebot ist leer geräumt, Tierkarten ebenso, meine Werkzeuge habe ich gerade allesamt schon ausgegeben, aber einen Zug habe ich noch, hmmmmm, keine Idee, was ich damit tun soll...", dann zieht das den Spieleindruck am Ende leider noch spürbar runter. Ich glaube nicht, dass wir die Einzigen sind, die in dieses Problem reinlaufen werden. Da könnte das Spiel ein bisschen mehr "Robustheit" vertragen.

  • Wenn es nach mir ginge, würde ich das in Kauf nehmen und den linken Track verstärken - da man dazu tendiert Nahrung auszugeben am Ende des Spiel sollte dessen behalten noch viel mehr belohnt werden um das Spannungsfeld aufrecht zu erhalten.

    Meinst du damit, die Tauschverhältnisse (4:1, 3:1, 2:1, 1:1) durch bessere Kurse zu ersetzen? Das würde es attraktiver machen, Nahrung zu behalten, aber meiner Meinung nach ist hier das Hauptproblem, dass nur blutige Anfänger am Ende nicht ganz oben stehen werden. Auf die 10 Schritte kommt man wirklich locker. Wenn man seine Startkarte zum Megalithbau in Runde 1 nutzt, sind das alleine ja schon 4 Schritte über die Spieldauer. Und die linke Seite (Offering Track) ist so schon viel interessanter als die rechte (Honor Track).

    Eher müsstet ihr euch etwas für den Honor Track überlegen. Wenn der Spieler mit Chieftain-Bonus für Spalte 1 da anfängt hochzurennen und ggf. dazu passende Kulturkarten bzw. Sacred Stones zu kaufen, dann ist's für alle anderen Spieler angebracht, den Honor Track direkt kampflos aufzugeben und nur noch in den Offering Track zu investieren.

  • Habe es gestern auch endlich mal geschafft, eine Runde zu zweit zu spielen. Habe nicht wirklich optimal gespielt und anfangs ein paarmal gepatzt, wodurch mir (u.a. durch fehlende Werkzeuge xD) einige Siegpunkte verloren gegangen sind. Mein Kumpel hatte da insgesamt die bessere Taktik und verdient mit 110:86 gewonnen. Insgesamt hat es mir gut gefallen (TTS-Frickeligkeit mal außen vor...), ein paar der CONs von MetalPirate sehe ich auch, insbesondere der Punkt zum Abflachen in Runde 4 und hoher Stellenwert der Kulturkarten. War bei mir zwar noch nicht ganz so ausgeprägt (suboptimal gespielt), aber in den nächsten Partien wäre es dann evtl. anders.

    Ich werde es mir dennoch zulegen, da ich es zumindest nochmal ausprobieren will - eine Augenweide wird's bestimmt :)

    Einmal editiert, zuletzt von Flacon0815 ()

  • Sorry für den späten Erfahrungsbericht, aber diese Woche ging es bei mir etwas turbulent zu.


    Zu allererst vielen Dank an MetalPirate, dass ich das Spiel angeleitet einmal durchtesten konnte. Eure Gesellschaft und auch die gemeinsame Runde hat mir viel Spaß gemacht!


    Aber nun zum Spiel selbst:


    Ich bin eher der Bauchspieler und auch eher der „Bauchgenießer“. Ich kann euch Spiele nicht durchanalysieren, Stärken und Schwächen aufzeigen und Verbesserungsvorschläge beitragen. Daher versuche ich das auch nicht.

    Auf der sachlichen Ebene kann ich einiges von MetalPirates Beitrag bestätigen. Insbesondere die Thematik den begrenzten Möglichkeiten in der letzten Runde.

    Von daher kommt hier meine „Bauchanalyse“ ;)


    Ich würde Endless Winter im mittleren bis gehobenen Kennerspielbereich einordnen. Das Spiel sieht auf dem Tisch erstmal wahnsinnig komplex aus. In der Erklärung fühlt es sich auch noch so an. Aber wie es Ben2 in dem lets play auf YouTube schon gesagt hat, es fügt sich alles sehr schnell und sehr geschmeidig zusammen.

    Lediglich mit dem Unterschied der Tribecards und Culturecards habe ich mich etwas schwer getan, da es im rechten oberen Eck 3 oder 4 Symbole gibt für 2 Kartenarten.

    In der fertigen Anleitung wird das aber bestimmt gut erklärt oder es lag an meiner Tagesform ;)


    Ich hatte jedenfalls großen Spaß mit dem Spiel. In den einzelnen Aktionen fühlt es sich immer sehr belohnend an. Ähnlich wie bei Arnak hat man jedes mal das Gefühl, einen extrem wertvollen Zug gemacht zu haben. Durch die verschiedenen Playerboards habe ich auch richtig Lust auf mehr. Durch meinen Charakter habe ich mich eher um begrabene Karten gekümmert und mich auf der Karte etwas ausgebreitet. Beim nächsten Mal würde ich auch gerne jagen oder Culture Card Deckbuilding etwas intensiver betreiben. Auch das Megaliten Board habe ich nicht so bearbeitet, wie meine Mitspieler. Ich habe daher die Vermutung, dass inkl. der Erweiterung ich mindestens 20 Partien Spaß an dem Teil hätte.

    Auf die Optik im richtigen Leben freue ich mich sehr. TTS gibt zwar einen Eindruck, aber gerade bei Endless Winter durch die verschiedenen Boards, leidet Übersichtlichkeit und auch der Genuss von Grafiken und Figuren.

    Auch auf die Spielzeit bin ich gespannt. Am Sonntag hat unsere Partie 3:30h gedauert. Das wäre mir am Tisch für das Spiel zu lang. Ich schiebe hier die Schuld aber insbesondere auf TTS und auch darauf, dass 2 von 4 Spielern das Spiel noch nicht gespielt hatten.


    Ich freue mich nach der Partie jedenfalls noch mehr auf die Auslieferung. Ich war davor schon all in und bleibe es natürlich mit noch mehr Bestätigung nach dieser Partie.

  • Das wäre mir am Tisch für das Spiel zu lang. Ich schiebe hier die Schuld aber insbesondere auf TTS und auch darauf, dass 2 von 4 Spielern das Spiel noch nicht gespielt hatten.

    Zu zweit brauchen wir ca. 40 Minuten, zu dritt und viert würde ich 90 für eine Partie am Tisch ansetzen.

    Ich kann berichten, dass ich heute erneut eine neue Testversion bekommen habe, die hier an den Kritikpunkten noch mal ansetzt. Ich bin von dieser neuen Version SCHWER begeistert.

    /Ben

  • Oder wenigstens ein ganz klein bisschen was sich nochmals ändert? 😁

    Kulturkartenkosten/Stärke, Beschaffung von Werkzeug und Starthand.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Ohh das freut hier wohl so einige.

    Ich sage es immer gerne: wir haben hier richtig gute Zusammenarbeit...

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  • Das wäre mir am Tisch für das Spiel zu lang. Ich schiebe hier die Schuld aber insbesondere auf TTS und auch darauf, dass 2 von 4 Spielern das Spiel noch nicht gespielt hatten.

    Zu zweit brauchen wir ca. 40 Minuten, zu dritt und viert würde ich 90 für eine Partie am Tisch ansetzen.

    Ich kann berichten, dass ich heute erneut eine neue Testversion bekommen habe, die hier an den Kritikpunkten noch mal ansetzt. Ich bin von dieser neuen Version SCHWER begeistert.

    /Ben

    Ach wie cool. Schön, dass die Feedbacks hier auch noch eingebunden werden können.


    Bin schon echt voller Vorfreude. Seid ihr denn trotzdem noch im Zeitplan?

  • Werdet ihr das Spiel erst dann in den Druck geben, wenn ihr damit zufrieden seid und es entsprechende Testpartien gab oder ist der Drucktermin fix?

  • Entschuldigt bitte mein spätes Auftreten.


    Mir hat das Spiel am Sonntag wieder einmal Freude bereitet. Vielen Dank nochmal für eure Gesellschaft.


    Ich finde auch, dass sich das Spiel im Vergleich zur ersten TTS Version erheblich verbessert hat.


    Dennoch bleibt die schon von MetalPirate erwähnte Schwäche bzgl. der letzten Runde.

    Da brauch es meiner Meinung wirklich eine Überarbeitung. Ich meine dass es mit mehr gespielten Partie störender sein wird.


    Den Kritikpunkt mit den Mangel an Werkezugen kann ich verstehen. Ich war beim letzten Spiel aber nicht davon betroffen. Ich bin schon früh auf die entsprechenden Kulturkarten gegangen.


    Dennoch unterstützte ich die Meinung von MetalPirate das Werkzeuge mit einem schlechten Kurs immer zur Verfügung stehen sollten.


    Im großen und ganz gefällt mir Endless Winter.

    Ich werde den Kickstarter unterstützen. Hauptsächlich wegen der Optik und dem Vertrauen dass an dem Spiel noch Rund geschliffen wird.


    Mechanisch wird es sich noch zeigen ob es sich neben Arnak oder sogar Dune Imperium behaupten kann.

  • Ohh das freut hier wohl so einige.

    Ich sage es immer gerne: wir haben hier richtig gute Zusammenarbeit...

    Da hattet ihr def. den richtigen Riecher! Das ist mir schon zu Zeiten der Kampagne aufgefallen. Das nach der Finanzierung noch so viel zum Besseren geändert wird und auch öffentlich zu einem späteren Zeitpunkt gemacht wird, zeugt von richtig guter Arbeit.

  • Ich sage es immer gerne: wir haben hier richtig gute Zusammenarbeit...

    Danke. Ein "Danke" auch deshalb, weil ich das auch ein klitzekleines bisschen auf mich beziehe. Und da muss ich sagen: Es ist nicht immer leicht, etwas hier zu schreiben. Kritik so zu äußern, dass es möglichst konstruktiv bleibt, ist sowieso immer schwierig. Und wenn man die Gelegenheit bekommt, mit einem zuständigen Redakteur zu spielen, dann will man das Spiel ja eigentlich nicht öffentlich in einem Forum kritisieren...

    Auf der einen Seite hat man vielleicht eine klare Vorstellung, was man für richtig oder falsch hält, und kann das auch jederzeit begründen (und wenn jemand bis auf die Low Level Ebene der mathematischen Beschreibung und Modellierung runter möchte, dann mache ich da auch noch mit :) ), aber auf der anderen Seite weiß ich auch, dass im Endeffekt der Verlag bzw. die beteiligten Verlage es so entscheiden müssen, wie sie alleine es für richtig halten und wie es für den allgemeinen Markt am besten passt. Meine Meinung ist auch nur eine von vielen. Und der allgemeine Markt sind halt eher Leute, die bei Grafik von The Mico direkt auf "all in" klicken, ohne auch nur ein einziges Mal die Spielregeln gelesen zu haben.

  • Den Kritikpunkt mit den Mangel an Werkezugen kann ich verstehen. Ich war beim letzten Spiel aber nicht davon betroffen. Ich bin schon früh auf die entsprechenden Kulturkarten gegangen.

    Ja. Klar. Nachdem du gleich am Anfang die Kulturkarten weggekauft hattest, die Werkzeuge gebracht hatten, hattest DU das Problem nicht mehr...

    :)


    Mechanisch wird es sich noch zeigen ob es sich neben Arnak oder sogar Dune Imperium behaupten kann.

    Bei beiden habe ich nur die Regeln gelesen. Ich habe weder Arnak noch Dune Imperium bisher gespielt. Die beiden Spiele zusammen mit Endless Winter zu vergleichen, halte ich für absolut naheliegend. Bei allen dreien ist der Design-Ansatz, Worker Placement mit Deck Building zu kombinieren.

    Mein Eindruck ist, dass Arnak mehr Schein als Sein ist. Arnak wird schnell vergessen sein. Bei Dune Imperium erwarte ich dagegen einiges. Da sind einige richtig clevere Design-Entscheidungen drin. Das ist in sich "rund", und mit der IP dahinter ist das eigentlich schon ein Erfolgsrezept.

    Bei Endless Winter hängt's davon ab, was sie, also die Macher, aus dem definitiv vorhandenen Potenzial machen. Die Version zu Zeiten der KS-Kampagne wäre IMHO nur ein überdurchschnittlich hochwertig produziertes Durchschnittspiel geworden. Ein oder zweimal spielen, es primär wegen der Aufmachung toll finden, aber dann nie wieder aus dem Regal holen, weil's spielerisch keinen dauerhaften Reiz bringt. Aber so wie es im Moment aussieht, könnte das auch mehr werden. Hoffe ich jedenfalls Das Potenzial hat Endless Winter. Ich bin mal gespannt, wie die finale Version aussehen wird. Im Worst Case ist es ein Spiel, das beim hinreichend schnellen Verkauf mit wenig Verlust wieder loszuwerden ist.

  • Werdet ihr das Spiel erst dann in den Druck geben, wenn ihr damit zufrieden seid und es entsprechende Testpartien gab oder ist der Drucktermin fix?

    Frosted Games steht ja nur mit Rat und Tat zur Seite. Den roten Knopf hat Fantasia. Aber meines Wissens ist alles noch im Zeitplan und nur leicht verzögert. Was ICH jetzt noch nicht gesehen habe final sind die Erweiterungen. Auf die bin ich noch gespannt.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Grundsätzlich hat mir das Spiel gut gefallen. Die Thematik empfand ich als erfrischend anders. Die Illustrationen sind sehr hübsch, die Aufmachung toll, eine Tischpräsents wird das Spiel definitiv haben.


    Leider fühlten sich für mich persönlich die Strategien bzw. Aktionsfelder nicht gleichwertig an. Durch meine Chief Karte setzte ich meinen Hauptfokus auf das Terrainfeld. Ich würde behaupten, dort früh relativ gut positioniert gewesen zu sein. Schon in der ersten Ecplise Phase habe ich 8 Punkte, später 14 Siegpunkte in jeder Eclipse Phase generiert. Das aufzubauen und stets die Mehrheit zu behalten hat mich allerdings derart viele Arbeitspunkte gekostet, dass ich für alles andere (Tribe & Culture Cards und Jagen) so gar nicht mithalten konnte. Ich war immer Vorletzter oder gar Letzter in der Spielerreihenfolge und konnte so auch keine lukrativen Aktions-Boni mehr abgreifen. Ja ich habe das Spiel ganz sicher nicht optimal gespielt, aber durch den stetigen Mangel an Werkzeugen waren mir aber auch oft die Hände gebunden. Einen immer zur Verfügung stehenden Tausch wäre sicherlich hilfreich gewesen.
    Lukrative Culture Cards waren zu meinem Zug längst weg, das Terrainboad hat für mich aber nicht genug abgeworfen.

    Ich könnte mir auch einen gestaffelten Preis bei Tribe & Culture Cards gut vorstellen. Das würde auch die letzte Runde deutlich positiv verändern. Die Ozeanien Erweiterung bei Flügelschlag hat das langweilige Eier legen in der lezten Runde auch deutlich entschärft - denn ab einer bestimmten Anzahl muss man jedes weitere Ei (=Siegpunkt) mit Ressourcen zusätzlich bezahlen.


    Die Aufmachung ist wirklich hübsch und auch obwohl sich das Spiel aus vielen kleinen Spielelementen zusammensetzt, greift doch alles irgendwie schön ineinander. Letztendlich reicht mir aber ein "gut gefallen" nicht mehr aus um in ein Spiel zu investieren. "Gute" Spiele gibts da draußen zu genüge, da muss ich also abwägen worin ich 70€ investiere. Ich bin also nicht in den Late-Pledge eingestiegen, werde es aber weiterhin auf dem Schirm haben. Mal schauen was das Spiel im Retail & Sekundärmarkt so macht.


    Vielen Dank an dieser Stelle an meine geduldigen Mitspieler! Hat Spaß gemacht!

    Einmal editiert, zuletzt von Nash ()

  • Ich war immer Vorletzter oder gar Letzter in der Spielerreihenfolge und konnte so auch keine lukrativen Aktions-Boni mehr abgreifen. Ja ich habe das Spiel ganz sicher nicht optimal gespielt, aber durch den stetigen Mangel an Werkzeugen waren mir aber auch oft die Hände gebunden.

    Die wesentliche Änderung zwischen der ersten Version während der Finanzierung und der aktuellen Version ist, dass man über die Eclipse Phase mehr für die kommende Runde vorausplanen muss. Das bekommt man dann als erstes als "Mangel an Werkzeugen" mit, aber das Problem ist in Wirklichkeit etwas grundlegender. Es ist fehlende Vorausplanung, oder, mal hart gesagt: schlechtes Spielen. Ich denke, dass man das ab dem zweiten Spiel deutlich besser im Griff hat.

    (Und um das nochmal klar zu sagen: diesen Schwenk zu mehr Kennerspiel-Anspruch finde ich im Grunde absolut richtig und gut! Nur eine bewusst eher unattraktiv gehaltene Fallback-Lösung zur Werkzeuggenerierung auch in der Action Phase hätte ich gerne noch drin. So einen harten Anspruch kann man auch umsetzen, ohne unvorsichtige Spieler in der werkzeuglose Sackgasse frustriert zurück zu lassen.)

    Konkret zurück zu unserem Spiel. Nach meiner Erinnerung hast du kaum Karten für die Eclipse Phase abgelegt. Das bringt mehr als du vielleicht denkst. Man hat dann zwar nicht mehr die Arbeitskraft in der Action Phase, aber der Ersatz-Ertrag (z.B. 2 Werkzeug beim Crafter) ist auch alles andere als schlecht und obendrauf gibt es ja noch die Bedeutung für die Zugreihenfolge, und die ist gleich doppelt: bessere Belohnung und bessere Auswahl in der nächsten Runde.

  • Ein Dankeschön an alle, die ihre Eindrücke hier teilen, ich finde das sehr aufschluss- und hilfreich.


    An diejenigen, die sich mit den Regeln vertraut gemacht oder gar bereits gespielt haben: Wie würdet Ihr das Hinzufügen von Erweiterungen bewerten?


    Rafts & Rivers fügt Flussteile und Landmarks hinzu, über die das Startplättchen bewegt bzw. Sonderpunkte erworben werden können.


    Cave Paintings ermöglicht es, Aktionen aufzuwenden, um über die Vervollständigung von Abschnitten einer Höhlenmalerei wiederum Aktionen auszulösen.


    Ich überlege, den All-In Pledge zu nehmen, habe aber die Sorge, dass diese Ergänzungen ein elegantes/rundes Spielerlebnis ohne echten Mehrwert aufpolstern und am Ende unnötig sind.


    Dass nur spekuliert werden kann, ist ganz klar, dennoch würde mich Euer Eindruck sehr interessieren. Hierfür im Voraus besten Dank.