Machina Arcana 3rd Ed. (To Eternity)

  • BigDaddy wie zuvor geschrieben hat mir die Schnellstart-Anleitung sehr geholfen (auch beim „Wiederreinkommen“). Du kannst definitiv damit anfangen, musst aber vermutlich immer mal wieder bei den Regeln nachschlagen.

    Nur ein Studium der Regeln wird Dich aus meiner Sicht nicht weiterbringen, da diese als „Nachschlagwerk“ geschrieben sind und zumindest mir beim ersten durchlesen gar nicht klar war, wie das alles zusammenpasst.

    Einmal editiert, zuletzt von Schninkel (10. August 2024 um 15:44)

  • So, das erste Szenario haben wir gespielt und knapp gewonnen. Ich finde die Regeln gut geschrieben (3. Auflage deutsch) und wir hatten selten so wenig Fragen bei einem Spiel dieser Kategorie. Selbst nachschlagen mussten wir (fast) nichts während des Spiels, weil das Übersichtsblatt auch super ist.

    Uns hat das erste Szenario gut gefallen und ich bin mir sicher, dass wir die weiteren Szenarien auch spielen werden. Ein schönes Spiel ohne fizzelig (wie andere Spiele des Genres) zu sein, klare Mechanismen, die keine Fragen offen lassen, so dass die Runden schön runtergespielt werden können, auch weil die Monsterzüge interessant und einfach abzuhandeln sind. So mag ich das in letzter Zeit, lieber die Zeit als Spielzeit nutzen statt über komplexe Regelwerke zu philosophieren und viel kleinteilige Regeln zu beachten bzw. nachschlagen zu müssen. Deswegen ist es hier auch kein Problem am Abend mal eine Stunde zu spielen und das Spiel dann aufgebaut stehen zu lassen und ein paar Tage später wieder direkt loslegen zu können. Die Spielzeit wäre sonst auch zu lang für uns, um ein Szenario an einem Abend zu spielen.

  • Über meine Erfahrung nach zwei beendeten Szenarien von Machina Arcana hatte ich hier berichtet. Das dritte Szenario ist ebenfalls längst beendet worden, Stichpunkte für ein längeres Review wurden gemacht, aber ich hatte lange Zeit keine Lust über das Spiel zu schreiben. Da sich meine Erfahrungen letztendlich nicht mit einem Großteil der öffentlichen Stimmen decken, habe ich mich nun dazu aufgerafft. Gespielt wurden solo zwei- bzw. dreihändig insgesamt fünf Partien (zweimal davon sehr schnell gestorben) über 17 Stunden verteilt.


    Erwartungshaltung

    Machina Arcana hatte ich beim Kickstarter für die 2. und 3. Edition aufgrund des anteiligen Steam Punk Settings, der schönen Aufmachung und der guten Bewertungen auf dem Schirm, konnte mich allerdings nicht zum Backen durchringen. Nach mehreren Lets Plays habe ich beim Late Pledge für die 3. Edition auf Deutsch mitgemacht. Immer wieder wurden im Vorfeld die Atmosphäre und die Charakterprogression gelobt und damit mein Interesse geweckt. Aufgrund meiner Recherchen erwartete ich nicht meinen neuen Lieblingscrawler, aber einen guten One Shot Titel im Bereich von einer Acht nach BGG.


    Positiv

    Auf- und Abbau

    Machina Arcana kommt mit einem funktionierenden Inlay, welches genügend Platz für die Erweiterungen beinhaltet und dazu auch noch eine schnelle Sortierung bei Auf- und Abbau ermöglicht. In Zeiten, in denen von Dritten konzipierte Inlays mehr kosten als das Spiel an sich (Frostpunk!), war das eine sehr angenehme Überraschung. Sowohl der Auf- als auch der Abbau gestalten sich höchst unkompliziert und schnell.

    Regelheft / Spielerhilfen

    Das Regelheft und die Einstiegshilfe nehmen einen richtig gut bei der Hand und führen schnell in das Spiel hinein. Das Wording ist fast immer eindeutig, die Spielerhilfen gut strukturiert und mit allen wesentlichen Information versehen. Aufkommende Regelfragen ließen sich dank des Regelheftes größtenteils einfach beantworten. Insgesamt eine sehr angenehme Erfahrung v.a. für einen Kickstarter.

    Tischpräsenz

    Das Spielmaterial ist wertig, schön illustriert und funktional. MA ufert auf dem Tisch nicht aus, ist aber aufgrund der tollen Würfel, des Artworks der Standees und Map TIles sowie der schönen Charakterboards und Karten ein echter Hingucker.

    Mental Load

    MA lässt sich angenehm runterspielen. In seinen Zügen hat man meist mehrere Optionen, welche taktisch einige Überlegungen benötigen. Man muss Gegnerart und –synergien beachten, das Terrain im Auge haben, die Zugreihenfolge und die eigenen Charakteroptione in seinen Überlegungen miteinbeziehen, ohne dass dabei zu viele Variablen zu kalkulieren sind. In Folge dessen lässt sich Machina in einem guten und schnellen Flow spielen.

    Gegnerdiversität

    Viele Gegner haben normale Standardprofile mit unterschiedlichen Stats und manche sind aufgrund bestimmter Key Words wie bspw. geisterhaft lästig. Darüber hinaus gibt es einige interessante Ideen bei den Gegnern, wie z.B. Gegner welche Werkbänke zerstören und somit für ein anderes Vorgehen sorgen. Zusätzlich bilden die Monster manchmal schöne (und nervige) Synergien untereinander und sind gerade im Early Game deshalb eine Bedrohung. Die Gegner empfand ich insgesamt als abwechslungsreich, ausbalanciert und mit einigen ungewöhnlichen Ideen versehen.

    Charakterprogression

    Die im Vorfeld so gelobt Charakterprogression hat mich definitiv auch überzeugt. Das ganze System erinnert an ein KDM light light. Ich finde es schön, dass durch das nach und nach gefundene Gear alles wesentliche (Stats, neue Fähigkeiten, neue Waffen, Rüstungen und Items) in einer Progressionsmechanik erschlagen wird. Letztendlich macht mir das „puzzeln“ und optimieren viel Spaß, vor allem weil die Progression ständig gegeben ist und man sich schnell mächtiger fühlt. Gerade die Einmalgegenstände haben coole Ideen.


    Neutral

    Gegnerzug

    Die Gegner greifen nach stumpf ihrem aufgedruckten Standardprofil an und visieren den nächsten Charakter an. Man weiß also ziemlich genau, was die Gegner jeweils machen werden. Die Reihenfolge der Monster ist ebenso festgelegt. Lediglich der Schaden wird ausgewürfelt. Durch die Events kommt etwas Würze mit rein, da die Monster dann plötzlich manchmal z.B. etwas mehr Reichweite haben, oder einen anderen Angriff ausführen. Insgesamt sind die Gegner trotzdem sehr ausrechenbar.

    Charakteraktionen

    Der Heldenzug wird anhand eines Ausdauersystems gesteuert. Gefühlt kostet erst einmal alles drei Ausdauer, weswegen man sich oft drei Felder bewegt und eine Aktion macht, womit die Ausdauer schon aufgebraucht ist. Als Schmankerl kann noch etwas Essenz (?) ausgegeben werden, falls man mehr machen möchte, verliert dadurch aber Leben (?). Im Laufe einer Partie kann man insgesamt mehr machen, da sich durch Gear teils die Kosten etwas senken. Die Ausdauer bleibt hingegen gleich. Das ganze spielt sich relativ flott, ist dafür aber nicht sonderlich spannend.

    Charakterkooperation

    Die unterschiedlichen Charaktere haben wenig direkte Möglichkeiten zwecks Buffs für Mitspielende oder Fähigkeiten, die Mitspielenden helfen. Synergien zwischen den einzelnen Charakteren ergeben sich insofern kaum. Dafür ist die Absprache des Stellungsspiels wichtig, damit Spieler A die Gegner auf ein bestimmtes Feld locken kann, um eine Falle von Spieler B auf diesem Feld triggern zu lassen. Die Kooperation kommt insofern vor allem durch die Nutzung des Terrains sowie der Anpassung auf die Monster zustande.

    Taktischer Tiefgang

    Man hat gerade durch die Kombination von Gegnern mit nervigen Keywords (bspw. geisterhaft) und die Nutzung des Terrains wie bspw. der Fallen eine gewisse Notwendigkeit taktisch spielen zu müssen, um überhaupt zu überleben. Gerade das Stellungsspiel der Charaktere ist wichtig. Auch die Zugreihenfolge meiner Helden gilt es zu überlegen und die Züge und Eigenschaften der Gegner miteinzubeziehen, um evtl. dort Kettenreaktionen beim Monstertod auslösen zu können. Insgesamt sind die eigenen Möglichkeiten allerdings begrenzt und konstant gleich, weswegen man schnell die sinnvollen 2,3 möglichen Charakteraktionen identifiziert und sich für sein Vorgehen entschieden hat.

    Verwaltungsaufwand

    Der Verwaltungsaufwand hält sich insgesamt in Grenzen. Ab und zu werden ein paar Monster, Ausrüstungsgegenstände und Tiles neu hinzugefügt und gemischt. Die Monsterzüge und Events lassen sich in der Regel schnell abhandeln. Gerade mit mehreren Monstern auf den Spielfeldern kann das allerdings auch etwas dauern. Der Verwaltungsaufwand ist zwar nie besonders groß, aber durchgängig im Hintergrund anzutreffen.

    Setting

    Cthulhu pfui, Steampunk hui. Generell gefällt mir das ungewöhnliche Setting und ich finde die Steampunkanleihen kommen gerade im Gear relativ gut rüber. Cthulhu langweilt mich halt generell immens. Immens.

    Story

    Die Story wird über die kurzen (wunderschön illustrierten) Storykarten erzählt, welche ich als stimmungsvoll und anteasernd empfand. Gerade unter Berücksichtigung der kurzen Textlänge, konnte MA bei mir einen erstaunlichen Storysog auswirken und ich wollte wissen, wie es weitergeht. Das Spiel hat sicherlich nicht die beste Story, ich empfand sie trotzdem als gut und lediglich das komplett unbefriedigende Ende mindert eine positivere Einschätzung.

    Erkundung

    Fast schon ein Negativpunkt für mich. Die Exploration findet hauptsächlich über die Storykarten statt, welche ich gelungen finde. Aber: Die Maptiles sind allesamt quadratisch und durch den (spielmechanisch interessanten) Kniff, dass nur 4 Maptiles gleichzeitig aufgedeckt sein dürfen, hat man nie das Gefühl, in einem größeren Dungeon zu sein. Im Gegenteil. Die Maptiles unterscheiden sich sicherlich voneinander, aber optisch schaut das alles gleich aus. Ich merke nur anhand der Story (und der Gegnerstufe bzw. meiner Charakterausrüstung) ob ich am Anfang von einem Szenario oder am Ende bin. Ich hatte gerade optisch leider nie das Gefühl, mich immer weiter unter den Berg zu wagen.


    Negativ

    Pacing / Spannungskurve

    Machina Arcana spawnt einen Gegner pro Charakter je nach Würfelwurf. Bei einem 2-Personenspiel kann es vorkommen, dass in den ersten beiden Runden insgesamt 4 Gegner erscheinen, die eventuell mistige Synergien bilden und mit der derzeitigen Ausrüstung kaum zu knacken sind, weswegen man von Anfang unter Druck gerät und fliehend nach besserem Gear sucht. Das andere Extrem wäre, dass überhaupt kein Gegner erscheint, man für 2 Runden eine ruhige Kugel schiebt, gutes Gear findet und die aufkommenden Monster in den nächsten Runden plättet. Insgesamt herrscht schon viel Zufall (Gegnerspwan, Gegnerfähigkeiten, gefundene Ausrüstung, Events, Terrain) vor, weswegen das Spiel bei mir oft fluktuiert zwischen „ich renne schreiend davon“ und „hier ist ja mal so gar nichts los“. Die Powerkurve der Spielenden steigt mMn dabei allerdings stärker als die der Gegner an, weswegen das Spiel gerne mal länger vor sich hinplätschert, bis die nächste Monsterstufe erreicht wird und die Gegner wieder eine Bedrohung darstellen. Insgesamt hat das Pacing in keinem der drei Szenarien gepasst und streckenweise habe ich mich immer wieder gelangweilt. Das kann dann gerne mal eine Stunde Leerlauf geben.

    Charakterindividualität

    Die acht Startcharakter fand ich spielmechanisch allesamt derbe langweilig und sind sich viel zu ähnlich. Dabei sind die Grundvoraussetzungen eigentlich da. Es gibt vier verschiedene Klassen (die sich leider nur dadurch unterscheiden, welches Loot kostenlos ausgerüstet werden kann), unterschiedliche Stats (die aber wenig relevant sind), unterschiedliche Standardaktionen (die nur am Anfang und danach kaum noch verwendet werden) und die spezifischen Heldenfähigkeiten (die meistens ein Nobrainer sind, wie +1 Schaden wenn du an der Wand stehst… dann steht man halt oft neben einer Wand). Man könnte natürlich denken, dass sich durch die Charakterprogression die Helden im Laufe des Spiels deutlich voneinender unterscheiden. Allerdings dauert das erstens relativ lange und zweites sind wirklich unterschiedliche Builds schwer möglich. Bei mir gab es fast immer die Aufteilung Nah- und Fernkämpfer und ob ich dann einen Fernkämpfer habe, der per Armbrust agiert oder einen, der magische Kugeln verschießt, hat sich letztendlich komplett gleich angefühlt. Insgesamt 7 Charaktere habe ich bis zum Ende aufgerüstet und lediglich zwei davon haben sich stundenweise anders gespielt. Einmal hatte ich einen Nahkämpfer, der als Tank retaliatet hat und ich insofern immer möglichst von vielen Feinden angegriffen werden wollte. Einmal hatte ich eine Bogenschützin, die kostenlos Türen aufmachen konnte und mit der ich dann mit vielen Feinden Katz und Maus spielen konnte. Für mich in Summe eindeutig zu wenig.

    Szenarien

    Die drei gespielten Szenarien fand ich allesamt belanglos und austauschbar. Sie geizten mit Abwechslung und Überraschungen. Plot Twists oder gar Änderungen im Spielablauf sucht man vergeblich. Erinnerungswürdig fand ich hier wirklich so gar nichts. Als Szenarientrigger wurde weitestgehend das gleiche Vorgehen eingesetzt, was ich auch auf Dauer ermüdend fand. Die jeweiligen Finale haben bei mir ebenfalls nicht gut funktioniert (erstes Finale), waren schlecht designt (zweites Finale) oder waren ok (drittes Finale).

    Atmosphäre

    Die im Vorfeld so gelobte Atmosphäre hat mich leider überhaupt nicht gecatched. Ich kann mir halbwegs vorstellen, dass die gut geschriebene Story in Zusammenhang mit den wenigen, aber teils mächtigen Monstern und einer prinzipiellen Unterlegenheit der Charaktere eine Horrorhatz nach besseren Ausrüstungsgegenständen nach sich zieht. Durch das halbgare Pacing hatte ich diesen Eindruck allerdings immer nur temporär und leider meistens nur kurz. Durchgezogen hat sich das nie. Des Weiteren fand ich die Eventkarten gräßlich, welche leider fast jede Runde gezogen werden. Die zugehörigen, beschriebenen Events haben fast nie zu dem tatsächlichen Zustand auf dem Spielbrett gepasst. Das war schon absurd, wie verzweifelt eine düstere und beängstigende Atmosphäre heraufbeschworen werden soll, ich ein Blick auf das Brett werfe und mir denke: „ne, aktuell ist das bei mir nicht so. Wieder mal.“ Deshalb kam es ständig zu Immersionsbrüchen. Abschließend fand ich die Events literarisch augenrollend schlecht. Was ich nicht verstehe, da mich die Storykarten überzeugen konnten. Letztendlich habe ich mich ständig an irgendwelche Exitspiele zurückerinnert, welche ein ähnlich genervtes Gefühl beim Lesen erzeugt haben. Vor allem als noch irgendwelche kryptischen Gedichte abgedruckt worden sind. Auf fränkisch würde ich sagen: A regelrechs Gschmarrie. Während des ersten (!) Szenarios habe ich mich dabei erwischt, wie ich den Fluff Text gar nicht mehr gelesen, sondern nur noch die zugehörigen Effekte abgehandelt habe. Normalerweise liebe ich Fluff Texte und lese mir diese immer durch. Hier das Gegenteil. Für mich leider atmosphärisch ein kompletter Fail.

    Spiellänge

    Mein größter Kritikpunkt. Für eine Partie Machina Arcana saß ich durchschnittlich zwischen 4 bis 6 Stunden am Tisch. Ich bin kein langsamer Spieler, bin epische Spiellängen gewöhnt und kann das Spiel aufgebaut auf dem Tisch lassen. Machina Arcana trägt diese Spiellänge aber in keinster Weise mit. Ich erwarte von so einem langen Spiel, mindestens 1-2 von den vier folgenden Anforderungen zu erfüllen: Epik, konstante Spannung oder kontinuierlich auftretende Spannungsspitzen, ansprechende Narration und eine durchgehend interessante Spielmechanik. Machina Arcana kann mit nichts davon aufwarten: Epische Momente oder memorable Augenblicke suche ich hier vergeblich, über das Pacing habe ich mich schon beschwert, die Szenarien und die Atmosphäre erzeugen kein ansprechendes narratives Gebilde und die Spielmechanik ist okay, aber nichts was ich 5 Stunden am Stück machen möchte. Lediglich die Charakterentwicklung ist über diesen Zeitraum interessant, wobei selbst diese umständlich gemacht ist (mehrere Truhen öffnen, passendes Loot finden, ausrüsten und alles kostet Aktionspunkte – rinse and repeat). Im Gegenteil. Durch die Spiellänge empfinde ich bspw. den eigentlich okayen Helden- und Gegnerzug mit der Zeit als langweilig und repetitiv. Wenn ich in der ersten Spielstunde 3 Schritte laufe und eine Truhe öffne, in der dritten Spielstunde 3 Schritte laufe und eine Truhe öffne und dann in der fünften Spielstunde 4 Schritte laufe und eine Truhe öffne, ist das halt nicht so geil. Durch die lange Spielzeit rutscht Machina Arcana automatisch in die Kategorie „epische Spiele“ und muss sich bei mir mit extralangen Partien von Uprising, Too Many Bones, Nemesis und Frostpunk bzw. im kompetitiven Bereich mit dem Ringkrieg und Clash of Cultures messen. Da kackt Machina Arcana im direkten Vergleich ab. Und zwar sowas von.


    Fazit

    Machina Arcana hat einen relativ guten Ersteindruck hinterlassen, da die Tischpräsenz direkt zu fühlen war, der Aufbau schnell ging, ich durch die gute Regel und die Einstiegshilfe schnell in das Spiel hineingefunden und einen Spielflow entwickelt habe und das gefundene Loot und die dadurch entstehende Charakterprogression sehr befriedigend ist. Nach der ersten Partie war ich schon etwas ernüchtert, aber ich habe das auf das erste Szenario (und somit das Einstiegsszenario) und etwas Pech mit dem Pacing geschoben. Leider wurde meine Spielerfahrung mit zunehmender Spielpraxis immer schlechter. Nach dem Erfolgreichen Absolvieren des dritten Szenarios war ich letztendlich genervt und durch mit dem Spiel. Ich habe noch einmal die Regeln gegengecheckt, ein Lets Play und einige Reviews angeschaut, ob ich irgendetwas übersehen oder verpasst habe. Die verschiedenen Lootstapel bin ich im Nachgang durchgegangen, ob ich irgendwelche Builds nicht herausgefunden habe. Hierbei waren vor allem die Einmalgegenstände interessant, vom Rest habe ich fast alles gesehen. Insofern ist Machina Arcana ausgezogen, ohne dass ich die Erweiterungen ausprobiert hätte. In Retroperspektive hätte ich nach meiner Erstpartie direkt in die erste Erweiterung (interessantere Charaktere) und zweite Erweiterung (kürzere Szenarien) springen sollen, dann wäre wohl meine Spielerfahrung besser gewesen.

    Das Spiel hat ein relativ gutes Rating auf BGG (7.9 bei 1.4k Ratings), wird immer wieder hier auf unknowns oder in Videos von Reviewern empfohlen und hat sich eine kleine Fanbase aufgebaut, die Machina Arcana wirklich mögen. Meine Gesamterfahrung ist jetzt leider komplett anders gewesen und ich verstehe den (kleinen) Hype um das Spiel tatsächlich so gar nicht.

    Woran ist Machina Arcana bei mir gescheitert? Ich mache drei Gründe fest. Erstens fand ich spielmechanisch das Spiel größtenteils in Ordnung, gerade die Charakterentwicklung und die unterschiedlichen Gegner sind Highlights. Andererseits ist der Heldenzug, der Gegnerzug, die Kooperation sowie der taktische Anspruch mittelmäßig und die Charaktere spielen sich leider allesamt relativ ähnlich. Insofern spielmechanisch okay, aber kein Überflieger. Zweitens fand ich die dungeonrelevanten Dinge größtenteils schwach. Das schlechte Pacing, die austauschbaren Szenarien, die teils unbefriedigende Exploration und v.a. die für mich leider aufgesetzte Atmosphäre zieht das Spiel ganz schön runter, selbst wenn das Setting und die Story okay sind. Drittens und für mich der absolute Gamebreaker ist die absurd lange Spieldauer, die ich nicht einmal im Ansatz nachvollziehen kann und für einen großen Designfehler halte.

    Für mich bleibt also festzuhalten: Hätte ich Machina Arcana nicht gespielt, hätte ich auch nichts verpasst.

    BGG 4 von 10.

    Einmal editiert, zuletzt von Kuh des Grauens (30. August 2024 um 21:49) aus folgendem Grund: Typos

  • Hauptsächlich sicherlich am zu leichten Schwierigkeitsgrad, der in Version 1.0 deutlich höher war, aber mit mehr Zufall im Looting und noch längerer Spieldauer durch die einzige Bedingung im Spiel voranzuschreiten (Nur Kapitelfelder erleuchten). Dein valider Hauptgenickbruch wäre damit zwar verschlimmert, aber schließlich gibt es genug Punkte, bei denen man das Spiel im Camp pausieren konnte.

    Aber nicht zu vernachlässigen: Wenn der Schwierigkeitsgrad nicht passt, passt auch die Immersion nicht, weil dann tatsächlich die bedrohlich geschriebenen Events nicht mehr zur Spielsituation passen. Zudem leiden auch die von dir oben noch gelobte Koopoptionen zusätzlich.

    Daran würde ich nach wie vor den Hauptkritikpunkt sehen, der leider massiv reinhaut.


    Dennoch sind Jurajs Anpassungen zu Gunsten von mehr Spieleinfluss (Auswahl der Schätze, andere Bedingungen auf Kapitelkarten) aus heutiger Sicht absolut sinnvoll. Was fehlt sind die Anpassungen, die dem Spiel mehr Dampf geben.


    Dann entfaltet MA seine USPs, die es zweifellos bis heute hat (selbst levelnder Spielmotor, Looting, Feldwährung im Kerker) auch besser.


    Aber lang bleibt es immer. Wobei es dich ja auch nicht stört, zig Stunden gegen den Löwen in KDM zu kämpfen. Daher dürfte das allein ja nicht das Problem sein.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (30. August 2024 um 22:09)

  • Die Version 1.0 habe ich ja nie gespielt, klingt für meinen Spielgeschmack aber wirklich nochmal ne ganze Ecke schrecklicher. Spaß hätte ich sicherlich nicht daran gehabt.

    Generell habe ich keine Probleme damit, wenn ein Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Hauptsache es macht mir mechanisch, narrativ oder atmosphärisch Spaß. Ich finde Machina Arcana auf die Dauer schon zu leicht, aber halt nicht kontinuierlich zu leicht, sondern immer wieder mit Spitzen versehen, in denen dir das Spiel in den Hintern tritt. Insofern habe ich mir auch mit Hausregeln schwer getan, um den Schwierigkeitsgrad nach oben zu drehen.

    Sicherlich würde die Atmosphäre verbessert werden, wenn das Pacing stimmt, aber ob die Events dann bei mir so viel mehr zünden würden? Da ist trotzdem für meinen Geschmack zu viel Zufall enthalten, dass die Events dann auf einmal deutlich öfter passen würden. Mit einer besseren Immersion würde mich die Spiellänge zwar nicht mehr ganz so arg nerven, verstehen würde ich sie allerdings weiterhin hin nicht. Brauchen tut sie das Spiel mMn ja eben auch nicht.

    Für mich ist tatsächlich der USP – mit weitem Abstand – die lange Spiellänge in einem Dungeon. Und das ist nichts für mich. Zumindest in diesem Spiel. In KDM bekämpfe ich auch nicht sechs Stunden am Stück den weißen Löwen, sondern habe einen 2 Stunden Loop pro Lantern Year, bei dem knapp 50 Minuten auf den Kampf draufgehen. Nach MA habe ich als nächste Dungeon Crawler SoB – Valley of the Serpent Kings und Frosthaven gespielt. Die würde ich auch nicht spielen, wenn ich sechs Stunden pro Szenario brauche. Aber ich beende bei beiden Spielen nach knapp 2,5h ein Szenario, habe dann als kompletten Break eine 30 minütige Stadt bzw. Camp Phase und stürze mich dann frohgemut in das nächste Szenario. Machina Arcana lagert die Charakterentwicklung nicht extern aus, sondern integriert sie in den Dungeon mit ein, bietet für mich aber viel zu wenig Abwechslung auf die lange Spielzeit gesehen. Gerne hätte ich Machina Arcana als Speedrun auf 200 % Geschwindigkeit ausprobiert.

    Dawn of Madness als Horrorvergleich soll ähnlich lange Spielzeiten pro Szenario haben, dafür narrativ mit einer sehr guten Story überzeugen können. Da würde es mich auch nicht nerven, wenn es spielmechanisch (ähnlich wie MA) größtenteils durchschnittlich ist.

  • Kann ich alles nachvollziehen, bis auf die durchschnittliche Spielmechanik. Gerade im von dir erwähnten Shadows of Brimstone. Das kann spielmechanisch ja nun wirklich gar nichts. Und ja, da kommt es auch vor, dass du 5 Stunden in einem Szenario verbringst. Das ist dann eine Spiellänge, die Machina 2.0/3.0 ja auch hat.


    Da Brimstone im gesamten Kampf extrem statisch ist und Machina da für meinen Geschmack deutlich mehr Abwechslung durch die Monster, Events (die sich an die Monster anheften), deutlich interessanteres Looting und Ehen auch deutlich abwechslungsreicheren Spielzug durch Staminapunkte, kann ich Machina auch 10 Stunden am Stück spielen.


    Zum Schwierigkeitsgrad: Atmosphäre ist schon sehr fragil in Spielen. Wenn dir ein Kartentext Gefahr suggerieren will und es besteht keine, verpufft der Text ja komplett. KDM will ja auch Horror sein. Wenn da die Gefahr des Todes nicht präsent wäre, würden die Atmosphäre im Kampf auch nicht ziehen (die ich ja z.B. auch nicht berauschend finde, wie den Kampf ja auch nicht).

    Will nur sagen: Machina in seinen neuen Auflagen würde ich immer mit Threatmeter- Verkürzung spielen, damit das Spiel schneller leveln kann.


    Und auf Dawn of Madness bin ich auch gespannt. Bisher sind die Berichte, was die Spielmechanik angeht, recht durchwachsen. Mal sehen, ob das dann auf die Spieldauer durch die Atmosphäre trägt. Das soll ja ohne Devour Mechanik auch viel zu leicht sein.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (31. August 2024 um 09:12)

  • Versteh mich nicht falsch. Machina arcana find ich spielmechanisch schon deutlich besser als shadows of brimstone gerade im heldenzug, den taktischen Optionen und der Kooperation. Und wenn die Szenarien dort bei mir fünf Stunden dauern würden, wäre das wohl nicht mehr in der Sammlung. Es hat andere Stärken, die diese Makel allerdings ausgleichen und gefällt mir im Bereich Events, Atmosphäre, Exploration, setting und charakterindivitualität wiederrum deutlich besser.

  • Am Stück könnte ich so ein Szenario in Machina Arcana auch nicht spielen, habe ich und meine Spielpartner aber sowieso nicht die Zeit zu. Aber weil es sich so fluffig spielt und es nicht zig Spielzustände gibt, haben wir aus den ersten beiden Szenarien jeweils 3-4 Spielsessions zu je 1,5 Stunden gemacht. Geht bei diesem Spiel super, weil man auch nach ein paar Tagen sofort wieder im Spiel ist ohne erstmal überlegen zu müssen, was man nochmal alles beachten muss

  • Am Stück könnte ich so ein Szenario in Machina Arcana auch nicht spielen, habe ich und meine Spielpartner aber sowieso nicht die Zeit zu. Aber weil es sich so fluffig spielt und es nicht zig Spielzustände gibt, haben wir aus den ersten beiden Szenarien jeweils 3-4 Spielsessions zu je 1,5 Stunden gemacht. Geht bei diesem Spiel super, weil man auch nach ein paar Tagen sofort wieder im Spiel ist ohne erstmal überlegen zu müssen, was man nochmal alles beachten muss

    Kann man das Spiel auch ohne Probleme so aufsplittern, wenn es zwischen den Sessions abgebaut wird? Geht das auch bei Version 1.0? Die habe ich nämlich noch hier ungespielt liegen (und wegen der langen Spielzeit auch schon seit ein paar Jahre 🫣)

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

  • Am Stück könnte ich so ein Szenario in Machina Arcana auch nicht spielen, habe ich und meine Spielpartner aber sowieso nicht die Zeit zu. Aber weil es sich so fluffig spielt und es nicht zig Spielzustände gibt, haben wir aus den ersten beiden Szenarien jeweils 3-4 Spielsessions zu je 1,5 Stunden gemacht. Geht bei diesem Spiel super, weil man auch nach ein paar Tagen sofort wieder im Spiel ist ohne erstmal überlegen zu müssen, was man nochmal alles beachten muss

    Kann man das Spiel auch ohne Probleme so aufsplittern, wenn es zwischen den Sessions abgebaut wird? Geht das auch bei Version 1.0? Die habe ich nämlich noch hier ungespielt liegen (und wegen der langen Spielzeit auch schon seit ein paar Jahre 🫣)

    Bei uns bleibt es so lange stehen, ist aber auch ein Tisch, der sonst nicht benötigt wird. Beim kapitelwechsel sollte das aber auch relativ schnell gehen mit ein paar Fotos und extra-zip-Beutel für die Charaktere

  • Am Stück könnte ich so ein Szenario in Machina Arcana auch nicht spielen, habe ich und meine Spielpartner aber sowieso nicht die Zeit zu. Aber weil es sich so fluffig spielt und es nicht zig Spielzustände gibt, haben wir aus den ersten beiden Szenarien jeweils 3-4 Spielsessions zu je 1,5 Stunden gemacht. Geht bei diesem Spiel super, weil man auch nach ein paar Tagen sofort wieder im Spiel ist ohne erstmal überlegen zu müssen, was man nochmal alles beachten muss

    Meine Frau und ich machens genauso. Funktioniert wunderbar.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Wie ist das eigentlich in den Szenarien der Erweiterungen bzgl. der Spiellänge? Irgendwo hatte ich mal gelesen, dass man das in dem Zuge angehen wollte.

    Die erste Erweiterung ("Vom Jenseits") ist noch nach dem ursprünglichen Szenariodesign gebaut, die sind im Schnitt vergleichbar lang.

    In der zweiten und letzten Erweiterung ("In die Ewigkeit") steckt das neue Szenariodesign mit kompakteren Szenarien, auch wenn die rein von der Anzahl der Karten teilweise länger aussehen. Die Originalszenarien können sich u.a. deswegen ziehen, wenn man gehäuft Kapitelfelder erleuchten und dafür die entsprechende Essenz sammeln muss. Außerdem kann es passieren, dass durch ungünstige Würfelwerte viele Monster auf einmal erscheinen, was mit dem Kampf dann ebenfalls länger dauern kann. Das kommt in Ewigkeitsszenarien per se erstmal nicht oder nur an Schlüsselstellen vor. Die sind im Schnitt alle zügiger spielbar. Wenn ich solo zweihändig spiele und alle Flufftexte weglasse, schaffe ich z.B. das zweite Ewigkeitsszenario locker in unter einer Stunde (also wenn ich es drauf anlege). Nicht mit Mitspielern und Diskussion am Tisch, und auch beim ersten Mal nicht, versteht sich, da muss man erst noch blicken, was die Kapitel von einem wollen, aber selbst damit kommt man flotter weg als bei der Corebox. Mich hätte sehr interessiert, ob Kuh des Grauens die gleichen Kritikpunkte in dieser Erweiterung gehabt hätte, denn gerade das Pacing ist dort deutlich anders. Und die Szenarien sind geskripteter, wodurch der Kapiteltext auch besser passt, z.B.

    Spoiler anzeigen

    wird in einem Kapitel eine der neuen Tile-Karten als "Aufzug" an die große Karte gelegt. Die Helden müssen in den Aufzug, um zu flüchten, aber dort drin spawnt direkt eine fette Spinne. Solche konkreten Gegnerspawns nehmen dem Spiel etwas von seiner Variabilität, aber dadurch gibt es beim Design mehr Kontrolle über Atmosphäre und Momentum.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit (31. August 2024 um 14:05)

  • Wie ist das eigentlich in den Szenarien der Erweiterungen bzgl. der Spiellänge? Irgendwo hatte ich mal gelesen, dass man das in dem Zuge angehen wollte.

    Die erste Erweiterung ("Vom Jenseits") ist noch nach dem ursprünglichen Szenariodesign gebaut, die sind im Schnitt vergleichbar lang.

    In der zweiten und letzten Erweiterung ("In die Ewigkeit") steckt das neue Szenariodesign mit kompakteren Szenarien, auch wenn die rein von der Anzahl der Karten teilweise länger aussehen. Die Originalszenarien können sich u.a. deswegen ziehen, wenn man gehäuft Kapitelfelder erleuchten und dafür die entsprechende Essenz sammeln muss. Außerdem kann es passieren, dass durch ungünstige Würfelwerte viele Monster auf einmal erscheinen, was mit dem Kampf dann ebenfalls länger dauern kann. Das kommt in Ewigkeitsszenarien per se erstmal nicht oder nur an Schlüsselstellen vor. Die sind im Schnitt alle zügiger spielbar. Wenn ich solo zweihändig spiele und alle Flufftexte weglasse, schaffe ich z.B. das zweite Ewigkeitsszenario locker in unter einer Stunde (also wenn ich es drauf anlege). Nicht mit Mitspielern und Diskussion am Tisch, und auch beim ersten Mal nicht, versteht sich, da muss man erst noch blicken, was die Kapitel von einem wollen, aber selbst damit kommt man flotter weg als bei der Corebox. Mich hätte sehr interessiert, ob Kuh des Grauens die gleichen Kritikpunkte in dieser Erweiterung gehabt hätte, denn gerade das Pacing ist dort deutlich anders. Und die Szenarien sind geskripteter, wodurch der Kapiteltext auch besser passt, z.B.

    Spoiler anzeigen

    wird in einem Kapitel eine der neuen Tile-Karten als "Aufzug" an die große Karte gelegt. Die Helden müssen in den Aufzug, um zu flüchten, aber dort drin spawnt direkt eine fette Spinne. Solche konkreten Gegnerspawns nehmen dem Spiel etwas von seiner Variabilität, aber dadurch gibt es beim Design mehr Kontrolle über Atmosphäre und Momentum.

    Jau. Das klingt für meinen Spielegeschmack tatsächlich deutlich besser. Geskripterere Szenarien und kürzere Spielzeit? Her damit. Das Spoilerbeispiel ist gefühlt tatsächlich interessanter als alles was mir in den ersten drei Grundspielszenarien wiederfahren ist. Insofern - ja, hätte ich ausprobieren sollen.

  • Das könnte interessant werden:


    Future for Adreama Games
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    www.youtube.com

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Moin,

    habe das Spiel + die 2 Erweiterungen 2nd Hand gekauft.

    Leider hat der Vorbesitzer nur das Grundspiel mit den Original Sleeves versehen.

    Die beiden Erweiterungen nicht.

    Weiß jemand, wo ich die Original Sleeves für die Erweiterung noch bekommen kann?

    Ich hab noch ein doppelt geliefertes Sleeve Set rum liegen. PM mich mal

    Ein Spiel ist nicht genug...

    Aktuelle Phase: Deckbuilder. Cthulhu Spiele triggern immer…

  • Machina 4.0 (Arbeitstitel) kommt tatsächlich:

    Ziel: Streamling, Spielzeit verkürzen, Erlebnis stringenter machen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Angeblich ja. Die Änderungen seien subtil und würden auf eine Seite passen.


    Neuen Content soll es aber auch geben.

    Die Regeln sind ja eigentlich schon ordentlich gestreamlined. Da bin ich ja mal gespannt wie die Spieldauer verkürzt werden soll. Geht ja eigentlich nur, wenn man mehr Ausdauer hätte oder die Kosten für aktionsfelder geringer werden und gleichzeitig die monsterbedrohung schneller steigt

  • Dürfen Monster sich durch Monster bewegen?

    Nope.

    Seite 16:

    Zitat

    Units cannot move through rubble, obstacles, walls or closed doors (see «Obstacle» p24).

    Seite 24:

    Zitat

    An obstacle is impassable space that does not block the line of sight.

    The obstacle could be a unit, action space, destroyed map space and exploding barrel.

    Seite 28 "Monster Movement":

    Zitat

    MONSTER MOVEMENT
    If a monster can’t play any active ability, and it is not adjacent to explorer, it will move toward the nearest explorer. If a monster is blocked by other monsters, and it can’t position itself to end closer to the nearest explorer, it will end its turn.

    Seite 29:

    Zitat

    If another unit blocks the monster’s path, the monster will move along a path around the blocking unit as long as it does not step further away from its target.

  • Nachdem was bislang bekannt ist, kann ich Edition 4 (= eher ein Reprint) auslassen. Selbst als Hardcore Fan. 3 Editionen zuhause reicht dann doch irgendwann auch mir mal.

    Ich sehe keine Notwendigkeit, weiter zu streamlinen, zu kürzen, wie auch immer. Irgendwann kann auch die Essenz vom Spiel verschwunden sein ;)

  • Angeblich ja. Die Änderungen seien subtil und würden auf eine Seite passen.


    Neuen Content soll es aber auch geben.

    Die Regeln sind ja eigentlich schon ordentlich gestreamlined. Da bin ich ja mal gespannt wie die Spieldauer verkürzt werden soll. Geht ja eigentlich nur, wenn man mehr Ausdauer hätte oder die Kosten für aktionsfelder geringer werden und gleichzeitig die monsterbedrohung schneller steigt

    Juraj hat verschiedene Ideen angeteasert. Zum Beispiel, dass manche Kapitel automatisch weiterblättern, wenn man es nicht schafft, z.B. wegen zu vieler Monster die Kapitelfelder zu erleuchten. Wir haben angesprochen, dass die Engine nicht schnell genug eskaliert, ist ihm bewusst, daran wird also bestimmt auch gedreht.

    Generell finde ich den Ansatz gut. Man muss sich nichts neu kaufen, weil die neuen Regeln frei online verfügbar sein werden. Dann kann jeder entscheiden, ob man die jetzigen oder neuen besser findet. Ich finde es richtig, dass das Spiel flotter und knackiger wird. Sowohl auf die einzelne Session als auch für auf die kleine Kampagne bezogen. Juraj glaubt, dass der Großteil der Spieler nicht mal bis zu der neusten Erweiterung durchgekommen ist, ich schätze das genauso ein.

    Minis sind mir wiederum nicht nur egal, ich finde die Standees sogar deutlich besser. Artwork und Platz. Und Spaß macht mir das Bemalen so vieler kleiner und dazu düsterer Figuren auch nicht. Ich bin sehr neugierig, ob Jurajs Einschätzung des Marktes hier stimmt. Minispiele waren in der Vergangenheit oft quasi-Garanten für guten Umsatz und MA hat eine anständige Historie vorzuweisen. Ich halte es für die falsche Richtung, aber wünsche Juraj natürlich, dass er damit noch erfolgreicher wird.