Beiträge von Beckikaze im Thema „Machina Arcana 3rd Ed. (To Eternity)“

    Ich bin gerade dabei die beiden Erweiterung "Vom Jenseits" und "Für die Ewigkeit" in das Hauptspiel einzusortieren. Wie ist das gedacht, soll man die Ausrüstungsgegenstände in den verschiedenen Stufen 1,2,3 und die neuen Monster in das Grundspiel mit einsortieren oder sollte man die lieber getrennt lassen und erst für die Erweiterungen mit reinbringen?

    Danke für einen Tipp dazu.

    Eigentlich soll das getrennt bleiben.

    My creative goal was/is always to capture the "perfect session".

    Captivating story, characters, monsters, items, combat/conflict, progressing toward the endgame..

    Almost 10 years ago I decided to do it, and embarked on that journey with little experience, but with immense passion and demonic focus.

    With Machina Arcana I managed to capture one version of that perfect session, but in the process there were a lot of compromises.

    One example is the captivating story, which in my opinion is awesome, but there's a disconnect between the story in the chapters, and the "story" that happens within the actual map tiles. I sacrificed that narrative aspect for the sake of replayability.

    "To Eternity" chapters partially solved this - with the introduction of chapter tiles, and new chapter mechanics, the gameplay feels more connected to the story.

    But, it was time to revisit that idea of the "perfect session" with more experience, and without the constraints of the old game.

    Even though the new game is mechanically very different, it will take place in the same world. There's too much effort and worldbuilding put into it, to just start from scratch. The actual gameplay will not take place inside the Machina Arcana. There might be some visits to the old icy region in some scenarios, but most importantly the new plots are not exclusively bound to it (towns, streets, manors, ..other worlds..?).

    I know that there are players who really enjoy the complexity of the old game, but the verdict has been made. The complexity will now be more focused on the player's decisions, rather than the intricate abilities of hundreds of cards, and on properly resolving their interactions.

    Gameplay session needs to be shorter than the usual duration of the old game. Currently, I think that 90 minutes is the perfect length to aim for.

    Componentwise - the new game needs to have an even smaller table presence, faster setup, and much faster cleanup.

    I have been talking very broadly about the Signal (new game's working title), and didn't share any exact information about the main ideas behind it. There's a reason for it.

    It has a lot of revolutionary aspects that I've never seen in a board game.

    But there is a catch - it is extremely difficult to make it right.

    In order to perform well, each scenario needs to be a work of multidisciplinary art on its own.

    I can't do it alone. Thankfully, there's a couple of experts that I hope will resonate with the project, we will build it, and He will come.

    I give myself, willingly.


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    Juraj auf FB

    Rein aus praktischen Gesichtspunkten könnte ich mir Minis schon vorstellen. Aber vermissen tu ich die nicht. Die Standees passen hervorragend zum gesamten Design und halten den Preis niedrig(er)

    Dann dürfen die Figuren aber nie über ihre Base hinausragen, sonst wird das Nebeneinanderstellen bei den kleinen Feldern schnell nervig. Das würde Dynamik in den Posen kosten und dann weiß ich nicht, warum ich auf die tollen Standees verzichten sollte, die auch noch die Größen abbilden.

    Das hat er allerdings schon Mal gesagt. Zudem: Minis dürften bei MA nicht praktikabel werden.

    Ich habe jetzt MA schon mehrmals gespielt und finde es sehr wiederspielenswert.

    Toll wäre es, wenn es die Helden und Monster als echte Figuren statt Standies gäbe.

    Weiß jemand etwas dazu? Gab es in früheren Auflagen passende Figuren? Sind solche in Planung? Kennt jemand gute Alternativen aus anderen Spielen? Gibt es 3D-Drucker-Daten fürs Selberdrucken?

    Juraj hatte damit zwar Mal gespielt, aber den Gedanken aufgrund der Kosten verworfen. Gute Entscheidung finde ich.

    Alles klar. Ja, wir redeten aneinander vorbei. Passt soweit. :)

    Du verwechselst DESTROYED mit AUS DEM SPIEL (oder wir reden aneinander vorbei).


    Im Destroyed-Stapel sind nur noch die Monster, die nach dem Mischen die gleiche Stufe haben wie die aktuelle Monsterstufe. Alle anderen fliegen komplett aus dem Spiel (und werden auch nie wieder reingemischt).

    Seite 13 sagt aber, dass getötete Monster komplett aus dem Spiel kommen, wenn sie unter-levelig sind.

    Ja, ist richtig, aber beim Level-Anstieg kommen einmalig die alten wieder hinzu. Wenn sie danach zerstört werden und unterm aktuellen Level sind, dann ja, verschwinden sie aus dem Spiel.

    Man kann durchaus also noch später mit Glück gegen die Mondbestie im Finale treffen. Aber ja, hast recht; generell ist die Chance höher mit der Änderung.

    Das ist nicht korrekt. Ein Monster, das zerstört wird und unter-levelig ist, wird nicht in den Destroyed-Stapel gepackt. Dadurch kommt ein solches Monster nie wieder. Nur Monster, die sich im Destroyed-Stapel befinden, werden gemischt.

    Freut mich. Gegen Descent dürfte es Machina schwer haben. Descent ist da das deutlich modernere Spiel. Trotzdem stecken in Machina ja noch Ideen, die auch nach 2014 noch überzeugen können, wie z.B. das Equipment-System und die Storyumsetzung.

    Im Zweifel mal die 1.0er Regeln probieren oder den Monstern eben Vorsprung geben. Monster Stufe 2 direkt mit rein und Threat Level auf die Mitte. Viel Spaß. :metal1::metal2:

    Auf die Frage hin, ob man denn Version 1.0 mit der neuen Edition simulieren kann:


    In der Theorie auf jeden Fall. Das wären die Anpassungen:

    1.) Ignoriere die Kapitelzusatzeffekte. Jedes Kapitel lässt sich nur per ERLEUCHTUNG erfüllen.

    2.) Würfel für das Ziehen jeder einzelnen Schatzkarte. Dadurch simulierst du einen großen Stapel. Karten, die man oben drauf legt, sollte man als Extra-Stapel einführen, damit man weiß, dass man die ohne Würfeln sicher wieder zieht. (Hier ist die größte Gefahr - die Stapel sind zu groß geworden, dass Spieler wegen Zugpech verlieren werden - ggfs. die Stapel halbieren.)

    3.) Nur noch zwei Rüstungsteile erlauben (also Hut und Brust o.Ä.) Früher konnte man nicht alle drei Körperregionen bestücken.

    4.) Wer stirbt, kommt mit neuem Explorer wieder. Kann keiner mehr gespawnt werden, ist das Spiel verloren. Wichtig: Spawnen ist nur möglich, wenn ein Entry-Token vorhanden ist. Spawn vom Entry-Token aus.

    5.) Der Monsterstapel reduziert sich nicht. Man kann auch später noch dem Moonbiest (Level 1) begegnen.

    ABER: Damit wird die Spielzeit explodieren wie damals. Es wird mit mehr Zugglück-/Pech erkauft. Aber damit ist man nah dran am damaligen Erlebnis.

    Es wurde bereits ausgiebig erläutert, dass True Solo nicht das wahre ist.

    Wir haben über Spawnlimits und den Schwierigkeitsgrad gesprochen. Und da kommt man mit dem Heldenzug um die Ecke gejammert.

    Aber mal völlig losgelöst von der Diskussion um Trolle und Einzeiler hat man durchaus das Recht, den Heldenzug in MA als langweilig zu empfinden.

    Absolut. Wenn der Verfasser der Einzeiler (nicht du ;) ) in der Lage ist, Anderen das Recht zuzugestehen, den KDM Spielerzug als eintönig zu empfinden.

    Meiner Erfahrung nach ist MA recht stabil hinsichtlich der Spielerskalierung. Denn mehr Spieler haben zwar weniger Loot/Held, dafür aber mehr Aktionen/Monster und mehr Schadenabsorbtion/Monster. Dazu liegt das Monsterspawnlimit bei 4, wodurch nicht mehr Monster zwingend im Spiel sind, sondern der Threat klettert ggfs. schneller. Andererseits tötet man ein einzelnes Monster auch fixer.


    Die Änderungen der Schatzstapel und der Kapitelfortschritte sind da das größere Problem.

    Das stimmt nicht ganz, denn wenn ein Tile zu voll ist (4 Monster) und ein Monster würde spawnen, erhöht sich auch der Monsterthreat.

    Ja, wenn man Kapitelkarten zusätzlich noch entfernt, hat das Spiel ja noch weniger Zeit, um selbstständig nachzuleveln. Insofern wundert das nicht, dass das dann viel zu einfach wird.

    ScreamingCookie : Prinzipiell geht das in der Theorie: Alle Kapitelkarten, die andere Effekte listen, um fortzuschreiten, ignorierst du: Man muss also immer das Kapitelfeld manuell erleuchten. Du würfelst für die Schätze, welchen Stapel du ziehen würdest. Du erlaubst das Neuspawnen von Ermittlern. Der Monsterstapel wird nie von schwächeren Monstern befreit.

    Aber: Die Schtazstapel sind ja seit V2 so groß, dass die "Simulation" eines großen Stapels sehr frustrierend sein könnte. Das war ja auch für manche damals das Problem, dass sie pansich weglaufen mussten vor Monstern, weil sie keine Waffen fanden, nur um danach gefressen zu werden. :D

    Ich würde eher über den Monsterthread anfangen und den Rest unverändert lassen.

    Es zeigt sich in den Berichten immer mehr, dass das Spiel deutlich an Fahrt hinsichtlich Schwierigkeitsgrad verloren hat. Das hatte ich damals schon beim Video zur zweiten Edition (im Vergleich zur ersten Edition) geäußert.

    Hauptdesignveränderungen:
    -> Kapitel können schneller abgeschlossen werden, weil nicht nur Kapitelfelder aktiviert werden müssen zum Fortschritt, sondern neue Effektkarten (gib x Ausdauer aus, um fortzuschreiten) integriert wurden. In V1 musste man mehr erkunden, weil man ja die neuen Kapitelfelder brauchte. Der Weg war also weiter, man brauchte jedes Mal Essenz etc.

    -> die Progression durch Schätze ist schneller erreichbar, weil durch die getrennten Schatzstapel der Zufall minimiert wurde und man besser an das Gear rankommt, was man braucht

    -> man konnte keine drei Rüstungen anlegen in V1, seit V2 schon

    Um das zu kompensieren, hat Juraj keine Respawns von Ermittlern mehr erlaubt (früher durfte man einen neuen Ermittler nach dessen Tod auswählen, bis man keine Explorer mehr zur Verfügung hat).
    Das Monsterdeck dünnt sich seit V2 aus, weil Monster niedrigerer Stufen nicht mehr in den Stapel kommen, falls getötet.


    Diese Anpassungen führen aber dazu, dass die Entwickler der Explorer schneller ist als das Leveln des Spiels. Einige Runden berichten jetzt schon darüber, dass sie bis zum Finale von "Horror in the Ice" keine Stufe 4 Monster zu sehen bekamen. Das gab es in V1 nicht. Ggfs müssen Spielr vielleicht doch zu den unsäglichen Hausregeln greifen, die dort ansetzen. Die leichteste Option: Das Threatlevel höher ansetzen zu Beginn einer Mission, damit das Spiel einen Levelvorsprung hat. Ob das auf Dauer funktioniert, weiß ich nicht, ist aber die Möglichkeit, alle Regeln erstmal so zu lassen, wie sie sind.

    Man darf nicht vergessen, dass MA deutlich an Spielzeit gewonnen hat. Wie gesagt - früher hat Horror in the Ice 8 bis 10 Stunden gedauert.

    Spiele ich das richtig:


    Wenn ich 2 Gegenstände im Rucksack (nicht ausgerüstet) habe und eine Werkbank aktiviere, kann ich alle drei gezogenen Karten behalten, wenn ich die beiden im Rucksack dafür abwerfe?


    Konkret bedeutet das, das man alle seine schwachen Items im Mid to Late game gegen Kleinteile eintauschen kann.

    Regeltechnisch richtig.


    Aber: Du ziehst ja nicht automatisch Besseres. Insofern schön, wenn es gut läuft. Muss es aber nicht.

    Kannst du nicht verallgemeinern, aber ja, in deinem Fall passt das. Nur, was man wieder nicht vergessen darf: Man muss das Buch erstmal haben. Und das Final-Tile ist durch seine Feldanordnung auch sehr begünstigend dafür.

    Allgemein daraus zu machen, das Finale ist zu leicht oder MA allgemein kann man wohl so nicht.

    Sonst sage ich gleich, KDM ist zu leicht, weil wir bisher kein Party-Wipeout hatten. ;)

    Habe auch nochmal eine Frage zum Ausrüsten. Im dt. Regelwerk steht

    Zitat

    Kernteil

    Kernteile sind die Basis deiner Ausrüstung und somit jene Gegenstände jeder Kategorie, die ganz unten liegen. (Mit Kernteilen darfst du nie andere Gegenstände ausbauen.)

    Also zum Verständnis: ein Gegenstand wird Kernteil genannt, wenn man ihm ausrüstet und er dann ganz unten liegt. Richtig oder hat das doch etwas mit den Verbindungsmöglichkeiten zu tun?

    Was soll mir der fettgedruckte Satz sagen? Dass man ausgerüstete Karten nicht ein weiteres mal ausrüsten kann, oder was?

    Das soll dir nur sagen, dass das das Kernitem ist. Manche Effekte beziehen sich, so meine Erinnerung, auf Main Items.


    Welche Stelle in der Anleitung meinst du denn? Bei "Main Item" steht im Englischen das anders...


    Auch dürfte eine Rolle spielen, wann und wie du zum Beispiel neue Stiefel findest. Zum Beispiel auch S.20, wo nochmal differenziert wird, dass du zuerst Main items ausrüstest. In manchen Situationen ist das egal, aber wenn bestimmte Effekte wirklich Main items meinen, nicht. Auch das Beispiel auf S.20 zeigt, dass sie für den Helm alles Andere wegrüsten muss, um die Charakterklassenfähigkeit zum sofortigen Ausrüsten eines "MAIN ITEMS" zu nutzen.

    Je nach Spielrunde will das aber keiner. Insofern ist ja gut zu wissen, dass MA länger dauert.


    Zocki82 : Freut mich wirklich sehr. :)

    Bei den Karten geschnitten, oder?

    Genau. Also die Sleeves abgerundet passend zu den Karten :)

    Das war bei mir nicht nötig. Merkwürdig.


    ibsi : Noch habe ich beide. Ich werde vermutlich dennoch nach der ersten Partie der neuen Version sie Standees wieder in separate Türen werfen und die dann in eine Addonbox packen. Das geht einfach schneller als das feinsäuberliche Einsortieren in die Schlitten.

    Und der Monster Threat fliegt dir um die Ohren, weil Monster nicht mehr spawnen können...

    Hab heute die Regeln gelesen und wollte morgen loslegen, aber diese Aussage irritiert mich grad, da ich dachte, ich hab die Regeln drauf. ^^

    Kannst du mir kurz verraten, weshalb keine Monster mehr spawnen können, wenn man schnell durchrennt? Die spawnen doch immer auf dem Mapteil, auf dem man sich gerade befindet.


    Übrigens hab ich mir ein Lets Play angeschaut und da würfelt der Kerl für jeden Spawnpunkt aus, ob ein Monster erscheint. In der 3. Edition muss man ja "nur noch" einmal für jeden Charakter würfeln und das Monster erscheint am nächsten Spawnpunkt. Hat sich das tatsächlich geändert oder hat der Kerl auf YouTube das nur falsch gespielt?

    Du musst ja pro Explorer würfeln. Wenn dich 4 Monster verfolgen und auf deinem Map-Tile stehen, und der Spawn-Wurf zum Spawn führt, muss der Monster-Threat erhöht werden. (Monster-Limit, S. 11, MA 3.0))

    Aso. Ich hab wohl die falschen Würfel verwendet. Meine zeigen nur 0-0-0-0-0-0.


    Die Helden haben doch schon Grundrüstungswerte.


    Die Taktik des Durchlaufens, erscheint mir sowieso am besten. Einfach laufen, laufen, laufen.

    Die beste Grundrüstung liegt bei 3/2 bzw 2/3.


    Ja, aber mit reinem Durchlaufen bekommst du halt keine Ausrüstung...


    Und der Monster Threat fliegt dir um die Ohren, weil Monster nicht mehr spawnen können...


    Essenz verdienst du dir so auch kaum...


    Die Endkonfrontation schafft man dann auch nicht...