The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games

  • Auf Seite 49 im Regelbuch steht: "Each player who has a deluxe adventurer inventory accessory..."

    Klingt nicht danach ob es etwas ist was jeder besitzt.

    Meint ihr das hat mit dem supergeheimen Geheimnis zu tun das bald angekündigt werden soll oder weiß hier jemand was damit gemeint ist?

  • So, ich hoffe mal, dass ich keine große Diskussion von vor 20 Seiten übersehen habe (sonst gerne drauf hinweisen), aber ich frage mich, wie ausbalanciert die verschiedenen Skill/Rasse/Klasse Kombinationen sind. Bei TMB hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht alle Fähigkeiten gleich wichtig/nützlich sind, und dass es häufig mehr Sinn macht, einfach die vier Standardwerte zu erhöhen. Ich würde es sehr schade finden, wenn es hier ähnlich ist und es trotz all der Skills und Kombinationsmöglichkeiten letztendlich doch einfach auf das Erhöhen der Standardwerte (plus ein Skill) hinausläuft.

    Daran anschließend wäre auch die Balance zwischen Spielern und Feinden in den Kämpfen interessant. In TMB scheint es doch ab und zu vorzukommen, dass auch stärkere Gegner direkt in der ersten Runde besiegt werden (manchmal sogar als Onehit). So etwas schränkt meiner Meinung nach die Planung und Strategie ein. Also falls es dazu fundierte Meinungen/Erfahrungen gibt, würde ich mich dafür interessieren.

  • So, ich hoffe mal, dass ich keine große Diskussion von vor 20 Seiten übersehen habe (sonst gerne drauf hinweisen), aber ich frage mich, wie ausbalanciert die verschiedenen Skill/Rasse/Klasse Kombinationen sind. Bei TMB hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht alle Fähigkeiten gleich wichtig/nützlich sind, und dass es häufig mehr Sinn macht, einfach die vier Standardwerte zu erhöhen. Ich würde es sehr schade finden, wenn es hier ähnlich ist und es trotz all der Skills und Kombinationsmöglichkeiten letztendlich doch einfach auf das Erhöhen der Standardwerte (plus ein Skill) hinausläuft.

    Daran anschließend wäre auch die Balance zwischen Spielern und Feinden in den Kämpfen interessant. In TMB scheint es doch ab und zu vorzukommen, dass auch stärkere Gegner direkt in der ersten Runde besiegt werden (manchmal sogar als Onehit). So etwas schränkt meiner Meinung nach die Planung und Strategie ein. Also falls es dazu fundierte Meinungen/Erfahrungen gibt, würde ich mich dafür interessieren.

    Ich glaube, "Erfahrungen" können dir Spieler erst mitteilen, wenn das Spiel veröffentlicht worden ist...

  • Stimmt, Erfahrungen war da vielleicht das falsche Wort. Und die paar Playtester hier dürfen darüber vermutlich nicht reden. Aber ich dachte mir, hier sind bestimmt ein paar Leute mehr auf dem Laufenden als ich und haben sich vielleicht mehr von den Videos oder Streams angeschaut und konnten sich da schon einen besseren Überblick verschaffen als ich.

  • Bei TMB hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht alle Fähigkeiten gleich wichtig/nützlich sind, und dass es häufig mehr Sinn macht, einfach die vier Standardwerte zu erhöhen

    Das meint man, ist aber nicht so.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Der gravierende Unterschied zu TMB besteht darin, dass durch den Cooldown Track alle Würfel (Standart attack dice sowie skill dice, außer jene welche exhausted werden) nach einem bzw. mehreren Zügen wieder zur Verfügung stehen und damit auch mehrfach in einem Kampf eingesetzt werden können.

    Die meisten skill dice in TMB wurden nach einmaligem Gebrauch exhausted und demnach können Situationen entstehen, wenn man nicht genug attack base dice besitzt oder diese geskilled hat, dass man dann den Gegnern nur noch über die fatigue rounds dmg "machen" kann.

    Das ist auch einer meiner größten Kritikpunkte an TMB. Bei vielen Bossen, außer jenen welche deine attack dice zerstören, ist auf attack dice, health und ausgewogen dazu auf dexterity und defense zu skillen oft der erkennbar einfachste und in der Regel solide Weg zum Sieg.

    Was bringt ein skill dice, welcher vllt bei guter Anwendung und unter idealen Umständen 1-2 dmg mehr macht als das Maximum eines attack dice aber danach exhausted wird und ich den attack dice in der naechsten Runde einfach wieder Werfe und so den dmg über die Strecke kompensiere oder erhöhe.

    Ich denke der Cooldown Track geht dieses Problem an und deshalb erwarte ich mir, das ES in diesem Aspekt eine Verbesserung zu TMB darstellen wird.

    Zur Einordnung: Ich habe etwa 40-50 Partien TMB mit dem gesamten Content in den Knochen und dabei fast alle Bosse gesehen und viele Gearlocs gespielt.

    Offene Kickstarter 2021/22: Stars of Akarios (alias Starlight). Etherfields.

    Einmal editiert, zuletzt von halbstark (7. Juni 2024 um 15:11)

  • Bei TMB hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht alle Fähigkeiten gleich wichtig/nützlich sind, und dass es häufig mehr Sinn macht, einfach die vier Standardwerte zu erhöhen

    Das meint man, ist aber nicht so.

    Das Gefühl habe ich leider manchmal auch. Außer natürlich bei .. wie hieß der skill noch wo man mit Attack dice keinen Schaden machen kann? 😅 der halt.

    Aber so in 80% der Fällen braucht man primär Health Defense attack dexterity. Das macht es für mich auch ein wenig repetitiv. Nichtsdestotrotz mag ich das Spiel :) kann es nur nicht 1 mal die Woche spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gipsnacken (7. Juni 2024 um 15:15)

  • Das Gefühl habe ich leider manchmal auch. Außer natürlich bei .. wie hieß der skill noch wo man mit Attack dice keinen Schaden machen kann? 😅 der halt.

    Aber so in 80% der Fällen braucht man primär Health Defense attack dexterity. Das macht es für mich auch ein wenig repetitiv. Nichtsdestotrotz mag ich das Spiel :) kann es nur nicht 1 mal die Woche spielen.

    Man kann aber auch den gleichen Gearloc mal bewusst anders spielen und stellt dabei fest, dass es viele nützliche skills gibt.

    Am Anfang war es bei uns so, dass ein Mitspieler immer picket gespielt hat und auch keinen anderen gearloc spielen wollte. Daraus entstand die Regel es wird immer ein gearloc gespielt, der von demjenigen Spieler aktuell am wenigsten gespielt wurde. Seitdem haben wir jedesmal andere Zusammensetzung und man spielt sich nicht so sehr auf eine Taktik ein. Auch wird deutlich mehr probiert und jeder spielt die gearlocs tatsächlich unterschiedlich.

  • So, ich hoffe mal, dass ich keine große Diskussion von vor 20 Seiten übersehen habe (sonst gerne drauf hinweisen), aber ich frage mich, wie ausbalanciert die verschiedenen Skill/Rasse/Klasse Kombinationen sind.

    Was verstehst du unter "ausbalanciert"? Dass alle Skills gleichwertig sind?!?

    Bei TMB hatte ich häufiger das Gefühl, dass nicht alle Fähigkeiten gleich wichtig/nützlich sind, und dass es häufig mehr Sinn macht, einfach die vier Standardwerte zu erhöhen. Ich würde es sehr schade finden, wenn es hier ähnlich ist und es trotz all der Skills und Kombinationsmöglichkeiten letztendlich doch einfach auf das Erhöhen der Standardwerte (plus ein Skill) hinausläuft.

    Mal unabhängig von der Frage, ob dein Gefühl dich da bei TMB ordentlich getäuscht hat, funktioniert BOTSE einfach anders als TMB.

    Die "Standard"-Werte hier sind Health, Stamina und Magicka (oder so). Wenn dein Charakter nicht zaubern kann, kannst du magicka schonmal komplett entskillen, du wirst es nicht brauchen.

    Health ist logischerweise durchaus wichtig, und Stamina ebenfalls, denn Stamina entscheidet, wie üblich, darüber, wie weit du dich bewegen kannst, und wie viele Würfel du würfeln kannst.

    Allerdings sind die Standardwürfel wirklich nicht sehr stark. Das heißt, den Standard-Angriff hochzuskillen wird in wirklich keinem Szenario sinnvoller sein, als einen Skill hochzuleveln.

    Was nun die Frage aufwirft: Wie viele Skills kannst/willst du überhaupt am Ende leveln?

    Da dir nur 8 Slots zur Verfügung stehen, du aber mit Health, Stamina und Standardangriff schon mindestens 3 davon belegst (und 4, falls du Magicka behältst), bleiben dir ohnehin maximal 4 oder 5 Skills, die du erlernen kannst.

    Nun ist es aber so, dass jeder Slot, den du ab dem 4. Slot belegst, einen der anderen Slots verkürzt. Das heißt: Willst du einen Skill wirklich sehr stark lernen und ausbauen, solltest du keinen Skill auf der anderen Seite der Slotreihe einsetzen, denn nur dann kannst du alle sechs Slots für diesen Skill nutzen.

    Willst du 2 Skills möglichst effektiv erlernen, also mit allen 6 Slots, ist deine Matte quasi schon gefüllt: Du hast 2 Reihen für 2 Skills reserviert, und die anderen beiden Reihen teilen sich bei dir Health, Stamina, Standardangriff und ggfs. Magicka oder noch ein 3. Skill.

    Du kannst auch 5 Skills lernen, aber jeden davon dann halt nur mit maximal 3 Würfeln, wenn es ausgeglichen sein soll.

    Das heißt, die Matte selbst deckelt, wie weit du skillen kannst: Am Ende hast du 24 Würfelfächer frei, die du belegen kannst wie du willst. Du kannst auch eine Reihe komplett mit Health füllen, dann hast du halt 1 Slot weniger zur Verfügung.

    Von daher ist das System nicht im Geringsten mit TMB zu vergleichen: Dir stehen 8 Sillslots mit insgesamt 24 Würfel Slots zur Verfügung, die du füllen kannst, wie du magst. Entweder lernst du weniger, das aber stärker, oder du lernst viel, das aber dann alles nur so ein bisschen.

    Daran anschließend wäre auch die Balance zwischen Spielern und Feinden in den Kämpfen interessant. In TMB scheint es doch ab und zu vorzukommen, dass auch stärkere Gegner direkt in der ersten Runde besiegt werden (manchmal sogar als Onehit). So etwas schränkt meiner Meinung nach die Planung und Strategie ein. Also falls es dazu fundierte Meinungen/Erfahrungen gibt, würde ich mich dafür interessieren.

    Die Balance ist dieselbe wie in TMB:

    Du ziehst random Gegner aus einem Beutel, bis der Erfahrungswert eurer Gruppe erfüllt ist. (Anders als in TMB ist hier nicht der Tag, sondern tatsächlich euer XP-Wert relevant) Das heißt, vielleicht ziehst du Gegner, die du onehittest, vielleichst ziehst du Gegner, die dir ordentlich den Arsch versohlen.
    Falls das deine Planung und Strategie einschränkt, solltest du kein Taktisches Spiel mit Random-Gegnerpool spielen ... :/

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (7. Juni 2024 um 15:24)

  • Das meint man, ist aber nicht so.

    Das Gefühl habe ich leider manchmal auch. Außer natürlich bei .. wie hieß der skill noch wo man mit Attack dice keinen Schaden machen kann? 😅 der halt.

    Aber so in 80% der Fällen braucht man primär Health Defense attack dexterity. Das macht es für mich auch ein wenig repetitiv. Nichtsdestotrotz mag ich das Spiel :) kann es nur nicht 1 mal die Woche spielen.

    Keine Ahnung, wie ihr dann gegen Gegner kämpft, die euch da massiv gimpen. Aber ok. Ich kenne dazu viele viele Posts auf BGG und vom CTG discord, die klar aufzeigen, warum das nicht sauber geht. MANCHMAL kann das sinnvoll sein. Und dann gehört es zur passenden Strategie.

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  • Wenn ich von ausbalancierten Skills rede, dann hoffe ich, dass es für jede Skill Line gute Gründe gibt, diese zu trainieren. Natürlich sind nicht alle gleich oder gleich stark in jeder beliebigen Situation, aber ich würde es sehr schade finden, wenn sich schnell eine Meta findet wie "ein Spieler macht Nahkampf und nimmt Skill x, der andere Magie und nimmt Skill y" und die anderen Skills, die vielleicht andere Nahkampffähigkeiten haben als Skill x, kaum gewählt werden, weil Skill x halt deutlich besser ist. Diese Balancegefahren erhöhen sich natürlich durch beliebiges Kombinieren von verschiedenen Skills, Klassen, etc. Das hat sich ja schon bei verschiedenen Spielen im Nachhinein herausgestellt.

    Mein Gefühl kann mich bei TMB durchaus trügen, denn ich besitze es nicht und habe es auch nur ein paar Mal gespielt. Was ich allerdings sagen würde, ist, dass hauptsächlich Standardwerte und wenig Skills leveln zumindest überraschend effektiv im Basisspiel funktioniert hat und einige aus meiner Spielgruppe, die TMB deutlich häufiger als ich gespielt haben, dies ähnlich sehen. Und zumindest mir persönlich würde es bei Spielen wie TMB oder BotSE sehr um die verschiedenen Skills und Kombinationen gehen, und ich persönlich würde es da bevorzugen, wenn Standardwerte aufleveln nicht mal ansatzweise so gut ist, wie Skills zu verbessern.

    Die Begrenzung durch die Matte und das Gegenüberstellen von zwei Skills halte ich für einen sehr interessanten Ansatz. Muss ich mich mal durchs Regelwerk arbeiten, wie viel XP man so im Laufe eines Spiels bekommt und wie weit man damit die Matte füllen kann. Zusammen mit dem Cooldown Track hört sich das für mich als CTG-Neuling zumindest besser an als bei TMB.

    Bezüglich der Planung/Taktik/Strategie in Kämpfen meinte ich überwiegend, dass es nett ist, wenn starke Gegner noch in der nächsten Runde da sind. Dadurch wird der taktische Aspekt meiner Meinung nach interessanter, weil dann z.B. gute Positionierung wichtiger ist.

  • Die Begrenzung durch die Matte und das Gegenüberstellen von zwei Skills halte ich für einen sehr interessanten Ansatz. Muss ich mich mal durchs Regelwerk arbeiten, wie viel XP man so im Laufe eines Spiels bekommt und wie weit man damit die Matte füllen kann.

    Du solltest die Matte vermutlich füllen können. Je nachdem, ob du noch XP für deinen Cooldown-Track ausgibst. :)

    Es wird teurer, einen Skill weit zu skillen und günstiger, zwei Skills auf derselben Reihe halb zu füllen.
    Je nachdem wie du skillst, und wlche Startwerte du hast, dürftes es dich am Ende zwischen 24 und 34 Xp kosten, die Matte zu füllen, plus ggfs. nochmal 15 oder 18 XP, wenn du deinen Cooldown auf Maximum bringen willst.

    Also so zwischen - ich sag mal 40 und 52 Erfahrungspunkte solltest du in deinen Charakter versenken können. :)

  • Du ziehst random Gegner aus einem Beutel, bis der Erfahrungswert eurer Gruppe erfüllt ist. (Anders als in TMB ist hier nicht der Tag, sondern tatsächlich euer XP-Wert relevant) Das heißt, vielleicht ziehst du Gegner, die du onehittest, vielleichst ziehst du Gegner, die dir ordentlich den Arsch versohlen.

    Falls das deine Planung und Strategie einschränkt, solltest du kein Taktisches Spiel mit Random-Gegnerpool spielen ... :/

    DAS ist leider meine echt große Sorge. Ich mag das eigentlich nicht. Hoffe aber, dass es mich hier nicht so stören wird. Dieses Random auf den Tisch schmeißen und dann hoffen, dass es eine spannende Partie wird ... eieiei. Ich drück mir selbst die Daumen.

  • Du ziehst random Gegner aus einem Beutel, bis der Erfahrungswert eurer Gruppe erfüllt ist. (Anders als in TMB ist hier nicht der Tag, sondern tatsächlich euer XP-Wert relevant) Das heißt, vielleicht ziehst du Gegner, die du onehittest, vielleichst ziehst du Gegner, die dir ordentlich den Arsch versohlen.

    Falls das deine Planung und Strategie einschränkt, solltest du kein Taktisches Spiel mit Random-Gegnerpool spielen ... :/

    DAS ist leider meine echt große Sorge. Ich mag das eigentlich nicht. Hoffe aber, dass es mich hier nicht so stören wird. Dieses Random auf den Tisch schmeißen und dann hoffen, dass es eine spannende Partie wird ... eieiei. Ich drück mir selbst die Daumen.

    Naja, du hast pro "Partie" so um die 8 Kämpfe. Da dürften eigentlich spannende dabei sein.

    Und gerade bei den Delves sind die Chancen für Spannung hoch, weil ja neben dem reinen "Gegner plätten" noch der Aspekt des "Was erwartet mich auf dem nächsten Tile?" hinzu kommt.

    Aber ja, das Spiel bleibt CTGs Markenkern der random generated encounter treu. 🤷🏻‍♂️

  • brettundpad bei Cloudspire ist doch auch alles was zufällig sein kann auch zufällig. Der (teilweise) Aufbau, die Landmarks, die Belohnungen, die Events und der Markt.

    Einzug der Gegner hat eine vorgegebene Zusammensetzung seiner Truppen jede Runde (sowohl solo als auch koop). Hier wird ja aber meines Erachtens auch ein menschlicher Gegner simuliert.

  • Huutini Cloudspire hat das so nicht. Von daher ist diese Treue in einigen Spielen sicher drin, aber nicht in allen.

    Was die Granatapfel-Eule sagt. :)

    Aber egal wie: das in TMB etablierte System ist halt das, was CTG designtechnisch am besten kann, und damit ihr Markenkern. Außer für die Leute, die Cloudspire als das "typische" CTG-Spiel betrachten, die mögen das anders sehen. 🤷🏻‍♂️

  • Du ziehst random Gegner aus einem Beutel, bis der Erfahrungswert eurer Gruppe erfüllt ist. (Anders als in TMB ist hier nicht der Tag, sondern tatsächlich euer XP-Wert relevant) Das heißt, vielleicht ziehst du Gegner, die du onehittest, vielleichst ziehst du Gegner, die dir ordentlich den Arsch versohlen.

    Falls das deine Planung und Strategie einschränkt, solltest du kein Taktisches Spiel mit Random-Gegnerpool spielen ... :/

    DAS ist leider meine echt große Sorge. Ich mag das eigentlich nicht. Hoffe aber, dass es mich hier nicht so stören wird. Dieses Random auf den Tisch schmeißen und dann hoffen, dass es eine spannende Partie wird ... eieiei. Ich drück mir selbst die Daumen.

    Hilf mir mal auf die Sprünge. Gibt es nicht wie in TMB unterschiedliche Gegnerwerte?

    Wenn der XP- Wert bestimmt, welche gegnerchips ich ziehe, müsste das doch fast besser als bei TMB skalieren, da dort die baddie-Q trotz verlorenen encounter größer wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Volu (8. Juni 2024 um 11:05)

  • Kann mir jemand sagen, wie sich das Spiel für das Solo spielen eignet?

    Da das Spiel sich größtenteils an der Anzahl der Spieler orientiert und dadurch auch die Gegnerstärke bzw. -anzahl ableitet, sollte es für Solospieler exakt gleich anfühlen wie für mehrere Leute. Wurde auch so von CTG kommuniziert, dass Solospieler keinen Nachteil haben werden.

    Klar, je mehr Charaktere im Spiel sind, desto besser können die sich untereinander helfen. Aber es spricht ja nichts dagegen, als Solospieler einen zweiten Charakter zu steuern.

    Einmal editiert, zuletzt von Lukullus (8. Juni 2024 um 20:06)

  • brettundpad bei Cloudspire ist doch auch alles was zufällig sein kann auch zufällig. Der (teilweise) Aufbau, die Landmarks, die Belohnungen, die Events und der Markt.

    Einzug der Gegner hat eine vorgegebene Zusammensetzung seiner Truppen jede Runde (sowohl solo als auch koop). Hier wird ja aber meines Erachtens auch ein menschlicher Gegner simuliert.

    Was zufällig ist, ist meist zufällig, ja. ^^

    Trotzdem ist eben das Szenario, der Aufbau des Gebiets (wenn du Szenarien spielst) und was in den Waves kommt, eben nicht zufällig. Ja, es gibt Zufall, dagegen habe ich auch gar nichts. Die Szenarien sind aber gebaut und kein Randombaukasten. Wie z.B. bei Burncycle, wo du das gleiche Szenario spielen kannst und es total lahm und abartig langweilig sein kann oder bockschwer, weil sich da so viele zufällige Momente überlagern inklusive der Gegnerwahl. Das war mir dort z.B. wesentlich zu heftig!

  • Trotzdem ist eben das Szenario, der Aufbau des Gebiets (wenn du Szenarien spielst) und was in den Waves kommt, eben nicht zufällig.

    Der Event-Würfel würde dir da widersprechen.

    Spiel mal zwei Mal dasselbe Szenario. Das hat spürbare Unterschiede

    Es wäre halt cool, wenn der Zufall insoweit eingegrenzt würde, dass die Extremfälle vermieden werden, in denen das Spiel keinen Spaß mehr macht (viel zu einfach und nicht gewinnbar).

    Dazwischen darf es ja ruhig abwechslungsreich sein und durchaus von leicht zu schwer wechseln, solange eine gewisse Herausforderung bleibt und die Szenarien auch zu 99% gewinnbar bleiben. Das wäre ja dann genau der Bereich, den man, zumindest in meiner Vorstellung, üblicherweise über Playtesting versucht zu erreichen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • brettundpad bei Cloudspire ist doch auch alles was zufällig sein kann auch zufällig. Der (teilweise) Aufbau, die Landmarks, die Belohnungen, die Events und der Markt.

    Einzug der Gegner hat eine vorgegebene Zusammensetzung seiner Truppen jede Runde (sowohl solo als auch koop). Hier wird ja aber meines Erachtens auch ein menschlicher Gegner simuliert.

    Was zufällig ist, ist meist zufällig, ja. ^^

    Trotzdem ist eben das Szenario, der Aufbau des Gebiets (wenn du Szenarien spielst) und was in den Waves kommt, eben nicht zufällig. Ja, es gibt Zufall, dagegen habe ich auch gar nichts. Die Szenarien sind aber gebaut und kein Randombaukasten. Wie z.B. bei Burncycle, wo du das gleiche Szenario spielen kannst und es total lahm und abartig langweilig sein kann oder bockschwer, weil sich da so viele zufällige Momente überlagern inklusive der Gegnerwahl. Das war mir dort z.B. wesentlich zu heftig!

    Deswegen hasse ich ja die Szenarien bei CS. Wenn ich ein Puzzle lösen will, geh ich an den PC 🫨

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  • Ben2 Das ist echt dazu deine Einstellung? Also ist Chronicles of Drunagor der größte Puzzle-Mist? Vielleicht verstehst du auch meine Einstellung dazu nicht. Ich habe nichts gegen Zufall, aber Spielmaterialien auf den Tisch "kotzen" und dann darf man hoffen, ob Spannung auftaucht, ist für mich schlechtes Spieldesign. Ich erwarte durchaus etwas "Spielleitung" von Autor:innen. Bei Chronicles of Drunagor z.B. wird ja z.B. auch für jeden neuen Raum etwas definiert. Wo Gegner auftauchen und wie viele. Trotzdem hat man genug Zufall, dass es jetzt nicht zu statisch ist. Bei einem Burncycle kann es sein, dass Gegner so dumm beim Start platziert werden, dass sie durch Position und Fähigkeit null Gefahr ausstrahlen, dazu gesellt sich dann beim Öffnen von Türen ebenso Zufall, was dort passiert. Mit Pech sind auch da dann keine Gegner und man erlebt einfach keine Spannung. Spielleitung gleich Null. Ist absolut nicht meins. Meine Zeit ist begrenzt. Die Spielregale sind gefüllt. Ich kann es mir nicht leisten, ein Brettspiel im Schrank zu haben, wo der Zufall bestimmt, ob ich auch nur im Ansatz Spaß durch Herausforderung habe.

    Huutini Ja, und jetzt? Ich habe nichts gegen Zufall und Abwechslung in Szenarien. Null. Ich mag aber eben eine gewisse Grundstruktur, die einen Rahmen vorgibt, in dem das Spiel funktioniert. Das habe ich z.B. bei Burncycle im Gegensatz zu Cloudspire nicht erlebt. Mag bei dir anders sein.

  • Was zufällig ist, ist meist zufällig, ja. ^^

    Trotzdem ist eben das Szenario, der Aufbau des Gebiets (wenn du Szenarien spielst) und was in den Waves kommt, eben nicht zufällig. Ja, es gibt Zufall, dagegen habe ich auch gar nichts. Die Szenarien sind aber gebaut und kein Randombaukasten. Wie z.B. bei Burncycle, wo du das gleiche Szenario spielen kannst und es total lahm und abartig langweilig sein kann oder bockschwer, weil sich da so viele zufällige Momente überlagern inklusive der Gegnerwahl. Das war mir dort z.B. wesentlich zu heftig!

    Deswegen hasse ich ja die Szenarien bei CS. Wenn ich ein Puzzle lösen will, geh ich an den PC 🫨

    Da gibt es dann offenbar sehr unterschiedliche Vorlieben. Ich finde die Szenarien bei CS genial, weil sich hier jemand viel Mühe gegeben hat, diese zu konzipieren und zu testen, damit sie ein herausforderndes und lösbares Spielerlebnis ermöglichen!

    Der Nachteil ist natürlich, dass man die Szenarien jetzt nicht sooo oft wiederholt spielen kann.

    Es muss ja auch nicht gleich ein so, möglicherweise für einige überkonzipiertes, System wie bei CS sein, aber so offen wie bei Burncycle ist halt imho auch nicht toll, denn ein Koop-Spiel sollte imho immer eine gewisse Herausforderung darstellen.

    Nehmen wir mal das MageKnight Brettspiel als Vorlage: Dort ist auch das Meiste total zufällig. Die Balance, die dann im Koop-Modus allerdings immer wieder für ein gutes Spielerlebnis sorgt, ist, dass die Gelände-Tiles und Gegner in Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind und so ein kuratiertes Spielerlebnis mit aufsteigender Schwierigkeit erzeugt werden kann.

    Außerdem sind die Gelände-Tiles in sich zwar variabel, aber auch so gestaltet, dass hier immer eine Mischung aus bestimmten Dingen zu finden sind, die das Spiel nicht vollkommen in eine Sackgasse laufen lassen.

    Beim Arkham Horror LCG ist das Spielerlebnis deutlich eingegrenzter - die Szenarien sind klar strukturiert und die Story klar vorgegeben. Dennoch ist durch die zufällig gezogenen Begegnungskarten und die zufällig gezogenen eigenen Karten so viel Varianz im Spiel, dass auch das gleiche Szenario immer deutlich unterschiedlich laufen kann.

    Bei Burncycle, aber auch bei TMB haben wir uns zum Teil kaputtgelacht, wenn die Gegner mal wieder in völlig blöder Zusammensetzung total stümperhaft herumstanden und wir eigentlich direkt wieder hätten abbauen können (außer, dass man das bei Burncycle halt erst hinterher weiß, da ja immer der nächste Raum doch noch für mehr Drama sorgen könnte) - das bricht auch ein wenig die Immersion, wenn in Burncycle eine Konzern seine wichtigen Gebäude offenbar total unsinnig gegen Eindringlinge schützt.

    Alternativ waren wir gefrustet, wenn klar wurde, dass eine Begegnung bei TMB nicht zu gewinnen war und das Spiel damit dann nach einiger Zeit "einfach so" endete.

    Auch prozedural generierte Spiele brauchen gewisse Grenzen, um dauerhaft Spaß zu machen und wenn TES das irgendwie sicherstellt, dann wäre es etwas für mich - wenn es ebenfalls nur rein zufällig generiert, dann kann das schnell kippen und es reichen wenige Frusterlebnisse, um so ein Spiel dann für eine Gruppe zu "verbrennen".

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich schreib nachher mal was dazu - aber ich gebe dir schon zu 85% Recht. Es gibt halt die Schere zwischen Wiederspielbarkeit und kuratiertem Erlebnis. Mage Knight mit Szenarien wäre nicht Mage Knight (finde ich).

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  • BOTSE hat eine schöne Mischung aus zufällig erstellten Kämpfen und vorgefertigten Quests. 😊

    Das hoffe ich.

    Aber sind die Quests nicht "nur" Setting-gebendes Beiwerk als Drumherum zu den zufälligen Kämpfen, die dann den Großteil des Spiels ausmachen?

    Ein wenig, wie bei Slay the Spire die Karte ja auch eher Setting ist und das eigentliche Spiel aus den Kämpfen besteht?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Die Quests haben nicht unerheblichen Einfluss darauf, ob oder wie viel du kämpfst, und nehmen oft genug auch Einfluss auf die Kämpfe selbst.

    Das beginnt ja schon damit, dass du meist entscheiden kannst, ob du einen Tag mit einem Kampf oder friedlichen Encounter beendest oder das dem Zufall überlässt, oder ob du in einer Town endest.

    Wenn du für die Fighter's Guild losziehst, kannst du jedenfalls mit mehr Kämpfen rechnen. 😁

  • Am TES Tuesday - wie ihn ChipTheroyGames getauft hat - gibt es neue Eindrücke der Quest Units.

    Also der Gegner, die bei bestimmten Missionen vorkommen.

    Chip Theory Games
    Another TES Tuesday already? But what unique thing could we be talking about today? That's right, you quest it, it's Quest Units! These aren't your everyday…
    www.facebook.com

  • Das geheime AddOn wurde vorgestellt. Ein Deluxe Adventurer Inventory, dass (leider) extrem gut aussieht. Hier alle Infos dazu:

    You can buy a single DAI (Deluxe Adventurer Inventory) in green for $12 ($8/40% discount off MSRP), or purchase a set of four, each with a unique color (Green, Red, Brown, and Blue) for $40 ($20/30% discount off MSRP).