Wonderland's War

  • Du bekommst jedes Mal 1 Stärke dazu, wenn du einen Supporter verlierst. Kommt also aufs Gleiche raus. (when you lose 'a' supporter, sonst würde da ja stehen 'supporters' oder 'any number of supporter' oder so).

    Wenn du 2 verlierst, triggert der Effekt halt 2x.

    Einmal editiert, zuletzt von Xologrim ()

  • was genau meinst du?

    Ich denke hier ist die Abweichung gemeint:


    Im englischen bekommst Du nur generell 1 Stärke dazu, bei der deutschen Karte 1 Stärke pro verlorenen Anhänger (also potentiell kannst Du mehr als 1 erhalten). Aber ich kenne das Spiel auch nicht. :D

    Ich verstehe die englische auch so, dass man immer ein Stärke dazu bekommt, also genauso wie die deutsche

  • Ah, das ist aus den Ability Clarifications aus der Originalanleitung: “When you draw a double Madness chip, you lose Supporters one at a time.“


    Das hier ist aber tatsächlich falsch:

    Mehrere Wunderländer dürfte ich nicht aufteilen, da die keine Supporter sind.

  • Ah, das ist aus den Ability Clarifications aus der Originalanleitung: “When you draw a double Madness chip, you lose Supporters one at a time.“


    Das hier ist aber tatsächlich falsch:

    Mehrere Wunderländer dürfte ich nicht aufteilen, da die keine Supporter sind.

    Ich meine aber, dass das für die auch erlaubt wäre. Hatte ich irgendwo gelesen, nur keine Ahnung mehr so.

  • Wenn es irgendwo stehen würde, wäre das natürlich super, aber das ist leider mein Fehler und es muss Anhänger heißen.

    Danke fürs Bescheid geben, ich habe es an die Redaktion weitergeleitet.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Auch hier würde ich nicht sagen, dass es falsch ist. Ja Einheiten ist generischer aber die Anführer platzierst du sowieso nicht mit anderen Dingen zusammen und die Wunderländer platziert man sowieso wenn man die Karte kauft. Falls die mal sterben meine ich mich zu erinnern, dass man wenn man Anhänger platzieren kann, sie wie einen davon behandeln kann.


    Edit:

    "Verlorene Wunderländer darfst du in der nächsten Teephase anstelle eine Anhängers platzieren."


    Ok, dann ist die Frage ob man sagt, ja anstelle eines Anhängers aber es ist kein Anhänger, deswegen geht es bei denen nicht. Könnte man so interpretieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Daehae ()

  • Wenn es irgendwo stehen würde, wäre das natürlich super, aber das ist leider mein Fehler und es muss Anhänger heißen.

    Danke fürs Bescheid geben, ich habe es an die Redaktion weitergeleitet.

    Dürfte ohnehin selten vorkommen, dass das relevant wird.

  • Wenn es irgendwo stehen würde, wäre das natürlich super, aber das ist leider mein Fehler und es muss Anhänger heißen.

    Danke fürs Bescheid geben, ich habe es an die Redaktion weitergeleitet.

    Dürfte ohnehin selten vorkommen, dass das relevant wird.

    Das denke ich auch, aber es ärgert mich trotzdem.

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  • Haben es gestern das erste Mal auf den Tisch bekommen. Habt Ihr Euch auch so schwer getan mit der Regelerklärung? 2 Stunden Quälerei und dann einfach angefangen und dabei festgestellt, dass es sich ziemlich einfach spielt…

    Mich würde mal interessieren, wie gut Ihr ins Spiel gefunden habt…

  • Haben es gestern das erste Mal auf den Tisch bekommen. Habt Ihr Euch auch so schwer getan mit der Regelerklärung? 2 Stunden Quälerei und dann einfach angefangen und dabei festgestellt, dass es sich ziemlich einfach spielt…

    Mich würde mal interessieren, wie gut Ihr ins Spiel gefunden habt…

    Ansich nicht ne, das ist immer in ca 20min erklärt

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce ()

  • Haben es gestern das erste Mal auf den Tisch bekommen. Habt Ihr Euch auch so schwer getan mit der Regelerklärung? 2 Stunden Quälerei und dann einfach angefangen und dabei festgestellt, dass es sich ziemlich einfach spielt…

    Mich würde mal interessieren, wie gut Ihr ins Spiel gefunden habt…

    Die Erklärung kann schon ganz schön lange dauern, so ist auch meine Erfahrung. Ich hatte das Spiel z.B. einmal beim betrieblichen IT-Brettspielevent mit dabei, und die Kollegen wollten das unbedingt ausprobieren, das Thema hat gezogen. Das waren dann also vier Wenig- bis Nichtspieler, denen ich das erklärt hatte und das hat dann schon ca. 45 Minuten gedauert. Und das obwohl ich die asymmetrischen Fähigkeiten der Leader bewusst weggelassen hatte (und die entsprechenden Tea-Party Karten ebenfalls), um die Komplexität zu verringern. Es sind doch einige Mechaniken, die man erklären muss und immer auch mit kleinere Spezialitäten wie "Supporter einer Tea-Party Karte dürfen nur in einer einzelnen Region platziert werden", "Es darf nur eine Quest pro Person pro Kampf erfüllt werden", dann das Schmieden, dann die Sonderfunktionen der ganzen Ally-Chips, die Wonderlandians, die Wetten auf die Kämpfe, ...

    2h erscheinen mir aber trotzdem viel zu viel für die Erklärung. Wenn aber noch gar keiner das Spiel bisher gespielt hat, auch nicht der Erklärbar, und parallel immer wieder in der Anleitung nachgeschlagen werden muss, dann kann das schon passieren.


    Aber tatsächlich läuft das Spiel dann später erstaunlich flüssig. Das ist wirklich eines der Spiele, die bei der Erklärung sehr aufwendig erscheinen, nachher aber sehr intuitiv laufen. Trotzdem hatte ich in einer Gruppe auch schon eine zähe Partie zu viert über knapp drei Stunden...

  • Haben es gestern das erste Mal auf den Tisch bekommen. Habt Ihr Euch auch so schwer getan mit der Regelerklärung? 2 Stunden Quälerei und dann einfach angefangen und dabei festgestellt, dass es sich ziemlich einfach spielt…

    Mich würde mal interessieren, wie gut Ihr ins Spiel gefunden habt…

    [...]

    2h erscheinen mir aber trotzdem viel zu viel für die Erklärung. Wenn aber noch gar keiner das Spiel bisher gespielt hat, auch nicht der Erklärbar, und parallel immer wieder in der Anleitung nachgeschlagen werden muss, dann kann das schon passieren.

    Der Unterschied ist, dass du es erklärt hast, während in seinem Fall alle sich ohne Vorkenntnisse einarbeiten mussten und möglicherweise (einfach eine Vermutung) die Anleitung erst zu diesem Zeitpunkt so richtig durchgearbeitet wurde.

    Dann wäre es nachvollziehbar.

    Mir wurde das Spiel auch in einem Zeitraum von 30-45 Min beigebracht, aber der Erklärbar konnte das sehr gut und es ist eins seiner Lieblingsspiele. Musste ich mich alleine zum ersten Mal durch die Anleitung durcharbeiten und dabei erklären wäre es auch sehr lange (... Und alle wären genervt... ). Daher nachvollziehbar, aber das Spiel entschädigt eh und macht anschließend gigantisch viel Spaß und wie du richtig geschrieben hat: danach läuft es sehr flüssig, trotz der kleinen Starthürde.

  • Heute kam mein deutscher Gameplay All-In an.

    Leider war das Grundspiel nicht dabei, habt ihr Deluxe Tokens und Erweiterung/Promos getrennt vom Grundspiel erhalten oder war alles in einem Paket?

    Einmal editiert, zuletzt von phibes ()

  • Frage zu den Fraktionsringen: bei mir waren eine unterschiedliche Anzahl an Ringen je Farbe in der Packung. Ist das normal? Auch die beiden Größen sind je nach Farbe unterschiedlich vorhanden. 🤔

  • Unterschiedliche Anzahl je Größe ist normal, aber es sollten trotzdem 6 je Farbe sein, siehe:


    https://www.kickstarter.com/projects/druidcitygames/wonderlands-war-shards-of-madness-expansion-and-reprint/posts/4004064


    Zitat

    Base rings questions

    I've seen a lot of questions about the quantities around the base rings. You should have a total of 30 with 6 for each faction. The Red and Green factions will have 3 large base rings and 3 small. The other colors will have 2 large base rings and 4 small. This is because the faction leaders for red and green have large bases while the others have small bases. Hope that helps clear that up!

  • Ich bin ein wenig verspätet zur Teeparty, hatte aber erst an diesem Wochenende die Gelegenheit, Wonderland's War in der deutschsprachigen Deluxe-Version mitzuspielen. Mein subjektiver Ersteindruck:


    Den Vergleich mit Quacksalber finde ich gar nicht mal so unpassend, denn das Push-your-Luck-Element per Bag-Drawing habe ich in meiner Partie durchaus ein Kernelement empfunden. Der ganze spielerische "Rest" drumherum wertete das Spielgeschehen für mich allerdings auf. Kartenauswahl mit ein paar interaktiven Sonderfähigkeiten. Einheitenplatzierung in Gebieten, in denen ich kämpfen möchte. Abgleich mit meinen Aufträgen, um die Bedingungen erfüllen zu können. Dazu die enorme Tischpräsenz mit den gewichteten Pokerchips, Einheiten-Meeples und Charakter-Aufstellern fand ich schön atmosphärisch. Hat natürlich seinen Preis, aber ok.


    Spielmechanisch lief das alles rund und zügig und eigentlich war ich ständig am Spielgeschehen beteiligt. Entweder um zu schauen, welche Karten ich gerne ich in der Teeparty-Phase noch haben möchte. Oder um vorauszuplanen, wie ich wann welche Aufträge erfüllen kann. Oder als direkter Akteur im Kampf oder mitfiebernd durch die Wettkarten. Als komplex habe ich das nicht empfunden, eine angenehme Spieltiefe mit mehr guten Amitrash-Haudrauf-Elementen als Eurogame-Planungen. Schön so.


    Allerdings und hier kommt mein "Aber" ins Spiel. Ich hatte enormes, wenn nicht schon legendäres Ziehpech. In den ersten beiden Spielrunden habe ich alle bis auf einen Kampf dadurch vorzeitig verloren, weil ich in Massen diese Wahnsinnsmarker gezogen habe. Selbst als jeder Wahrscheinlichkeit dagegen gesprochen hat - 11 Chips im Beutel und ich ziehe den einen Wahnsinnsmarker. Klar konnte ich meinen Schild einsetzen, nur regeneriert der nicht automatisch. Das kostet mit eine von vier Kartenaktionen in der kommenden Runde. Klar hätte ich weitaus mehr andere Chips sammeln können, was ich auch gemacht habe, und zeitgleich Wahnsinns-Chips vermeiden oder sogar abbauen, was ich ebenso versucht habe. Aber gegen dieses Pech beim Push-your-Luck kam ich nicht an.


    Ich habe es als Erfahrung gesehen, die nicht jeder erleben kann und mich letztendlich noch auf einen geteilten letzten Platz gekämpft, wobei ich vor der letzten Runde arg weit abgeschlagen war. Und hier kommt das altbekannte Quacksalber-Problem ins Spiel. Habe ich anfangs Pech, dann muss (?) ich das durch mehr Wagnis kompensieren (was dann nach hinten losgehen kann) oder Aktionen darauf verwenden, um aktiv dagegen zu wirken. Währenddessen tüfteln glücklichere Mitspieler schon längst an ihrer Aufbaustrategie. Die Schere der Möglichkeiten geht hier schon auseinander. Zwar gibt es in späteren Runden mehr Punkte zu holen, aber der Rückstand auf den potentiellen Spielsieg war für mich nicht mehr aufholbar. Eventuell mit mehr Spielerfahrung?


    Manch einer könnte davon aber abgeschreckt sein und das Spiel als "blödes, aufgeblasenes Glücksspiel" abtun. Wäre schade. Aber auch irgendwie unfair, einem Spiel mit Glückskomponenten seinen Kernmechanismus vorzuwerfen. Wer das nicht mag oder abkann, kann was anderes spielen, die Auswahl ist gross genug. Mir persönlich hat die Partie trotzdem gefallen und ich spiele ebenso gerne wieder mit. Selbst besitzen muss ich jedes Spiel sowieso nicht mehr.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Was meinst du mit "das kostet mich eine der vier Kartenaktionen"?


    Gerade in der ersten Runde hat man ja max vier oder fünf Chips im Sack. Da die ja nicht nach jedem Kampf wieder zurück in dem Sack kommen, sondern erst am Ende der Kampfphase oder bei tot, ist hier ein komplettes scheitern auf allen kampfplätzen ja im Prinzip nur möglich, wenn man von Beginn an voll auf Risiko geht?


    Ich hab nicht das Gefühl, dass Rückstände hier nicht gut aufzuholen wären. Wir hatten durchaus schon einige Partien wo Leute in der ersten Runde nahezu gar nix gewonnen haben, aber am Ende trotzdem vorne lagen. Liegt ja auch daran, dass Kämpfe gewinnen gar nicht so wichtig ist, da man als zweiter ja auch Punkte angreift und es oftmals für Aufträge wichtiger ist auf Feld xy aus dem Kampf auszusteigen als ihn zu gewinnen. Das ist für mich auch das entscheidende taktische Element an dem Spiel, zu entscheiden wann man passt.


    Daher kann ich die Aussage, dass die die hinten liegen mehr Wagnis zeigen müssen nicht nachvollziehen. Der "sackbau" unterscheidet sich doch ansich kaum ob du vorne oder hinten liegst? Also was machen die, die vorne liegen anders, als die von hinten? Sehe da jetzt keinen unterschied, wie genau würdest du diesen definieren?

  • Was meinst du mit "das kostet mich eine der vier Kartenaktionen"?


    [...]

    Daher kann ich die Aussage, dass die die hinten liegen mehr Wagnis zeigen müssen nicht nachvollziehen. Der "sackbau" unterscheidet sich doch ansich kaum ob du vorne oder hinten liegst? Also was machen die, die vorne liegen anders, als die von hinten? Sehe da jetzt keinen unterschied, wie genau würdest du diesen definieren?

    Wenn ich meinen Schild einsetze, dann kann ich den nur aktiv durch eine der vier Karten-Nehm-Aktionen in der Folgerunde wieder reaktivieren. Sofern so eine Karte dann überhaupt zur Auswahl steht und ich die auch aktiv auswählen kann. Habe ich also Pech beim Ziehen der Chips, kann mich der Schild zwar retten, nur muss ich den aktiv wieder reaktivieren, wenn ich meine, den nochmals zu brauchen.


    Ich lag hinten und hätte in den Kämpfen sagen können, dass mir der zweite Platz reicht. Allerdings ein weiterer Chips hätte mir (mehrmals) den ersten Platz gebracht und/oder mir noch einen Auftrag erfüllt. Somit bin ich mehrfach das Risiko eingegangen und habe mehrfach gegen jeder Wahrscheinlichkeit alles verloren. Je weiter ich hinten lag, desto mehr Risiko meinte ich beim Chip ziehen eingehen müssen, um den Punkteabstand aufzuholen, denn was bringen mir 4 Punkte, wenn mein Mitspieler 8 Punkte macht? Blöd nur, wenn am Ende dann 0 Punkte dabei raus kommen.


    Ob man mit mehr Spielerfahrung anders spielen kann oder sollte oder dieses gehäufte Pech nur eine extreme Ausnahmesituation war, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen. Ich beschreibe hier nur, was ich empfunden habe, keine allgemeingültige Wahrheiten. Also bitte nicht überbewerten. :)

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  • Wenn ich meinen Schild einsetze, dann kann ich den nur aktiv durch eine der vier Karten-Nehm-Aktionen in der Folgerunde wieder reaktivieren. Sofern so eine Karte dann überhaupt zur Auswahl steht und ich die auch aktiv auswählen kann. Habe ich also Pech beim Ziehen der Chips, kann mich der Schild zwar retten, nur muss ich den aktiv wieder reaktivieren, wenn ich meine, den nochmals zu brauchen.

    wenn man einen Kampf verliert, wird das Schild auch wieder reaktiviert.

    Regel S.13 "vernichtet werden"

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

    Einmal editiert, zuletzt von freakball ()

  • Wenn du in einem Kampf stirbst, wird der Schild ja auch resettet. Und die Schild Karten, haben ja meist auch noch andere Effekte, die sind ja nicht komplett verloren


    Ich denke, du bist dann einfach von Beginn an zu viel Risiko gegangen ;)

  • Wenn ich meinen Schild einsetze, dann kann ich den nur aktiv durch eine der vier Karten-Nehm-Aktionen in der Folgerunde wieder reaktivieren. Sofern so eine Karte dann überhaupt zur Auswahl steht und ich die auch aktiv auswählen kann. Habe ich also Pech beim Ziehen der Chips, kann mich der Schild zwar retten, nur muss ich den aktiv wieder reaktivieren, wenn ich meine, den nochmals zu brauchen.

    Man bekommt den Schild auch wieder, sollte man in einem Gebiet komplett sterben.

    (Letzter Satz)

    Das Pech beim Ziehen der Chips ist bei Quacksalber ja auch immer vorhanden. Ich schaff es auch immer, allen Wahrscheinlichkeiten zum trotz zielsicher die Madness-Chips zu ziehen.

    Mit den neuen Deluxe-Chips jetzt wird das bestimmt anders 😂

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Danke für den Hinweis mit der Schild-Reaktiverung. Habe ich dann falsch bei der Erklärung verstanden und ebenso falsch gespielt. Hätte mein gehäuftes Pech arg abmildern können. Trotzdem hat mir die Partie Spaß gemacht. :)

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  • Ja, Pech kann man natürlich haben. Aber ich halte es durchaus für steuerbar und viele richtige Entscheidungen minimieren im Gesamterlebnis doch arg das Pech. Wäre es Glück, dann hätte ich bisher nicht jede Partie gewonnen. #Selbstbeweihräucherungsmodus :D

  • Gerade in der ersten Runde hat man ja max vier oder fünf Chips im Sack. Da die ja nicht nach jedem Kampf wieder zurück in dem Sack kommen, sondern erst am Ende der Kampfphase oder bei tot, ist hier ein komplettes scheitern auf allen kampfplätzen ja im Prinzip nur möglich, wenn man von Beginn an voll auf Risiko geht?

    Den Abschnitt verstehe ich nicht, daher wollte ich hier nochmals nachhaken: Es ist doch so, dass sobald der Madness-Track voll ist (=vierter Madness-Chip gezogen), die ganzen Madness-Chips direkt wieder in den Beuteln wandern (+die erschöpften Chips aus vorherigen Kämpfen, die unten bei "exhausted" liegen). Somit passiert das nicht erst am Ende der Kampfphase oder habe ich hier ein Missverständnis?

    Denn nach dieser Regel wäre es ja dann theoretisch möglich, wenn auch sehr unwahrscheinlich, dass man tatsächlich ausschließlich und immer Madness-Chips zieht. Ich meine so ist das konzipiert.

  • Gerade in der ersten Runde hat man ja max vier oder fünf Chips im Sack. Da die ja nicht nach jedem Kampf wieder zurück in dem Sack kommen, sondern erst am Ende der Kampfphase oder bei tot, ist hier ein komplettes scheitern auf allen kampfplätzen ja im Prinzip nur möglich, wenn man von Beginn an voll auf Risiko geht?

    Den Abschnitt verstehe ich nicht, daher wollte ich hier nochmals nachhaken: Es ist doch so, dass sobald der Madness-Track voll ist (=vierter Madness-Chip gezogen), die ganzen Madness-Chips direkt wieder in den Beuteln wandern (+die erschöpften Chips aus vorherigen Kämpfen, die unten bei "exhausted" liegen). Somit passiert das nicht erst am Ende der Kampfphase oder habe ich hier ein Missverständnis?

    Denn nach dieser Regel wäre es ja dann theoretisch möglich, wenn auch sehr unwahrscheinlich, dass man tatsächlich ausschließlich und immer Madness-Chips zieht. Ich meine so ist das konzipiert.

    Korrekt, deshalb kann man mit dem Hutmacher sehr schnell wieder an erschöpfte Chips kommen ;)

  • Gerade in der ersten Runde hat man ja max vier oder fünf Chips im Sack. Da die ja nicht nach jedem Kampf wieder zurück in dem Sack kommen, sondern erst am Ende der Kampfphase oder bei tot, ist hier ein komplettes scheitern auf allen kampfplätzen ja im Prinzip nur möglich, wenn man von Beginn an voll auf Risiko geht?

    Den Abschnitt verstehe ich nicht, daher wollte ich hier nochmals nachhaken: Es ist doch so, dass sobald der Madness-Track voll ist (=vierter Madness-Chip gezogen), die ganzen Madness-Chips direkt wieder in den Beuteln wandern (+die erschöpften Chips aus vorherigen Kämpfen, die unten bei "exhausted" liegen). Somit passiert das nicht erst am Ende der Kampfphase oder habe ich hier ein Missverständnis?

    Denn nach dieser Regel wäre es ja dann theoretisch möglich, wenn auch sehr unwahrscheinlich, dass man tatsächlich ausschließlich und immer Madness-Chips zieht. Ich meine so ist das konzipiert.

    Ja, rein theoretisch ist das möglich, das meinte ich ja mit "voll auf Risiko gehen". Man kann in dem Spiel ja jederzeit passen und damit selbst beeinflussen, in wie weit sich die Madness-Leiste füllt etc. Also ist es dann ja auch teil des Spiels, sich eine Taktik zu überlegen, dass man halt gar nicht in die Situation kommt. In meinen 10+ Partien hatte ich es glaube ich erst einmal, dass meine Madness-Leiste voll wurde - je nach Charakter kann das ja sogar noch sehr positive Effekte triggern.


    So Extremsituationen sind ab theoretisch natürlich immer möglich, z.B. in jedem Spiel mit Würfeln kann es theoretisch passieren, dass du bei jedem Wurf, ausschließlich nur 1er würfelst den ganzen Abend. Es ist ja großer Spielinhalt, diese Möglichkeiten durch neue Chips zu minimieren etc

  • Den Abschnitt verstehe ich nicht, daher wollte ich hier nochmals nachhaken: Es ist doch so, dass sobald der Madness-Track voll ist (=vierter Madness-Chip gezogen), die ganzen Madness-Chips direkt wieder in den Beuteln wandern (+die erschöpften Chips aus vorherigen Kämpfen, die unten bei "exhausted" liegen). Somit passiert das nicht erst am Ende der Kampfphase oder habe ich hier ein Missverständnis?

    Denn nach dieser Regel wäre es ja dann theoretisch möglich, wenn auch sehr unwahrscheinlich, dass man tatsächlich ausschließlich und immer Madness-Chips zieht. Ich meine so ist das konzipiert.

    Korrekt, deshalb kann man mit dem Hutmacher sehr schnell wieder an erschöpfte Chips kommen ;)

    Es ist eh schön, wie sehr sich die einzelnen Charaktere spielerisch unterscheiden, auch thematisch passend. Wenn ich der Hutmacher war, war ich nie selbst am Kampf beteiligt, sondern hab immer dieses "bleib bei der Party" Fähigkeit benutzt, die einem eine 5te Karte bringt. Damit kann man dann schön wunderländer einsacken :)