Beiträge von ravn im Thema „Wonderland's War“

    Danke für den Hinweis mit der Schild-Reaktiverung. Habe ich dann falsch bei der Erklärung verstanden und ebenso falsch gespielt. Hätte mein gehäuftes Pech arg abmildern können. Trotzdem hat mir die Partie Spaß gemacht. :)

    Was meinst du mit "das kostet mich eine der vier Kartenaktionen"?

    [...]

    Daher kann ich die Aussage, dass die die hinten liegen mehr Wagnis zeigen müssen nicht nachvollziehen. Der "sackbau" unterscheidet sich doch ansich kaum ob du vorne oder hinten liegst? Also was machen die, die vorne liegen anders, als die von hinten? Sehe da jetzt keinen unterschied, wie genau würdest du diesen definieren?

    Wenn ich meinen Schild einsetze, dann kann ich den nur aktiv durch eine der vier Karten-Nehm-Aktionen in der Folgerunde wieder reaktivieren. Sofern so eine Karte dann überhaupt zur Auswahl steht und ich die auch aktiv auswählen kann. Habe ich also Pech beim Ziehen der Chips, kann mich der Schild zwar retten, nur muss ich den aktiv wieder reaktivieren, wenn ich meine, den nochmals zu brauchen.

    Ich lag hinten und hätte in den Kämpfen sagen können, dass mir der zweite Platz reicht. Allerdings ein weiterer Chips hätte mir (mehrmals) den ersten Platz gebracht und/oder mir noch einen Auftrag erfüllt. Somit bin ich mehrfach das Risiko eingegangen und habe mehrfach gegen jeder Wahrscheinlichkeit alles verloren. Je weiter ich hinten lag, desto mehr Risiko meinte ich beim Chip ziehen eingehen müssen, um den Punkteabstand aufzuholen, denn was bringen mir 4 Punkte, wenn mein Mitspieler 8 Punkte macht? Blöd nur, wenn am Ende dann 0 Punkte dabei raus kommen.

    Ob man mit mehr Spielerfahrung anders spielen kann oder sollte oder dieses gehäufte Pech nur eine extreme Ausnahmesituation war, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen. Ich beschreibe hier nur, was ich empfunden habe, keine allgemeingültige Wahrheiten. Also bitte nicht überbewerten. :)

    Ich bin ein wenig verspätet zur Teeparty, hatte aber erst an diesem Wochenende die Gelegenheit, Wonderland's War in der deutschsprachigen Deluxe-Version mitzuspielen. Mein subjektiver Ersteindruck:

    Den Vergleich mit Quacksalber finde ich gar nicht mal so unpassend, denn das Push-your-Luck-Element per Bag-Drawing habe ich in meiner Partie durchaus ein Kernelement empfunden. Der ganze spielerische "Rest" drumherum wertete das Spielgeschehen für mich allerdings auf. Kartenauswahl mit ein paar interaktiven Sonderfähigkeiten. Einheitenplatzierung in Gebieten, in denen ich kämpfen möchte. Abgleich mit meinen Aufträgen, um die Bedingungen erfüllen zu können. Dazu die enorme Tischpräsenz mit den gewichteten Pokerchips, Einheiten-Meeples und Charakter-Aufstellern fand ich schön atmosphärisch. Hat natürlich seinen Preis, aber ok.

    Spielmechanisch lief das alles rund und zügig und eigentlich war ich ständig am Spielgeschehen beteiligt. Entweder um zu schauen, welche Karten ich gerne ich in der Teeparty-Phase noch haben möchte. Oder um vorauszuplanen, wie ich wann welche Aufträge erfüllen kann. Oder als direkter Akteur im Kampf oder mitfiebernd durch die Wettkarten. Als komplex habe ich das nicht empfunden, eine angenehme Spieltiefe mit mehr guten Amitrash-Haudrauf-Elementen als Eurogame-Planungen. Schön so.

    Allerdings und hier kommt mein "Aber" ins Spiel. Ich hatte enormes, wenn nicht schon legendäres Ziehpech. In den ersten beiden Spielrunden habe ich alle bis auf einen Kampf dadurch vorzeitig verloren, weil ich in Massen diese Wahnsinnsmarker gezogen habe. Selbst als jeder Wahrscheinlichkeit dagegen gesprochen hat - 11 Chips im Beutel und ich ziehe den einen Wahnsinnsmarker. Klar konnte ich meinen Schild einsetzen, nur regeneriert der nicht automatisch. Das kostet mit eine von vier Kartenaktionen in der kommenden Runde. Klar hätte ich weitaus mehr andere Chips sammeln können, was ich auch gemacht habe, und zeitgleich Wahnsinns-Chips vermeiden oder sogar abbauen, was ich ebenso versucht habe. Aber gegen dieses Pech beim Push-your-Luck kam ich nicht an.

    Ich habe es als Erfahrung gesehen, die nicht jeder erleben kann und mich letztendlich noch auf einen geteilten letzten Platz gekämpft, wobei ich vor der letzten Runde arg weit abgeschlagen war. Und hier kommt das altbekannte Quacksalber-Problem ins Spiel. Habe ich anfangs Pech, dann muss (?) ich das durch mehr Wagnis kompensieren (was dann nach hinten losgehen kann) oder Aktionen darauf verwenden, um aktiv dagegen zu wirken. Währenddessen tüfteln glücklichere Mitspieler schon längst an ihrer Aufbaustrategie. Die Schere der Möglichkeiten geht hier schon auseinander. Zwar gibt es in späteren Runden mehr Punkte zu holen, aber der Rückstand auf den potentiellen Spielsieg war für mich nicht mehr aufholbar. Eventuell mit mehr Spielerfahrung?

    Manch einer könnte davon aber abgeschreckt sein und das Spiel als "blödes, aufgeblasenes Glücksspiel" abtun. Wäre schade. Aber auch irgendwie unfair, einem Spiel mit Glückskomponenten seinen Kernmechanismus vorzuwerfen. Wer das nicht mag oder abkann, kann was anderes spielen, die Auswahl ist gross genug. Mir persönlich hat die Partie trotzdem gefallen und ich spiele ebenso gerne wieder mit. Selbst besitzen muss ich jedes Spiel sowieso nicht mehr.