Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „Wonderland's War“

    Verstehe ich. Aber auch Du kannst nix machen, wenn Du aus Deinem prall gefüllten, tollen Sack nur Madness ziehst.

    Was man ja "nur" macht, ist, Wahrscheinlichkeiten zu verändern. Und ja: Es ist SEHR unwahrscheinlich, aus einem Sack mit 4 Madness und 14 Plättchen 3x hintereinander Madness zu ziehen, aber es ist ja eben nur ne Wahrscheinlichkeit - und irgendwie schaffe ich es bei solchen Spielen regelmäßig, bei den für mich wichtigen Ziehungen dann Mist zu ziehen - und das frustriert mich mehr, als das es Spaß macht.

    Das hört sich insgesamt aber eher seltsam an ehrlicherweise. Ich möchte dir nicht widersprechen, dass Wonderland's War durchaus eine gute Portion Glück hat, die gewählte Strategie spielt aber definitiv eine wichtige Rolle. Entscheidend ist nämlich, wie schnell du deine Fähigkeiten freischaltest, für welche Chips zu dich entscheidest und wann du auch bewusst verlierst. Man zieht nicht immer den gewünschten Chip, hat aber doch erhebliche Kontrolle darüber, in welche Richtung man sich entwickelt. Wie schrieb Dee noch gleich? Verlieren ist Teil der korrekten Spielweise hier, denn man möchte ebenso Aufträge erfüllen und auf wertvolle Schmiedesymbole kommen. Das muss immer noch nicht jedermanns sein, ich würde den Strategieanteil aber nicht als zu gering ansetzen, wenngleich man das zunächst glauben mag.

    Ich war Alice und habe u.a. ihre Fähigkeit freigeschaltet, zum nächsten Ort zu ziehen... leider hab ich in dem Kampf, wo sie dabei war, nie ihr Artefakt gezogen... Und FischerZ Ich spiel auch nicht gern Quacksalber... für mich ist das ne Kategorie von Spiel, die ich nicht mag (weswegen es nicht verwunderlich ist, dass auch Wonderlands War da rein fällt): Man gaukelt irgendwie vor, dass es wer weiß wie strategisch ist - hier u.a. mit der Teephase - und dann läuft es letzten Endes doch zu einem großen Prozentsatz auf Zufallsergebnisse hinaus. Sobald der Kampf beginnt, ist ja "alea iacta est" bzw. "tegula ducta sunt" in diesem Falle und ich habe jenseits des Schildes keine Steuerungsmöglichkeiten mehr.


    Was mich ebenfalls gewundert hat: Dass es nicht nur keinen Aufholmechanismus gibt, sondern noch den "Win more"-Mechanismus mit den Burgen - danach ist es ja für den, der verloren hat, noch schwerer, Gegenden zu gewinnen.


    Einschränkend muss ich sagen, dass uns die Regeln nicht gut erklärt wurden und dass wir einige Fehler gemacht haben (z.B. wurde offenbar vergessen, dass es auch einen zweiten Platz gibt beim Area control, was ja SEHR erheblich ist). Das macht das Area Control deutlich besser, aber leider ist mir der Zufallsfaktor immer noch deutlich zu hoch.

    Nur um mal einen kleinen Konter zu setzen:

    Bei mir ist es komplett durchgefallen - das liegt aber vornehmlich an meiner "Eigenschaft", bei Spielen mit Glückselementen das nicht-Glück zu forcieren (z.B. als ich bei Quacks & co ziehen nach Quedlinburg einfach mal 7x Wolke in Folge gezogen habe). Und so wars hier auch. In der - für mich - entscheidenden Gegend ziehe ich bei 14 Token mit 3 Madness: Madness. Das ging noch - aber dann hatte ich nur noch ein Männchen - aber auch noch einen Schild. Also noch mal... Madness. Schild geflippt: Madness. Ich hatte harte Risiko-Vibes (Ich greif mit 10 Armeen 2 Verdeidiger an und verliere).


    Ich glaube, wenn man an das Spiel mit einem "Ist mir egal, ob ich gewinne" dran geht, dann klappts gut - z.b. in der Familie. Für mich hats nicht funktioniert.