The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games

  • Der "Keyword Wust" ist - nach den namensgebenen Chips - das Markenzeichen von CTG :lachwein:


    Fließtext bekommst du auf die kleinen Platten relativ wenig.


    Der große Vorteil dieses Systems ist die quasi endlose Flexibilität. Andere Spiele haben dann pro Gegner eine Karte, bei CTG gibt es irgendwo einen knackigen Satz auf einer Gesamtübersicht, die für mehrere Gegner gelten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von r3h0k3 ()

  • Bin mal gespannt ob Chip Theory Games von seinem Keyword Wust weg kommt.

    Warum sollten die auf ihren Unique Selling Point verzichten und das, was ihr Spiele so modular macht?
    Ich denke ich verrate nicht zu viel, wenn ich dir sage: Nein, sie arbeiten immer noch mit Fähigkeiten-Keywords auf Chips.

  • Abgesehen davon: Ich liebe dieses Keyword-System - einmal gelernt, muss man während des Spiels unglaublich wenig lesen und es läuft superflüssig und elegant.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Der "Keyword Wust" ist - nach den namensgebenen Chips - das Markenzeichen von CTG :lachwein:


    Fließtext bekommst du auf die kleinen Platten relativ wenig.


    Der große Vorteil dieses Systems ist die quasi endlose Flexibilität. Andere Spiele haben dann pro Gegner eine Karte, bei CTG gibt es irgendwo einen knackigen Satz auf einer Gesamtübersicht, die für mehrere Gegner gelten kann.


    Ich komm aus dem TCG Bereich und bin durchaus bereit ein paar Keywords zu lernen, aber Too Many Bones schießt da echt den Vogel ab. Über 40 Keywords und viele davon sind sich so ähnlich, dass man hier eher von schlechtem Design sprechen muss als von einer flexiblen Lösung.



    Für die Wust fragenden


    fairerweise muss man ja sagen die Keywords sind zumindest alphabetisch sortiert.

  • Ziemlich radikale Schlussfolgerung: Überfordert mich -> schlechtes Design.


    Der Erfolg des Spiels und Systems spricht da eine andere Sprache. Mit Deiner Logik müsste ich daraus schlussfolgern, dass Du einfach nicht weißt, was gutes Game Design ist. 🤔🫣

  • Ziemlich radikale Schlussfolgerung: Überfordert mich -> schlechtes Design.


    Der Erfolg des Spiels und Systems spricht da eine andere Sprache. Mit Deiner Logik müsste ich daraus schlussfolgern, dass Du einfach nicht weißt, was gutes Game Design ist. 🤔🫣


    Ziemlich schlechter Ton wenn du mir direkt Überforderung unterstellst.


    Man könnte an diesem Design sehr viel ändern ohne die "Flexibilität" zu reduzieren. Zum Beispiel könnte man Keywords je nach Situation wann sie Triggern Kennzeichnen (Farbe oder Symbol), man könnte Repetitive Effekte mit +x Attack Dices oder ähnlichem mit einer Vorbedingungen versehen, so dass man 2x Keywords hätte, eine Bedingungen und ein Effekt. Da ließe sich das Vokabular locker um die Hälfte reduzieren. Auch eine vernünftige Symbolsprache kann eindeutiger sein.

    Aber wenn Voidfall mit seinen 4 Seiten Referenzbogen, vollgestopft mit Icons, intuitiver ist als dein eigenes Spiel bin ich der Meinung kann man das zur Recht schlechtes Design nennen.

  • Ziemlich schlechter Ton wenn du mir direkt Überforderung unterstellst.


    Man könnte an diesem Design sehr viel ändern ohne die "Flexibilität" zu reduzieren. Zum Beispiel könnte man Keywords je nach Situation wann sie Triggern Kennzeichnen (Farbe oder Symbol), man könnte Repetitive Effekte mit +x Attack Dices oder ähnlichem mit einer Vorbedingungen versehen, so dass man 2x Keywords hätte, eine Bedingungen und ein Effekt. Da ließe sich das Vokabular locker um die Hälfte reduzieren. Auch eine vernünftige Symbolsprache kann eindeutiger sein.

    Aber wenn Voidfall mit seinen 4 Seiten Referenzbogen, vollgestopft mit Icons, intuitiver ist als dein eigenes Spiel bin ich der Meinung kann man das zur Recht schlechtes Design nennen.

    Merke:
    "Überforderung" = schlechter Ton.

    "Schechtes Design" = schlichte Wahrheit, Mann.

    ;)

    Ich liebe dieses Forum. :)

  • Ziemlich schlechter Ton wenn du mir direkt Überforderung unterstellst.

    Schlechter Ton ist das Stichwort. Du hast ja auch meinem Lieblingsspiel direkt schlechtes Design unterstellt. ;)


    Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte ist, ob du in Erwägung gezogen hast, dass das Spieldesign nicht schlecht ist, sondern vielleicht einfach nicht deinem Geschmack entspricht?

  • Ziemlich schlechter Ton wenn du mir direkt Überforderung unterstellst.

    Schlechter Ton ist das Stichwort. Du hast ja auch meinem Lieblingsspiel direkt schlechtes Design unterstellt. ;)


    Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte ist, ob du in Erwägung gezogen hast, dass das Spieldesign nicht schlecht ist, sondern vielleicht einfach nicht deinem Geschmack entspricht?

    Man kann auch ein hässliches Kind lieben 8o

    Aber ernsthaft: Ich denke schon, dass da sicherlich noch einiges an Potential für Streamlining wäre, denn CTG zeichnen sich auch in meinen Augen nicht gerade durch einfache Zugänglichkeit aus und ich muss auch zugeben, dass ich bei Cloudspire immer wieder Keywords nachlesen muss, weil ich es einfach nicht oft genug auf dem Tisch habe, um die alle auswendig zu kennen.

    Dennoch ist es imho sinnvoll, diese Keywords zu haben, da man so viele Einheiten gleichzeitig damit "pflastern" kann und sich ständige Wiederholungstexte spart (zumal da ja ohnehin kein Platz wäre).

    Supercool finde ich das Spiel außerdem dennoch.

    Ist vermutlich auch Geschmackssache, wie weit man solche Unzulänglichkeiten bereit ist zu tragen. Da würde ich mal vermuten: je mehr Spaß / je mehr einen das Spiel ohnehin anmacht, desto eher ist man bereit, über solche möglichen Kanten hinwegzusehen.

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  • Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte ist, ob du in Erwägung gezogen hast, dass das Spieldesign nicht schlecht ist, sondern vielleicht einfach nicht deinem Geschmack entspricht?


    Nur weil ich das Design, ziemlich objektiv als problematisch bewerten kann, da es dafür sachliche Belege gibt und X-Spiele das besser machen, heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht meinem Geschmack entspricht. Es gibt ja noch unzählige andere Kriterien, die sich bewerten lassen, aber selbst wenn ich viel Geld in ein Spiel stecke lass ich mich nicht dazu verleiten nur deswegen ein Spiel besser zu bewerten. Und wenn man sich die Designs von Ian O'Toole, Paul Dennen oder Richard Amann anschaut und erstmals realisiert wie konsistente Designs den Spielfluss und das Verständnis stützen, tut man sich sehr schwer bei einem Too Many Bones noch von einem guten Design zu sprechen, selbst wenn man das Spiel mag.


    Und wenn man wie Neva Kee schon sagt das Spiel total feiert, sieht man sicherlich auch gern über solche Schwächen hinweg, was ja ok ist, aber deswegen sind sie trotzdem noch da.


    Sich der Probleme seines Lieblingsspiels bewusst zu sein seh ich auch nicht als Nachteil, sondern kann mMn auch gut helfen passende Spieler für das Spiel zu finden und es vielleicht auch in manchen Runden im Schrank zu lassen, wenn man weiß das es anderen nicht wirklich viel Spaß machen wird.

  • Ian O’Toole ist Spieleautor?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Nur weil ich das Design, ziemlich objektiv als problematisch bewerten kann, da es dafür sachliche Belege gibt und X-Spiele das besser machen, heißt das ja nicht, dass das Spiel nicht meinem Geschmack entspricht. Es gibt ja noch unzählige andere Kriterien, die sich bewerten lassen, aber selbst wenn ich viel Geld in ein Spiel stecke lass ich mich nicht dazu verleiten nur deswegen ein Spiel besser zu bewerten.

    Da wird mir doch glatt schwindelig, wenn ich „ich“, „objektiv“, „bewerten“, „sachliche Belege“ und „x Spiele besser machen“ in einem Absatz lese. Ich verstehe das also richtig: Du bist der objektiv-sachliche Maßstab und Leute die gut finden, was du nicht gut findest, haben (ganz objektiv gesehen) keine Ahnung? Die Jury von den zahlreichen Preisen, die das Spiel gewonnen hat, hat natürlich auch keine Ahnung. Weil - auch ganz objektiv gesehen - das Key-Word-System zu…kompliziert/komplex/unintuitiv ist? Ich bin ganz froh, dass ich das mal von jemanden erfahren habe, der das auch mal ganz objektiv und sachlich beurteilen kann. Und ich Depp dachte doch tatsächlich, das wäre ein gutes Spiel. Puh…schnell weg damit.


    😎😜

  • Da wird mir doch glatt schwindelig, wenn ich „ich“, „objektiv“, „bewerten“, „sachliche Belege“ und „x Spiele besser machen“ in einem Absatz lese. Ich verstehe das also richtig: Du bist der objektiv-sachliche Maßstab und Leute die gut finden, was du nicht gut findest, haben (ganz objektiv gesehen) keine Ahnung? Die Jury von den zahlreichen Preisen, die das Spiel gewonnen hat, hat natürlich auch keine Ahnung. Weil - auch ganz objektiv gesehen - das Key-Word-System zu…kompliziert/komplex/unintuitiv ist? Ich bin ganz froh, dass ich das mal von jemanden erfahren habe, der das auch mal ganz objektiv und sachlich beurteilen kann. Und ich Depp dachte doch tatsächlich, das wäre ein gutes Spiel. Puh…schnell weg damit.


    😎😜

    Nicht zu vergessen, dass man ein Spiel nur im Schrank lässt, weil es einer Spielrunde wegen seiner Probleme keinen Spaß macht, und es darum gut ist, sich dieser Probleme bewusst zu sein.

    Ja, wenn ich an einem Spiel keine Freude habe, dann kann das nur an den Designproblemen liegen, denn Spiele ohne Designprobleme machen ja immer allen und jedem Spaß - rein objektiv bewertet natürlich. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Persönlich find ich Keywords ja besser als Symbole, vor allem wenn es so viele sind. Eine alphabetisch sortierte Liste lässt sich schneller durchsuchen als eine mit Symbolen. Und Symbole so zu designen, dass sie sowohl grafisch auf den Chips als auch von der Bedeutung her eindeutig zu erkennen sind, ist wirklich nicht unproblematisch, gerade in Anbetracht geplanter Erweiterungen. Eine Design-Schwäche kann ich da nicht erkennen, lediglich die Entscheidung für ein System.

    Brettspiel-Keksperte

  • Was gibt's eigentlich neues bei The Elder Scrolls?

    Klappt das mit dem Scrollen heute nicht? :)


    Magierspiele hat die Gamefound Artikel auch als Preorder jetzt


    Das Grundspiel fand ich vom Preis her ganz gut - wenn man nicht in der kampagne dabei war


    https://www.magierspiele.de/Th…e-Second-Era-Base-Game-EN

    Das letzte Update mit ersten Fotos der Box, wurde glaube ich noch nicht hier gepostet.


    https://gamefound.com/en/proje…-elder-scrolls/updates/35

    (Und ja ich weiß, dass das ein gereiztes: "Könnt ihr bitte wieder nur noch und exklusiv über das Spiel reden, über das es außer monatlichen Updates, von denen gerade vor einigen Stunden eines hier verlinkt wurde, nichts Neues zu berichten gibt, ich fühle mich sonst von der Aktivität hier, die mich nicht interessiert, etwas gestört, dankeschön" ausdrücken sollte, aber es war unterhaltsamer, dich wörtlich zu nehmen. :) )

  • Wie kann man denn objektiv etwas bewerten ? 😂

    Wenn du sagst das Game Design ist schlecht und ich sage es ist geil. Wer hat denn recht ? Du natürlich ne ? Gott. Manche Leute .. diese sch… Rechthaberei. Lass doch mal gut sein. Du findest es doof. Is ok. Andere finden es cool. Sollte auch ok sein.

  • Ian O’Toole ist Spieleautor?

    Nein Designer, wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)


    Wie kann man denn objektiv etwas bewerten ?


    Wenn man den Vergleich scheut kann man sich auch an klassischen Design Grundsätzen orientieren, wie konsistente und einheitliche Gestaltung, klare, leicht erlernbare Strukturen oder enthaltene Wiedererkennungswerte.

    Wenn mir jemand darlegen kann wo sich das in einem Haufen Random Keywords wiederfindet lass ich mich gern vom Gegenteil überzeugen?

  • Wenn man den Vergleich scheut kann man sich auch an klassischen Design Grundsätzen orientieren, wie konsistente und einheitliche Gestaltung, klare, leicht erlernbare Strukturen oder enthaltene Wiedererkennungswerte.

    also… Zum Beispiel… „Mensch ärgere dich nicht“ wäre bei dir objektiv gut zu bewerten? Und nahezu jedes Spiel auf Expertenniveau ist objektiv schlecht designt? Weil leichte Erlernbarkeit ein objektives Qualitätsmerkmal für gutes Game Design ist?


    ^^

  • Das beantwortet die Fragen null. Merker du selbst.

    Weil es nicht geht. Wenn ich etwas bewerte, selbst wenn ich es darlegen kann warum ich es so und so bewerte, ist es immer subjektiv! Jemand anders kann die Designs anders bewerten und sagen wie geil die sind. Ist auch subjektiv! Am besten nochmal in die Schule

  • Ich merk schon ich hab hier voll ins Fanboy Wespennest reingestochen, da kann man keine vernünftige Diskussion erwarten :D

    Picket hat die Fähigkeit "Constant Regen", die macht exakt das gleiche wie die Monsterfähigkeit "Recover", Top Design.


    Was hat Ian O'Toole jetzt mit Keywords zu tun?

    Und warum ist ein "Haufen Random" Symbole besser?

    Er gibt die fünf Random Symbole erklärt sie dir und kombiniert sie dann Fünfzig (überspitzt) mal. Du siehst unbekannte Kombinationen aus Symbolen und weißt was sie bedeuten, weil du die fünf Basics kennst. Die fünf Basics sind dann auch noch so gut gewählt, dass sie optisch mit dem Spielmaterial übereinstimmen.

  • Ian O’Toole ist Spieleautor?

    Nein Designer, wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)

    Du nennst ihn aber in einem Zug mit 2 Autoren. Was haben dann die Autoren mit Design zu tun?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Picket hat die Fähigkeit "Constant Regen", die macht exakt das gleiche wie die Monsterfähigkeit "Recover", Top Design.

    Nein. Constant Regen hält für den Rest des Abenteuers. Erholen ist eine Fähigkeit die nur zum Zugbeginn triggert. Das ist NICHT exakt das gleiche.

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  • Ich merk schon ich hab hier voll ins Fanboy Wespennest reingestochen, da kann man keine vernünftige Diskussion erwarten :D

    Picket hat die Fähigkeit "Constant Regen", die macht exakt das gleiche wie die Monsterfähigkeit "Recover", Top Design.

    Quod erat demonstrandum: Du hast wirklich absolut gar keine Ahnung, wovon du redest. Danke, dass du dir die Mühe gibst, das nochmal zu beweisen. Dir ist schon klar, dass "Recover" ein Stichwort ist, das ausschließlich auf Baddie-Chips zu finden ist, wohingegen "Constant Regen" nur die Bezeichnung für ein Würfelsymbol bei Picket ist? Und das der Zusatz "Lasts for entire Adventure" für den Gearloc immens wichtig ist, wohingegen er im Kontext mit Baddies überhaupt gar keinen Sinn machen würde? Was frage ich - wenn du das wüsstest, würdest du nicht ausgerechnet DAS als Beispiel für "schlechtes Design" anführen, nachdem du es noch als Angriff gewertet hast, wenn man behauptet, das Spiel würde dich überfordern.


    Aber in einem Punkt hast du vollkommen recht: Eine vernünftige Diskussion kann man hier nicht erwarten - allerdings eher angesichts deiner Ahnungslosigkeit. Und ich dachte, die wahllose Benutzung von Begriffen, wie "objektiv" und "Bewertung" wäre nicht mehr zu toppen.

  • Wenn man den Vergleich scheut kann man sich auch an klassischen Design Grundsätzen orientieren, wie konsistente und einheitliche Gestaltung, klare, leicht erlernbare Strukturen oder enthaltene Wiedererkennungswerte.

    Wenn mir jemand darlegen kann wo sich das in einem Haufen Random Keywords wiederfindet lass ich mich gern vom Gegenteil überzeugen?

    Es ist doch ganz simpel - es gibt 2 Möglichkeiten Effekte abzubilden, wenn begrenzt Platz vorherrscht. Symbole und Keywords. Keywords finde ich DANN nervig, wenn sie nicht schnell aufgefunden werden können oder (und das ist schlimmer), wenn sie nur teilweise genutzt werden oder ihr Ding selbst einschränken. Bei einer Karte mit Ambush zum Beispiel sich das ausspielen ändert.

    Symbole hingegen sind einfach eine neue Sprache. Du musst sie lernen, damit du sie nutzen kann. Symbole haben IMMER eine extrem hohe Hürde. Siehe Race for the Galaxy. Keine Frage: hat man diese Sprache erlernt, und kann sie flüssig lesen - alles kein Problem. Das ist ja dasselbe wie mit jeder Sprache. Wenn du ihr Vokabular und ihre Grammatik gelernt hast, kannst du nachts sogar in ihr träumen. Ungelernt denkst du dir aber: Für mich ist das nur Chinesisch. Pun intended.

    Man nutzt gerne Symbole, weil man dann sprachneutral agieren kann bzw. eben JEDE andere Sprache DIESE Sprache neu lernen muss. Je mehr man aber Klartext in der eigenen Sprache machen dann, desto geringer die Hürde. Das muss ich dir sicher nicht erklären.

    Wo ich dir also Recht geben würde ist das ein Haufen Keywords DANN immer schlechtes Design ist, wenn man Klartext hätte verwenden können. Denn eine Karte auf der 4 Keywords stehen und dann noch mal 5 Zeilen Text, ist ja eigentlich ne Karte mit 20 Zeilen Text. Und das ist zu viel Effekt für 1 Karte - meine Meinung. 1-2 Keywords auf einem Chip, der anders keine Chance gehabt hätte, ist meiner Ansicht nach weit weg von schlechtem Design. Denn die fülle an unterschiedlichen Effekten ist ja kein schlechtes Design, sondern nur Abwechslung.

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  • 1-2 Keywords auf einem Chip, der anders keine Chance gehabt hätte, ist meiner Ansicht nach weit weg von schlechtem Design.

    Nicht so bescheiden.

    Für Borg wäre das schließlich objektiv gutes Design, weil begründet. 😊

  • Ich merk schon ich hab hier voll ins Fanboy Wespennest reingestochen, da kann man keine vernünftige Diskussion erwarte :D

    Ich weiß, es ist immer der einfachste Weg, gegenläufige Reaktionen auf Kritik als "Fanboytum" abzuschreiben, schon weil es einen davon befreit, sich mit seiner Kritik auseinanderzusetzen, aber ich habe es hier im Forum schon öfter geschrieben und wiederhole es gerne nochmal:

    Man kann Kritik gut oder schlecht, richtig oder falsch üben. Kritik zu üben ist also etwas, was man (lernen) kann oder nicht kann, und nicht jede Kritik ist automatisch immer richtig und gut, und nicht jede Gegenreaktionen darauf ist immer nur das Produkt von Leuten, die keine Kritik annehmen können.

    Es gibt eine MENGE, was man an CTG und Too Many Bones (und wenn es soweit ist auch an Elder Scrolls) kritisieren kann. Selbst die Fanboys kritisieren Dinge.

    Dein Problem ist, dass du schlechte Kritik äußerst, bzw. nicht gut darin bist, Kritik zu äußern.

    Direkt die drei ersten Fehler, die einem auffallen:

    a) Du verwechselst - wie so viele Leute - eine rein subjektive Geschmacksfrage mit "objektiver Kritik", nur weil du einen Grund dafür aufgeführt hast, warum dir die Sache nicht gefällt. Im Grunde fällt damit schon alles in sich zusammen, du machst aber noch weiter.


    b) Darauf angesprochen, dass DU offenbar ein Problem mit der Fülle an Keywords hast, und das als Grund dafür nimmst, dem Spiel objektiv "schlechtes Design" vorzuwerfen, reagierst du zickig und fühlst dich beleidigt und sagst, das sei schlechter Ton. Das heißt, du bist zwar in der Lage, heftige Kritik zu äußern ("Schlechtes Design" ist ja keine Kritik, die nach Samthandschuhen klingt), kritisiert man aber deine Kritik, reagierst du beleidigt. Das passt zu deinem Missverständnis von "Kritik", zeigt aber vor allem, dass du besser austeilen als einstecken kannst.
    (In dieselbe Kerbe schlägt übrigens dein "Fanboy-Wespennest" mit Lachsmiley und "keine vernünftige Diskussion zu erwarten" - du erwartest, dass man sich nüchtern mit deiner Kritik auseinandersetzt, bist aber gar nicht bereit dazu, dasselbe mit der Kritik an deiner Kritik zu tun.)


    Und c), und das ist eigentlich nur noch ein Nebensatz im großen Ganzen, wartest du mit beliebigen Argumenten auf, erzählst was von Designern, und wirfst dann wahllos Spiel- und Grafikdesigner durcheinander, um deine Argumentation zu stützen, was aber nicht funktioniert, weil das gar keine Diskussion zulässt sondern eben beliebig wird.


    Wenn du also eine vernünftige Diskussion willst, dann bring sachliche Argumente, die nicht beliebig sind, und trenne zwischen subjektiven Geschmacksurteilen und objektiven Punkten. Dann klappt das sogar mit dem Fanboy-Wespennest hier. ;)

  • Picket hat die Fähigkeit "Constant Regen", die macht exakt das gleiche wie die Monsterfähigkeit "Recover", Top Design.

    Nein. Constant Regen hält für den Rest des Abenteuers. Erholen ist eine Fähigkeit die nur zum Zugbeginn triggert. Das ist NICHT exakt das gleiche.


    Da es Locked Slots gibt die schon die Regel besitzen, dass die Würfel daraus nicht entfernt werden. Jetzt könnte man das Recover (L) bezeichnen und noch die Regel ergänzen, dass der Würfel nicht verbraucht wird. Ein Keyword für den gleichen Effekt. Dann noch Grün einfärben um zu signalisieren, dass es eine passive Fähigkeit ist und schon wäre das sinniger gelöst.


    Man nutzt gerne Symbole, weil man dann sprachneutral agieren kann bzw. eben JEDE andere Sprache DIESE Sprache neu lernen muss. Je mehr man aber Klartext in der eigenen Sprache machen dann, desto geringer die Hürde. Das muss ich dir sicher nicht erklären.

    Wo ich dir also Recht geben würde ist das ein Haufen Keywords DANN immer schlechtes Design ist, wenn man Klartext hätte verwenden können. Denn eine Karte auf der 4 Keywords stehen und dann noch mal 5 Zeilen Text, ist ja eigentlich ne Karte mit 20 Zeilen Text. Und das ist zu viel Effekt für 1 Karte - meine Meinung. 1-2 Keywords auf einem Chip, der anders keine Chance gehabt hätte, ist meiner Ansicht nach weit weg von schlechtem Design. Denn die fülle an unterschiedlichen Effekten ist ja kein schlechtes Design, sondern nur Abwechslung.


    Da geb ich dir vollkommen Recht, wenn begrenzter Platz zur Verfügung ist muss man sich was einfallen lassen, aber obiges Beispiel zeigt ja schon, dass man dort das ganze nicht wirklich bis zu Ende gedacht hat. Hier hat man schon Mehrstufige Keywords eingesetzt (zur Definition der Slots) und hat trotzdem nicht bedacht eine gewisse Konsistenz zu beachten. "Constant Recover" wäre mMn das absolute Minimum gewesen, wobei ich meine Lösung für sinniger halte, obwohl dort Leute vom Fach sicherlich noch mehr rausholen können.


    Nein Designer, wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)

    Du nennst ihn aber in einem Zug mit 2 Autoren. Was haben dann die Autoren mit Design zu tun?


    Beide haben auch die Rolle des Creative Director in vielen ihrer Spiele gehabt und sind maßgeblich dafür verantwortlich Design Entscheidungen zu treffen und die Umsetzung zu überwachen. Dahinter hocken ja ganze Teams die Zeichnen und Grafiken erstellen, Ian O'Toole scheint da so ne Ausnahme zu sein der das alles alleine schmeißt.