The Elder Scrolls - Betrayal of the Second Era von Chip Theory Games

  • Deine Ausführungen klingen hier verlockend, allerdings bin ich skeptisch, dass sie tatsächlich zu einem so anderen Spielerlebnis führen. Das kommt natürlich sehr auf die Kreativität und andersartigkeit der unterschiedlichen Begegnungen an.

    Ich habe eine rein quantitative Aufzählung gemacht, keine "Spielerlebnis-Analyse".

    Letzteres kann ich auch nur im Konjunktiv leisten.

    Aber fürs Protokoll: Ich komme da dank der bisherigen Spiele und den Aussagen von CTG zu Elder Scrolls zu einer anderen Erwartung als du. 🤷🏻‍♂️

    Es geht mir ja, wie ich schrieb, auch nicht um Erwartungen, sondern um konkrete Informationen, die es diesbezüglich schon gibt oder eben nicht.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Was ist denn UX?

    "Summary: 'User experience' encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products."

    The Definition of User Experience (UX)
    "User experience" (UX) encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
    www.nngroup.com

  • Ich für meinen Teil habe den Pledge erst einmal wieder zurückgezogen. Die Gründe dafür lassen sich in den Absätzen weiter oben finden. Bisher kann man nur auf Basis der Videos oder Updates urteilen und da bietet mir TES einfach zu wenig oder schlicht nicht das, was ich gerne gesehen hätte. Einige Ansätze, wie beispielsweise die Delves, finde ich in der Theorie sehr vielversprechend, spielerisch lassen sie mich bisher aber kalt.

    Ich persönlich finde das Delve-System sehr spannend und es sieht in der Demo gelungen aus.

    Du weißt nicht was sich hinter dem nächsten Gang verbirgt. Die Umstände ändern sich.

    Einmal ist es der Giftnebel und ein anderes Mal sind es Artefakte die du einsammeln musst, damit die Gegner etwas Leben verlieren.

    Das Delve-System ist gerade die explorative Komponente die TES entsprechend Würze verleiht.

    Vom Positionsspiel her gebe ich dir recht. Das funktioniert bei den kleineren Gängen nicht so gut wie auf der großen Clashmap (vermute ich mal).

    2 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Mein persönlicher subjektiver Zwischenstand, nachdem ich unter anderem die Gameplay Videos geschaut habe:


    Negativ:

    • Kein Abenteuerfeeling. Abenteuer wäre das, was ich mir von einem ESO erhoffe
      • zu Kampflastig
      • Kaum Erkundungsgefühl insb. auf Überlandkarte. Die Erkundung der Welt war in ESO für mich neben dem Skillsystem und Charakterentwicklung das überragende Merkmal.
    • Loot: Während dem Kampf looten? Wirklich?
    • Kampf: Sieht unglaublich langweilig aus. Kaum Taktik. Gut war ja in Skyrim und ESO mechanisch auch nicht gut, aber in einem Brettspiel stört es mich doch noch mehr, insb. wenn der Fokus darauf liegt.


    Positiv:

    • Tolles Setting
    • Tolles Material und visuell ein riesen Schritt, verglichen zu Cloudspire und Too Many Bones
    • Charakterentwicklung/Skillsystem sieht toll aus. Bringt das Gefühl vom digitalen Spiel super rüber
    • Regel etc. sehen gestreamlined aus
    • Chipssystem mit direkten Angaben auf Chips und Stapeln der Chips finde ich super.
    • Für mich das richtige Mass an Geschichte, keine ellenlange Texte.

    Fazit für mich:

    Kampfsystem/Taktik und fehlendes Abenteuergefühl sind Killerkriterien. Zumindest eines davon müsste mich doch noch überzeugen, damit ich bei der Frosted einsteigen würde. Ich glaube aber nicht daran...


    Off Topic:

    Schade ich hätte gerne ein Chip Theory Game. Bleiben noch Machus Victorium und Cloudspire zur Auswahl. Machus hat durchaus auch schlechte Reviews... (Glücklastigkeit, zu lang, repetitiv) aber ein Tolles Setting und wahrscheinlich taktischer. Cloudspire müsste ich mit den komischen Figuren auf den Chips leben... ansonsten aber visuell gut, aber nicht primär Solo geeignet.

    Einmal editiert, zuletzt von schattelux ()

  • Noch ein Nachtrag:


    Wahrsch. hatte ich auch falsche Vorstellungen... Ich hätte mir eine Überland Karte gewünscht wie bei Skyrim the Boardgame oder Dungeon Degenerates oder Runebound. Also schon auch abstrahiert, aber doch sieht man Städte, Dörfer, Ruinen, Flüsse, etc. Dies für die verschiedenen Regionen wäre toll gewesen und hätte mich viel mehr ins ESO Universum gezogen, als diese Hexfeld Karte. Schon bei Reise durch Mittelerde hatte ich Probleme mit dieser Art von "Overland"-Karte.

  • Und dass dann Ereignisse auch thematisch an die jeweilige Stelle auf der Karte gekoppelt sind. Gut hier kann ich noch nicht ganz abschätzen wie es beim ESO- Brettspiel sein wird.

    Aber so etwas wie bei Dungeon Degenerates, wo man sich im Schweisse seines Angesichts gefühlt wirklich in der Kartenwelt bewegt und sich diese lebendig anfühlt und auch ändert.

  • Noch ein Nachtrag:


    Wahrsch. hatte ich auch falsche Vorstellungen... Ich hätte mir eine Überland Karte gewünscht wie bei Skyrim the Boardgame oder Dungeon Degenerates oder Runebound. Also schon auch abstrahiert, aber doch sieht man Städte, Dörfer, Ruinen, Flüsse, etc. Dies für die verschiedenen Regionen wäre toll gewesen und hätte mich viel mehr ins ESO Universum gezogen, als diese Hexfeld Karte. Schon bei Reise durch Mittelerde hatte ich Probleme mit dieser Art von "Overland"-Karte.

    Ich finde auch, dass CTG in Sachen Worldbuilding bisher nicht überzeugte. Aber auch in Sachen Taktik teile ich deine Einschätzungen. TMB fand ich auch nicht besonders taktisch und hier ist dann nicht Mal mehr die Stärke von TMB (Charaktertableaus) drin. Immersiv war TMB auch nicht für mich. Und die Let's Plays von ES finde ich zudem echt unterwältigend.


    Deswegen: Kann ich alles verstehen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • TMB findest du nicht sonderlich taktisch? Das Spiel das praktisch nur aus Taktik besteht? Made my day.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Wahrsch. hatte ich auch falsche Vorstellungen... Ich hätte mir eine Überland Karte gewünscht wie bei Skyrim the Boardgame oder Dungeon Degenerates oder Runebound. Also schon auch abstrahiert, aber doch sieht man Städte, Dörfer, Ruinen, Flüsse, etc. Dies für die verschiedenen Regionen wäre toll gewesen und hätte mich viel mehr ins ESO Universum gezogen, als diese Hexfeld Karte. Schon bei Reise durch Mittelerde hatte ich Probleme mit dieser Art von "Overland"-Karte.

    Die Illustrationen der Karten sollen doch noch kommen. Die braune „Grafik“ auf den Overland-Maps ist reiner Platzhalter, weil es noch Abstimmungen mit Bethesda gibt, was genau alles gezeigt werden darf / kann ;)

    Hat mich auch aufatmen lassen - hatte im ersten Moment Angst es bleibt wie es ist, aber netterweise hatte Ben2 nich einmal bei CTG nachgehakt und die Sache aufgeklärt ^^

  • TMB findest du nicht sonderlich taktisch? Das Spiel das praktisch nur aus Taktik besteht? Made my day.

    Kann ich so nur bestätigen, denn bei unseren Kampagnen besteht ein erheblicher Teil des Kampfes, in der Vorbereitung des Selbigen, wie wir wann wo was einsetzen.


    Zwischen den Kämpfen: Wer wann seine HP steigert (wegen Baddieangriffstriggerung etc.)


    Zu ES: die Delve-Maps sind für mich atmosphärisch genau richtig...Höhlengebilde bestehen nunmal aus engen Gängen etc..


    Was ich aber verbessern würde, wäre schon, dass ich in den Höhlen auf andere Gegner treffe, als auf der Oberfläche, wäre immersiver.


    Was ich noch nicht ganz durchschaut habe, ist das Fatiguesystem..... :/ ...das kommt noch ziemlich "roh" für mich herüber ...

  • Es ist KEIN Kampagnenspiel wie Frosthaven, Akarios oder ähnliche Vertreter ihrer Zunft.

    CTG Spiele zeichnen sich oft durch ein großes Maaß an Zufälligkeit aus.

    Selbst burncycle, welches ja feste Auftragskarten hat, ist durch die Kombination von Captain und Bots komplett unterschiedlich selbst wenn man direkt nacheinander die gleiche Mission spielt.

    Hoplo ist jede „Kampagne“ unterschiedlich durch drei verschiedene Kartendecks.

    Cloudspire ist da, zumindest Solo und Coop, statischer wobei durch die Würfelwürfe der Spires und die nie gleich positionierten Landmarks auch da viel Zufälligkeit drin ist.

    Stimme da voll zu und würde sogar noch einwerfen wollen, dass durch die Würfe beim Betreten eines Raumes in Burncycle noch eine weitere zufällige und sehr (!) einschneidende Komponente hinzukommt. Diese Zufälligkeit sorgt dafür, dass, obwohl man die gleiche Mission spielt, es ein ganz anderes Spiel werden kann. Das kann ein Vorteil sein, aber auch ein enormer Nachteil. Man sollte sich eben nur bewusst sein, dass durch diese Zufälligkeit ein Vergleich zu einer herkömmlichen gebauten Kampagne seitens Autor:innen (wie bei deinen passenden Beispielen) kaum Sinn macht. Ich habe bei Burncycle gemerkt, dass mir das Konzept dieser wirklich extremen Zufälligkeit nicht liegt. Ich hoffe und glaube aber, dass es mir im Kontext von Elder Scolls mehr zusagt und vor allem weiß ich mehr, worauf ich mich einlasse.


    Der größte Fehler ist aus meiner Sicht im Vorfeld zu erwarten, dass man hier ein Kampagnenspiel mit austarierten Missionen erlebt.

  • Noch etwas positives, dass ich vergessen habe:

    Auch wenn ich die Kämpfe aufgrund der bisherigen Gameplayvideos verurteile: Es sieht nicht so aus, dass sie sich ziehen. Somit wird es natürlich mindestens für Leute interessant, welche vielleicht nach einem Arbeitstag nicht unbedingt den puzzeligsten Kampf wollen.

    Zudem zeigen sie bisherigen Videos ja wahrsch. nur erste Kämpfe. Wäre sicher gut, dann mal einen späteren Kampf zu sehen.

  • Und dass dann Ereignisse auch thematisch an die jeweilige Stelle auf der Karte gekoppelt sind. Gut hier kann ich noch nicht ganz abschätzen wie es beim ESO- Brettspiel sein wird.

    Aber so etwas wie bei Dungeon Degenerates, wo man sich im Schweisse seines Angesichts gefühlt wirklich in der Kartenwelt bewegt und sich diese lebendig anfühlt und auch ändert.

    TES wirkt bisher auf mich recht statisch als Spielwelt zumindest von dem was ich bisher gesehen habe, aber ich lasse mich gerne später überzeugen falls ich irren sollte.


    Wie schon erwähnt sind die Overland Maps aber nicht final und ich gehe davon aus das das Artwork der Overland Maps richtig gut aussehen wird, sobald es final ist. Ich teile aber deine Einschätzung: Ein klassisches Abenteuerspiel sehe ich bei TES nicht, dazu fehlen mir immersive Elemente.

    Es ist ein Skirmisher mit einem Abenteuersetting. Schade ist es tatsächlich, das die Umgebung der Maps (z. B. im Wald) nicht in den taktischen Kampf miteinbezogen werden. Man könnte auch einfach graue Hexfelder hinterlegen (das würde aber scheisse ausssehen).


    Den Abenteueranteil von TES finde ich bisher recht schwach ausgeprägt.

  • Was ich noch nicht ganz durchschaut habe, ist das Fatiguesystem..... :/ ...das kommt noch ziemlich "roh" für mich herüber ...

    na, im Grunde ist das doch das Äquivalent zum Backup-Plan bei TMB. Mit Fehlwürfen steigerst du deine Fatigue (bei TMB hast du dadurch mehr Bones zur Verfügung) und diese kannst du für besondere Klassenfertigkeiten einsetzen (wie den Backup Plan bei den Gearlocs). Hier slottest du nur nicht die Würfel ein, sondern erhöhst den Wert mittels peg in der Matte.

  • brettundpad

    Das stimmt. Das mit dieser massiven Zufälligkeit muss man mögen (was ich tue da viele meiner Solowargames in der Sammlung auch so funktionieren).

    Es kann einen aber auch massiv abtörnen.

    Das MUSS man sich bei CTG im klaren sein. Viele ihrer Spiele leben von diesen Zufälligkeiten und gerade bei Hoplo wünsche ich mir da eine Funktion um extrem schlechten Würfen entgegen zu wirken (ich nutze dafür eine Hausregel von einem Rerole pro Akt der aber nicht mit in den nächsten übertragen werden kann).

    Ähnliches mache ich auch bei Uprising-Curse of the last Emperor (da haben die Entwickler ja auch in der neuen Erweiterung eine neue Rerole Ressource eingeführt).

    Bei burncycle ist das aber schon extrem massiv mit dem Survey würfen.

    Ist aber im Endeffekt die CTG DNA, ebenso wie die Spielkomponenten.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Was ich noch nicht ganz durchschaut habe, ist das Fatiguesystem..... :/ ...das kommt noch ziemlich "roh" für mich herüber ...

    na, im Grunde ist das doch das Äquivalent zum Backup-Plan bei TMB. Mit Fehlwürfen steigerst du deine Fatigue (bei TMB hast du dadurch mehr Bones zur Verfügung) und diese kannst du für besondere Klassenfertigkeiten einsetzen (wie den Backup Plan bei den Gearlocs). Hier slottest du nur nicht die Würfel ein, sondern erhöhst den Wert mittels peg in der Matte.

    Das ist Tenacity.

    Fatigue sind die erschöpften Würfel, die man dann erst nach X Runden wiederbekommt.

  • Off Topic:

    Schade ich hätte gerne ein Chip Theory Game. Bleiben noch Machus Victorium und Cloudspire zur Auswahl. Machus hat durchaus auch schlechte Reviews... (Glücklastigkeit, zu lang, repetitiv) aber ein Tolles Setting und wahrscheinlich taktischer. Cloudspire müsste ich mit den komischen Figuren auf den Chips leben... ansonsten aber visuell gut, aber nicht primär Solo geeignet.

    Ich finde Cloudspire eignet sich wunderbar solo. Das Problem von Cloudspire entsteht, wenn jemand es solo gespielt hat und dann gegen jemanden ohne (bzw. weniger) Erfahrung spielt. Das ist dann gefühlt so, als ob man als Schachgroßmeister gegen jemanden mit ELO 1100 "spielt". Im Versus ist annähernd gleiches Spielniveau und -verständnis Pflicht, sonst leidet der Spaß aller Beteiligten.

    Bis man die 16 Soloszenarien aus dem Grundspiel durch hat - vor allem wenn man bei jedem alle Objectives erreichen möchte - vergeht einiges an Zeit. Da wäre dann auch noch etwas negatives: Aufbau des Spiels plus Anleitung lesen, verstehen und eine Menge unzählige Keywords und faction sheets halt doch einer gewissen Grundeinstiegshürde.
    Wie und ob sich die Co-op Szenarien (8 Stück im Basisspiel) solo spielen lassen, kann ich nicht beurteilen - ich bin noch bei den normalen Solo Szenarien. Neva Kee Bedenken (unterschiedlich starke Landmarks u.ä.) teile ich da eher.


    Bei BotSE selbst bin ich aktuell sehr skeptisch. Ich werde weiterhin die Kampagne verfolgen und mir dann kurz vor Ablauf ein finales Bild machen. Ich würde das so gerne mit dem Junior auf deutsch spielen, allerdings ist es mir bis jetzt noch zu wenig Abenteuerspiel und so gern ich TMB habe, ein zweites brauche ich nicht - auch wenn ich glaube, dass die Entwicklungsmöglichkeiten der Char-"Sheets" bei BotSE weniger vorgegeben sind, als bei TMB - da hat man zwar in der Theorie eine Fülle an unterschiedlichen Skills, True Solo oder 2-handed fallen davon allerdings ein Haufen raus, da man (read: ich) es sich nicht leisten kann reine Spaßskillungen zu spielen, da man sonst noch nicht mal den Tyrant zu Gesicht bekommt. Das wäre in meinen Augen übrigens ein Pluspunkt für BotSE, hier scheint CTG ja von Beginn an den Playercount zu balancen, was bei TMB halt eher suboptimal gemacht ist.


    Und der Einstiegspreis ist halt nur wegen dem Sprachvorteil mir too much.

  • Ich finde es - ganz ironiefrei - spannend, wie detailliert hier analysiert und diskutiert wird. Dabei wollte ich nur noch mal zu bedenken geben, wie früh sich das Spiel offensichtlich noch in der Entwicklungsphase befindet.


    Frisch aus dem letzten Update:

    "Just one more reminder that everything you see here is still in development - so from enemy balance to user experience to art to terminology, we have a lot of tweaking and fine-tuning left to do."


    "Der Kampf in den Videos ist lahm und viel zu einfach!"

    "As we’ve noted previously, the set of enemies in this demo had recently been nerfed a great deal prior to printing as they were *too* strong. We wanted to make sure what we showed on camera was winnable so we likely overdid the amount of armor we removed, but there’s a lot more tweaks we’ll be making to make them a challenge. Also the goal here is to throw more enemies at players than our other games, so we’re also still balancing quantity of enemies in a given encounter/delve to make sure there’s always a threat."


    "Die Tiles/die Karten/xy sieht furchtbar aus!"

    "All UX elements are still in prototype stage, long way to go on that kind of stuff, so yes you can expect improvement there."

  • Das ist Tenacity.

    Fatigue sind die erschöpften Würfel, die man dann erst nach X Runden wiederbekommt.

    Du hast recht. Cordovan , Sorry für die Verwechslung. Bei der Fatigue ist es so, dass je höher der Fatigue-Wert eines Charakters, desto mehr benutzte Würfel bekommt er jede Runde zurück. Die geworfenen Würfel und diese beigen Würfel werden in der Leiste eingeslottet und sind da erstmal blockiert. Und jede Runde bekommt man davon die ersten x (=Fatiguewert) von links zurück. Solange stehen die Würfel (Angriff, Skills etc) eben nicht zur Verfügung.

  • na, im Grunde ist das doch das Äquivalent zum Backup-Plan bei TMB. Mit Fehlwürfen steigerst du deine Fatigue (bei TMB hast du dadurch mehr Bones zur Verfügung) und diese kannst du für besondere Klassenfertigkeiten einsetzen (wie den Backup Plan bei den Gearlocs). Hier slottest du nur nicht die Würfel ein, sondern erhöhst den Wert mittels peg in der Matte.

    Das ist Tenacity.

    Fatigue sind die erschöpften Würfel, die man dann erst nach X Runden wiederbekommt.

    Wenn ich es richtig verstehe, kann man Fatigue auch nehmen, um Würfel nochmals zu werfen....


    Wird das daraus entstehende Fatigue in den Folgekampf übernommen? Sonst könnte man ja gegen Ende des Kampfes Fatigue horten, was keine Konsequenzen hätte? :/

  • TMB findest du nicht sonderlich taktisch? Das Spiel das praktisch nur aus Taktik besteht? Made my day.

    Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind, macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_15032024 ()

  • Die Grundmechaniken jedoch sind mehr oder weniger fix. Ich hatte auch mehrere Kommentare verfasst. Einer war die Idee von Hidden Locations bzw. Hidden Events als zusätzliche explorative Elemente auf der Overland Map. Das wird nicht kommen, so habe ich es zumindest verstanden. Man hat die Enemy Tokens und mehr gibt es nicht. Das ist jetzt nur ein Beispiel. Es gaub auch einige Kommentare hinsichtlicher einer höheren taktischen Immersion durch die Battlemap Umgebung (was also gerade erwähnt wurde), aber man will nicht. Partizipation gibt es, aber nur wenn es CTG passt (der sogenannte Backervorteil, weil ist ja eine No Fomo-Company).

    2 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Natürlich gibt es Partizipation nur wenn es CTG passt. Ist doch deren Baby

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • Im Übrigen kann man die bisher erziehlte Ergebnissumme als vollen Erfolg auffassen oder aber darüber diskutieren ob die Performance (das Verhältnis von Followeren [potenziellen Backern] 27,2k und tatsächlichen Backern 9,3k ~ 34%) deutlich unter den Erwartungen liegt (bin ich jetzt nicht der Meinung, ist aber trotzdem interessant das knapp 2/3 aktuell noch nicht "zugreifen" wollen).

    >30% conversion rate ist zum jetzigen Zeitpunkt ein überdurchschnittlich hoher Wert. Man liegt dort üblicherweise bei Crowdfunding Kampagnen am Ende bei knapp über 10 selten mal 20%. Erstmal folgen und anschauen kostet halt nix. Daher ist der Klick auch schnell gemacht. Von daher hast du da eher ein Argument pro Erfolg als contra Erfolg gebracht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Die unterschiedliche Wahrnehmung ist schon wahnsinn ^^ Die Vorgehensweise hinlaufen draufhauen klappt bei mir höchstens die ersten 3-4 Tage. Danach sieht das schon ganz anders aus. Oder ich spiele etwas komplett falsch.. aber Stacks mit 5er baddies etc. und den diversen Fähigkeiten sehe ich schon als sehr taktisch an.. wenn ich dort einfach an der gleichen Stelle stehe bin ich im Normalfall K.O. :lachwein:

  • Das ist Tenacity.

    Fatigue sind die erschöpften Würfel, die man dann erst nach X Runden wiederbekommt.

    Wenn ich es richtig verstehe, kann man Fatigue auch nehmen, um Würfel nochmals zu werfen....


    Wird das daraus entstehende Fatigue in den Folgekampf übernommen? Sonst könnte man ja gegen Ende des Kampfes Fatigue horten, was keine Konsequenzen hätte? :/

    Ich glaube, du bekommst die Würfel erst am Ende des Tages wieder. Sicher bin ich mir sa aber nicht.

    Was ich auch noch nicht verstehe, sind die 2 Arten von Fatigue-Würfeln. Ich glaube ja, die einen nimmst du direkt raus, die anderen wirken aber doppelt so lange, und statt sie rauszunehmen tauschst du sie gegen normale und slottest sie wieder ein.


    Du kannst in mehreren Situationen im Spiel einen Fatigue-Würfel in die Leiste slotten, um dafür etwas zu bekommen. Damit blockierst du halt den Zugriff auf deine Aktionswürfel.

  • Natürlich gibt es Partizipation nur wenn es CTG passt. Ist doch deren Baby

    "An epic 1-4 player cooperative adventure spanning the entire world of Tamriel."

    The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era by Chip Theory Games
    An epic 1-4 player cooperative adventure spanning the entire world of Tamriel.
    gamefound.com


    Korrekt wäre aber dieser Titel:
    "An epic 1-4 player cooperative skirmisher in an adventure setting in the world of Tamriel."


    Die können mir ihr Baby machen was sie wollen, aber als Kunde erwarte ich einen Inhalt der mit Verpackung übereinstimmt.

  • Ich versteh nicht was ihr alle mit „Abenteuer“ meint, dass euch hier angeblich fehlt? :/


    Dungeons zum erkunden, Overworld mit Encountern, etliche Gegner, Quests und Gegenstände? Und dann noch die „Stichwörter“ auf die sie noch näher eingehen wollten, die den Verlauf der einzelnen Storys abwandeln?


    Klingt doch alles nach viel mehr als bloßen Arena Kämpfen?! ^^

  • Omg, Alman Alarm

    Das Spiel ist noch lange nicht fertig, aber viele wissen ja schon so genau was da abläuft dass man sich über den Disclaimer aufregt.

    Weiter so!

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • und genau jetzt sind wir wieder an dem Punkt.. die vorherigen kommentare richtig gut.. und jetzt überlege ich wieder, ob du trollen willst :lachwein:

  • TMB findest du nicht sonderlich taktisch? Das Spiel das praktisch nur aus Taktik besteht? Made my day.

    Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind, macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Klar ein Grund höhnisch zu werden. Taktik beschränkt sich im Übrigen nicht auf Bewegungsoptionen. Und in den letzten - 40 Partien oder so - bin ich noch nie einfach auf einen Baddie „einfach hingelaufen und habe draufgehauen“ das lässt das Spiel ja gar nicht zu. Es ist extrem taktisch zu überlegen, selbst wie viele Würfel und welche du würfelst.

    Es ist nicht mal so simpel, das man sagt „halt alle Angriffswürfel die man hat.“ und Bewegung hat damit nichts zu tun. Sondern das Interplay der vielen Fähigkeiten mit deinen Optionen. Das ist ja das geniale, was TMB bewiesen hat: man kann spannende taktische Kämpfe fast ohne Bewegungsraum schaffen (oder vielleicht gerade deswegen). Das macht es eben so taktisch - und eben nicht strategisch. Ergo ist ihm die Taktik abzusprechen irgendwie absurd.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Ich versteh nicht was ihr alle mit „Abenteuer“ meint, dass euch hier angeblich fehlt? :/

    Ist wahrscheinlich tatsächlich auch schwierig im Rahmen eines Brettspiels umzusetzen...

  • Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind, macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Klar ein Grund höhnisch zu werden. Taktik beschränkt sich im Übrigen nicht auf Bewegungsoptionen. Und in den letzten - 40 Partien oder so - bin ich noch nie einfach auf einen Baddie „einfach hingelaufen und habe draufgehauen“ das lässt das Spiel ja gar nicht zu. Es ist extrem taktisch zu überlegen, selbst wie viele Würfel und welche du würfelst.

    Es ist nicht mal so simpel, das man sagt „halt alle Angriffswürfel die man hat.“ und Bewegung hat damit nichts zu tun. Sondern das Interplay der vielen Fähigkeiten mit deinen Optionen. Das ist ja das geniale, was TMB bewiesen hat: man kann spannende taktische Kämpfe fast ohne Bewegungsraum schaffen (oder vielleicht gerade deswegen). Das macht es eben so taktisch - und eben nicht strategisch. Ergo ist ihm die Taktik abzusprechen irgendwie absurd.

    Ist halt wie immer subjektiv, ob man das so empfindet :saint: Kann verstehen, wenn man das anders sieht. Aber gerade dann sollte man das doch akzeptieren, ohne direkt höhnisch zu werden.

  • Ist wahrscheinlich tatsächlich auch schwierig im Rahmen eines Brettspiels umzusetzen...

    Denke ich auch zumindest in dem Umfang der sich von manchen vorgestellt wird.

    Aber ich frage mich immernoch was den genau fehlt, damit es als "Abenteuer" durchgehen darf/kann.


    Es gibt doch so gut wie alles was in einem Brettspiel umgesetzt werden kann. Vielleicht ist es in manchen Bereichen aktuell noch nicht in der, von manchen, gewünschten Tiefe.. aber es sollte doch eigentlich alles mit dabei sein? :/

  • So cool ich es finde, dass CTG die TES Marke umsetzt, bin ich mir etwas unsicher, wie sehr sie von Bethesda bzw Zenimax gebremst werden. Gab ja jetzt schon ein paar Sachen, bei denen klar ist, dass es da Einschränkungen gibt. Wäre schade, wenn einiges an den Vorgaben zur IP scheitert. Aber da kann man von außen nur spekulieren.

  • Klar ein Grund höhnisch zu werden. Taktik beschränkt sich im Übrigen nicht auf Bewegungsoptionen. Und in den letzten - 40 Partien oder so - bin ich noch nie einfach auf einen Baddie „einfach hingelaufen und habe draufgehauen“ das lässt das Spiel ja gar nicht zu. Es ist extrem taktisch zu überlegen, selbst wie viele Würfel und welche du würfelst.

    Es ist nicht mal so simpel, das man sagt „halt alle Angriffswürfel die man hat.“ und Bewegung hat damit nichts zu tun. Sondern das Interplay der vielen Fähigkeiten mit deinen Optionen. Das ist ja das geniale, was TMB bewiesen hat: man kann spannende taktische Kämpfe fast ohne Bewegungsraum schaffen (oder vielleicht gerade deswegen). Das macht es eben so taktisch - und eben nicht strategisch. Ergo ist ihm die Taktik abzusprechen irgendwie absurd.

    Ist halt wie immer subjektiv, ob man das so empfindet :saint: Kann verstehen, wenn man das anders sieht. Aber gerade dann sollte man das doch akzeptieren, ohne direkt höhnisch zu werden.

    Nun ja - also das ist nicht wirklich subjektiv. Das ist Fakt. Es ist halt entweder strategisch ODER taktisch - oder was zwischendrin. Das ist kein Gefühl, das ist einfach eine Tatsachenanalyse, auf welcher Seite der Skala es dann landet. Dass es während des Gefechtes wenig strategisch, sondern eben maximal taktisch ist, das ist eben dann auch kein große Diskussion. Man kann bei TMB natürlich auch strategische Entscheidungen im Skillen treffen - aber im Kampf - ich wiederhole mich quasi - ist es taktisch.

    Jetzt können wir am Ende natürlich über gewisse Züge diskutieren und du kannst mir sagen, ob diese Entscheidungen für dich spannend waren oder nicht. DAS ist alles vollständig subjektiv. Du kannst ebenfalls sagen, dass du ein strategischeres Spiel bevorzugst. Du kannst zusätzlich sagen, dass dir Bewegungsspiel in einem Spiel wichtig ist. Aaaaaaaaalles möglich. Und alles subjektiv und alles wunderbar (und mir käme nicht in den Sinn das nicht zu akzeptieren, oder die quasi deinen Geschmack wegdiskutieren zu wollen). Aber TMB den Fakt abzusprechen, dass es nicht taktisch wäre, ist und bleibt absurd. Das ist, wie wenn man sagt, dass 2+2 nicht 4 ist.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    2 Mal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Kein Grund höhnisch zu werden. Finde TMB jetzt auch nicht super taktisch. Die Größe der Matte schränkt dann doch vieles ein. Ist in vielen Fällen halt hinlaufen und draufhauen. Da die Gegner sofort bei einem sind, macht z.B. die Umpositionierung auch nur in seltenen Fällen Sinn.

    Klar ein Grund höhnisch zu werden. Taktik beschränkt sich im Übrigen nicht auf Bewegungsoptionen. Und in den letzten - 40 Partien oder so - bin ich noch nie einfach auf einen Baddie „einfach hingelaufen und habe draufgehauen“ das lässt das Spiel ja gar nicht zu. Es ist extrem taktisch zu überlegen, selbst wie viele Würfel und welche du würfelst.

    Es ist nicht mal so simpel, das man sagt „halt alle Angriffswürfel die man hat.“ und Bewegung hat damit nichts zu tun. Sondern das Interplay der vielen Fähigkeiten mit deinen Optionen. Das ist ja das geniale, was TMB bewiesen hat: man kann spannende taktische Kämpfe fast ohne Bewegungsraum schaffen (oder vielleicht gerade deswegen). Das macht es eben so taktisch - und eben nicht strategisch. Ergo ist ihm die Taktik abzusprechen irgendwie absurd.

    Auch, wenn eine Diskussion mit dir bei deiner oft zur Schau gestellten Rhetorik, wahrscheinlich mal wieder sinnbefreit ist, trotzdem der Versuch:

    In der Trainingslehre definiert sich Taktik wie folgt:


    Taktik bezeichnet ein System von Handlungsplänen und Entscheidungsalternativen,

    das unter begrenzter Zielvorstellung einen kurzfristigen Handlungszusammenhang so zu regeln gestattet,

    dass ein optimaler sportlicher Erfolg gegenüber dem (den) Gegner(n) möglich wird.


    Dabei meint "Taktisches Verhalten" "Entscheidungsalternativen, um zufälligen oder vom Gegner verursachten Abweichungen vom erwarteten Wettkampfverlauf begegnen zu können.
    Zum taktischen Verhalten gehört ferner die Fähigkeit, das eigene Wettkampfkonzept gegen das des Gegners durchzusetzen, dabei die eigenen Handlungspläne zu verschleiern, berechenbare Erfolgsrisiken einzugehen und vorübergehend, unter dem Primat des Gesamtziels, sogar bewusst kurzfristig Nachteile hinzunehmen."

    Taktisches Denken bezeichnet nach Günter Hagedorn "die besondere Fähigkeit von Sportlern im Wettkampf, eigene und fremde Entscheidungsalternativen und Handlungspläne aufeinander zu beziehen und situativ die für den eigenen Erfolg optimale Entscheidung zu treffen."

    Natürlich ist Sport nochmal was Anderes als das Gesellschaftsspiel, aber am Ende sind Regeln eines Spiels und Verhaltensmuster/-optionen einer KI wie bei TMB ähnlich.

    Das "Problem" bei TMB ist, dass es, sobald die Stage aufgebaut ist, keine große Dynamik mehr gibt. Es gibt also keine "zufälligen oder vom Gegner verursachten Abweichungen", sondern das "Abarbeiten" der Initiativereihenfolge. Ein Eventsystem (soweit ich mich erinnere, hatten weder TMB noch Undertow), permutiert die Gefechtsumstände nicht. Auch gibt es keine unterschiedlichen Frequenzen der Gegneraktivierung. Der größte "Dynamikbump" ist der Start des Kampfes, wenn die Initiative zusammen gebaut wird (was ja in ES jetzt fehlt). Danach sind die Rundenabläufe doch sehr ähnlich. Dadurch feuert für mein Dafürhalten zu wenig in die Kampfsequenz ein, dass Pläne durchkreuzt. Lediglich die neuen Baddies, die dann noch aufs Schlachtfeld kommen, bringen wieder "neues Leben" rein. (Kann mich grad nicht erinnern - kannte man die Baddies schon, die spawnen?). Ohnehin muss dieKombination an Baddie-Keywords den Taktikraum aufziehen - mehr speist das System eigentlich nicht ein.

    Natürlich sind die Heldenskills ganz cool in TMB und "wir" stritten ja damals schon, ob nicht bestimmte Skillkombos stärker sind als Andere und ob das Leveln der Basisskills besser ist, als auf einmalige Bomben zu setzen etc.


    Aber ich habe nicht erfahren, dass TMB an die Tiefe und Komplexität von Street Masters zum Beispiel rankommt, was durch Bossecks, Stagedecks und die Handkarten der Helden deutlich mehr neue Situationen schafft, die es zu lösen gilt und sich von Runde zu Runde auch deutlich mehr verändert.


    Und gerade das Permutieren der Kampfsituation ist eine große Schwäche von TMB in meinen Augen. Denn das führt dann doch zu eintönigeren Zugmustern. Viel diskutieren mussten wir damals auf jeden Fall nicht. Natürlich ist das Spiel dann immer noch taktischer als sowas wie Blackstone Fortress, aber ich würde keinem TMB wegen der Taktiktiefe pitchen wollen. Der große Sellingpoint von TMB für mich ist das Heldentableau und dessen Entwicklung. DAS macht TMB (abseits von Balancediskussionen) wirklich cool. Aber der Skirmish selbst? Finde ich nicht.


    Und genau da sehe ich eine Verschlimmbesserung bei ES. Erst hatte ich mich über die große Map gefreut. Als dann das Let´s Play anfing mit dem EINEN Gegner, der sich abseits von 3 Feldern nicht mal mehr aktiviert...geht gar nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • "Trollen" wohl eher nicht, aber er scheint eine sehr, sehr enge Vorstellung davon zu haben, was ein "Abenteuer" sein darf und spricht dem Spiel das ab.


    Natürlich ist ES ein Spiel, das viele kurze Kämpfe und Charakterprogressionen aneinanderreiht, die einen großen Teil des Spiel(reize)s ausmachen, aber mehr noch als in TMB und Hoplo sind diese in ein Abenteuer eingebettet. Man erlebt also durchaus ein Abenteuer. Nur halt nicht in der Form, in der er es sich wünscht.

  • Das zeigt wieder wunderbar deinen "Analysestil", einen einzelnen Punkt maximal und komplett willkürlich (hier mit dir passenden Definitionszitaten) beschränken und DANN, nachdem du alles in Position gerückt hast, dass es passt, dein Argument aufbauen. Genau wie in deinen Spiel"analysen".


    Aber schön, dass du anderen vorwirfst, es wäre sinnlos, aufgrund ihrer "Rhetorik" mit ihnen zu diskutieren.