Frosthaven [Kickstarter]

  • Gerade den Forteller Code für Frosthaven per Mail bekommen...

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • da ich das spiel vermutlich direkt bei ankunft weiterverkaufen werde habe ich meinen nicht eingelöst, kann dir also leider nicht sagen ob das ein einzelfall oder ein generelles problem ist.

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    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • da ich das spiel vermutlich direkt bei ankunft weiterverkaufen werde habe ich meinen nicht eingelöst, kann dir also leider nicht sagen ob das ein einzelfall oder ein generelles problem ist.

    Ging jetzt doch.

    Bei mir geht es auch. Ich habe einmal reingehört.

    Ersteindruck sehr gut. Besser (Stimme, Sound, Geräusche...) als bei Middara, das ich aktuell spiele/höre.

  • Bei den unboxing Videos, die jetzt nach und nach erscheinen, ist mir aufgefallen, dass die Elemente gar keine Holztokens mehr sind, wie bei Gloomhaven, sondern nur stinknormale Papptoken. Find ich bisschen schade.

  • Bei den unboxing Videos, die jetzt nach und nach erscheinen, ist mir aufgefallen, dass die Elemente gar keine Holztokens mehr sind, wie bei Gloomhaven, sondern nur stinknormale Papptoken. Find ich bisschen schade.

    War bei Pranken des Löwen auch so, allerdings hatte ich da angenommen, dass die Marge bei diesem niedrigpreisigeren Titel das Holzmaterial schlicht nicht mehr hergab. Schon traurig, dass bei sowas Abstriche gemacht werden.

  • Fairerweise kann man hier ja einfach die Holzteile aus GH weiterverwenden. Bzw. bei mir habe ich das irgendwann nur noch per App (X-Haven o.Ä.) gehandhabt, weil ich es physisch oft vergessen habe und die eh schon für die Monster am Start hatte.

  • Ich hoffe auf eine neue Version der Helper-App, dann fällt das Downgrade nicht so auf.


    Und ich stelle fest, dass hier nun mein Sleeping Gods Modus Einzug hält... bei jedem neuen Post denke ich, ohhhh gibts news wann die Vorbestellung startet.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Also die Helper App wird ja nicht mehr fortgeführt in der jetzigen Form iirc, aber die ganzen Klone davon werden ja auch funktionieren, Xhaven Helper unterstützt Frosthaven ja jetzt schon teilweise. Und mittelfristig sollte es glaube ich auch "offizielle" Alternative geben, wenn ich mich recht entsinne.

  • Ist zu hoffen.

    Bei den Pranken geht es noch gut analog, bei GH wird es schon sportlicher analog.

    In den Forgotten Circles erinnere ich mich an ein Level mit 2 Bossen, 4 Monsterklassen die jeweils zu 5 6 7 auf dem Plan standen. Plus uns 4 Schergen. Da wird es dann schon zum Spiel im Spiel das nachzuhalten und die Elemente zu managen...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Das einzige, was ich während dem Spiel ohne Helper-App etwas nervig fand, war die Schadens- und Status-Marker auf den Monstern zu verwalten. Gerade wenn es von einer Klasse viele Vertreter gibt, wird das leicht etwas fitzelig. Monsterdecks (auch deren Modifier Deck) funktionieren analog prima und für die Elemente braucht’s nur ein klein wenig Disziplin: beim Erzeugen oder Verbrauchen trackt man das ja sowieso sofort und aus der Spielsituation heraus, man muss halt nur am Ende des Zuges dran denken, die Elemente abklingen zu lassen. Wir haben das meistens so gehandhabt, dass eine Person am Tisch die Aufgabe hatte das zu managen. (Und natürlich idealerweise nicht die Person, die die Monster abhandelt oder die neben der Schachtel mit den Statusmarkern sitzt.)

  • Wir haben analog gespielt und die Lebenspunkte der Monster durch rote Würfel ersetzt. Vergeltung waren grüne Würfel und Schild weiße Würfel.

    Das war dann für uns übersichtlicher (haben allerdings auch einen sehr großen Würfelfundus als Rollenspieler :D )

  • ... und noch einer ohne App. 4er Runde, jeder weiß was er zu tun hat und so geht sogar der Aufbau sehr flott.

    1 liest vor, 2 sucht die Teile, 3 die Gegner, 4 macht Kaffee.
    Danach LP mit Würfeln darstellen und gut ist.

  • Helper App haben wir auch nicht für nötig erachtet. Für die 10er Monstertableaus habe ich aber vergrößerte Rahmen gebaut, weil es mit den Tokens zu eng wird. Die 6er Tableaus gehen auch so.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)


  • + Es bestätigt sich, das Frosthaven für echte GH Fans gemacht wurde, ohne Kompromisse oder Anbiederung an die Kritiker

    Viele Verbesserungen erwarten uns da, wo GH schlicht schwach war (aus GH Fan Sicht).

    + Der Kalender, und wie alle Events und Szenarios verknüpft und eingebunden werden

    + Die Resourcen als gemeinsamer Pool

    auch auf ein paar spielmechanische Änderungen können wir uns freuen, so müssen die Summons jetzt nicht mehr vor Houserule Police versteckt werden, um Spaß zu machen…


    Eine Frosthaven Ecke, mit den beiden Karten an der Wand, wird es bei uns definitiv auch geben.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Sehr schönes Nicht -Review von NPI:


    [Externes Medium: https://youtu.be/rwnNEu5oicE]

    "It even has Reiner Knizia" :lachwein: :lachwein: :lachwein:

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich habe gerade das First Impressions-Video von Thinker Themer geschaut und da ist mir sehr warm ums Herz geworden:


    Die Kritikpunkte decken sich weitestgehend mit dem, was z.B. auch Tom Vasel bei seiner Review (9/10) gesagt hat: Schachtel ist zu klein, Aufbau nervt und die Outpost-Phase hinterlässt einen etwas ratlos. Aber bemerkenswert an den positiven Eindrücken finde ich, dass die beiden absolut nicht zur Zielgruppe des Spiels gehören: sie sind selbsterklärte Euro-Gamerinnen, Fantasy ist für beide kein reizvolles Setting, kooperativ spielen sie normalerweise nicht und v.a. Amy (der Thinker-Part des Duos) ist mit thematischen Spielen sonst überhaupt nicht zu locken. Gerade deshalb finde ich es so faszinierend, dass das Spiel bei den beiden so gut wegkommt und dass ihre Likes unter anderem die gute Story hervorheben. (Etwas, was ich bei Gloomhaven z.B. nicht als stärkste Seite bezeichnen würde.)


    Vor allem aber finde ich sieht man daran, wie das Kernprinzip von Gloomhaven – das Hand Management, die Aktionsauswahl mit den beiden Hälften, das Umgehen mit der Erschöpfung – der eigentliche Matchwinner ist. Ich sag's immer wieder: eine große Box mit hunderten Stunden Kampagne und dutzenden Minis ist leicht produziert. Aber ohne diesen cleveren Mechanismus im Herzen des Spiels wäre Gloomhaven nicht dieser Geniestreich.



    Eine interessante Sache noch aus dem Video: ein Kritikpunkt – den sie selbst dadurch einschränken dass sie zugeben, nicht die Zielgruppe des Spiels zu sein – ist die Abwesenheit eines Fail Forwards, also dass man bei einem gescheiterten Szenario dennoch in der Story voranschreiten kann. Und mein erster Reflex hier ist zu denken: "Wer will denn sowas?!" Aber wenn man den beiden dann zuhört, kann man schon ein wenig nachvollziehen, wie das mehrmalige Wiederholen eines schweren Szenarios für manche Spieler schnell zu einer Last werden kann. Deshalb würde ich es für gar keine schlechte Idee halten, wenn z.B. ein zukünftiges "Frosthaven – Beak of the Penguin" eine optionale Fail Forward-Variante hätte. Für Spieler, die hauptsächlich die Story und Charakter-Progression erleben wollen, wäre das eine zusätzliche Hürde, die entfernt werden würde. Und es ist ja nicht so, als würde man bei einem Spiel von diesem Umfang nicht auch dann auf seine Kosten kommen, wenn man jedes Szenario nur genau einmal spielt.

  • Und mein erster Reflex hier ist zu denken: "Wer will denn sowas?!" Aber wenn man den beiden dann zuhört, kann man schon ein wenig nachvollziehen, wie das mehrmalige Wiederholen eines schweren Szenarios für manche Spieler schnell zu einer Last werden kann. Deshalb würde ich es für gar keine schlechte Idee halten, wenn z.B. ein zukünftiges "Frosthaven – Beak of the Penguin" eine optionale Fail Forward-Variante hätte.

    Ich will sowas. Ich halte ein fehlendes FailForward System meistens für eine erhebliche (subjektive) Schwäche des Spiels. Ich liebe große Kampagnen, fortlaufende Storys, verändernde Arcs je nach Erfolg. Aber es gibt nichts, was ich mehr verachte, als immer wieder das selbe Szenario zu spielen, weil ich verloren habe. Das reißt mich auch persönlich aus jeder Immersion raus und ich finde es schlicht unthematisch einen Reset zu machen. Das sollte schon thematisch eingebettet sein und auch mit Konsequenzen kommen.


    Ich denke dabei an meine liebsten Storyspiele:

    Arkham Horror LCG oder Middara. Dort geht es immer weiter, teilweise kann es ein Kampagnenende zu folge haben, teilweise überspringt man Szenarien oder fügt sie dazu, je nach Erfolg oder Misserfolg. Das finde ich großartig, thematisch und genau so möchte ich meine Spiele erleben.


    Gloomhaven fühlt sich schon sehr "euro" an, und da verstehe ich anderseits aber auch den Ansatz das man das "Rätsel" lösen will und deshalb Szenarien wiederholt. Das ist definitiv ein zweischneidiges Schwert.

  • Bin schwer am überlegen, ob ich mir auch ein englisches Exemplar auf dem Sekundärmarkt nach Ankunft in Deutschland besorgen soll bzw. bei Feuerland bei einer deutschen Version vorbestellen soll. Habe Gloomhaven mal kurz besessen aber nie über das Auspacken hinausgekommen. Bei Gloomhaven haben mich 3 Punkte immer abgeschreckt: „Unklassische Fantasy“, nicht so die gewohnten Fantasyklassen, Kartenbasierter Kampf, Verzicht auf Würfel und für Gegner Pappaufsteller statt Miniaturen.


    Bin ein sehr großer Fan von Descent 1 und habe dort so ziemlich alles was es gibt, liebe KDM und bin aktuell sehr glücklich mit ATO.


    Lange Kampagnenspiele im Fantasy Setting mit guter Story und bedeutenden Entscheidungen, Crafting und Stadtaufbau ist genau das was ich noch suche.


    Deutsche Reviewvideos gibt es noch nicht? Englische Spiele sind vollkommen okay aber Videos finde ich immer bisschen anstrengend.


    Was könntet ihr mir hier raten?

  • Und mein erster Reflex hier ist zu denken: "Wer will denn sowas?!" Aber wenn man den beiden dann zuhört, kann man schon ein wenig nachvollziehen, wie das mehrmalige Wiederholen eines schweren Szenarios für manche Spieler schnell zu einer Last werden kann. Deshalb würde ich es für gar keine schlechte Idee halten, wenn z.B. ein zukünftiges "Frosthaven – Beak of the Penguin" eine optionale Fail Forward-Variante hätte.

    Ich will sowas. Ich halte ein fehlendes FailForward System meistens für eine erhebliche (subjektive) Schwäche des Spiels. Ich liebe große Kampagnen, fortlaufende Storys, verändernde Arcs je nach Erfolg. Aber es gibt nichts, was ich mehr verachte, als immer wieder das selbe Szenario zu spielen, weil ich verloren habe. Das reißt mich auch persönlich aus jeder Immersion raus und ich finde es schlicht unthematisch einen Reset zu machen. Das sollte schon thematisch eingebettet sein und auch mit Konsequenzen kommen.

    [...]

    Ich habe es gerne genau umgekehrt. Es nervt nichts mehr als wenn schlechte Entscheidungen und Fehler meinerseits mit "fail forward" belohnt werden.
    Es fühlt sich dann unvedient an und es es kommt dabei kein befriedigendes Spielergebnis am Ende. Dann habe ich auch keinen Bock es zu rekapitulieren, weil man gleich weiter nach vorne kommt und das nächste Szenario spielt. Fire & forget.

    Dadurch spielt man öfters mit hohem Risiko, weil es eh nach vorne geht, aber die einen wollen es so, die anderen anders. Das ist ok.

  • Ich will sowas. Ich halte ein fehlendes FailForward System meistens für eine erhebliche (subjektive) Schwäche des Spiels. Ich liebe große Kampagnen, fortlaufende Storys, verändernde Arcs je nach Erfolg. Aber es gibt nichts, was ich mehr verachte, als immer wieder das selbe Szenario zu spielen, weil ich verloren habe. Das reißt mich auch persönlich aus jeder Immersion raus und ich finde es schlicht unthematisch einen Reset zu machen. Das sollte schon thematisch eingebettet sein und auch mit Konsequenzen kommen.

    [...]

    Ich habe es gerne genau umgekehrt. Es nervt nichts mehr als wenn schlechte Entscheidungen und Fehler meinerseits mit "fail forward" belohnt werden.
    Es fühlt sich dann unvedient an und es es kommt dabei kein befriedigendes Spielergebnis am Ende. Dann habe ich auch keinen Bock es zu rekapitulieren, weil man gleich weiter nach vorne kommt und das nächste Szenario spielt. Fire & forget.

    Dadurch spielt man öfters mit hohem Risiko, weil es eh nach vorne geht, aber die einen wollen es so, die anderen anders. Das ist ok.

    Nun, ich schrieb ja bewusst, dass Konsequenzen kommen müssen. Sicherlich musst du spielerisch "bestraft" werden damit, dass du nicht erfolgreich warst. Du darfst kein Loot bekommen, du verlierst Gear o.Ä., du musst etwas opfern etc.. Sonst gebe ich dir recht, das wäre dann eine Belohnung.


    Aber für mich ist das Brettspiel dann bewusst die Abgrenzung zum Videospiel, bei dem ich den Checkpoint laden kann.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Ich habe es gerne genau umgekehrt. Es nervt nichts mehr als wenn schlechte Entscheidungen und Fehler meinerseits mit "fail forward" belohnt werden.
    Es fühlt sich dann unvedient an und es es kommt dabei kein befriedigendes Spielergebnis am Ende. Dann habe ich auch keinen Bock es zu rekapitulieren, weil man gleich weiter nach vorne kommt und das nächste Szenario spielt. Fire & forget.

    Dadurch spielt man öfters mit hohem Risiko, weil es eh nach vorne geht, aber die einen wollen es so, die anderen anders. Das ist ok.

    Nun, ich schrieb ja bewusst, dass Konsequenzen kommen müssen. Sicherlich musst du spielerisch "bestraft" werden damit, dass du nicht erfolgreich warst. Du darfst kein Loot bekommen, du verlierst Gear o.Ä., du musst etwas opfern etc.. Sonst gebe ich dir recht, das wäre dann eine Belohnung.


    Aber für mich ist das Brettspiel dann bewusst die Abgrenzung zum Videospiel, bei dem ich den Checkpoint laden kann.

    Es ist nicht auf dich bezogen, sonder ganz allgemeinm aber dein Beispiel ist gut. Die Konsequenz ist, dass jemand der verloren hat mit einem Nachteil in (die "Strafe") das nächste Szenario geht, während der erfolgreiche Spieler einen Vorteil (Belohnung) bekommt. Dadurch wird es für einen Spieler, der vielleicht schlechter, oder unglücklicher spielt immer schwerer, während der gute Spieler keine zusätzliche Herausforderung bekommt und immer besser wird. Vielleicht wird es dadurch auch einfacher für ihn.

    Ich denke das wäre keine gute Entwicklung.

  • Fail Forward macht für mich nur Sinn, wenn es auch durchdacht und Auswirkungen auf die Story hat. Also nicht „wenn du Szenario 16 nicht gewonnen hast, startet jeder Charakter mit einem Fluch“. Sondern dann will ich dazu Storyhappen à la „… da du im unterirdischen Tempel den Anführer des Kultes nicht besiegen konntest, hat er sich verflucht. Jeder Charakter startet mit einem Fluch in Deck.“ Und das ist ja schon vereinfacht, da sollte es unterschiedliche Epiloge und Einführungen für die Szenarien geben. Dazu nicht nur mal einen Fluch oder Segen für das nächste Szenario sondern ein andere Aufbau, andere Gegner, evt. andere Fallen oder Schätze …


    Das ist dann nicht mal eben gemacht. Gerade bei einem Umfangmonster wie Frosthaven und einem Balance-Fanatiker wie Isaac. Deshalb denke ich, dass es das bei …haven niemals geben wird. Was ich persönlich auch gut finde. Man hat ja Progression (Exp., Münzen, Wissen). Das reicht für mich völlig aus.


    Edit: Mein Beitrag bezieht sich nur auf Gloom- und Frosthaven. Bei anderen (storydriven) Spielen find ich Fail Forward - wenn gut ungesetzt - absolut in Ordnung!

    Einmal editiert, zuletzt von Zorn74 ()

  • Bei Gloomhaven haben mich 3 Punkte immer abgeschreckt: „Unklassische Fantasy“, nicht so die gewohnten Fantasyklassen, Kartenbasierter Kampf, Verzicht auf Würfel und für Gegner Pappaufsteller statt Miniaturen.

    Keiner der Punkte hat sich bei Frosthaven geändert. Wenn du Gloomhaven ungespielt weitergegeben hast, sehe ich für dich hier keinen Grund nochmal auf gut Glück 350€ zu investieren.

  • Der kartenbasierte Kampf ist doch das allerbeste, das mag ich auch an Reise durch Mittelerde. Ich hab in Descent & Co jahrelang genug gewürfelt.


    Das mit den Miniaturen hat halt auch einen finanziellen Aspekt, mich hat das nie gestört (und ich hab alle Descent Minis die es gab angemalt). Aber wer hier investieren möchte, auf Etsy & Co wird er bedient, da gibt es auch sämliche Pappmarker (Gelände, Kisten usw) als Minis. Die Aufbauarbeit möchte ich mir aber nicht jedesmal machen ehrlich gesagt, vom Lagern mal ganz abgesehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Das mit den Miniaturen hat halt auch einen finanziellen Aspekt, mich hat das nie gestört (und ich hab alle Descent Minis die es gab angemalt). Aber wer hier investieren möchte, auf Etsy & Co wird er bedient, da gibt es auch sämliche Pappmarker (Gelände, Kisten usw) als Minis.

    Es wird sogar ein Crowdfundig mit einem vollständigen Gloomhaven-Miniaturensatz geben:

    [Externes Medium: https://youtu.be/Y3MTmj6LlP0]


    Davon abgesehen, dass mir das definitiv zu teuer sein wird, sehe ich bei Miniaturen für mich auch noch weitere große Nachteile: Gloomhaven hatte 25(?) verschiedene Monsterklassen in je 6- oder 10-facher Ausführung – das dürfte doch in etwa 200 Minis resultieren, wofür man sich locker nochmal eine Box in der Größe des Grundspiels ins Regal stellen kann.

    Außerdem bemale ich Minis nicht und für mich ist der Vergleich daher zwischen farbigen Illustrationen auf den Papp-Standees und Figuren aus ödem Grau. Bei der Wahl würde ich mich unter allen Umständen immer für die Standee-Variante entscheiden. Das hat nicht nur ästhetische, sondern auch praktische Gründe: ich navigiere z.B. die Apps auf dem Homescreen meines Telefons vorrangig nach Farbe an – das ist halt einfach eine sehr saliente Reizdimension. Ich kann garantieren, dass ich in einem Szenario mit mehreren ähnlich großen (und identisch grauen) Monster-Minis ständig daneben greifen würde!

  • Also dem kartenbasierten Kampf würde ich tatsächlich eine Chance geben, bin nur seit je her Würfel gewöhnt.


    Von Pappaufstellern allerdings bin ich gar kein Freund, warum nicht einfach ein extra Pledge Level oder Deluxe Version hinzufügen für die Leute die lieber Miniaturen haben wollen für 200-300 €. Wäre aber tatsächlich eine Idee so etwas bei Etsy sich zu besorgen. Aber auch da keine Lust mir einzeln Miniaturen zu kaufen, ein ganzes Gloomhaven oder eben nun Frosthaven Set wäre da schon cool. Inwieweit das mit Copyright da aussieht, keine Ahnung, aber wird ja meist bei etsy nicht so arg beachtet bei Spielhilfen bzw. -ergänzungen.


    Zu den Klassen, werde ich mir einfach sobald es ein paar deutsche Videos gibt, diese mal anschauen. Mit dem Setting bei Middara (ist nochmal was ganz anderes) konnte ich aber zum Beispiel leider auch gar nix anfangen. Lag aber auch eher an den „Alien“ Gegnern.


    Ansonsten der Kampagnen Aspekt mit dem Stadtaufbau finde ich klasse. Werde dem Spiel eventuell wirklich mal eine Chance geben.