Beiträge von danom im Thema „Frosthaven [Kickstarter]“

    Ich finde die Initokens auch sehr nützlich. Zwar muss man sie am Anfang jeder Runde in Reihenfolge legen, dafür reduzieren sie danach den Zeitaufwand beim Überblickverschaffen, da man die bereits verstrichenen Züge direkt ausblenden kann. Außerdem sieht man alle Informationen zur Initiative mit den Tokens auf einem Blick und muss diesen nicht quer über den Tisch zwischen den Leadingcards von bis zu 4 Chars und den einzelnen Gegner-AI-Karten schweifen lassen.


    Eine App nutzen wir aus den vorgenannten Gründen nicht.


    Dafür nutzen wir transparente erhöhte Sockel für fliegende Einheiten und legen die meisten Zustände wie Disarm und Immobilize aus Übersichtsgründen neben den Gegnerstandee statt auf die Gegnerkarte, damit wir sie bei der Abhandlung des Monsterturns nicht vergessen zu berücksichtigen.

    Moin,


    1. Beutel

    2. Ja, in der Englischen steht das alles auf einem beiliegenden Zettel zur Spielvorbereitung.

    3. Ja.

    4. Steht in der FAQ zum Shadow Walker, müsste ich erst nachschauen.

    5. Ja die gibt es, aber in dem vollen Umfang scheinbar derzeit nur auf englisch bei Boardgamegeek im Regelforum angepinnt.

    Die Bedeutung der Lebensziele macht es bei Frosthaven etwas problematischer, wenn eines davon bei einem sporadischen Mitspieler geparkt ist.

    Hier würde ich tatsächlich hausregeln, dass sporadische Mitspieler entweder gar kein Lifetime Goal bekommen und stattdessen Inspiration generieren oder, wenn erst später klar wird, dass die Personen nicht mehr oder zu selten zukünftig mitspielen und nicht retiren werden, zumindest das Goal wieder in den Kartenpool mischen.


    Sporadische Mitspieler waren nach RAW auch schon in Gloomhaven problematisch, wenn sie z. B. wichtige Items gekauft haben, die dann dadurch bis zum Ende der Kampagne "blockiert" waren und nicht von anderen Spielern gekauft werden konnten.


    Die Regeln haben trotz aller Flexibilität bei beiden Havens eine fixe Party aus 2-4 Spielern im Hinterkopf und bei allen anderen Konstellationen sollte man ggf. selbst nachdenken und im Spirit der RAI entsprechend improvisieren.

    Das mit den zwei Gebäuden haben wir jetzt in der letzten Außenpostenphase das erste mal gemacht. Uns war die Moral vorher zu wichtig, weil wir Angst vor den Angriffen hatten.


    Apropos Angriffe: davon kamen im Winter jetzt auch die ersten und ich finde die in der Anleitung etwas knapp erklärt. Wenn z.B. ein Angriff kommt, der 7 Gebäude mit ungerader Nummer anvisiert und ich habe aber nur 4 solche Gebäude, dann verfällt der Rest der Ziele einfach, oder? Also wie bei einem Angriff mit mehreren Zielen in einem Szenario? Und zertrümmerte Gebäude können auch nicht Ziel eines Angriffs werden aber beschädigte schon?

    Korrekt.

    Bei mir ist es so:

    Ich stecke gerade mitten in einem Frosthaven-Wochenende und wir haben gerade genau das Problem. Mein Lebensziel ist vom Typ „Töte bestimmte Monster“ und ich habe den Kill einer bestimmten Monstergattung verpasst, weshalb ich momentan (ohne ein Szenario zu wiederholen, was wir nicht tun wollen) bei meinem Lebensziel nicht voran komme. Ein anderer Spieler muss einen bestimmten Szenario-Ast abschließen, wo wir gerade auf den Eintrag im Kalender warten. Nur mein Bruder kann sein XP-basiertes Lebensziel wohl hoffentlich im nächsten Szenario erreichen.


    Die Außenposten-Phase ist nämlich gerade etwas frustrierend: wir haben alle Gebäude und Verbesserungen gebaut, die man mit Wohlstandsstufe 2 bauen kann – weiter sind wir noch nicht. Deshalb frage ich mich schon, ob ich irgendeine Möglichkeit verpasst habe, dort weiter voranzukommen. Sowas wie die Spenden an die Große Eiche in Gloomhaven.

    Diese Konstellation, dass irgendwann keine Bauoptionen mehr waren, hatten wir nicht, das kann aber mit Pech bei der Wahl der ersten Lifetimegoals vorkommen. Es wurde dazu bei BGG im Forum ein Fix von dem FAQ-Ersteller vorgeschlagen, ich finde den zugehörigen Thread aber leider gerade nicht.


    Manche PQ brauchen auch einfach einiges an Zeit (im Schnitt wird hier mit 12-15 Szenarios pro Char gerechnet). Die Killquests waren bei uns bisher kein Problem, da man relativ schnell neue Szenarios freischaltet und die Gegnertypen auf den Quests nicht ultraselten sind. Man weiß meistens auch, welchen Queststrang man weiterspielen sollte, um entsprechende Szenarios mit hoher Wahrscheinlichkeit freizuschalten.


    Auch eine Option, die unsere Spielrunde (auch wegen häufiger Änderung der Spielerzahl) nutzt, ist einen Zweitcharakter zu spielen. Wenn ich nicht solo oder nur mit Frau spiele habe ich dann zwei Chars, von denen ich einen auswählen kann. Dann gucke ich natürlich auch, dass der mitkommt, der dabei am ehesten sein Goal voranbringt.

    Das kann trotzdem dauern wenn es unglücklich läuft. Es ist möglich, dass am Anfang auch bei 4 Spielern niemand die passenden Lifetime Goals bekommt (bzw. nicht wählt) und dann kommen die nächsten zur Auswahl und dann hat man wieder keine Garantie. Ich denke nicht, dass es erst zur Ende der Kampagne freigeschaltet wäre, aber es wäre auch möglich erst irgendwo in der Mitte das Ziel zu erüllen. Dann geht schon etwas verloren, was bei uns sehr gut ankommt und für zusätzliche Dynamik sorgt.

    Übrigens manche Spieler mögen ihre Charaktere so sehr, dass sie sie komplett "durchspielen" wollen und sich gerne Zeit mit der Erfüllung ihrer Ziele lassen, oder einfach gar nicht darauf fokusiert sind. Das kann man auch keinem übel nehmen, wenn ihm sein Charakter einfach Spaß macht.

    4 Spieler oder weniger hat dank neuem Inspiration-System ja keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Freischaltungen. Challenges ab Mitte der Kampagne finde ich auch ausreichend und sogar einen Sweetspot, um nochmal Abwechslung reinzubringen. Direkt am Anfang wäre das Overkill, vor allem für neue Spieler. Auf Tier 1 gibt es ja auch genug äquivalente Alternativen wie z. B. Enhancements (okay, die kennt der Gloomhaven-Spieler ja schon, bei FH sind die aber nochmal deutlich präsenter). Mehr will ich aus Spoilergründen auch gar nicht schreiben. Die beiden genannten Optionen sind ja schon im Regelheft und bei den Conponents angeteasert.


    Und wer das Retirementsystem ignoriert und die Erläuterung, dass jeder Charakter bestrebt ist, sein Ziel so schnell wie möglich zu erreichen... kann man machen, aber man darf sich dann auch nicht über zu langsame Contentprogression beschweren. Wenn die Klasse soviel Spaß macht, einfach trotzdem retiren und mit dem eineiigen Zwilling der gleichen Klasse weiterspielen, das haben wir auch schon gemacht.

    Wie macht ihr das eigentlich mit den Stickern?


    Friemelt ihr Stufe X erst wieder ab und pinnt dann die neue Stufe X+1 auf den Plan oder immer drauf gepatzt?


    Ich überlege gerade, die Dinger heissen ja nicht umsonst removeable...

    Kommt drauf an. Bei 2 Stickern übereinander lasse ich den unteren. Bei mehr wird abgefriemelt.


    Ich glaube die Idee war, das es belohnender für die Spielerin ist, wenn z.B. Gebäude xyz durch eine Aktion der Spielerin (Lebensziel erfüllt) ins Spiel kommt. Ist ja auch nicht verkehrt generell.

    Aber ich glaube das hätte man nicht für alles so machen sollen. Für mich sind z.B. die Battle Challenges die beste Verbesserung von Frosthaven. Ich fände es sehr traurig, wenn die durch Zufall erst gegen Ende der Kampagne freigeschaltet worden wären.

    Die Lifetime Goals haben ja immer zwei Reward Stufen. Wenn Stufe 1 schon freigeschaltet ist, hat man erst Zugang zum Stufe 2 Reward. Challenges sollten Stufe 1 sein und damit eine Freischaltung zum Kampagnenende sogut wie ausgeschlossen sein.

    Insofern müsste ich mich da einfach mal heranwagen.

    Mach das gerne mal. In den Szenarios selbst ist der Verwaltungsaufwand nicht viel anders als in Gloomhaven. Du hast im Vergleich mehr Szenarios mit Spezialregeln (im Gegensatz zu Gloomhavens typischen Kill all Monsters Standard Szenarios). Die Zusatzregeln sind aber in den meisten Fällen einfach abzuhandeln. Jedes Szenario hat bei der Überschrift einen Komplexitätswert von 1-3 mit angegeben, der im Vorfeld schon erkennbar macht, wie viele Zusatzregeln in etwa kommen und wie komplex die sind.


    Mehr Verwaltungsaufwand entsteht eher zwischen den Szenarios durch den Ausbau von Frosthaven. Das meiste davon, ist zumindest meine persönliche Meinung, ist den hinzukommenden Verwaltungsaufwand aber durchaus wert und auch solo ist das alles gut händelbar, vor allem, wenn du Verwaltungsmonster wie KDM oder ATO solo gewöhnt bist.

    Wo ist das Problem, da ein paar Schadensmarker hinzulegen? Zudem der Schaden im Gegensatz zu deinem Vorschlag mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert und deutlich weniger glücksabhängig ist. Soviel zu "Modernisierung". 80 Marker ist auch weit hergeholt. Dir ist schon klar, dass es auch 3er und 10er Damage Token gibt und du nicht alles mit 1ern zupflastern musst.


    Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht

    Ich denke, das hat man durchaus erfolgreich getan, wenn man sich die Reviews und Bewertungen zu Frosthaven so anschaut :)

    Für die fliegenden Gegner und Summons kann ich solche durchsichtigen Sockel empfehlen. Damit vergisst man im Szenario die Flugfähigkeiten auch nicht mehr:


    Die gibt es u. A. von Laserox.

    Was Constabler sagt. Solche speziellen Klassenregeln findest du auch immer auf dem Pappboard für die Klasse erläutert.

    empfinde ich auch oft als Zwist

    Bei Geminate Doppelseele gibt es XP fast nur über verbrannte Karten, eine oder zwei gehen allemal in einem Scen, aber darüber hinaus riskiert man dann oft eine möglichen Sieg, v.a. wenn man zu zwei ist.

    Zu viert finde ich es verkraftbarer wenn ein Char mal mit dafür vielen XP früher erschöpft.

    Die Klasse hat doch 14 Handkarten. Selbst, wenn man 5 Lost Abilities im ersten Raum spielt, hat man noch mehr Gesamtzüge als eine Klasse, die mit 9 Handkarten startet. Man muss dazu bei der Klasse aber akribisch darauf achten, von welcher Form man Karten verliert und welche genau. Sonst verschenkt man Züge, weil man in beiden Formen ungerade Kartenzahlen hat oder muss frühzeitig rasten, weil man nicht mehr vernünftig switchen kann.

    Moingiorno ist schön ^^


    Ne, die werden nicht mit eingemischt. Sind Teil einer Mechanik, die erst später freigeschaltet wird.

    Hmm, man hat doch bei Vorteil eine Wahl? Warum sollte man dort eigentlich das „schlechtere“ nehmen müssen?

    Korrekt, bei Frosthaven kann man bei Vorteil/Advantage die Karte frei wählen. Bei Nachteil/Disadvantage müsste man in dem Fall die x2 nehmen, da Zusatzeffekte immer als unbekannter positiver Wert zählen und demnach eine x2 mit egal welchem Zusatzeffekt immer als "bessere" Karte im Vergleich zur einfachen x2 gewertet wird.


    Man muss aber auch erwähnen, dass dies als vereinfachte Regel trotzdem sinnvoll ist, denn nicht in allen Situationen ist die eine Karte klar besser oder schlechter als die andere.

    Blinkblade ist hier ein Spezialfall und zu diesem empfielt sich ein Blick in die FAQ. Leider weiß ich nicht, ob es die auch schon auf Deutsch gibt:

    Zitat

    What does “Mandatory” mean on the player board for Fast and Slow Attacks and Abilities?

    * All added abilities are mandatory. (See below for a detailed explanation.)

    * All added effects must be applied to the ability they are tied to, but once that is done, the player can use that ability as normal (i.e. not apply a wound, not attack extra targets).

    * If an ability or effect has the player pay a cost to trigger something (i.e. spending a time token or poisoning themselves), the player doesn't have to pay the cost and can instead skip the trigger.

    Zitat

    What does it mean that added Abilities are mandatory? Does this mean I must Move if I use Twin Strike (1, top) while Fast? Does this mean I must Attack if I use Precision Timing (4, bot) while Fast? Yes to both. If you are able to perform the added ability when it comes up during your action, you must do so.

    * With an added Move, you must move at least 1 hex if you are able to; there is no Move 0 in Frosthaven. You can generally move right back into the hex you exited if you have at least Move 2.

    * With an added Attack, if you are within range of a targetable enemy, you must perform the Attack. You are not forced to use a Move to get within range of a targetable enemy, are not compelled to add any additional effects, and are not forced to attack the maximum targets. But, you must perform an Attack if you can.

    * If you are unable to perform the added ability (because you are Immobilized, surrounded by enemies, there is no enemy in range of an attack, you are Disarmed, etc.) a mandatory Fast or Slow ability is still skipped.

    * Note that this does not apply to abilities which are just modified by (as opposed to added by Fast or Slow timing); those can be skipped as normal.

    Kinetic Transfer fügt dem Attack 2 ein Push 3 hinzu. Es handelt sich also um einen Added Effect, den du erstmal dem Angriff hinzufügen "musst", so dass dort quasi "Attack 2, Push 3" steht. Ob du das Push dann tatsächlich nutzt oder freiwillig darauf verzichtest, beibt aber dir überlassen laut englischer FAQ.


    Würde dort allerdings ein zweiter "Attack 2" hinugefügt werden als Mandatory Ability bei Slow/Fast oder ein "Move 2" musst du zwingend angreifen, sofern ein Ziel in Reichweite ist bzw. mindestens einen Schritt laufen, sofern das möglich ist.

    Zumindest im Bezug auf Elemente steht in der Anleitung (S.23 unter „Elemente“), dass eine Anreicherung nur dann stattfindet, wenn mindestens eine Fertigkeit der Aktion ausgeführt wurde. Im Falle von Erfahrungspunkten sind diese eigentlich auch immer an eine Aktion gebunden – einfach nur XP abgreifen ohne was getan zu haben sollte nicht erlaubt sein.

    Zu Erfahrungspunkten steht das Gleiche im Regelheft (S.37):

    Zitat

    Hat eine Aktion ein Erfahrungssymbol in der rechten unteren Ecke, erhält der Charakter beim Ausführen eines beliebigen Teils dieser Aktion die angegebene Menge an Erfahrung.

    Ohne den Angriff auch wirklich durchzuführen, führt man auch keinen Teil der Aktion aus (außer die besteht noch aus anderen Dingen, die man ausführen kann) und bekommt somit keine Erfahrung.


    Neu im Vergleich zu Gloomhaven ist, dass Bewegung 0 nicht als durchgeführte Bewegung zählt (kann man also nicht nutzen, wenn man auf dem Feld stehenbleiben will und nicht wenigstens auf ein Nachbarfeld und wieder zurück laufen kann).


    Überheilen klappt aber nach wie vor, also Heal X kann ich auch auf Ziele anwenden, die bereits vollgeheilt sind, genau wie ich Zustand X auf Ziele anwenden kann, die den bereits haben (und dafür dann trotzdem ggf. XP bekomme).


    Attacken können immer nur ausgeführt werden, wenn ein Ziel vorhanden ist.


    Loot (Beute, plündern, sammeln oder wie auch immer das übersetzt wurde) kann auch nur ausgeführt werden, wenn ich irgendwas in Reichweite damit einsammeln kann.

    Frage:
    Wenn man eine Karte mit Angriff oben hat, wird die obere Fertigkeit ausgelöst, auch wenn man kein Ziel hat? Oft sind ja Erfahrung oder Elemente auf der Karte mit drauf. Nicht klein hinterm Angriff sondern darunter, allerdings ohne Linie dazwischen, sie sind also Teil der Aktion mit Angriff. Ich habe dazu in der Anleitung nichs gefunden. Das ist ja auch wichtig für einige Battle Goals. Oder findet die obere Aktion dann nicht statt?

    Nein, der Abschnitt mit dem Angriff (zwischen den Strichen, auf Englisch nennt sich dieser Teil einer Aktion Ability) kann nur mit gültigem Ziel ausgeführt werden. Die XP oder Element Generation gehört, so wie du es beschreibst, zu dem Angriff und kann nicht eigenständig ausgelöst werden. Das sollte auch irgendwo in den Regeln drin stehen.

    Sehr angenehme Überraschung ist übrigens, wie früh man hier neue Klassen freischaltet im Vergleich zu früher:

    Da man die neuen Klassen in der Regel erst braucht, wenn man seinen alten Char retired hat und einen Neuen erstellen will, macht das im Vergleich zu Gloomhaven allerdings wenig Unterschied.


    Du kannst umgedreht bei FH auch noch eher das Pech haben, dass bei 4+ gleichzeitig aktiven Charakteren in der Party recht früh beim Erstellen eines neuen Charakters keine noch ungespielte Klasse verfügbar ist, weil du schneller retired hast, als freigeschaltet wird. Das war bei Gloomhaven weniger das Problem.


    Dafür ist jetzt das Freischalten der Klassen weniger vorhersehbar und damit die Freude größer, wenn es dann passiert.

    Wir haben es so gespielt, dass die Wachen stehen geblieben sind und entsprechend des Kastens Schilde und Vergeltung "ausgeführt" haben. Also im Prinzip sind sie stachelbewehrte Sandsäcke mit einer Initiative von 50 (wichtig, um zu wissen, wer von den Gegnern angegriffen wird, bzw. um zu bestimmen, ob Schild und Vergeltung in dieser Runde schon ausgeführt wurden).

    Das ist nicht ganz korrekt. Laut Regel ist das Schild + Vergeltung hier inhärent und damit permanent aktiv (so als wäre es zusätzlich auf die quadratische Gegnerkarte gedruckt). Nur für die Bestimmung des Fokus sollen die verbündeten Wachen als Figuren mit Initiative 50 gelten. Sie haben keine echten Züge.

    Ich finde die Deck-Optimierung für jedes Szenario nach Kenntnis der vorkommenden Gegner, Terrains und des Battle Goals gerade sinnvoll, um nicht immer mit dem gleichen Einheitsdeck in jedes Szenario zu gehen, sondern konstant optimieren und basteln zu können. Manche Karten würden sonst nie zum Einsatz kommen.


    Natürlich ist das aber auch klassenabhängig. Die eine Klasse, die ich gerade spiele, fährt auf höheren Levels am besten situationsunabhängig mit konstantem Deck, hat aber dann einfach auch keine lohnenswerten situativen Karten mehr im Pool bzw. ein zu kleines Handkartenlimit, um den Rausschmiss einer Karte zu erlauben, die Kern der Deckstrategie ist. Das betraf bisher aber auch nur eine von ca. 12 gespielten Klassen.

    Wenn man Ziptüten nutzt, würde ich nach thematischer Kategorie sortieren (z. B. Algox, Lurker, Untote, Maschinen, Wildtiere, Dämonen, ...). Dann findet man den benötigten Gegnertyp auf jeden Fall schneller, auch wenn die Gegner im jeweiligen Szenario aus unterschiedlichen Kategorien kommen sollten.


    Ich nutze die Monster Tuck Boxes von dem Laserox Insert. Da ist einfach alles alphabetisch sortiert in kleinen Schachteln und man sieht direkt alle Schachtelseiten mit Beschriftung von oben. Nur die Stat Cards sind extra, aber die würden in Ziptüten vermutlich auch mit der Zeit arg knicken.

    Die eine Klebelasche zwischen hinterem Fach und Rückwand war bei mir allerdings recht schnell gelöst (s. Foto), was das Handling schon etwas nervig macht. Das ist auch gar nicht so einfach zu fixen.

    Sieht für mich aus, als könnte man das Tackern :D

    Habe ich tatsächlich versucht, wie man an den Löchern erkennen kann. Das hielt aber leider auch nicht lange. Vor allem wird dann das Fach schmaler, weil man nur die eine aufklappbare Lasche zutackern kann, um überhaupt mit dem Tacker dort ranzukommen. Die Kräfte, die dann seitlich wirken, sind zu groß.

    Ich nutze die Folded Space Mappe. Ist okay. Die eine Klebelasche zwischen hinterem Fach und Rückwand war bei mir allerdings recht schnell gelöst (s. Foto), was das Handling schon etwas nervig macht. Das ist auch gar nicht so einfach zu fixen.


    Bei den seitlichen Klebelaschen für die Zwischenfächer hält der Kleber auch nur bedingt gut, was auf die Funktion aber scheinbar wenig Einfluss hat.


    Hat denn jemand schon positive Erfahrung mit einem der Inserts gemacht, von denen es inzwischen ja schon einige gibt?

    Laserox ist insgesamt gut, wenn auch nicht perfekt, aber im Vergleich zu Folded Space um Welten besser. Ich habe die Version mit den Monster Tuck Boxes. Standees + Karten + Ini Token sind dort jeweils in einer Pappschachtel mit Text und Bild und alle sind alphabetisch sortiert in zwei Holzrahmen aufgereiht. Man spart mit dem Insert schon einiges an Aufbauzeit und hat den Spielinhalt besser sortiert als mit Plastiktüten und Planoboxen. Die Maptiles muss man separat lagern, aber dafür ist die Schachtel auch einfach zu klein, selbst wenn man kein Insert nutzt.


    Bei FS suchst du dich dumm und dämlich, wenn du alle Teile für eine Monstersorte aus der Box holen willst. Hatte das als erstes Insert. Das war aber so mies designt, dass ich es mit dem von Laserox ersetzt habe.

    Gute Idee. Wie groß ist denn die Map? Dann kann ich schon mal nach einem Bilderrahmen schauen.

    56,5*72,5


    Genauer gesagt habe ich mir einfach ein günstiges Bild auf Leinwand gekauft mit passender Farbe am Randbereich und die Map mit Posterstrips mittig vorne drauf geklebt.

    Das spielt doch niemand durch.

    Ich werde das definitiv noch komplett durchspielen und bis zum Ende genießen, so wie auch schon Gloomhaven. Und das nächste große Standalone, sofern es nochmal eins gibt, nehme ich auch gerne mit :)


    Die Karte und zugehörigen Aufkleber sind zu 99% reine Optik. Aber gerade bei der Anreise zum Szenario trägt das auf die Map schauen und gucken wo man lang und hin läuft und auch die Visualisierung des Siedlungsausbaus beides bei uns gut zur immersion bei. Es hat auf jeden Fall geholfen, die Karte auf einen Bilderrahmen zu kleben und hochkant auf der Wandseite des Tisches zu platzieren (flach liegend war die immer im Weg). Über Knicke in den Aufklebern müssen wir uns seitdem auch keine Gedanken mehr machen.

    Für die Umschläge und das Puzzle Book sind zumindest neue Siegel bei den Renewable Stickers mit drin. Ansonsten hast du aber vollkommen recht. Im Puzzle Book muss man rummalen, im Rulebook hakt man die gelooteten Truhen ab und klebt hinzukommende Regeln nach Freischaltung bestimmter Spielelemente dazu und der Alchemie Chart Adventskalender ist ohne großen Aufwand auch nur einmal nutzbar. Das Spiel ist nicht wirklich für Wiederverkauf und Komplettresets designt, auch mit den Renewable Stickers nicht.


    Der Vorteil von den Stickern ist, dass man bei den ganzen Gebäudeupgrades nicht 10 Sticker übereinander kleben muss, sondern die alten vorher wieder ab machen kann. Überhaupt lassen sie sich leicht wieder entfernen, wenn man mal ungenau geklebt hat. Wirklich wiederverwendbar sind sie aber nur bedingt. Also eine Kampagne durchspielen, alle Sticker vom Brett resetten und in der nächsten Kampagne wieder aufkleben wird wohl nicht funktionieren, da die Klebkraft durch das Umkleben nachlässt.

    Sind die Charaktere aus Gloomhaven mit Frosthaven kompatibel? Hat sich Isaac mal dazu geäußert ob es da Probleme geben könnte?


    Wir haben einen Charakter nicht freigeschaltet und überlegen, ihn als Start Charakter in Frosthaven anzubieten.

    Sind grundsätzlich kompatibel. Du solltest nur die Charakterbögen für Frosthaven für die alten Klassen von der offiziellen Website downloaden.


    Wir haben auch ein GH Char in unserer FH Party gehabt. Ikonographie ist anders und Enhancements funktionieren in FH leicht anders. Außerdem hat der alte Char dann kein Initiativetoken, falls man die zum Tracken verwendet. Das alles wird dann vermutlich in Gloomhaven Second Edition angepasst. Sind auch eher Kleinigkeiten mit denen man leben kann.


    Dass die GH chars durchweg stärker sind, sehe ich nicht so. Bei FH hat man typischerweise zum Start höhere Schadenswerte bei den Angriffen und dafür weniger Crowd Control. Auch wurde aus den OP Klassen aus GH gelernt und das balancing ist deutlich besser. Saw im speziellen war aber keine dieser OP Klassen.


    Wir hatten mit einer anderen Klasse aus GH gespielt und die hat sich vom Balancing her super eingefügt.

    Weiß jemand, ob es für die Metalltüren in Frosthaven, die in den Roboter-Szenarien vorkommen, irgendwo passendes 3D-Terrain gibt? Ideal wären Türen, die man öffnen kann.

    Ich bin selbst noch nicht soweit, dass ich nicht auch so weiter komme, aber habe schon mehrfach die Kritik gelesen, dass ein Hauptteil der Kampagne über das Rätselbuch freigeschaltet werden muss.


    Mit den Hinweisen hier funktioniert das Rätsellösen allerdings sehr gut: https://www.reddit.com/r/Gloom…_incomplete_guide_to_the/


    Du kannst selbst entscheiden, wieviele Spoiler du sichtbar machst, wobei nach und nach Tipps gegeben werden. Am Ende des Dokuments ist auch ein Link zur Komplettlösung, falls du gar nicht Rätseln willst. Dann musst du nur die Paragraphen im Strorybuch nacheinander lesen und ggf. die erforderlichen Szenarios spielen, um weiter zu kommen.


    Ohne den Guide ist es teilweise aber echt die Hölle. Musste bei Puzzle 4 gerade wieder reingucken (unten Spoiler dazu):

    Mich stört dort ein bisschen, dass man oft im Unklaren gelassen wird, wieviel man selbst erraten soll und was man wo später noch als Hinweise bekommt. Da denkt man entweder zuviel über irgendwas nach, was man eigentlich erst mit einem späteren Hint lösen können soll oder umgedreht, man denkt da kommt noch ein Hinweis dazu und wartet ab, obwohl man von selbst drauf kommen muss und das schon längst hätte lösen können.


    Bsp. Rätsel 3:

    Ich persönlich finde die Rätsel alles in Allem schon gut und eine Abwechslung zum Rest des Spiels.

    Aber dass man es nicht wie bei Gloomhaven als kleinen unabhängigen Bonus, sondern als verpflichtenden Teil der Kampagne eingebaut hat, war keine gute Entscheidung.

    Unser Problem mit Summons in GH war vor allem, dass auch wenn man die am Leben halten konnte sie oft schnell abgehängt waren. Zumindest in unserer Spielweise war es nicht unüblich, beim Betreten eines neuen Raums die schnellen Bewegungsaktionen zu nutzen, um sich für die frischen Monster eine gute Position zu sichern. Wenn die Summons da mit 2 Schritten hinterher tuckelb, kamen sie oft für die Action zu spät. Vor allem auch, weil die sich ja gar nicht bewegen wenn es kein valides Ziel gibt.

    Das wurde in FH tatsächlich leicht geändert. Wenn die Summons kein valides Ziel haben, können sie jetzt wahlweise statt nichts zu tun auf den Summoner zulaufen. Bei einigen Summons kann man auch selbst die Bewegung wählen oder mit Aktionen Zusatzbewegungen verteilen. Das Problem mit dem Abhängen ist dadurch in Frosthaven nicht mehr so groß.

    Bei FH warte ich noch auf die deutsche Version, aber habe auch schon gesehen, dass die Summons der Starterklasse eher geoprfert und dann wiederbelebt werden können - und es weniger harten CC gibt. Bin mal gespannt wie unterschiedlich es sich im Vergleich anfühlt.

    Bei den FH Starter Klassen gibt es viele Summon Actions, die nonloss sind, sodass der Verlust weniger weh tut. Die Loss Summons sind meistens ranged oder haben bessere Stats als in GH, wodurch man sie einfacher am Leben halten kann.


    Ich fand auch schon in GH die Summons gut. Da musste man auf jeden Fall etwas vorsichtiger spielen, um mehr Effizienz rauszuholen.

    Grundsätzlich wurden auch die Summons verbessert, da sie jetzt vor einem agieren. Man hat also etwas mehr Möglichkeiten sie zu beschützen, z.B. indem man sie von den Gegnern weg bewegt.

    Die Summons waren schon in Gloomhaven direkt vor den Charakteren dran.