Seid mal realistisch Jungs.
love it or hate it
Geiles Szenario gewesen
was macht denn Blinkblade am anderen Ende der Welt?😋
Seid mal realistisch Jungs.
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Geiles Szenario gewesen
was macht denn Blinkblade am anderen Ende der Welt?😋
Außerdem sind die Verhältnisse Heldenzug und Monsterzug in manchen Szenarien unterirdisch. 80% Monster steuern und 20% Heldenzug. Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht Kann mir gar nicht ausdenken wie Menschen das ohne App spielen können.
Die Monster sind doch so easy zu steuern, kann ich nur schwer nachvollziehen wie du zu dem 80/20 Verhältnis kommst.
Das mit dem Spaß ist der Knackpunkt, mir macht FH genau so wie es designed ist riesengroßen Spaß.
Ich finde die Szenarien fallen teilweise auf ne 4/10 runter. Viel zu fummelig. Viel zu wenig Streamlining. Veraltete Systeme.
Schöne Ideen aber die Umsetzung bzw. die Engine hängt massiv in der Steinzeit.
Wenn du was fluffig stromlinienförmiges suchst, bist du beim falschen Spiel gelandet.
Das war noch nie das reizvolle an den -haven Spielen.
Zum Glück folgt FH diesbezüglich nicht dem Trend, sondern ist teilweise sogar noch fordernder als GH.
Was an Frosthaven bzw. Gloomhaven ja oft, kritisiert wird, ist das Monsterdeck. Die Monster agieren zufällig und nicht immer sinnvoll (z.B. sich heilen, wenn sie gar nicht verwundet sind). Für uns sind das aber immer sehr spannende Momente, ob wir in dieser Runde Glück haben und nicht von allen weggeschossen werden, oder mal eine Runde in Ruhe einen Gegner aufs Korn nehmen können. Ein klug agierender Gegner würde für uns das Spiel so wohl zu schwer machen. Dazu hält z.B. die Todeswandlerin viel zu wenig aus. Uns stört dieser Aspekt also gar nicht. Was wir sagen können ist, dass die meisten Szenarios recht eng sind und damit immer eine hohe Spannung dabei ist. So manches Szenario haben wir quasi im letzten Zug geschafft. So manches Szenario glaubten wir schon sicher verloren, um es dann doch noch mit dem letzten Angriff zu erfüllen. Da empfinde ich Frosthaven bisher als besser ausbalanciert als den Vorgänger.
Für mich sind die Monsterdecks eine der größten Stärken in der - Haven Reihe.
Handkarten, Modifikatoren, Gegneraktionen habe ich alle gesleeved.
Aber besser nicht alles auf einmal.
Die Gegner erst nach und nach, wenn sie zum 1. mal auftauchen, ebenso die Handkarten.
Sonst dreht man ja durch….
Blinky ist bei mir ab und zu frühzeitig erschöpft worden, also ja - eher egoistisch, aber eben auch sehr effektiv und letztlich ja zum Wohle der Gruppe.
Zumeist hat sich Blinky mit langsamen Aktionen aufgepumpt, wenn es sich irgendwann anbot, und dann ein wahres Gemetzel veranstaltet.
Ich fand diese Heldenklasse eher anspruchsvoll zu spielen, zumindest, wenn man die komplexeren Aktionen ausspielen will, einfach wegen der vielen falls…. dann…Karten.
Schwach sicherlich nicht.
Alle Frosthaven Startcharaktere sind komplexer als bei GH. Trodetzm sind die Karten und Aktionen gerade bei den Charackteren mit 1 & 2 Komplexität eindeutig und die Komplexität besteht darin das passende Timing und Position zu finden. Eben wie du es erähnt hast die vielen "falls". Das sehe ich sehr positiv gegenüber GH, wo man bei den meisten Startcharakteren relativ klare Aktionen, ohne größere Variationen hatte.
Auch der einfachster Charakter - Drifter hat hier einige der "falls" Situationen. Keine großartigen "specials" und trotzdem ist hier die Kartenwahl je nach Gegner, das Timing wann die dauerhaften Karten ausgelegt werden und welche wichtig. Imho kein Vergleich zu Brute vom GH, obwohl die beiden ähnliche Rolle zum Beginn des Spiels einnehmen.Wenn man den Vergleich zu Geminate und Blinkblade zieht, dann ist das für mich ganz andere Geschichte. Die Karten sind komplexer, ihre Effekte, dann kommen weitere Komplexitätsschichten auf dem Tisch aufgrund der Ereignisse auf dem Tisch und nicht zuletzt allgemein die Strategie, die man verfolgen möchte.
Z.B.: gefällt mir persönlich die Idee von "Slowblade" beim Blinkblade. Eigentlich triggert man bevorzugt die langsamen Aktionen und zieht den Nutzen von den Token, die man sammelt, oder verbraucht ohne die schnelle Aktion durchzuführen. Den kann man aber auch ganz anders spielen, über mehrfache schnelle Aktionen. Da muss man aber ganz anders die Perks wählen und auch bei der Wahl der Karten orientiert man sich ganz anders.In der "Mitte der Komplexität" sind dann Deathwalker und Boneshaper. Neben der Kartenkomplexität, Strategie, usw. ist man zuerst auch damit beschäftigt rauszufinden, wie man mit 6 HP überhaupt nützlich sein kann und dabei auch überlebt.
Seh ich auch so, die Charktere sind in Frosthaven reizvoller gestaltet.
Blinkblade (meine Lieblingsklasse) fand ich ziemlich leicht zu spielen, und habe mich gewundert, dass sie als komplex klassifiziert ist. Liegt aber womöglich einfach daran, dass mir die Spielidee sofort eingeleuchtet und sehr behagt hat.
Alles anzeigenIch habe neulich in einem Podcast etwas ein paar Aussagen über Frosthaven gehört und die Aussagen verwirrten mich schon ein bisschen.
Worum ging es? Es wurde behauptet Banner Spear Klasse wäre nicht einfach zu spielen (~ mittel) und sie sei ziemlich schwach. Begründet wurde es mit der Notwendigkeit der korrekten Positionierung, schwachem Schaden und häufigen Standardangriffen. Dazu die Unkenntnis wer wo stehen wird, wenn Banner Spear am Zug ist.
Im Nebensatz wurde erwähnt, dass der Spieler es ablehnt (oder nicht gerne spielt) die Karte zu spielen um den Reinforcement Ally zu beschwören (!!!).
Also im Klartext: die Schlüsselkarte der Klasse, die dafür sorgt, dass man die notwendige Unterstützung erhält. Ein Ally, dessen Verhalten vom Spieler gesteuert wird. Oben drauf ist es keine lost Karte...Nun, ich wurde sehr überrascht von dieser Sichtweise. Dann habe ich mich gefragt: warum denken sie das, warum finden kein kritischer Austausch untereinander? Es scheint es sind Spieler dabei, die bereits GH und GHJotl gespielt haben. Solche Spielergruppen fallen bei mir in die Kategorie "Veteranen des GH Universums".
Das wiederum brachte mich auf die Idee, dass möglicherweise die Wahrnehmung der Spiele sich unterscheidet und bestimmte Aspekte des Spiels nicht erkannt, ausgeblendet, oder unterschätzt werden. Vielleicht ist es also an der Zeit eine kleine Diskussion über die Charaktere zu beginnen und zumindest die Startklassen einzeln ein bisschen näher zu beleuchten.
GH/FH, usw sind keine reinen Dungeoncrawler. Die taktische Ausprägung geht leicht in die Euro/Deckbuilding Schiene. Die vorhandenen Skills bieten mir einen Pool an Aktionen, die ich möglichst gut verzahnen möchte um optimalen Effekt zu erzielen. Der Deckbuilding Aspekt führt dazu die bestmögliche Synergie in der Role im jeweiligen Szenario unter der Berücksichtigung der potenziellen Gefahren zu erzielen. Man kauft nicht immer den besten Angriff. Vielleicht ist die bessere Bewegungskarte deutlich wertvoller.
Allgemein: ich betrachte den Kartenpool meines Charakters nicht nach der Bewertung der Qualität der Karte insgesamt, sondern trenne die Bewegungsaktionen von Angriffen und Supportaktionen. 80-90% der Karten werden in 2 Gruppen aufgeteilt: Bewegung in Gruppe 1 und Angriff, oder Support (je nach Klasse) in Gruppe 2. Bei 10-20% (also 1-2 Karten im Klartext) können quasi die Jokerfunktion einnehmen. Die Grunde sind dafür unterschiedlich. Eine besonders niederige, oder besonders hohe Initiative, eine dauerhafte Fähigkeit, eine spezielle VIP Lost Karte, usw.
Am Beispiel von Banner Spear Lvl 1, Pool: 10 Karten
Movement: definitiv alle Karten mit 4M (Tip of the Spear, Set for the Charge)
Angriff: Resolved Courage, Tip of the Spear, Combined Effort
Support: Ally (At all Costs), Regroup
Da fehlen noch ein paar Karten, aber das Grundgerüst steht bereits. Eine der Karten kann sowohl als Bewegung als auch als Angriff verwendet werden. Die Positionierung bei den Angriffen ist relativ unproblematisch im Gegensatz zu z.B.: Pincer Movement. Ein sehr starker Angriff, aber hier müssen eher die Mitspieler mitziehen. Dazu später mehr.
An dieser Stelle schauen wir uns die Initiative der 6 Karten: 6, 10, 25, 32, 60, 67
Mit 2 extrem niedrigen Initiativekarten können wir das Argument "wir wissen nicht wer wo steht" entkräften. Das wissen wir sehr wohl denn in allermeisten Fällen werden wir zuerst agieren.
Es gibt keine weiteren Lvl 1 Karten, die uns 3, oder mehr Bewegung garantieren würden, also können wir entweder Standardbewegung nutzen, oder schauen uns nach einer kleinen Bewegung um mit irgendwelchem Extra. Später sollte man schon darauf achten weitere "gute" Bewegungskarten zu bekommen. (Lvl2 & 3).
An dieser Stelle kann man auch schauen welche Rolle in der Gruppe der Charakter einnehmen wird, was natürlich davon abhängt wer sonst in der Gruppe mitläuft und welche Stärken er hat. Mangelt es an Heilern, kann man zusätzliche Heilungskarten nehmen. Fehlt der Schaden, dann mehr Angriffe. Die Absprache in der Gruppe ist sehr wichtig, denn wenn meine Spieler wissen, dass ich z.B.: Pincer Movement habe und diese Karte noch nicht gespielt habe können sie mir einen Hinweis geben, dass ich die Karte einsetzen kann (Der Tank: "ich kumuliere die Angriffe der Gegner und sorge dafür, dass du später deinen stärksten Angriff gegen den Boss einsetzen kannst"). Ich finde die Kommunikation und gemeinsames Austüfteln der Taktik sehr wichtig. Natürlich wird auf die numerischen Angaben verzichtet, aber die Grenze was gemäß den Regeln ok ist und was nicht ist natürlich schwammig und auch je nach Sprache (END/DEU) und Kommunikationsfähigkeiten und Kommunikationswillen der Mitspieler unterschiedlich ausgeprägt. Das soll jede Gruppe so handhaben, wie sie will.
Unabhängig davon welche weiteren 4 Karten nun gewählt werden gilt es nun eine gewisse Rotation in das Deck zu bringen.
Situationsbedingtes Handeln aufgrund der Fähigkeiten der Gegner wird definitiv stattfinden. Trotzdem will man bestimmte Abläufe automatisieren. Wenn ich X mache, dann will ich in der nächsten Runde Y machen. Beispiel: wenn ich einen 4er Movement einsetze und mich weit bewege, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich den Abstand zu meinem Summon zu stark vergrößere und er mich dadurch im nachfolgenden Zug nicht unterstützen kann um einen starken Angriff zu führen. Also sollte ich mir angewöhnen in der nächsten Runde immer Regroup zu spielen.Die einzelnen Karten von Banner Spear sind nicht komplex. Die Komplexitätsstufe wird mit 2/5 angegeben, was ich definitv bestätigen möchte. Nur Drifter ist einfacher (1/5). Das bezieht sich aber in erster Linie auf die Kartentexte, Effekte und die Charaktersteuerung. Die strategischen Entscheidungen im Kampf auf der Karte können durchaus komplex werden, nur das ist nicht die "Charakterkomplexität".
Ein Beispiel mit den Schablonen: wenn man die Regeln verstanden hat, weiß man wie die Schablone funktioniert, aber man kann nicht immer davon ausgehen, dass man die komplette Schablone nutzen kann. Sobald man eine große Schablone nutzt, ist ein zweites Ziel bereits eine super Zugabe, alles drüber ein Traum, der tatsächlich manchmal in Erfüllung gehen kann. Allerdings sollte man sich nicht darauf versteifen und die ganze Karterotation nur darauf abzielen endlich eine Schablone möglichst effektiv einzusetzen. Lieber guter Gruppenfokus.Die optimale Nutzung der Effekte der Karten wird einfach unter der Berücksichtigung der strategischen Positionierung und Gruppentaktik. In unserer Gruppe ist Banner Spear der einziger Charakter, der noch nicht zurückgetreten ist. Dadurch hat er ein paar Stufen mehr als die anderen in der Gruppe. Er wird von einem Spieler gespielt, der die wenigste GH-Welt Erfahrung hat und er musste sich zuerst mit dem Charakter vertraut machen. Er unterschätzte manche Karten, manche hat er überbewertet, aber im Verlauf der Kampagne, hat er selbst einen Lernprozess vollzogen, bei dem ihm die Feinheiten, Synergien und Gruppenrolle klar wurden. Inzwischen ist er tatsächlich der Bannerträger, der Feld in der Brandung und führt die niedrigstufigen Gruppenmitglieder in den Kampf.
In einem der Szenarien haben wir ihn mehr, oder weniger den Löwen (bzw. Aalen...) zum Fraß geworfen um das Szenarioziel zu erreichen. Wir dachten er hält ein paar Runden durch, before er fällt und das gibt uns genug Zeit um die Aufgabe zu erfüllen. Er hat bis zum Ende überlebt. Ein episches Bild, wie King of the Hill umgeben von Gegnern stand er dort mit seinem Banner. Oder, als es drauf ankam den dringend benötigten Schaden auszuteilen (sein klägliches Versagen beim Doppelmiss wird verschwiegen ), da war da mit seinem Speer da und spieß den Boss mehrfach auf.
Wenn ich die mir bisher bekannten Klassen mit den GH Klassen vergleiche glaube ich, dass die Klassen sehr eng beeinander liegen und gut balanciert sind. Keine Klasse fällt besonders stark ab, oder ist deutlich stärker als die anderen. Natürlich unterscheiden sie sich in ihren Rollen, wodurch vielleicht deutlich stärkerer Schaden mit Klasse A als mit B möglich ist. Manche Gruppenkonstelation bevorugt auch bestimmte Charaktere mehr, als andere. Banner Spear ist hier ein gutes Beispiel. In einer 4er Gruppe hat man eben mehr Allies, aber auch mehr Feinde, woduch sie öfters "klumpen" und gute Ziele für Schablonen darstellen. In einer 2er Gruppe würde ich ihn schon schwächer einschätzen. Auf einer Skala von 1-10 ist er in einer 4er Gruppe eine 6-7, in 2er Gruppe eher eine 3-4.
Nun... schon wieder zu viel Text... Ich sollte aufhören, oder bei Klaus_Knechtskern in die Forbildung gehen und lernen meine Ausagen in einem Satz zu verpacken . Hat jemand zufällig bis zum Ende durchgehalten und möchte vielleicht auch etwas beitragen? Auf Korrekturlesen verzichte ich lieber, ist mir zu aufwendig .
Ich fand diese Heldenklasse eher anspruchsvoll zu spielen, zumindest, wenn man die komplexeren Aktionen ausspielen will, einfach wegen der vielen falls…. dann…Karten.
Schwach sicherlich nicht.
Naja ich wusste ja worauf ich mich einlasse. Frosthaven kauft man nicht wenn man einmal die Woche ein Szenario spielt. Bei so ca 110 Szenarien sind das dann halt 110 Wochen. Wie lange will man das spielen.
Aber ehrlich. Das Spiel macht viel falsch. Nach Beendigung in ein paar Wochen werde ich Mal die Contras aufzählen die mir im Laufe der Kampagne aufgestossen sind.
Aber erst Mal muss ich ein wenig Detox machen
Na klar, ist auch viel zu aufwändig im Auf- und Abbau.
Unter kleinen Happen verstehe ich eher so 20 Szenarios.
Bin schon gespannt wie dein Fazit ausfällt, auch im Vergleich zu GH.
Mit Red Dragon Inn wird das jedenfalls wesentlich flotter abgehen.
Ich hoffe das schlägt bei euch ähnlich großartig ein, wie bei uns.
Wir haben zwischenzeitlich ( nach 25-30 Szenarios) auch den Rappel gekriegt, werden uns Frosthaven häppchenweise einverleiben.
Alles schön und gut aber wir haben irgendwann aufgehört die Karte überhaupt zu bekleben. Die Gebäude hat man als Spielkarten. Die Szenarien als Liste.
Diese World map hat leider überhaupt keine Spielrelevanz und nimmt einfach nur Platz weg. Unserer Meinung nach wohlgemerkt. Es gibt sicher Leute, die sie gerne nutzen. Aber kurz vor Parte Nr. 100 vegetiert das Teil einfach nur mit anderem Frosthaven Kram zugestellt vor sich hin.
Ganz ehrlich: Ich mache leider drei Kreuze wenn wir das Spiel endlich durchhaben.
Immerhin hat es mich von meiner Epische Kampagnen Sucht befreit. Ich glaube ich brauche nie wieder ein so dermaßen aufgeblähtes Spiel. Das spielt doch niemand durch. Da wären mir 30-50 knackige Szenarien - evtl aufgeteilt in verschiedene kurze Kampagnen - im Nachhinein lieber gewesen.
30-50 knackige Szenarien🤘 🥳🤘
so manch einer hält ja kaum 3-5 Szenarien durch 😂
Bei einem Rätsel mussten wir feststellen, daß wir es nicht lösen können, weil wir erst ein anderes Szenario spielen müssen, das war etwas nervig.
Die Qualität der Rätsel finde ich unterschiedlich, zu dechiffrieren hat uns sehr viel Spaß gemacht, weil wir am Anfang gedacht haben, wie soll das denn gehen. Supercooles Rätsel.
Im Vergleich dazu ist Tanares schon ein ziemlicher Kindergarten und wirklich nicht der Rede wert.
Wir haben FH auch unterbrochen.
Ist uns einfach zu riesig um am Stück durchgespielt zu werden.
Waren trotzdem mehr Szenarien als z.B. eine komplette S&S oder Tanares Kampagne.
Und Bock FH weiter zu spielen haben wir sowieso.
Meinungen?
Noch so ein Mythos mit dem mal aufgeräumt werden sollte…..
Wir haben jetzt bestimmt 100+ Stunden in Frosthaven versenkt und gerade einmal 4 Charaktere retired. Das Spiel erfindet Gloomhaven nicht neu und ist auch eher ein leichtes Update zum Vorgänger, aber die Tatsache, dass wir es momentan fast jeden Tag ca 2-3 Stunden spielen spricht Bände.
Es vergeht eigentlich kein Tag, an dem es nicht neue Fähigkeiten oder Charaktere zu entdecken gibt.
Das ist unser Spiel des Jahres!
🙏
Bestes Spiel, auch im Rückblick auf die letzten Jahre
Alles anzeigenEinfache platzsparende Verbesserung:
Die permanenten Aufkleber nutzen statt den Zuständen auf den Token. (Ich habe zusätzlich das Removable Sticker Set). Auf einen kleinen Würfel verschiedene Zustände aufkleben, fertig.
Vermutlich hält es auf den Acryl Würfeln wie bei Terraforming Mars besser, aber die hatte ich gerade nicht zur Hand, also teste ich es mit kleinen Holzwürfeln.
Für die HP werden kleine W6 Würfel verwendet. Damit wird 90% der Box nicht mehr benötigt.
Was fehlt sind die Disarm Aufkleber, weil es sie nicht mehr gibt. Disarm kann man aber aus der GH Box nehmen. Stun, Brittle, Impair und Bane muss man selbst drucken und aufkleben. Dann hat man 2 Würfelsets je 6 Zustände. Hier kommt noch Ward dazu und das andere Set mit 6 Zuständen ist auf dem Bild zu sehen.
Bei Invisible haben wir es nie ausgelegt, das hat man sich immer gemerkt.
Super Idee, probiere ich auch aus!
Alles anzeigenFrage an diejenigen, die in der FH Kampagne schon weiter fortgeschritten sind:
Wir haben GH und einen großen Teil der Sidequests durchgespielt und sind bei der FC Erweiterung ca. bei der Hälfte.
Macht es aus irgendeinem Grund Sinn, FC vor dem Start von Frosthaven noch durchzuspielen wegen Storyanspielungen, für Material Unlock bei FH Szenarien o. Ä.? Oder ist FH abseits der gelegentlichen Verwendung von Material aus GH und FC komplett eigenständig storytechnisch, sodass man beides problemlos parallel spielen kann?
Eigentlich wollten wir erst FC abschließen, das Envelope X Rätsel noch fertig lösen und dann Jaws of the Lion und evtl. Crimson Scales spielen, bevor wir mit Frosthaven starten, aber jetzt wo es da ist, haben wir da schon am meisten Lust drauf .
Hat keine größere Bedeutung für FH ob ihr eine vorangegangen Story fertig habt, nur ganz minimal.
Ich hab irgendwie in Erinnerung, dass für Frosthaven anstelle der Maptiles auch ein Ringbuch geplant gewesen war, ähnlich wie bei Pranken des Löwen. Weiß da jemand was? Wird das noch kommen?
Nix in Aussicht derzeit. Vielleicht als Addon irgendwann?
Ich hab die nach Gruppen sortiert, Algox, Demons ect.
So tauchen sie ja auch in den Dungeons auf
Alles anzeigen[...]
Man liest öfter das Gegnermanagement sei nervig oder unübersichtlich. Finden wir eigentlich nicht.
Meistens sind es nicht so viele Gegner, dass man den Überblick verliert. Manche Standees sind allerdings deutlich größer als andere und verdecken diese ganz gern.
Wenn es (in ganz seltenen Fällen) mehr als 6 Gegner eines Typs werden, kommt bei uns ein gebasteltes Hilfsmittel zum Zug, dass das Handling der Tokens erleichtert.
[...]
Mein Kritikpunkt ist in erster Linie auf das Rausfinden der passenden Gegner und passenden Karten bezogen.
Hier ist in eine sinnvolle Aufbewahrungsmöglichkeit nötig, die einen schnellen Zugriff auf die Karten und Standees bietet.Ich glaube das ist momentan die beste Lösung die ich gefunden habe: https://www.printables.com/de/…frosthaven-monster-stande
Die Verwaltung im Kampf ist mit den Tokens ziemlich nervig und wenig übersichtlich. Kleine Würfel sind hier klar im Vorteil, aber das kann jede Gruppe schnell anpassen und handhaben, wie man es bevorzugt.
Das kann ich gut nachempfinden. Bei uns sind Gegner und Karten in Zip Beuteln gelandet, funzt schnell und schmerzfrei.
Kleine Würfel wären ultra deluxe, bei so viel verschiedenen Zuständen.
Aus gegebenem Anlass ein kleines Minifazit
Der Anlass:
Im 23. von uns gespieltem Szenario ist uns, in den Sonderregeln des 3. Raumes, eine kleine Unschärfe aufgefallen. Wir mussten den Text ein zweites Mal lesen, um sicher zu gehen, dass sich das spezifische Verhalten nur auf den einen Gegner bezieht und nicht auf alle Gegner im Raum.
Warum ist das erwähnenswert? Weil es verdeutlicht wie präzise die Regeln und Sonderregeln in FH im Allgemeinen formuliert sind, denn in (fast?) jedem Szenario gibt es Sonderregeln. Diese Liebe zum Detail spiegelt sich auch in den erzählenden Texten wieder, bis hin zu den Road und Outpost Events. Was wir hier lesen ist immer gut erzählt.
Der Ersteindruck den ich zuvor schon gepostet habe, hat sich bestätigt und vertieft.
FH (Szenarios und Charaktere) ist in fast jeder Beziehung ein fein poliertes, verbessertes GH.
Wir haben bisher 8 Klassen kennengelernt, die meisten sind fordernd und müssen spielerisch erlernt werden. Alle 8 Klassen spielen sich völlig unterschiedlich.
Die Gegner unterscheiden sich ebenfalls stärker voneinander und sind, besonders wegen der versteckten Fernkampfwerte, interessanter und unberechenbarer als bei den Vorgängern.
Eine Kanone bleibt natürlich eine Kanone, und Wächter zeigen ein für sie typisches Verhalten, dennoch ist keine Gegnerklasse gänzlich vorhersehbar und einige überraschen mit Spezialfertigkeiten.
Die Szenarios unterscheiden sich im Aufbau wenig von GH, sind aber wegen des Section Books und des geschriebenen Wortes ebenfalls klar verbessert.
Beute machen fühlt sich für uns ebenfalls viel besser an.
Nach wie vor sind Bosskämpfe aber nicht die Paradedisziplien von FH, von 3 Bosskämpfen fanden wir einen super, einer war mezzomezzo, einer war nervig.
Die Charakterentwicklung ist unverändert. Tränke dürfen auch für andere Gruppenmitglieder gebraut werden. Gegenstände dürfen weiterhin nicht weitergegeben werden und gehen beim Ruhestand verloren. Muss man nicht mögen, hält aber den Wert von Schatztruhen aufrecht.
Die Outpost Phase ist ein gelungenes Recourcenmanagement mit viel Adventskalender Glitter.
Die Verwaltung der verschiedenen Gegenstände kann nervig sein. Man muss zwischen Kauf-Items und herstellbaren Items unterscheiden, zwischen Sachen die bereits freigeschaltet sind oder nicht. Zwischen gebraut oder gebaut, wobei diese Dinge auch noch kombiniert werden können.
Tipp: ordnet auch die freigeschalteten Gegenstände nach ihrer Zahlenreihenfolge.
Frosthaven ist gewaltig, riesig, weitverzweigt, witzig, ideenreich und phantasievoll. Dabei bleibt es (bis jetzt) stets ausgefeilt und präzise.
Wir sind total begeistert!
Man liest öfter das Gegnermanagement sei nervig oder unübersichtlich. Finden wir eigentlich nicht.
Meistens sind es nicht so viele Gegner, dass man den Überblick verliert. Manche Standees sind allerdings deutlich größer als andere und verdecken diese ganz gern.
Wenn es (in ganz seltenen Fällen) mehr als 6 Gegner eines Typs werden, kommt bei uns ein gebasteltes Hilfsmittel zum Zug, dass das Handling der Tokens erleichtert.
Gab's in Gloomhaven auch schon ein Puzzlebook?
Ich empfinde an sowas ja überhaupt keinen Spaß noch habe ich dazu die Geduld, aber was mich am meisten stört, ist dass...
... man ohne Lösen der Puzzles irgendwann in der Main Story stecken bleibt...
Finde ich persönlich extrem schade. Aber glücklicherweise gibt's in dem Belangen Spoiler, obwohl ich sowas üblicherweise gar nicht mag.
Bei GH gab es kein Puzzlebook, Rätsel aber schon.
Dayton (was für Rätsel sind das?)
Wir hatten bis jetzt 2 Dechiffrier-Rätsel.
Wer sich mit den Rätseln schwer tut, es gibt eine toll gestaltete Seite, mit Stufenweisen Tipps.
Beckikaze Du hattest außerdem nach dem Szenariodesign gefragt, hier sehen wir zu GH eigentlich keine Veränderung.
Die ersten Szenarios sind mechanisch, und bezüglich Gelände auch eher langweilig.
Man war womöglich der Meinung, die neuen Gegner sind fordernd genug für den Anfang?!
Wir hatten diesbezüglich höhere Erwartungen. Im Laufe der Kampagnenstränge werden die „Dungeons“ aber interessanter.
Leider sind wir bis jetzt noch auf kein Rätsel gestoßen (15 Szenarien in).
Die ersten Szenarien sind übrigens alle von Isaac Childres, die vielen Gastdesigner kommen in erst in den höheren Zahlen zum Zug.
Alles anzeigenWir sind übrigens im Frosthaven Thread. Nicht dass das hier mal wieder in die mittlerweile schon 100 mal gleichen, durchgekauten Debatten abdriftet.
Stimmt. Ich wollte deswegen ja auch wissen, inwiefern sich die Gegner in Frosthaven verbessert haben, weil das ja oben geschrieben wurde, genauso wie das Questdesign. Eine Grundsatzdiskussion wollte ich nicht lostreten.
Maus : Ich halte mich da jetzt zurück. Denn berechenbare Gegner resultieren aus Skripts ja nur bedingt. Und in Sachen Schlachtdynamik erinnert GH ja stark an Oathsworn. Aber machen wir nicht hier.
Deswegen: Frosthaven!
Ich hoffe die Antwort bezüglich verbesserte Gegner, hat meinen Kommentar für dich nachvollziehbar gemacht.
Alles anzeigenIch hab das mit dem Nah- und Fernkampf nicht ganz verstanden.
Ist ein Angriff mit Reichweite 3 auf einen nebenstehenden Gegner ein Fernkampf oder ein Nahkampf?
Wüsste gerne ob die Drifter Nahkampf Fähigkeit dann aktiviert wird.
Oder ist jeder Angriff mit dem o-> Symbol automatisch ein Fernkampf?
Fernkampf ist immer Fernkampf.
Auf angrenzende Felder erhält der Angriff dann Nachteil.
Ich verstehe bis heute nicht, warum ein Leerzug in Gloomhaven so viel schlimmer sein soll als ein Aussetzen der Gegener durch das Aktivation Deck in Sword and Sorcery....
Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.
Die Diskussion hatten wir ja im S&S Forum gerade erst.
Das bei der GH KI scheinbar dumme Momente generiert werden, weil z.B. unverletzte Gegner sich heilen wollen, lässt sich kaum verhindern, weil ja Kartengesteuert. Das ist sicherlich erzählerisch ein Abzug.
Auf der anderen Seite sind gescriptete Gegnern berechenbar in ihren Handlungen, was auch seine Nachteile hat.
Die Kartensteuerung von GH/FH hat on top noch die variable Initiative als dynamisches Element.
Ich finde beide Gegnersteuerungen sehr gut gelöst.
Alles anzeigenAlles anzeigen
[Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=kQjKXJVHQTQ]
Treffende Rezension, wie ich finde.
Was das Spielen im Ringbuch angeht bin ich gegenteiliger Meinung, auf Tiles spielen ist aus meiner Sicht viel schöner. Bei uns ist halt die Spieltisch-Situation gegeben.
Wichtig finde ich außerdem, dass die Gegner echt verbessert wurden, und dass wir uns sprachlich auf einem anderen Niveau bewegen. Auch das Regelheft hätte eine positive Erwähnung verdient.
Ansonsten sehe ich unsere Eindrücke hier in allen Belangen bestätigt.
Magst du Mal ausführen, warum die Gegner besser sind? Auch, gerne in Spoiler, wie sich denn die Quests und die Dynamik in den Quests verbessert haben.
Zwei aus unserer Runde hatten ja auch, nachdem Gloomhaven schon nicht zündete, PdL durchgespielt und konnten den positiven Berichten auch nicht wirklich folgen.
Wie hebt sich Frosthaven dahingehend ab?
In Gloomhaven gibt es eine Zeile im Gegnertableau, welche die Reichweite der Angriffe angibt, und dadurch den Gegner als Fern- oder Nahkämpfer klassifiziert.
Ausnahmen, dass ein Gegner beides kann, gab es nur selten.
Diese Zeile gibt es bei den FH Gegnern gar nicht mehr, man weiß also erstmal nicht welche Waffengattung der Gegner hat, oder welche Reichweite. Ausserdem gibt es hier mehr Gegner, die sowohl Fern als auch Nahkampf beherrschen.
! Achtung Aufzählung einiger spezieller Angriffe (ohne Nennung des Monstertypen):
Es kommen auch stark spezialisierte Gegner in FH vor, deren Aktionen von anderen Gegnertypen oder deren Anzahl abhängig sind, bzw. diese steuern
oder Gegner, die alle Felder die sie in einer Bewegung passieren angreifen.
oder Gegner die sich selbst zerstören um angrenzende Charaktere mit Autoschaden anzugreifen.
Ausserdem wurde das Generieren von Zuständen durch Gegner besser gebalanced, und viele Gegnerklassen haben Imunitäten gegen bestimmte Zustände.
MKo777 „tote Züge“ der KI gehören auch bei FH wieder zum Konzept der Gegner, genau wie Spiel-Situationen, in denen man die falschen Karten gelegt hat, weil der Gegner nicht angreift, sondern z.B. nur verteidigt und Autoschaden verursacht, wenn er angegriffen wird, sich oder andere heilt etc.
Das ist meiner Ansicht aber nie eine Designschwäche gewesen, sondern erzeugt einfach Dynamik.
Wenn die Gegner immer nur Bewegung + Angriff nach Schema F durchführen würden wäre das ja ein recht langweiliges Spiel.
Treffende Rezension, wie ich finde.
Was das Spielen im Ringbuch angeht bin ich gegenteiliger Meinung, auf Tiles spielen ist aus meiner Sicht viel schöner. Bei uns ist halt die Spieltisch-Situation gegeben.
Wichtig finde ich außerdem, dass die Gegner echt verbessert wurden, und dass wir uns sprachlich auf einem anderen Niveau bewegen. Auch das Regelheft hätte eine positive Erwähnung verdient.
Ansonsten sehe ich unsere Eindrücke hier in allen Belangen bestätigt.
Ich fand die Deathwalker super zu spielen. Extrem „sprunghaft“ wenn ich so sagen darf..
Ist mit 4 Charakteren aber auch wesentlich einfacher zu handhaben als mit 2, da mehr und schneller Gegner sterben.
Leider ist sie bei mir sogar noch frühzeitiger als bei sNice24 retired.
Bannerspear hat sie ersetzt und ist fast noch kniffliger zu spielen.
Allgemein sind die Szenarien bei FH für manche (komplexeren) Charaktere teils wie zugeschnitten, teils etwas ekelig.
Für Blinkblade gilt das allerdings nicht, die mit sehr hoher Komplexität angegeben ist (why?).
Blinkblade ist eine richtige Granate, und bisher meine FH Lieblingsklasse.
Allerdings geht sie regelmäßig vor den anderen k.o.
Wir sind mit 10 gespielten Szenarien auch schwer angetan von FH.
Was die Story angeht, ich hatte noch nie ein Spiel auf dem Tisch, bei dem ich das Gefühl hatte, hier wird Fantasy neu erfunden. Ich glaube, das ist auch zu viel verlangt.
Wir freuen uns über gut geschriebene Storys, bei denen man das Gefühl hat, hier war ein ein kreativer Kopf am Start, der mit Worten umgehen kann, und dann war noch ein richtiges Lektorat über dem Text.
FH gehört ohne Frage zu der kleinen Gruppe von Fantasy Kampagnen Spielen die uns diesbezüglich voll und ganz überzeugen.(meine Frau, deren Vorlesekunst jede app überflüssig macht, hat dafür gezwungenermaßen ein sehr geschultes Auge)
Viele Spiele leiden leider darunter, dass der Verfasser kein nativ Speaker ist, oder die Übersetzung holpert.
Was z.B. Tanares angeht, werden wir unsere Erwartungen in punkto Sprachverwendung deutlich zurückschrauben müssen.
Die Welt von GH ist aufgrund der Völker eigenständiger als die meisten anderen Genrevertreter, in FH hat uns deswegen schon die ein oder andere Formulierung die Gehörgänge gekrault, z.B. wenn der Harrower Infester das Gewicht in Anzahl Bienen angibt.
Zum Punkt Szenario Goals, Hier haben wir bisher an halbwegs ausgewogenes Verhältnis von kill all enemies, go to escape, destroy special objekt, kill the boss.
Dennoch wird man sich standardmäßig vor allem damit beschäftigen, sich durch Gegnerhorden zu schnetzeln.
Sleeves aside … wie schlägt sich denn Frosthaven im Vergleich zu Gloomhaven, speziell beim Thema Story und Missionsdesign.
Bei Gloomhaven war die Story ja sehr belanglos und die Missionen repetitiv mit den ständigen „Kill all“-Design.
Frage eins kann, aus den bisher veröffentlichten Berichten ziemlich sicher beantwortet werden. Storydesign ist der vielleicht stärkste Kontrast zwischen GH und FH, da in FH die Dinge erzählerisch und zeitlich ineinander gewoben sind.
City- und Settlementphase kann man garnicht vergleichen, das sind schlicht 2 verschiedene Spiele.
Zum Missions Design bzw. Szenariozielen - habe mich da nicht spoilern lassen, wir werden sehen.
Die schiere Flut an Szenario-Designern stimmt mich aber positiv bezüglich Abwechslung.
Alles was öfter gemischt bzw. viel in den Händen gehalten steckt bei uns Hüllen.
Habe kleine Power Stripes Ecken verwendet.
Wir haben auch ein erstes Szenario gespielt und sind noch ganz benommen vor Begeisterung.
Kleine geniale Verbesserungen an allen Ecken und Enden.
Kritikpunkte gehen an die mal wieder langweiligen Farben auf den Heldentableaus, die als Malvorlage einfach schwach sind.
Und an die Räder für Lebenspunkte und Erfahrung, die wieder zu leichtgängig sind.
Hat jemand eine Methode die schwergängier zu machen?
Das Regelheft ist ein Genuss, das Schlagwortverzeichnis absolut vorbildlich.
Die narrativen Texte sind wirklich gut geschrieben.
Frosthaven rocks!💪
Also mag ja nicht super fancy sein, und ist natürlich eine stationäre Lösung, aber hier habe ich sehr schnellen Zugriff auf alles.
Die Modifier Decks und Initokens sind gleich mit im Zipbeuteln drin.
Noch Farbe auf die Startcharaktere und es kann los gehen. 🥳
+ Es bestätigt sich, das Frosthaven für echte GH Fans gemacht wurde, ohne Kompromisse oder Anbiederung an die Kritiker
Viele Verbesserungen erwarten uns da, wo GH schlicht schwach war (aus GH Fan Sicht).
+ Der Kalender, und wie alle Events und Szenarios verknüpft und eingebunden werden
+ Die Resourcen als gemeinsamer Pool
auch auf ein paar spielmechanische Änderungen können wir uns freuen, so müssen die Summons jetzt nicht mehr vor Houserule Police versteckt werden, um Spaß zu machen…
Eine Frosthaven Ecke, mit den beiden Karten an der Wand, wird es bei uns definitiv auch geben.
Helper App haben wir auch nicht für nötig erachtet. Für die 10er Monstertableaus habe ich aber vergrößerte Rahmen gebaut, weil es mit den Tokens zu eng wird. Die 6er Tableaus gehen auch so.
…27….
Alles anzeigenAlles anzeigenhabe auch geschaut.
Wer oder was für ein neues Licht in der Welt der Brettspielhändler ist Kurtami ?
Never heard.
Sieht für mich dort nach : Einfach irgendwann mal reingestellt, irgendeinen mutmaßlichen Preis aus den ersten Infos drangeklatscht, aber eine Verkaufsaussage, also Bestellaussage aus Konsumentensicht, mit Substanz ist eine andere Gütekategorie.
Der Händler heißt Kutami und den gibt es schon seit Jahren. Ist im Bereich des Tabletops immer einer der Shops, der die Sachen mit am günstigsten anbietet. Absolut zuverlässig, da habe ich schon tausende Euros gelassen und never ever irgendwelche Probleme gehabt.
Bei denen steht auch das sie die Auslieferung im März- April 2021 erwarten.. 😂