Beiträge von Maus im Thema „Frosthaven [Kickstarter]“


    Außerdem sind die Verhältnisse Heldenzug und Monsterzug in manchen Szenarien unterirdisch. 80% Monster steuern und 20% Heldenzug. Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht :D Kann mir gar nicht ausdenken wie Menschen das ohne App spielen können.

    Die Monster sind doch so easy zu steuern, kann ich nur schwer nachvollziehen wie du zu dem 80/20 Verhältnis kommst.


    Das mit dem Spaß ist der Knackpunkt, mir macht FH genau so wie es designed ist riesengroßen Spaß.

    Ich finde die Szenarien fallen teilweise auf ne 4/10 runter. Viel zu fummelig. Viel zu wenig Streamlining. Veraltete Systeme.


    Schöne Ideen aber die Umsetzung bzw. die Engine hängt massiv in der Steinzeit.

    Wenn du was fluffig stromlinienförmiges suchst, bist du beim falschen Spiel gelandet.

    Das war noch nie das reizvolle an den -haven Spielen.

    Zum Glück folgt FH diesbezüglich nicht dem Trend, sondern ist teilweise sogar noch fordernder als GH.

    Was an Frosthaven bzw. Gloomhaven ja oft, kritisiert wird, ist das Monsterdeck. Die Monster agieren zufällig und nicht immer sinnvoll (z.B. sich heilen, wenn sie gar nicht verwundet sind). Für uns sind das aber immer sehr spannende Momente, ob wir in dieser Runde Glück haben und nicht von allen weggeschossen werden, oder mal eine Runde in Ruhe einen Gegner aufs Korn nehmen können. Ein klug agierender Gegner würde für uns das Spiel so wohl zu schwer machen. Dazu hält z.B. die Todeswandlerin viel zu wenig aus. Uns stört dieser Aspekt also gar nicht. Was wir sagen können ist, dass die meisten Szenarios recht eng sind und damit immer eine hohe Spannung dabei ist. So manches Szenario haben wir quasi im letzten Zug geschafft. So manches Szenario glaubten wir schon sicher verloren, um es dann doch noch mit dem letzten Angriff zu erfüllen. Da empfinde ich Frosthaven bisher als besser ausbalanciert als den Vorgänger.

    Für mich sind die Monsterdecks eine der größten Stärken in der - Haven Reihe.

    Handkarten, Modifikatoren, Gegneraktionen habe ich alle gesleeved.

    Aber besser nicht alles auf einmal.

    Die Gegner erst nach und nach, wenn sie zum 1. mal auftauchen, ebenso die Handkarten.

    Sonst dreht man ja durch….

    Blinky ist bei mir ab und zu frühzeitig erschöpft worden, also ja - eher egoistisch, aber eben auch sehr effektiv und letztlich ja zum Wohle der Gruppe.

    Zumeist hat sich Blinky mit langsamen Aktionen aufgepumpt, wenn es sich irgendwann anbot, und dann ein wahres Gemetzel veranstaltet.

    Ich fand diese Heldenklasse eher anspruchsvoll zu spielen, zumindest, wenn man die komplexeren Aktionen ausspielen will, einfach wegen der vielen falls…. dann…Karten.

    Schwach sicherlich nicht.

    Alle Frosthaven Startcharaktere sind komplexer als bei GH. Trodetzm sind die Karten und Aktionen gerade bei den Charackteren mit 1 & 2 Komplexität eindeutig und die Komplexität besteht darin das passende Timing und Position zu finden. Eben wie du es erähnt hast die vielen "falls". Das sehe ich sehr positiv gegenüber GH, wo man bei den meisten Startcharakteren relativ klare Aktionen, ohne größere Variationen hatte.
    Auch der einfachster Charakter - Drifter hat hier einige der "falls" Situationen. Keine großartigen "specials" und trotzdem ist hier die Kartenwahl je nach Gegner, das Timing wann die dauerhaften Karten ausgelegt werden und welche wichtig. Imho kein Vergleich zu Brute vom GH, obwohl die beiden ähnliche Rolle zum Beginn des Spiels einnehmen.

    Wenn man den Vergleich zu Geminate und Blinkblade zieht, dann ist das für mich ganz andere Geschichte. Die Karten sind komplexer, ihre Effekte, dann kommen weitere Komplexitätsschichten auf dem Tisch aufgrund der Ereignisse auf dem Tisch und nicht zuletzt allgemein die Strategie, die man verfolgen möchte.
    Z.B.: gefällt mir persönlich die Idee von "Slowblade" beim Blinkblade. Eigentlich triggert man bevorzugt die langsamen Aktionen und zieht den Nutzen von den Token, die man sammelt, oder verbraucht ohne die schnelle Aktion durchzuführen. Den kann man aber auch ganz anders spielen, über mehrfache schnelle Aktionen. Da muss man aber ganz anders die Perks wählen und auch bei der Wahl der Karten orientiert man sich ganz anders.

    In der "Mitte der Komplexität" sind dann Deathwalker und Boneshaper. Neben der Kartenkomplexität, Strategie, usw. ist man zuerst auch damit beschäftigt rauszufinden, wie man mit 6 HP überhaupt nützlich sein kann und dabei auch überlebt.

    Seh ich auch so, die Charktere sind in Frosthaven reizvoller gestaltet.

    Blinkblade (meine Lieblingsklasse) fand ich ziemlich leicht zu spielen, und habe mich gewundert, dass sie als komplex klassifiziert ist. Liegt aber womöglich einfach daran, dass mir die Spielidee sofort eingeleuchtet und sehr behagt hat.

    Ich fand diese Heldenklasse eher anspruchsvoll zu spielen, zumindest, wenn man die komplexeren Aktionen ausspielen will, einfach wegen der vielen falls…. dann…Karten.

    Schwach sicherlich nicht.

    Naja ich wusste ja worauf ich mich einlasse. Frosthaven kauft man nicht wenn man einmal die Woche ein Szenario spielt. Bei so ca 110 Szenarien sind das dann halt 110 Wochen. Wie lange will man das spielen. ^^


    Aber ehrlich. Das Spiel macht viel falsch. Nach Beendigung in ein paar Wochen werde ich Mal die Contras aufzählen die mir im Laufe der Kampagne aufgestossen sind.


    Aber erst Mal muss ich ein wenig Detox machen 8-))

    Na klar, ist auch viel zu aufwändig im Auf- und Abbau.

    Unter kleinen Happen verstehe ich eher so 20 Szenarios.


    Bin schon gespannt wie dein Fazit ausfällt, auch im Vergleich zu GH.


    Mit Red Dragon Inn wird das jedenfalls wesentlich flotter abgehen.

    Ich hoffe das schlägt bei euch ähnlich großartig ein, wie bei uns.

    Alles schön und gut aber wir haben irgendwann aufgehört die Karte überhaupt zu bekleben. Die Gebäude hat man als Spielkarten. Die Szenarien als Liste.

    Diese World map hat leider überhaupt keine Spielrelevanz und nimmt einfach nur Platz weg. Unserer Meinung nach wohlgemerkt. Es gibt sicher Leute, die sie gerne nutzen. Aber kurz vor Parte Nr. 100 vegetiert das Teil einfach nur mit anderem Frosthaven Kram zugestellt vor sich hin. ^^


    Ganz ehrlich: Ich mache leider drei Kreuze wenn wir das Spiel endlich durchhaben.

    Immerhin hat es mich von meiner Epische Kampagnen Sucht befreit. Ich glaube ich brauche nie wieder ein so dermaßen aufgeblähtes Spiel. Das spielt doch niemand durch. Da wären mir 30-50 knackige Szenarien - evtl aufgeteilt in verschiedene kurze Kampagnen - im Nachhinein lieber gewesen.

    30-50 knackige Szenarien🤘 🥳🤘

    so manch einer hält ja kaum 3-5 Szenarien durch 😂

    Bei einem Rätsel mussten wir feststellen, daß wir es nicht lösen können, weil wir erst ein anderes Szenario spielen müssen, das war etwas nervig.

    Die Qualität der Rätsel finde ich unterschiedlich, zu dechiffrieren hat uns sehr viel Spaß gemacht, weil wir am Anfang gedacht haben, wie soll das denn gehen. Supercooles Rätsel.


    Im Vergleich dazu ist Tanares schon ein ziemlicher Kindergarten und wirklich nicht der Rede wert.

    Wir haben FH auch unterbrochen.

    Ist uns einfach zu riesig um am Stück durchgespielt zu werden.

    Waren trotzdem mehr Szenarien als z.B. eine komplette S&S oder Tanares Kampagne.

    Und Bock FH weiter zu spielen haben wir sowieso.

    Wir haben jetzt bestimmt 100+ Stunden in Frosthaven versenkt und gerade einmal 4 Charaktere retired. Das Spiel erfindet Gloomhaven nicht neu und ist auch eher ein leichtes Update zum Vorgänger, aber die Tatsache, dass wir es momentan fast jeden Tag ca 2-3 Stunden spielen spricht Bände.

    Es vergeht eigentlich kein Tag, an dem es nicht neue Fähigkeiten oder Charaktere zu entdecken gibt.

    Das ist unser Spiel des Jahres! :love:

    🙏

    Bestes Spiel, auch im Rückblick auf die letzten Jahre

    Super Idee, probiere ich auch aus!

    Hat keine größere Bedeutung für FH ob ihr eine vorangegangen Story fertig habt, nur ganz minimal.

    Ich hab irgendwie in Erinnerung, dass für Frosthaven anstelle der Maptiles auch ein Ringbuch geplant gewesen war, ähnlich wie bei Pranken des Löwen. Weiß da jemand was? Wird das noch kommen?

    Nix in Aussicht derzeit. Vielleicht als Addon irgendwann?

    Das kann ich gut nachempfinden. Bei uns sind Gegner und Karten in Zip Beuteln gelandet, funzt schnell und schmerzfrei.


    Kleine Würfel wären ultra deluxe, bei so viel verschiedenen Zuständen.

    Aus gegebenem Anlass ein kleines Minifazit


    Der Anlass:

    Im 23. von uns gespieltem Szenario ist uns, in den Sonderregeln des 3. Raumes, eine kleine Unschärfe aufgefallen. Wir mussten den Text ein zweites Mal lesen, um sicher zu gehen, dass sich das spezifische Verhalten nur auf den einen Gegner bezieht und nicht auf alle Gegner im Raum.


    Warum ist das erwähnenswert? Weil es verdeutlicht wie präzise die Regeln und Sonderregeln in FH im Allgemeinen formuliert sind, denn in (fast?) jedem Szenario gibt es Sonderregeln. Diese Liebe zum Detail spiegelt sich auch in den erzählenden Texten wieder, bis hin zu den Road und Outpost Events. Was wir hier lesen ist immer gut erzählt.


    Der Ersteindruck den ich zuvor schon gepostet habe, hat sich bestätigt und vertieft.

    FH (Szenarios und Charaktere) ist in fast jeder Beziehung ein fein poliertes, verbessertes GH.

    Wir haben bisher 8 Klassen kennengelernt, die meisten sind fordernd und müssen spielerisch erlernt werden. Alle 8 Klassen spielen sich völlig unterschiedlich.

    Die Gegner unterscheiden sich ebenfalls stärker voneinander und sind, besonders wegen der versteckten Fernkampfwerte, interessanter und unberechenbarer als bei den Vorgängern.

    Eine Kanone bleibt natürlich eine Kanone, und Wächter zeigen ein für sie typisches Verhalten, dennoch ist keine Gegnerklasse gänzlich vorhersehbar und einige überraschen mit Spezialfertigkeiten.

    Die Szenarios unterscheiden sich im Aufbau wenig von GH, sind aber wegen des Section Books und des geschriebenen Wortes ebenfalls klar verbessert.

    Beute machen fühlt sich für uns ebenfalls viel besser an.

    Nach wie vor sind Bosskämpfe aber nicht die Paradedisziplien von FH, von 3 Bosskämpfen fanden wir einen super, einer war mezzomezzo, einer war nervig.


    Die Charakterentwicklung ist unverändert. Tränke dürfen auch für andere Gruppenmitglieder gebraut werden. Gegenstände dürfen weiterhin nicht weitergegeben werden und gehen beim Ruhestand verloren. Muss man nicht mögen, hält aber den Wert von Schatztruhen aufrecht.


    Die Outpost Phase ist ein gelungenes Recourcenmanagement mit viel Adventskalender Glitter.

    Die Verwaltung der verschiedenen Gegenstände kann nervig sein. Man muss zwischen Kauf-Items und herstellbaren Items unterscheiden, zwischen Sachen die bereits freigeschaltet sind oder nicht. Zwischen gebraut oder gebaut, wobei diese Dinge auch noch kombiniert werden können.

    Tipp: ordnet auch die freigeschalteten Gegenstände nach ihrer Zahlenreihenfolge.


    Frosthaven ist gewaltig, riesig, weitverzweigt, witzig, ideenreich und phantasievoll. Dabei bleibt es (bis jetzt) stets ausgefeilt und präzise.

    Wir sind total begeistert!



    Man liest öfter das Gegnermanagement sei nervig oder unübersichtlich. Finden wir eigentlich nicht.

    Meistens sind es nicht so viele Gegner, dass man den Überblick verliert. Manche Standees sind allerdings deutlich größer als andere und verdecken diese ganz gern.

    Wenn es (in ganz seltenen Fällen) mehr als 6 Gegner eines Typs werden, kommt bei uns ein gebasteltes Hilfsmittel zum Zug, dass das Handling der Tokens erleichtert.



    Gab's in Gloomhaven auch schon ein Puzzlebook?
    Ich empfinde an sowas ja überhaupt keinen Spaß noch habe ich dazu die Geduld, aber was mich am meisten stört, ist dass...


    Bei GH gab es kein Puzzlebook, Rätsel aber schon.



    Dayton (was für Rätsel sind das?)


    Wer sich mit den Rätseln schwer tut, es gibt eine toll gestaltete Seite, mit Stufenweisen Tipps.


    Beckikaze Du hattest außerdem nach dem Szenariodesign gefragt, hier sehen wir zu GH eigentlich keine Veränderung.

    Die ersten Szenarios sind mechanisch, und bezüglich Gelände auch eher langweilig.

    Man war womöglich der Meinung, die neuen Gegner sind fordernd genug für den Anfang?!

    Wir hatten diesbezüglich höhere Erwartungen. Im Laufe der Kampagnenstränge werden die „Dungeons“ aber interessanter.

    Leider sind wir bis jetzt noch auf kein Rätsel gestoßen (15 Szenarien in).


    Die ersten Szenarien sind übrigens alle von Isaac Childres, die vielen Gastdesigner kommen in erst in den höheren Zahlen zum Zug.

    Ich hoffe die Antwort bezüglich verbesserte Gegner, hat meinen Kommentar für dich nachvollziehbar gemacht.

    Fernkampf ist immer Fernkampf.

    Auf angrenzende Felder erhält der Angriff dann Nachteil.

    Ich verstehe bis heute nicht, warum ein Leerzug in Gloomhaven so viel schlimmer sein soll als ein Aussetzen der Gegener durch das Aktivation Deck in Sword and Sorcery....

    Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.

    Die Diskussion hatten wir ja im S&S Forum gerade erst.

    Das bei der GH KI scheinbar dumme Momente generiert werden, weil z.B. unverletzte Gegner sich heilen wollen, lässt sich kaum verhindern, weil ja Kartengesteuert. Das ist sicherlich erzählerisch ein Abzug.

    Auf der anderen Seite sind gescriptete Gegnern berechenbar in ihren Handlungen, was auch seine Nachteile hat.

    Die Kartensteuerung von GH/FH hat on top noch die variable Initiative als dynamisches Element.

    Ich finde beide Gegnersteuerungen sehr gut gelöst.

    In Gloomhaven gibt es eine Zeile im Gegnertableau, welche die Reichweite der Angriffe angibt, und dadurch den Gegner als Fern- oder Nahkämpfer klassifiziert.

    Ausnahmen, dass ein Gegner beides kann, gab es nur selten.

    Diese Zeile gibt es bei den FH Gegnern gar nicht mehr, man weiß also erstmal nicht welche Waffengattung der Gegner hat, oder welche Reichweite. Ausserdem gibt es hier mehr Gegner, die sowohl Fern als auch Nahkampf beherrschen.


    ! Achtung Aufzählung einiger spezieller Angriffe (ohne Nennung des Monstertypen):

    Ausserdem wurde das Generieren von Zuständen durch Gegner besser gebalanced, und viele Gegnerklassen haben Imunitäten gegen bestimmte Zustände.


    MKo777 „tote Züge“ der KI gehören auch bei FH wieder zum Konzept der Gegner, genau wie Spiel-Situationen, in denen man die falschen Karten gelegt hat, weil der Gegner nicht angreift, sondern z.B. nur verteidigt und Autoschaden verursacht, wenn er angegriffen wird, sich oder andere heilt etc.

    Das ist meiner Ansicht aber nie eine Designschwäche gewesen, sondern erzeugt einfach Dynamik.

    Wenn die Gegner immer nur Bewegung + Angriff nach Schema F durchführen würden wäre das ja ein recht langweiliges Spiel.


    Treffende Rezension, wie ich finde.

    Was das Spielen im Ringbuch angeht bin ich gegenteiliger Meinung, auf Tiles spielen ist aus meiner Sicht viel schöner. Bei uns ist halt die Spieltisch-Situation gegeben.

    Wichtig finde ich außerdem, dass die Gegner echt verbessert wurden, und dass wir uns sprachlich auf einem anderen Niveau bewegen. Auch das Regelheft hätte eine positive Erwähnung verdient.

    Ansonsten sehe ich unsere Eindrücke hier in allen Belangen bestätigt.

    Ich fand die Deathwalker super zu spielen. Extrem „sprunghaft“ wenn ich so sagen darf..

    Ist mit 4 Charakteren aber auch wesentlich einfacher zu handhaben als mit 2, da mehr und schneller Gegner sterben.

    Leider ist sie bei mir sogar noch frühzeitiger als bei sNice24 retired.

    Bannerspear hat sie ersetzt und ist fast noch kniffliger zu spielen.


    Allgemein sind die Szenarien bei FH für manche (komplexeren) Charaktere teils wie zugeschnitten, teils etwas ekelig.

    Für Blinkblade gilt das allerdings nicht, die mit sehr hoher Komplexität angegeben ist (why?).

    Blinkblade ist eine richtige Granate, und bisher meine FH Lieblingsklasse.

    Allerdings geht sie regelmäßig vor den anderen k.o.

    Wir sind mit 10 gespielten Szenarien auch schwer angetan von FH.


    Was die Story angeht, ich hatte noch nie ein Spiel auf dem Tisch, bei dem ich das Gefühl hatte, hier wird Fantasy neu erfunden. Ich glaube, das ist auch zu viel verlangt.

    Wir freuen uns über gut geschriebene Storys, bei denen man das Gefühl hat, hier war ein ein kreativer Kopf am Start, der mit Worten umgehen kann, und dann war noch ein richtiges Lektorat über dem Text.

    FH gehört ohne Frage zu der kleinen Gruppe von Fantasy Kampagnen Spielen die uns diesbezüglich voll und ganz überzeugen.(meine Frau, deren Vorlesekunst jede app überflüssig macht, hat dafür gezwungenermaßen ein sehr geschultes Auge)

    Viele Spiele leiden leider darunter, dass der Verfasser kein nativ Speaker ist, oder die Übersetzung holpert.

    Was z.B. Tanares angeht, werden wir unsere Erwartungen in punkto Sprachverwendung deutlich zurückschrauben müssen.

    Die Welt von GH ist aufgrund der Völker eigenständiger als die meisten anderen Genrevertreter, in FH hat uns deswegen schon die ein oder andere Formulierung die Gehörgänge gekrault, z.B. wenn der Harrower Infester das Gewicht in Anzahl Bienen angibt.


    Zum Punkt Szenario Goals, Hier haben wir bisher an halbwegs ausgewogenes Verhältnis von kill all enemies, go to escape, destroy special objekt, kill the boss.

    Dennoch wird man sich standardmäßig vor allem damit beschäftigen, sich durch Gegnerhorden zu schnetzeln.

    Sleeves aside … wie schlägt sich denn Frosthaven im Vergleich zu Gloomhaven, speziell beim Thema Story und Missionsdesign.

    Bei Gloomhaven war die Story ja sehr belanglos und die Missionen repetitiv mit den ständigen „Kill all“-Design.

    Frage eins kann, aus den bisher veröffentlichten Berichten ziemlich sicher beantwortet werden. Storydesign ist der vielleicht stärkste Kontrast zwischen GH und FH, da in FH die Dinge erzählerisch und zeitlich ineinander gewoben sind.

    City- und Settlementphase kann man garnicht vergleichen, das sind schlicht 2 verschiedene Spiele.

    Zum Missions Design bzw. Szenariozielen - habe mich da nicht spoilern lassen, wir werden sehen.

    Die schiere Flut an Szenario-Designern stimmt mich aber positiv bezüglich Abwechslung.

    Wir haben auch ein erstes Szenario gespielt und sind noch ganz benommen vor Begeisterung.

    Kleine geniale Verbesserungen an allen Ecken und Enden.


    Kritikpunkte gehen an die mal wieder langweiligen Farben auf den Heldentableaus, die als Malvorlage einfach schwach sind.

    Und an die Räder für Lebenspunkte und Erfahrung, die wieder zu leichtgängig sind.


    Hat jemand eine Methode die schwergängier zu machen?


    Das Regelheft ist ein Genuss, das Schlagwortverzeichnis absolut vorbildlich.

    Die narrativen Texte sind wirklich gut geschrieben.


    Frosthaven rocks!💪

    Also mag ja nicht super fancy sein, und ist natürlich eine stationäre Lösung, aber hier habe ich sehr schnellen Zugriff auf alles.

    Die Modifier Decks und Initokens sind gleich mit im Zipbeuteln drin.




    Noch Farbe auf die Startcharaktere und es kann los gehen. 🥳


    + Es bestätigt sich, das Frosthaven für echte GH Fans gemacht wurde, ohne Kompromisse oder Anbiederung an die Kritiker

    Viele Verbesserungen erwarten uns da, wo GH schlicht schwach war (aus GH Fan Sicht).

    + Der Kalender, und wie alle Events und Szenarios verknüpft und eingebunden werden

    + Die Resourcen als gemeinsamer Pool

    auch auf ein paar spielmechanische Änderungen können wir uns freuen, so müssen die Summons jetzt nicht mehr vor Houserule Police versteckt werden, um Spaß zu machen…


    Eine Frosthaven Ecke, mit den beiden Karten an der Wand, wird es bei uns definitiv auch geben.

    Bei denen steht auch das sie die Auslieferung im März- April 2021 erwarten.. 😂