Der Unterschied besteht darin, dass trotz Aktivierung des Gegners der Gegner Dinge gemacht hat, die völlig Sinn frei waren und auch keine Vorbereitung einer idealen Kampfsituation darstellen.
Letztlich ist das Spiel um diese teilweise auftretenden Leerzüge gebalanced.
Man hätte in das Monsteraktionendeck natürlich auch Aussetzkarten einbauen können. Und dann die Karten, die zu Leerzügen führen können, mit komplexen "wenn dann" Konstruktionen bauen können. Eleganter wäre das doch aber auch nicht gewesen.
Ich denke es geht doch um einen größeren Punkt: In SS wählt der Gegner immer eine realtiv gute Option bassierend auf der Entfernung.
In GH hingegen ist das Ziehen der Aktionskarte schon ein erster Würfelwurf. Da kann es passieren, dass das Monster nur 2 Felder läuft aufgrund der Aktionskarte, obwohl seine Standardbewegung 3 ist und der Gegner 3 Felder weit weg ist. -> Für mich stolpert das Monster hier.
In SS ist dafür das Gegnerverhalten komplett vorgegeben. Man checkt daher andauerd im eigenen Spielerzug, in welcher Reichweite man am Ende zu welchem Gegner stehen sollte, um eine möglichst schwache Aktion von ihm zu bekommen.
Gloomhaven bietet da deutlich mehr Überraschung, wenn der Gegner eine Aktionskarte zieht, die den eigenen Spielzug komplett aushebelt (z.B. der gegner holt sich 2 Schilde).
Und letztlich: Mit einer deterministische AI wie in SS würde GH überhaupt nicht funktionieren. Durch die eigene Kartenauswahl würde man da viel zu viel vorherberechnen können.
Deshalb: Die SS AI ist passend für SS und die GH AI ist passend für GH.