Beiträge von Constabler im Thema „Frosthaven [Kickstarter]“

    Wir haben am Sonntag an unserem monatlichen "Frosthaven Day" nur 2 Szenarien geschafft. Beide gingen über 4 Stunden und waren mit viel Verwaltungsaufwand verbunden.Ob es an den Szenarien lag, oder an unserem neuen Mitglied Trapper, der Banner Spear ersetzte? Das werden wir bei den nächsten Spieltagen rausfinden.

    Mehr zu den Szenarien im Spoiler.

    [...]

    Ich glaube die Idee war, das es belohnender für die Spielerin ist, wenn z.B. Gebäude xyz durch eine Aktion der Spielerin (Lebensziel erfüllt) ins Spiel kommt. Ist ja auch nicht verkehrt generell.

    Aber ich glaube das hätte man nicht für alles so machen sollen. Für mich sind z.B. die Battle Challenges die beste Verbesserung von Frosthaven. Ich fände es sehr traurig, wenn die durch Zufall erst gegen Ende der Kampagne freigeschaltet worden wären.

    Die Lifetime Goals haben ja immer zwei Reward Stufen. Wenn Stufe 1 schon freigeschaltet ist, hat man erst Zugang zum Stufe 2 Reward. Challenges sollten Stufe 1 sein und damit eine Freischaltung zum Kampagnenende sogut wie ausgeschlossen sein.

    Das kann trotzdem dauern wenn es unglücklich läuft. Es ist möglich, dass am Anfang auch bei 4 Spielern niemand die passenden Lifetime Goals bekommt (bzw. nicht wählt) und dann kommen die nächsten zur Auswahl und dann hat man wieder keine Garantie. Ich denke nicht, dass es erst zur Ende der Kampagne freigeschaltet wäre, aber es wäre auch möglich erst irgendwo in der Mitte das Ziel zu erüllen. Dann geht schon etwas verloren, was bei uns sehr gut ankommt und für zusätzliche Dynamik sorgt.

    Übrigens manche Spieler mögen ihre Charaktere so sehr, dass sie sie komplett "durchspielen" wollen und sich gerne Zeit mit der Erfüllung ihrer Ziele lassen, oder einfach gar nicht darauf fokusiert sind. Das kann man auch keinem übel nehmen, wenn ihm sein Charakter einfach Spaß macht.

    3h / Szenario bei 4 Spielern trifft gut zu. Meine App schmeißt mir 169 Minuten im Schnitt bei 23 gespielten Partien.

    Allerdings muss man dann noch Verwaltungsaufwand hinzuzufügen und da kommt es stark auf die Organisation und die Anzahl der Mitspieler an.

    Bei 4 Leuten kann man das Aufräumen und die Stadtphase parallel erledigen, dafür diskutiert man vielleicht länger.

    Ich glaube als Faustformel kann man 45 Minuten / Charakter + 15 Minuten für das Aufräumen/Aufbauen nehmen. Weniger Charaktere = weniger Gegner, weniger Verwaltung, usw.

    Ich versuche komplett spoilerfrei etwas zu Szenarien zu schreiben um ein bisschen zu sensibilisieren und vorzuwarnen.

    Am Wochenende haben wir ein Szenario X gespielt zu dem wir uns den Zugang vor einem Monat verschafft haben (wir spielen zu 4 1/Monat den ganzen Tag).

    Einfach los gespielt und dann waren wir am Ende überrascht über die Folgen vom Szenario X.

    Hätten wir zuerst erneut den Ausgang vom Szenario Y durchgelesen, womit wir den Zugang zu diesem Szenario X erhalten haben, hätten wir uns wohl anders entschieden und das andere wählbare Szenario Z gewählt, das freigeschaltet wurde (Pfad Abzweigung).

    Deswegen ein Tipp für alle, die nicht sofort nach einer möglichen Abzweigung das Spiel fortsetzen und möglicherweise nicht mehr wissen welche Optionen basierend auf der Geschichte die unterschiedlichen Pfade anbieten: immer den Ausgang vom vorherigen Szenario zur Auffrischung der Informationen durchlesen, dann ist es einfacher Story-technisch die Wahl zu treffen, die euch als Gruppe mehr zusagt.

    Bei uns war die Entscheidung extrem weitreichend. Jetzt spielen wir weiter und müssen mit den Folgen leben. Die Welt sieht nun anders aus... Lesson learned ;) .

    Persönlich finde ich cool, dass weitreichende Folgen auf die Welt möglich sind. Der Einfluss der Spieler auf die FH Welt ist deutlich stärker als in GH und das ist gut so.

    Nächsten Monat geht es weiter.

    Es gibt Szenario Flowcharts, die helfen bei der Kontrolle und Übersicht. Allerdings beinhalten sie nicht alle wichtigen Informationen. Braucht man einen Schlitten? Folgt ein Ereignis in Kalender? Ist das nächste Szenario verlinkt? Usw...

    Meine Empfehlung wäre: spielt zuerst und macht euch erst später Gedanken darüber was man tun muss um das Spiel in einen erneut spielbaren Zustand zu versetzen.

    Die wiederablösbaren Aufkleber sind sehr hilfreich. Die solltet ihr nutzen.

    Man hält keine Events, oder die gegnerischen Fertigkeiten nicht ständig in der Hand.
    Bei den Events fliegen sie oft raus, gelegentlich wird gemischt, da geht nichts kaputt.

    Sleeves machen Sinn wenn man die Karten ständig in der Hand hält und immer wieder mischt.
    So gesehen merkt man schnell am Tisch was man sleeven möchte. Modifikatoren, Skills - ja, da macht es sehr viel Sinn.

    Kampfziele zum Beispiel braucht man nicht zu sleeven. 1 X pro Spiel mischen und an die Seite legen, da sind die Karten nach 50 Partien wie neu.
    Beute würde ich eher sleeven, weil man hier Karten ständig auch aussucht, hält sie länger in den Händen. Dann mischen, verteilen, usw.
    Gegnerischen Fertigkeiten mischt man vielleicht paar Mal, aber dann geht der Gegner weg und kommt vielleicht erst in 10 Szenarien wieder. Nicht so wichtig.
    Stadtwache pffff... ja, ich habe es auch gesleevt, aber ich weiß nicht warum. Die Sleeves kann ich irgendwo anders besser nutzen.
    Gegenständen? Braucht man auch keine Sleeves.
    Herausforderungen? Nein Gebäude? Nein.

    Wir haben nach den Regeln gespielt bis wie irgendwann einfach gesagt haben: Sch... drauf.

    Nimm beim Vorteil das was für dich am vorteilhaftesten ist und beim Nachteil das war dir am meisten weh tut.

    Das muss man nicht in die Regeln pressen und am Ende bekommt man das war wirklich Vorteil, oder Nachteil ist.

    Hier besteht eine Angriffsfertigkeit aus mehreren Nahkampfangriffen durch den Flächeneffekt. Deswegen nutzt man mehrere von den Aufladungen. (bereits von ocedy erklärt)

    Es ist wichtig zu unterscheiden ob es eine Angriffsaktion ist, oder eine Angriffsfertigkeit. Bei den anderen Drifter Karten wird öfters das Wort Fertigkeit (Ability) benutzt, z.B.: beim Heilen. Bei Angriffen ist es mehr, oder weniger die "Kurzform". Angriff = Angriffsfertigkeit, Angriffsaktion = eine Aktion (oben, oder unten), die mindestens eine Angriffsfertigkeit beinhaltet.

    Beim Blinkblade sind alle schnellen und langsamen Aktionen zwingend. Das steht beim Charakter, deswegen gibt es keine "!". Beim Kinetic Transfer performst du einen Angriff. Der Push ist zwingend, sofern der Angriff stattgefunden hat, aber per Definition kannst du den Gegner bis zu 3 Felder weit schieben. "Bis zu 3" kann auch 0 sein. Danach wird das Feuer Element erstellt.

    Aber da man hier den Push machen muss, muss man doch mindestens ein Feld pushen. Das ist ja dann nicht mehr optional? Laut FAQ muss man bei erzwungener Bewegung mindestens 1 schieben oder ziehen.

    [...]


    Das ist ein wirklich guter Catch bei Blinkblade. Ich weiß worauf du dich beziehst.

    "Is it possible to Push or Pull 0? Is that still considered forced movement? No. You must move the target at least 1 hex for it to be considered a forced move. If the forced move has conditional riders on it, you must move the target at least 1 hex for those conditional riders to take effect."

    Normalerweise ist Push, oder Pull ein optionaler Effekt, den man auch auslassen kann. Bei Blinkblades schneller Aktion nicht, aufgrund der Definition von schnellen und langsamen Aktionen. D.h er muss sie ausführen. Trotzdem kann sie den Wert 0 haben.

    Du kannst übrigens entscheiden in welche Richtung der Push stattfindet, sofern es den Bewegungsregeln entspricht. Gegen die Wand wäre es immer noch ein 0er, obwohl du Push 3 ankündigst. Damit Push ausgeführt, aber keine erzwungene Bewegung fand statt (wichtig später).

    “Push X” forces the target to move up to X hexes away from the acting figure. Each individual hex entered must place the target farther by range from the acting figure"

    Nun aber zur FAQ. Die Frage in der FAQ bezieht sich auf "erzwungene Bewegung" - sind Push/Pull 0 erzwungene Bewegungen? Das ist ein bisschen andere Fragestellung als "erzwungene Aktion, bzw. Fähigkeit". Das hat mit anderen Effekten zu tun, die in solchen Fällen triggern könnten, wenn Charakter/Monster sich 0 bewegen (z.B.: sie kriegen dann Schaden). Eine erzwungene Bewegung setzt voraus, dass Push/Pull mindestens 1 Feld weit stattfindet.

    Edit: übrigens fällt mir zu Blinkblade gerade ein: wenn irgendwelche Fähigkeiten Kosten hat, dann wird man nicht gezwungen sie zu bezahlen. Beispiel Power Leak: du musst dich vergiften um zusätzliches Ziel zu wählen. Das kannst du auslassen und dann hast du kein zusätzliches Ziel.

    Zu "!" schau bitte in das Regelbuch, Seite 37.

    ENG:

    If any part of an action is performed, certain abilities and effects of that action cannot be skipped. In such cases, the ability or effect is highlighted in a box with an “!” in front of it. These include:
    Negative Abilities: The indicated ability creates a negative effect for the character or their allies.
    Elemental Infusions: The indicated elements must be infused at the end of the turn.
    Experience: The character must gain the indicated amount of experience.
    Lost Icons: The card must be lost.
    Active Icons: The card must be placed in the character’s active area

    Wenn du z.B.: beim Banner Spear Rallying Cry nimmst, die untere Aktion durchführst und einen Banner beschwörst und bei der Aktion ein !, 2 Erfahrung, Symbol fürs dauerhafte Auslegen und Lost Symbol dabei sind, dann musst du beim Beschwören alle die Punkte ausführen. Die Karte wird ausgelegt, du bekommst Erfahrung und wenn die Karte abgelegt wird (deine Wahl, oder Banner kaputt [tot]), geht sie verloren. Wichtig: es bezieht sich nur auf die beschriebene untere Aktion. Solltest du die Karte als Standardaktion verwenden (in diesem Fall Move 2) gilt es nicht. Dann bewegst du dich 2 Felder und das wars.

    Beim Blinkblade sind alle schnellen und langsamen Aktionen zwingend. Das steht beim Charakter, deswegen gibt es keine "!". Beim Kinetic Transfer performst du einen Angriff. Der Push ist zwingend, sofern der Angriff stattgefunden hat, aber per Definition kannst du den Gegner bis zu 3 Felder weit schieben. "Bis zu 3" kann auch 0 sein. Danach wird das Feuer Element erstellt.

    Es ist relativ viel, ich kann nur empfehlen das Regelbuch zu nehmen und in Ruhe ein paar Notizen zu machen, ein paar Punkte aufschreiben. Es hilft die Zusammenhänge zu visualisieren und eine eigene FAQ zu erstellen, die man beim Aufschreiben gut memorisieren kann. Irgendwo zwischen Seiten 20 und 40 wirst du die Info zum Angriff finden.

    Frage:
    Wenn man eine Karte mit Angriff oben hat, wird die obere Fertigkeit ausgelöst, auch wenn man kein Ziel hat? Oft sind ja Erfahrung oder Elemente auf der Karte mit drauf. Nicht klein hinterm Angriff sondern darunter, allerdings ohne Linie dazwischen, sie sind also Teil der Aktion mit Angriff. Ich habe dazu in der Anleitung nichs gefunden. Das ist ja auch wichtig für einige Battle Goals. Oder findet die obere Aktion dann nicht statt?

    Kein Ziel, kein Angriff und auch keine weiteren Effekte, wenn innerhalb einer Fähigkeit.

    Aber... wenn man mehrere Fähigkeiten in einer Aktion auftauchen (getrennt durch die Linie) ist es möglich diese durchzuführen. Z.B.: +2 Att / 2 Move / +2 Att. Kein Ziel beim ersten Angriff, passiert nichts, dann Bewegung, dann Angriff auf einen Gegner.

    Achte auf die Linien. Es gibt diese "Trennlinien", die komplett durchgezogen sind, die Fähigkeiten trennen und es gibt einen zusätzlichen Effekt, das ist eine Linie mit einem "Abstecher" nach unten.

    Ich habe keine DE Version, also benutzte ich die englischen Begreiffe:

    - added Effects (kommen einfach dazu)

    - conditional Effects (haben eine Voraussetzung)

    In beiden Fällen ist es optional diese Effekte auszuführen, sind jedoch an die Fähigkeit gebunden.

    Hilfreicher Link bei Diskussionen über bestimmte Karten: https://www.gloomhavencards.com/fh

    Falls wir das gleiche meinen handelt es sich um die Perks für die Stadtwache.

    Sie werden über die Challenges freigeschaltet. Die Challenges kommen ins Spiel wenn ein bestimmtes Gebäude gebaut wird und man den passenden Regelabschnitt dazu bekommt.

    Wenn man 3 Challenges schafft, kann man ein Perk für die Stadtwache freischalten und entsprechenden Eintrag lesen.

    @Danoms Kurzerklärung ist korrekt, trotzdem würde ich gerne ein bisschen weiter ausholen und die Situation detaillierter erklären. Ich bin mir allerdings nicht sicher ob alle Begriffe, die ich hier verwende in der DE Version so übersetzt wurden.

    Stadtwachen (City Guard) ist ein Gegner Typ, der in diesem Szenario als alliert gilt. Normalerweise würde man für die Allierten ein "Allierten-Modifikationsdeck" verwenden (bei den Gegnern das "Monster-Modifikationsdeck"). Das ist in diesem Fall nicht nötig, weil laut Szenariobeschreibung die Stadtwachen keine Züge durchführen.

    Die Initiative 50 definiert wo sie in der Initiativreihenfolge auftauchen werden (unabhängig davon was sie da machen -> in diesem Fall nichts, wie in den speziellen Regeln beschrieben). Sie stehen da und verteidigen. Erwähnenswert ist die Fähigkeit Vergeltung, weil Schild vor dem Schaden aus der Vergeltung nicht schützt. D.h. wenn sie gehauen werden wir dder Schaden durch Schild reduziert, aber gleichzeitig wird dem Angreifer der Schaden in Höhe der Vergeltung zugefügt.

    Darüber hinaus gibt es die Information über die Vergeltung und die "zusätzliche inhärente Fähigkeit Schild 1". Dieser Hinweis ist insofern wichtig, weil nicht klar ist auf welchem Schwierigkeitslevel die Gruppe spielt. Möglicherweise hat man sich entschieden einen leichteren, oder schwierigeren Level z wählen.
    Ohne die Modifikation hätte eine normale Stadtwache auf Level 0 kein Schild, eine Elite Stadtwache Schild 1, auf Level 1 normale Stadtwache Schild 1, Elite Stadtwache Schild 2, usw. Diese Information kann man dem Stadtwachen Profil entnehmen, die man zur Szenariovorbereitung auslegt.
    Mit der im Szenario definierten Anpassungen muss man den Stadtwachen +1 Schild dazu rechnen. Folgerichtig: normale Stadtwache auf Level 0 Schild 1, eine Elite Stadtwache Schild 2, auf Level 1 normale Stadtwache Schild 2, Elite Stadtwache Schild 3, usw.

    Diese kleine Box mit speziellen Regeln ist hier relativ einfach, aber wichtig um die Spieler zu sensibilisieren, dass die Szenarien immer wieder Regeln aufbrechen verändern, zusätzliche Modifikationen bringen. Man sollte darauf achten und allen Spielern klar machen, dass man gegenseitig darauf achtet die Szenario-spezifischen Regeln einzuhalten.

    Constabler nimmst du dich eigentlich selbst ernst, wenn du meine Aussage als Humbug bezeichnest dir aber ein eigenes Insert gebastelt, deine Trenner laminiert und Sleeves verwendest damit deine Kartentrenner nicht knicken?


    Großes Kino.

    Ja, weil es Humbug ist. Du bist mit deiner Behauptung in die Diskussion eingesprungen, bei der es sich um selbstgebastelte Trenner handelt.

    Liest du worauf du antwortest?

    Ich schreibe über nützliche selbstgemachte Trenner und füge einen Link hinzu. M0G3L will wissen, ob sie bereits übersetzt wurden und du kommst mit deiner Behauptung sie würden knicken.

    Ergänzend wollte ich noch anmerken, dass die Box anschließend mit den restlichen Komponenten aufgefüllt wird. Schwere Sachen rechts, leichte links.

    Was die Organisation angeht sind die Dokumentenmappen wirklich optimal.

    Ich bin ebenfalls der Meinung die Gegner in Zip-Beuteln sind ein guter Kompromiss. Optimal wäre es, wenn sie alphabetisch geordnet wären. Allerdings bin ich aktuell zu faul um etwas zu basteln ;) .

    [...] Die fehlenden Ortsaufkleber sind dann hinter dem Adventskalender und andere Aufkleber wahrscheinlich in den verschlossenen Umschlägen, oder?

    Hm... :saint: . Lass dich überraschen.

    Constabler

    Ich möchte auch nochmal wegen der Kartentrenner reingrätschen, weil ich gerade dabei bin, die Feuerland Ausgabe auszupacken. Die Kartentrenner der Gegenstände etc dürften noch recht save sein, da hier (laut Packplan) die Box mit den Tokens drauf kommt. Die Kartentrenner der Angriffsmodifikatorkarten etc überragen aber auch den Rand des Plastikinlays und laut Skizze kommen darauf die ganzen Bücher, Plan, etc.

    Wie schaffst Du es, dass die nicht geknickt werden?

    Sehr wenig Gewicht auf den Trennern, die hochkant stehen. Die schwarze Box ist sehr leicht. Da habe ich 3D Elemente, die einer der Mitspieler gebastelt hat. Dazu liegt die Box leicht schräg.

    Da die hochkant Karten größtenteils gesleevt sind, haben sie ungefähr die Höhe der Trenner. Die ausgedruckten Trenner über die diskutiert wurde und die Anlass für meine Antwort waren sind laminiert, dadurch knicken sie nicht so einfach und beschützen nebenbei die originalen Trenner.

    was soll ich da posten. Die stehen über das Platik drüber. Den Rest kannst du dir denken.

    Tut mir leid, aber nein, kann ich mir nicht denken. Deswegen frage ich und deswegen habe ich auch direkt Bilder beigefügt, weil es für mich nicht nachvollziehbar ist.

    Siehst du irgendwas zerdrückes (nach ca. 20 Partien) wo immer wieder ein- und ausgepackt wird? Wir spielen seit 9 Monaten und deine Behauptung kann ich mir nicht erklären.

    Hm... du scheinst nach Beschäftigung zu suchen :evil:

    Regeln gelesen?

    https://boardgamegeek.com/file…thaven-rule-book-part-1-3
    https://boardgamegeek.com/file…thaven-rule-book-part-2-3
    https://boardgamegeek.com/file…thaven-rule-book-part-3-3

    Spielhilfe ausgedruckt?

    Player aid | Frosthaven
    Player aid | Frosthaven
    boardgamegeek.com

    FAQ gebookmarkt (...und Hinweisaufkleber vorbereitet) ?

    OFFICIAL FAQ FOR FROSTHAVEN (No rules questions please!) | Frosthaven
    size=24][b]OFFICIAL FAQ FOR FROSTHAVEN[/b][/size] [i]Last Updated 3/23/2023[/i] Introduction 1st Printing Production Errors and Typos Component and Setup…
    boardgamegeek.com

    Sonstige hilfreiche Dokumente:

    Flow Chart (gut für Kontrolle) https://boardgamegeek.com/filepage/252367/scenario-flowchart
    Campaign Tracker (besser als das Original im Spiel, aber vorsicht: kleine, vernachlässigbare Spoliler enthalten) https://boardgamegeek.com/file…ehensive-campaign-tracker
    Kartentrenner (nutze ich selbst ohne FS insert) https://boardgamegeek.com/file…l-small-cards-basic-black
    GH, oder GHJotL Veteranen dabei? https://boardgamegeek.com/file…sthaven-rules-differences

    Ich habe mir im lokalen McPaper jetzt einfach mal eine Herlitz EasyOrga To Go mit 12 Fächern besorgt, die gerade so ausreichend dimensioniert ist. Gab’s sogar in frostigem Blau.

    Pass auf wg. der Spannung, dass es nicht zu stark drückt, sonst werden sich die großen Teile leicht wölben.

    Warum ist es speziell für die Maptiles von Vorteil, diese außerhalb der Box in einer separaten Mappe aufzubewahren?

    Ordnung und schnelle Zugriffsmöglichkeit.

    Szenario XX: Ich brauche 2b, 6a, 9a 15b.

    Option 1: suche irgendwo in dieser riesigen Kiste.

    Option 2: suche aus der beschrifteten Mappe aus.

    Wähle weise ;)

    Ich habe mal eine Frage an diejenigen hier, die eine Dokumentenmappe nutzen, um ihre Map-Tiles zu verstauen: muss ich da auf irgendwas achten? Das eine YouTube-Video meinte, dass man idealerweise eine Mappe mit 16 Fächern nutzen sollte. Bei den meisten scheinen um die 12 Fächer Standard zu sein. Eine exakte Aufteilung ist mir nicht so wichtig, ich habe nur Angst, dass die Menge an Tiles am Ende zu dick für die Mappe werden, wenn man nicht irgendwie eine übergroße nimmt? Oder mache ich mir da umsonst Gedanken und jede beliebige Mappe tut's?

    Du brauchst eine, die du auch zuschliessen kannst ohne viel Druck auszuüben, oder du entscheides sie offen z ulassen, bzw verlängerst das Gummi.

    Die 16 kommen von der Nummerierung der Map Tiles. 1a, 1b.... bis 16. Folgerichtig kannst du eine Mappe mit 16 Fächern gut gebrauchen. Meine hat 10 und ist immer doppelt belegt. 2 bleiben frei. Das funktioniert auch, mehr würde ich da aber nicht reinstecken wollen, weil die Breite fehlen würde.

    Die 9er und 16er sind ein bisschen größer und werden ein bischen über die Fächer herausragen. Da muss man aufpassen, dass man sich nichts kaputt macht. Deswegen finde ich Gummi besser zum verschliessen als einen festen Knopf, aber die oben verlinkte Mappe ist schon sehr breit, das könnte, muss aber nicht klappen.
    Meine ist zu eng, aber da habe ich einfach Gummi verlängert, bzw ersetzt.

    Seh ich auch so, die Charktere sind in Frosthaven reizvoller gestaltet.

    Blinkblade (meine Lieblingsklasse) fand ich ziemlich leicht zu spielen, und habe mich gewundert, dass sie als komplex klassifiziert ist. Liegt aber womöglich einfach daran, dass mir die Spielidee sofort eingeleuchtet und sehr behagt hat.

    Wie hast du ihn gespielt?

    Man kann diese Klasse auf so viele unterschiedliche Weisen spielen.

    - situationsbedingt langsam/schnell (imho keine gute Wahl, weil man nicht das Optimum rausholt)

    - "slowblade": konstanter Schaden, sehr verlässlich (stark, gefällt mir, weil es sich sehr "alternativ" anfühlt)

    - gezielter Aufbau der Multitarget Angriffe und explosionsartige Aktionen im schnellen Modus (sehr, sehr stark, aber komplexe Planung über mehrere Züge)

    - dann ist da noch die Option den Charakter so aufzubauen, dass er unglaublich hohen Schadenoutput durchzieht, aber nebenbei durch sein Deck flutscht wie durch Butter. Nur bei kürzeren Szenarien empfehlenswert, dafür vom Schaden vermutlich am stärksten und seeeehr "fancy" - aber total ego Spielweise ;) )

    Ich fand diese Heldenklasse eher anspruchsvoll zu spielen, zumindest, wenn man die komplexeren Aktionen ausspielen will, einfach wegen der vielen falls…. dann…Karten.

    Schwach sicherlich nicht.

    Alle Frosthaven Startcharaktere sind komplexer als bei GH. Trodetzm sind die Karten und Aktionen gerade bei den Charackteren mit 1 & 2 Komplexität eindeutig und die Komplexität besteht darin das passende Timing und Position zu finden. Eben wie du es erähnt hast die vielen "falls". Das sehe ich sehr positiv gegenüber GH, wo man bei den meisten Startcharakteren relativ klare Aktionen, ohne größere Variationen hatte.
    Auch der einfachster Charakter - Drifter hat hier einige der "falls" Situationen. Keine großartigen "specials" und trotzdem ist hier die Kartenwahl je nach Gegner, das Timing wann die dauerhaften Karten ausgelegt werden und welche wichtig. Imho kein Vergleich zu Brute vom GH, obwohl die beiden ähnliche Rolle zum Beginn des Spiels einnehmen.

    Wenn man den Vergleich zu Geminate und Blinkblade zieht, dann ist das für mich ganz andere Geschichte. Die Karten sind komplexer, ihre Effekte, dann kommen weitere Komplexitätsschichten auf dem Tisch aufgrund der Ereignisse auf dem Tisch und nicht zuletzt allgemein die Strategie, die man verfolgen möchte.
    Z.B.: gefällt mir persönlich die Idee von "Slowblade" beim Blinkblade. Eigentlich triggert man bevorzugt die langsamen Aktionen und zieht den Nutzen von den Token, die man sammelt, oder verbraucht ohne die schnelle Aktion durchzuführen. Den kann man aber auch ganz anders spielen, über mehrfache schnelle Aktionen. Da muss man aber ganz anders die Perks wählen und auch bei der Wahl der Karten orientiert man sich ganz anders.

    In der "Mitte der Komplexität" sind dann Deathwalker und Boneshaper. Neben der Kartenkomplexität, Strategie, usw. ist man zuerst auch damit beschäftigt rauszufinden, wie man mit 6 HP überhaupt nützlich sein kann und dabei auch überlebt.

    Ich habe neulich in einem Podcast etwas ein paar Aussagen über Frosthaven gehört und die Aussagen verwirrten mich schon ein bisschen.

    Worum ging es? Es wurde behauptet Banner Spear Klasse wäre nicht einfach zu spielen (~ mittel) und sie sei ziemlich schwach. Begründet wurde es mit der Notwendigkeit der korrekten Positionierung, schwachem Schaden und häufigen Standardangriffen. Dazu die Unkenntnis wer wo stehen wird, wenn Banner Spear am Zug ist.
    Im Nebensatz wurde erwähnt, dass der Spieler es ablehnt (oder nicht gerne spielt) die Karte zu spielen um den Reinforcement Ally zu beschwören (!!!).
    Also im Klartext: die Schlüsselkarte der Klasse, die dafür sorgt, dass man die notwendige Unterstützung erhält. Ein Ally, dessen Verhalten vom Spieler gesteuert wird. Oben drauf ist es keine lost Karte...

    Nun, ich wurde sehr überrascht von dieser Sichtweise. Dann habe ich mich gefragt: warum denken sie das, warum finden kein kritischer Austausch untereinander? Es scheint es sind Spieler dabei, die bereits GH und GHJotl gespielt haben. Solche Spielergruppen fallen bei mir in die Kategorie "Veteranen des GH Universums".

    Das wiederum brachte mich auf die Idee, dass möglicherweise die Wahrnehmung der Spiele sich unterscheidet und bestimmte Aspekte des Spiels nicht erkannt, ausgeblendet, oder unterschätzt werden. Vielleicht ist es also an der Zeit eine kleine Diskussion über die Charaktere zu beginnen und zumindest die Startklassen einzeln ein bisschen näher zu beleuchten.

    GH/FH, usw sind keine reinen Dungeoncrawler. Die taktische Ausprägung geht leicht in die Euro/Deckbuilding Schiene. Die vorhandenen Skills bieten mir einen Pool an Aktionen, die ich möglichst gut verzahnen möchte um optimalen Effekt zu erzielen. Der Deckbuilding Aspekt führt dazu die bestmögliche Synergie in der Role im jeweiligen Szenario unter der Berücksichtigung der potenziellen Gefahren zu erzielen. Man kauft nicht immer den besten Angriff. Vielleicht ist die bessere Bewegungskarte deutlich wertvoller.

    Allgemein: ich betrachte den Kartenpool meines Charakters nicht nach der Bewertung der Qualität der Karte insgesamt, sondern trenne die Bewegungsaktionen von Angriffen und Supportaktionen. 80-90% der Karten werden in 2 Gruppen aufgeteilt: Bewegung in Gruppe 1 und Angriff, oder Support (je nach Klasse) in Gruppe 2. Bei 10-20% (also 1-2 Karten im Klartext) können quasi die Jokerfunktion einnehmen. Die Grunde sind dafür unterschiedlich. Eine besonders niederige, oder besonders hohe Initiative, eine dauerhafte Fähigkeit, eine spezielle VIP Lost Karte, usw.

    Am Beispiel von Banner Spear Lvl 1, Pool: 10 Karten

    Movement: definitiv alle Karten mit 4M (Tip of the Spear, Set for the Charge)

    Angriff: Resolved Courage, Tip of the Spear, Combined Effort

    Support: Ally (At all Costs), Regroup

    Da fehlen noch ein paar Karten, aber das Grundgerüst steht bereits. Eine der Karten kann sowohl als Bewegung als auch als Angriff verwendet werden. Die Positionierung bei den Angriffen ist relativ unproblematisch im Gegensatz zu z.B.: Pincer Movement. Ein sehr starker Angriff, aber hier müssen eher die Mitspieler mitziehen. Dazu später mehr.

    An dieser Stelle schauen wir uns die Initiative der 6 Karten: 6, 10, 25, 32, 60, 67

    Mit 2 extrem niedrigen Initiativekarten können wir das Argument "wir wissen nicht wer wo steht" entkräften. Das wissen wir sehr wohl denn in allermeisten Fällen werden wir zuerst agieren.

    Es gibt keine weiteren Lvl 1 Karten, die uns 3, oder mehr Bewegung garantieren würden, also können wir entweder Standardbewegung nutzen, oder schauen uns nach einer kleinen Bewegung um mit irgendwelchem Extra. Später sollte man schon darauf achten weitere "gute" Bewegungskarten zu bekommen. (Lvl2 & 3).

    An dieser Stelle kann man auch schauen welche Rolle in der Gruppe der Charakter einnehmen wird, was natürlich davon abhängt wer sonst in der Gruppe mitläuft und welche Stärken er hat. Mangelt es an Heilern, kann man zusätzliche Heilungskarten nehmen. Fehlt der Schaden, dann mehr Angriffe. Die Absprache in der Gruppe ist sehr wichtig, denn wenn meine Spieler wissen, dass ich z.B.: Pincer Movement habe und diese Karte noch nicht gespielt habe können sie mir einen Hinweis geben, dass ich die Karte einsetzen kann (Der Tank: "ich kumuliere die Angriffe der Gegner und sorge dafür, dass du später deinen stärksten Angriff gegen den Boss einsetzen kannst"). Ich finde die Kommunikation und gemeinsames Austüfteln der Taktik sehr wichtig. Natürlich wird auf die numerischen Angaben verzichtet, aber die Grenze was gemäß den Regeln ok ist und was nicht ist natürlich schwammig und auch je nach Sprache (END/DEU) und Kommunikationsfähigkeiten und Kommunikationswillen der Mitspieler unterschiedlich ausgeprägt. Das soll jede Gruppe so handhaben, wie sie will.

    Unabhängig davon welche weiteren 4 Karten nun gewählt werden gilt es nun eine gewisse Rotation in das Deck zu bringen.
    Situationsbedingtes Handeln aufgrund der Fähigkeiten der Gegner wird definitiv stattfinden. Trotzdem will man bestimmte Abläufe automatisieren. Wenn ich X mache, dann will ich in der nächsten Runde Y machen. Beispiel: wenn ich einen 4er Movement einsetze und mich weit bewege, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich den Abstand zu meinem Summon zu stark vergrößere und er mich dadurch im nachfolgenden Zug nicht unterstützen kann um einen starken Angriff zu führen. Also sollte ich mir angewöhnen in der nächsten Runde immer Regroup zu spielen.

    Die einzelnen Karten von Banner Spear sind nicht komplex. Die Komplexitätsstufe wird mit 2/5 angegeben, was ich definitv bestätigen möchte. Nur Drifter ist einfacher (1/5). Das bezieht sich aber in erster Linie auf die Kartentexte, Effekte und die Charaktersteuerung. Die strategischen Entscheidungen im Kampf auf der Karte können durchaus komplex werden, nur das ist nicht die "Charakterkomplexität".
    Ein Beispiel mit den Schablonen: wenn man die Regeln verstanden hat, weiß man wie die Schablone funktioniert, aber man kann nicht immer davon ausgehen, dass man die komplette Schablone nutzen kann. Sobald man eine große Schablone nutzt, ist ein zweites Ziel bereits eine super Zugabe, alles drüber ein Traum, der tatsächlich manchmal in Erfüllung gehen kann. Allerdings sollte man sich nicht darauf versteifen und die ganze Karterotation nur darauf abzielen endlich eine Schablone möglichst effektiv einzusetzen. Lieber guter Gruppenfokus.

    Die optimale Nutzung der Effekte der Karten wird einfach unter der Berücksichtigung der strategischen Positionierung und Gruppentaktik. In unserer Gruppe ist Banner Spear der einziger Charakter, der noch nicht zurückgetreten ist. Dadurch hat er ein paar Stufen mehr als die anderen in der Gruppe. Er wird von einem Spieler gespielt, der die wenigste GH-Welt Erfahrung hat und er musste sich zuerst mit dem Charakter vertraut machen. Er unterschätzte manche Karten, manche hat er überbewertet, aber im Verlauf der Kampagne, hat er selbst einen Lernprozess vollzogen, bei dem ihm die Feinheiten, Synergien und Gruppenrolle klar wurden. Inzwischen ist er tatsächlich der Bannerträger, der Fels in der Brandung und führt die niedrigstufigen Gruppenmitglieder in den Kampf.

    In einem der Szenarien haben wir ihn mehr, oder weniger den Löwen (bzw. Aalen...) zum Fraß geworfen um das Szenarioziel zu erreichen. Wir dachten er hält ein paar Runden durch, before er fällt und das gibt uns genug Zeit um die Aufgabe zu erfüllen. Er hat bis zum Ende überlebt. Ein episches Bild, wie King of the Hill umgeben von Gegnern stand er dort mit seinem Banner. Oder, als es drauf ankam den dringend benötigten Schaden auszuteilen (sein klägliches Versagen beim Doppelmiss wird verschwiegen ;) ), da war da mit seinem Speer da und spieß den Boss mehrfach auf.

    Wenn ich die mir bisher bekannten Klassen mit den GH Klassen vergleiche glaube ich, dass die Klassen sehr eng beeinander liegen und gut balanciert sind. Keine Klasse fällt besonders stark ab, oder ist deutlich stärker als die anderen. Natürlich unterscheiden sie sich in ihren Rollen, wodurch vielleicht deutlich stärkerer Schaden mit Klasse A als mit B möglich ist. Manche Gruppenkonstelation bevorugt auch bestimmte Charaktere mehr, als andere. Banner Spear ist hier ein gutes Beispiel. In einer 4er Gruppe hat man eben mehr Allies, aber auch mehr Feinde, woduch sie öfters "klumpen" und gute Ziele für Schablonen darstellen. In einer 2er Gruppe würde ich ihn schon schwächer einschätzen. Auf einer Skala von 1-10 ist er in einer 4er Gruppe eine 6-7, in 2er Gruppe eher eine 3-4.

    Nun... schon wieder zu viel Text... Ich sollte aufhören, oder bei Klaus_Knechtskern in die Forbildung gehen und lernen meine Ausagen in einem Satz zu verpacken ;). Hat jemand zufällig bis zum Ende durchgehalten und möchte vielleicht auch etwas beitragen? Auf Korrekturlesen verzichte ich lieber, ist mir zu aufwendig 8-)).

    Ja, das mit der Karte stimmt. Bei uns mögen es 2/4 und 2/4 ignorieren die Karte von Anfang an. :)

    Ich gehöre zu der Fraktion, die es mag der Siedlung beim Wachsen zuzusehen. Die anderen beiden müssen dann die Szenarien aufbauen. Jobteilung. 8-))

    [...]

    Ganz ehrlich: Ich mache leider drei Kreuze wenn wir das Spiel endlich durchhaben.

    Immerhin hat es mich von meiner Epische Kampagnen Sucht befreit. Ich glaube ich brauche nie wieder ein so dermaßen aufgeblähtes Spiel. Das spielt doch niemand durch. Da wären mir 30-50 knackige Szenarien - evtl aufgeteilt in verschiedene kurze Kampagnen - im Nachhinein lieber gewesen.

    Das ist doch ganz prima, wenn du:

    1) das Spiel (fast) durchgespielt hast. Offensichtlich hat es über weite Strecken Spaß gemacht. Die ganz leichte "Ermüdung" am Ende der GH Kampagne habe ich auch erlebt, obwohl wir es gut dosiert haben (monatliche Treffen mit 3-4 Szenarien/ Tag). In FH (18 Partien) überwiegt immer noch die Neugier und Freude am Spiel. Vielleicht liegt darin das Geheimnis? Langsamer angehen?

    2) das Spiel hat dich von weiteren "epischen" Anschaffungen geheilt (temporär, oder dauerhaft?). ;)

    Man muss es realistisch sehen: man hat nicht wirklich die Zeit die ganzen All-in Kampagnen durchzuspielen, es sei denn man spielt nichts anderes. Dann wird es aber auf Dauer vermutlich monoton. Die Brettspiele haben viel mehr zu bieten.

    Durch die Sticker kann man das Spiel denke ich gut weiterverkaufen.

    Das ist zwar die Idee dahinter, aber wenn man es wirklich durchspielt, dann wird man feststellen, dass:

    - die Anleitung muss man dauerhaft bekleben.

    - die "Fenster" im Kampagnen Progress und bei den Kräutern sind aufgerissen

    - die Couverts sind aufgerissen.

    Man kann das alles umgehen, aber es würde mir keinen Spaß machen darauf zu verzichten und es interessiert mich nicht ob ich es in 2-3 Jahren verkaufen will/kann. Ich will mir auch die Arbeit nicht machen das alles wieder zurückzusetzen.

    Man kann es in Betracht ziehen, wenn man sich unsicher ist, ob das Spiel dauerhaft gespielt wird. Sonst...

    Das können aber alle selbst entscheiden.

    Kurze Einschätzung der "Zugaben":

    Wie Ocedy geschrieben hat: Münzen braucht man überhaupt nicht, kann man aber sicher in anderen Spielen verwenden. Somit eine durchaus nützliche Ergänzung, nur eben nicht in FH ;).

    Das removable sticker set habe ich mir bei der ENG Version geholt, weil ich es nicht mag Spiele dauerhaft zu bekleben. Allerdings glaube ich nicht, dass ich irgendwann all die Aufkleber entfernen werde.

    Was jedoch besonders nützlich ist, ist die Tatsache, dass man sie abziehen und neu anbringen kann. Man muss darauf achten, dass die Aufkleber beim Falten der Karte nicht knicken. Da ist Geduld gefragt. Ich entsorge auch meistens die Aufkleber, die überklebt werden sollen. Insgesamt also nützlich.

    Solo Items verwende ich nicht, weil wir als Gruppe spielen und da soll kein Charakter eine extra Wurst erhalten. Für mich überflüssig.

    Comic ist eben Comic. Es ist zum Lesen da. Das haben ich nicht, würde aber selber gerne lesen, daher finde ich es gut.

    Insgesamt ein gutes Paket an Extras.

    Diese "Münzen in deutscher Sprache" will ich aber erst sehen, bevor ich es glaube :D .

    Ah, noch eine Kleinigkeit: es wäre gut zu wissen, ob die deutsche Version die bekannten Fehler beinhaltet, oder ob sie bereits behoben wurden.

    Bgg: https://boardgamegeek.com/thre…no-rules-questions-please

    Ich mir an den entsprechenden Stellen überall Marker geklebt und prüfe die Bereiche wenn wir den jeweiligen Abschnitt gerade spielen/nutzen.

    Viel Spaß in Frosthaven (DE)!

    Ich habe heute mein bestes FH Erlebnis abgefeiert. Wir haben zu viert 3 Szenarien (22, 13 und 21) gespielt. Immer mit einer Challenge, S.21 mit +1 Schwierigkeit. Es war einfach episch. Sehr coole Mechanik bei den Szenarien, anspruchsvoll und die Challenges geben noch eine Prise extra an nötiger Strategieplanung.

    Der Spannungsbogen war richtig hoch. 2 Szenarien mit wirklich knappem Ausgang.

    Insgesamt muss ich gestehen, dass durch die Erfahrung mit FH, GH als Spiel gewissermaßen abgewertet wird, weil FH einfach in vielen Punkten besser, oder manchmal sogar sehr viel besser ist, oder neue Sachen mitbringt, die es bisher nicht gab.

    GH habe ich gefeiert und ich habe fantastische Erinnerungen daran, aber wenn man mich jetzt fragen würde, sage ich direkt: wenn du mit der höheren Komplexität und Verwaltungsaufwand in der Stadtphase klar kommst vergiss GH und spiele direkt FH.

    So langsam geht´s voran mit der Frosthaven Kampagne und ich habe mich entschieden die ersten Erkentnisse hier zu posten um ein bisschen mehr Infos über das Spiel selbst anzubieten.

    Kurz zum Setup: wir spielen zu 4. 1/Monat treffen wir uns und spielen 3 Szenarien. Der Ablauf ist mehr, oder weniger gleich:um 10:00 gemeinsam frühstücken, labern, 2 Szenarien spielen, spätes Mittagessen, ein weiteres Szenario, den Tag rekapitulieren, fertig. Dann ist meistens ca. 22:00 Uhr und der Tag eh gelaufen und gewisse Müdigkeit macht sich breit. 3 von uns spielten vorher gemeinsam in einer 4er Runde die komplette Gloomhaven Kampagne durch, der 4er Spieler hatte ausreichend Erfahrung, war aber nicht bei der Kampagne dabei.

    Grundsätzlich spielen wir mit +1 Schwierigkeitslevel und ab dem Moment wo die Challanges verfügbar wurden sind sie immer ein fester Bestandteil unserer Szenarien (und im Grunde hauptverantwortlich für das gelegentliche Scheitern in manchen Szenarien, wenn man von unserer eigenen Unfähigkeit absieht, aber dazu später mehr...).

    Es gibt einige Regeländerungen im Vergleich zu GH und GH:JotL, es gibt auch ein paar neue Sachen. Es ist nicht immer einfach sich alles zu merken. Im Regelheft sind immerhin die FH Änderungen in blauer Farbe hervorgehoben, aber mit dem Index zu arbeiten ist leider nicht so effektiv, wie vielleicht erwünscht.

    Das kann sicherlich ein bisschen helfen: https://boardgamegeek.com/file…sthaven-rules-differences

    Grundsätzlich basiert FH auf der "GH-Engine". Das ist und bleibt so. Wem kein Kartenmanagement gesteuerte Entscheidungen nicht gefallen und mit der ständig weniger werdender Anzahl der Möglichkeiten hadert, dem wird FH nicht gefallen. Nach meinem Empfinden fühlen sich die Kämpfe wie strategische Puzzles an.
    Die verfügbare Zeit ist der limitierender Faktor. Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Zügen und das macht die Aufgaben durchaus knifflig.

    Grundsätzlich haben die Szenarien 3 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die man direkt ablesen kann, aber unterschiedliche Klassen kommen unterschiedlich klar mit bestimmten Gegnern. Da kann schon ein vermeintlich leichtes Szenario zum Problem werden, während ein schwierigeres Szenario mit Leichtigkeit erfolgreich absolviert wird und man sich danach fragt: war da was?
    Die unterschiedlichen Challanges kommen on top und wenn da eine Challange so richtig fies wird, weil sie wie Faust aufs Auge zum Szenario passt, dann grübelt man ganz schön. Bisher mussten wir bei 3 Szenarien eine Niederlage einstecken (um genau zu sein bei 2, aber bei einem 2 X ). Durch unsere suboptimale Entscheidung in ganz früher Phase, die erhöhte Schwierigkeit und durch die herausfordernde Challange haben wir feststellen müssen, FH ist nicht so einfach, wie GH, wo wir es eigentlich nicht gewohnt waren zu verlieren.

    Einer der wichtigen Faktoren ist die Abschwächung der besten Option: Betäubung (Stun). In GH gehörte es zum täglichen Brot damit die Kontrolle über das Board auszuüben. In FH ist es selten, verdammt selten. Von unseren 4 Charakteren hat einer die Option auf einer Burn Karte. Auch das Entwaffnen ist seltener geworden. Jetzt muss man ganz anders vorgehen.

    Sowohl die Charaktere, als auch die Gegner empfinde ich als abwechslungsreicher. Das führt aber auch dazu, dass in Szenarien mit speziellen Regeln man ein paar mal überlegen muss, wie die Fähigkeiten hier funktionieren. Szenarien sind übrigens deutlich interessanter. Natürlich geht es in erster Linie darum die Mobs zu töten, die Endpunkte zu erreichen, oder ein bestimmtes Ereignis hervorzurufen, aber der Weg dorthin ist meiner Meinung nach deutlich abwechslungsreicher, spannender und interessanter. An dieser Stelle würde ich gerne mehr schreiben, gleichzeitig aber ist das Erleben, wenn man davon noch nichts weiß deutlich cooler und auch das Austüfteln, wie man hier erfolgreich ein Szenario abschliessen kann ist herausfordernd und spannend. Aus diesem Grund verzichte ich auch auf die versteckten Spoiler. Ihr werdet schon sehen ;)

    Ganz neu ist die Outpost Verwaltungsphase. Immer wieder etwas interessantes dabei, aber vom Zeitaufwand schon nicht unerheblich. Man sucht die Karten, entfernt die Karten, Aufkleber drauf, notiert hier, notiert da, prüft, usw... Manchmal kann es sich wie eine Steuererklärung anfühlen :/ .

    Ein Wort zu den generischen Mobs. Die haben einige Überraschungen parat. Natürlich irgendwann hat man sie alle gesehen und denkt vorab, aha, das kann passieren, aber wenn es passiert, vor allem wenn es das erste Mal passiert, dann wird´s witzig. Letztendlich aber passen die Aktionen sehr gut zum Mobtyp. Also genau schauen, wem ihr im Szenario begegnet und schon vorab überlegen, was dieser Gegner anstellen könnte...

    Etwas zu der Qualität der Boards: eigentlich waren sie schön gerade und eben, aber in den letzten Tagen haben sie sich ganz gut verzogen. Vermutlich die höhere Luftfeuchtigkeit und hohe Temperaturen haben dafür gesorgt. Eigentlich waren sie gut verstaut, aber offensichtlich nicht gut genug.

    Wer auf die Idee kommt das komplette Spiel zu sleeven sage ich: tut es nicht. Weder notwendig, noch sinnvoll. Auf alle Fälle die gespielten Karten und Combat Decks von allen, vielleicht auch die Lootkarten, weil man hier öfters mischt und die ausgestatteten Gegenstände. Dazu die extra Curses, Blesses, usw. was man im Spiel beimischt. Das sollte eigenlich komplett ausreichen.

    Apropos Loot: Geld ist immer noch wichtig, aber man braucht alles. Besondere Knappheit an Ressourcen haben wir noch nicht erlebt. Einzig die Kräuter für die Potions sind ein bisschen selten, aber das kann auch mit den Szenarios zusammenhängen, die wir gespielt haben. In jedem Szenario baut man das Lootdeck neu und immer anders. Will man looten? Ja, aber wenn man bestimmte persönliche Quest hat, sonst ist es nicht mehr so wichtig. Irgendwas kriegt man immer und die, die mehr haben tragen meistens den Großteil der Kosten für die neuen Gebäude.

    Es macht schon sehr viel Spaß und man kann den Schwierigkeitsgrad selbst definieren. Damit ist es etwas für die Leute, die eine Herausforderung suchen und auch für Leute, die den Fortschritt der Kampagne priorisieren. Man muss sich dessen bewusst sein, dass es eine immense Zeitinvestition ist.
    Ich schätze wir werden bei unserem Spieltempo noch ca. 2 Jahre benötigen um die Kampagne abzuschliessen. Das ist per se kein Problem, aber in dieser Gruppe kommt demnächst nichts anderes auf den Tisch. Das kann für manche Teilnehmer auf Dauer ermüdend sein und ein Vorschlag für eine Pause wäre durchaus denkbar. Wenn ich es mit Chronicles of Drunagor, oder Descent: Legenden der Finsternis vergleiche, die ich durchgespielt habe (solo, bzw zu 2) dann benötigen die beiden Spiele vielleicht max. 20% der Zeitaufwands für die gesamte Kampagne. Das nur grob als Richtlinie für Leute, die überlegen was sie spielen wollen. Vielleicht ist ein anderes Spiel mit "absehbarem" Ende für Euch die bessere Alternative. Man muss es einfach klar sagen.
    Wer die Zeit und Lust auf FH hat, sich gute Lösungen für das Spielmanagement überlegt und die Aufgaben gut verteilt und natürlich mit der Grundmechanik Spaß hat, der wird - so vermute ich - bestens unterhalten. Ich freue mich tierisch auf jede Session und wir diskutieren noch in den Tagen danach das und jenes, klären Regeln, usw.

    Was mich übriegens extrem bei Frosthaven nervt ist die Tatsache, dass man Aufkleber in das Regelbuch zum bestimmten Zeitpunkt anbringen muss. Das ist erstens extra Arbeit, zweitens vergisst man manchmal, dass man etwas machen muss, wenn etwas passiert und drittens ich fühle mich da bevormundet. Ein Hinweis über bestimmte Regeln, dass sie erst ab dem Zeitpunkt XYZ gelten hätte mir komplett gereicht. Marker drauf, Notiz, fertig. So aber soll ich nach dem Lesen der Regeln (also vor ein paar Monaten....) dran denken etwas reinzukleben, wenn ich das uns jenes mache, bla, bla, bla... Sinnlos.

    Na ja, vielleicht fällt mir später noch was ein, was ich teilen möchte. Bis dahin habe ich genug Text hier niedergeschrieben. Wer sich bis dahin durchgequält hat, dem gebührt mein Respekt und habt bitte Nachsicht, wenn ich mich vertippt habe, oder meine Gedanken nicht richtig sortiert habe. Das ist ein spontanes "frei nach Schnauze" Bericht aus eigener Perspektive ;).

    Edit: ebenfalls nützlich: https://boardgamegeek.com/filepage/255654/player-aid

    Ich würde sagen "late to party".
    Bis das ausgeliefert wird (wann auch immer es sein soll) sind die aktuellen BEsitzer von FH fertig mit der Kampagne. Der Preis + Lieferung erscheint mir als Besitzer von FH zu hoch, vor allem, wenn man bereits das Geld für die Teils ausgegeben hat. Da wäre das Buch statt den extra Teilen in org. FH Box besser aufgehoben. Da würde ich auch einen Aufpreis von 20-30$ akzeptieren.

    Einfache platzsparende Verbesserung:

    Die permanenten Aufkleber nutzen statt den Zuständen auf den Token. (Ich habe zusätzlich das Removable Sticker Set). Auf einen kleinen Würfel verschiedene Zustände aufkleben, fertig.

    Vermutlich hält es auf den Acryl Würfeln wie bei Terraforming Mars besser, aber die hatte ich gerade nicht zur Hand, also teste ich es mit kleinen Holzwürfeln.

    Für die HP werden kleine W6 Würfel verwendet. Damit wird 90% der Box nicht mehr benötigt.

    Was fehlt sind die Disarm Aufkleber, weil es sie nicht mehr gibt. Disarm kann man aber aus der GH Box nehmen. Stun, Brittle, Impair und Bane muss man selbst drucken und aufkleben. Dann hat man 2 Würfelsets je 6 Zustände. Hier kommt noch Ward dazu und das andere Set mit 6 Zuständen ist auf dem Bild zu sehen.

    Bei Invisible haben wir es nie ausgelegt, das hat man sich immer gemerkt.