So langsam geht´s voran mit der Frosthaven Kampagne und ich habe mich entschieden die ersten Erkentnisse hier zu posten um ein bisschen mehr Infos über das Spiel selbst anzubieten.
Kurz zum Setup: wir spielen zu 4. 1/Monat treffen wir uns und spielen 3 Szenarien. Der Ablauf ist mehr, oder weniger gleich:um 10:00 gemeinsam frühstücken, labern, 2 Szenarien spielen, spätes Mittagessen, ein weiteres Szenario, den Tag rekapitulieren, fertig. Dann ist meistens ca. 22:00 Uhr und der Tag eh gelaufen und gewisse Müdigkeit macht sich breit. 3 von uns spielten vorher gemeinsam in einer 4er Runde die komplette Gloomhaven Kampagne durch, der 4er Spieler hatte ausreichend Erfahrung, war aber nicht bei der Kampagne dabei.
Grundsätzlich spielen wir mit +1 Schwierigkeitslevel und ab dem Moment wo die Challanges verfügbar wurden sind sie immer ein fester Bestandteil unserer Szenarien (und im Grunde hauptverantwortlich für das gelegentliche Scheitern in manchen Szenarien, wenn man von unserer eigenen Unfähigkeit absieht, aber dazu später mehr...).
Es gibt einige Regeländerungen im Vergleich zu GH und GH:JotL, es gibt auch ein paar neue Sachen. Es ist nicht immer einfach sich alles zu merken. Im Regelheft sind immerhin die FH Änderungen in blauer Farbe hervorgehoben, aber mit dem Index zu arbeiten ist leider nicht so effektiv, wie vielleicht erwünscht.
Das kann sicherlich ein bisschen helfen: https://boardgamegeek.com/file…sthaven-rules-differences
Grundsätzlich basiert FH auf der "GH-Engine". Das ist und bleibt so. Wem kein Kartenmanagement gesteuerte Entscheidungen nicht gefallen und mit der ständig weniger werdender Anzahl der Möglichkeiten hadert, dem wird FH nicht gefallen. Nach meinem Empfinden fühlen sich die Kämpfe wie strategische Puzzles an.
Die verfügbare Zeit ist der limitierender Faktor. Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Zügen und das macht die Aufgaben durchaus knifflig.
Grundsätzlich haben die Szenarien 3 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die man direkt ablesen kann, aber unterschiedliche Klassen kommen unterschiedlich klar mit bestimmten Gegnern. Da kann schon ein vermeintlich leichtes Szenario zum Problem werden, während ein schwierigeres Szenario mit Leichtigkeit erfolgreich absolviert wird und man sich danach fragt: war da was?
Die unterschiedlichen Challanges kommen on top und wenn da eine Challange so richtig fies wird, weil sie wie Faust aufs Auge zum Szenario passt, dann grübelt man ganz schön. Bisher mussten wir bei 3 Szenarien eine Niederlage einstecken (um genau zu sein bei 2, aber bei einem 2 X ). Durch unsere suboptimale Entscheidung in ganz früher Phase, die erhöhte Schwierigkeit und durch die herausfordernde Challange haben wir feststellen müssen, FH ist nicht so einfach, wie GH, wo wir es eigentlich nicht gewohnt waren zu verlieren.
Einer der wichtigen Faktoren ist die Abschwächung der besten Option: Betäubung (Stun). In GH gehörte es zum täglichen Brot damit die Kontrolle über das Board auszuüben. In FH ist es selten, verdammt selten. Von unseren 4 Charakteren hat einer die Option auf einer Burn Karte. Auch das Entwaffnen ist seltener geworden. Jetzt muss man ganz anders vorgehen.
Sowohl die Charaktere, als auch die Gegner empfinde ich als abwechslungsreicher. Das führt aber auch dazu, dass in Szenarien mit speziellen Regeln man ein paar mal überlegen muss, wie die Fähigkeiten hier funktionieren. Szenarien sind übrigens deutlich interessanter. Natürlich geht es in erster Linie darum die Mobs zu töten, die Endpunkte zu erreichen, oder ein bestimmtes Ereignis hervorzurufen, aber der Weg dorthin ist meiner Meinung nach deutlich abwechslungsreicher, spannender und interessanter. An dieser Stelle würde ich gerne mehr schreiben, gleichzeitig aber ist das Erleben, wenn man davon noch nichts weiß deutlich cooler und auch das Austüfteln, wie man hier erfolgreich ein Szenario abschliessen kann ist herausfordernd und spannend. Aus diesem Grund verzichte ich auch auf die versteckten Spoiler. Ihr werdet schon sehen
Ganz neu ist die Outpost Verwaltungsphase. Immer wieder etwas interessantes dabei, aber vom Zeitaufwand schon nicht unerheblich. Man sucht die Karten, entfernt die Karten, Aufkleber drauf, notiert hier, notiert da, prüft, usw... Manchmal kann es sich wie eine Steuererklärung anfühlen .
Ein Wort zu den generischen Mobs. Die haben einige Überraschungen parat. Natürlich irgendwann hat man sie alle gesehen und denkt vorab, aha, das kann passieren, aber wenn es passiert, vor allem wenn es das erste Mal passiert, dann wird´s witzig. Letztendlich aber passen die Aktionen sehr gut zum Mobtyp. Also genau schauen, wem ihr im Szenario begegnet und schon vorab überlegen, was dieser Gegner anstellen könnte...
Etwas zu der Qualität der Boards: eigentlich waren sie schön gerade und eben, aber in den letzten Tagen haben sie sich ganz gut verzogen. Vermutlich die höhere Luftfeuchtigkeit und hohe Temperaturen haben dafür gesorgt. Eigentlich waren sie gut verstaut, aber offensichtlich nicht gut genug.
Wer auf die Idee kommt das komplette Spiel zu sleeven sage ich: tut es nicht. Weder notwendig, noch sinnvoll. Auf alle Fälle die gespielten Karten und Combat Decks von allen, vielleicht auch die Lootkarten, weil man hier öfters mischt und die ausgestatteten Gegenstände. Dazu die extra Curses, Blesses, usw. was man im Spiel beimischt. Das sollte eigenlich komplett ausreichen.
Apropos Loot: Geld ist immer noch wichtig, aber man braucht alles. Besondere Knappheit an Ressourcen haben wir noch nicht erlebt. Einzig die Kräuter für die Potions sind ein bisschen selten, aber das kann auch mit den Szenarios zusammenhängen, die wir gespielt haben. In jedem Szenario baut man das Lootdeck neu und immer anders. Will man looten? Ja, aber wenn man bestimmte persönliche Quest hat, sonst ist es nicht mehr so wichtig. Irgendwas kriegt man immer und die, die mehr haben tragen meistens den Großteil der Kosten für die neuen Gebäude.
Es macht schon sehr viel Spaß und man kann den Schwierigkeitsgrad selbst definieren. Damit ist es etwas für die Leute, die eine Herausforderung suchen und auch für Leute, die den Fortschritt der Kampagne priorisieren. Man muss sich dessen bewusst sein, dass es eine immense Zeitinvestition ist.
Ich schätze wir werden bei unserem Spieltempo noch ca. 2 Jahre benötigen um die Kampagne abzuschliessen. Das ist per se kein Problem, aber in dieser Gruppe kommt demnächst nichts anderes auf den Tisch. Das kann für manche Teilnehmer auf Dauer ermüdend sein und ein Vorschlag für eine Pause wäre durchaus denkbar. Wenn ich es mit Chronicles of Drunagor, oder Descent: Legenden der Finsternis vergleiche, die ich durchgespielt habe (solo, bzw zu 2) dann benötigen die beiden Spiele vielleicht max. 20% der Zeitaufwands für die gesamte Kampagne. Das nur grob als Richtlinie für Leute, die überlegen was sie spielen wollen. Vielleicht ist ein anderes Spiel mit "absehbarem" Ende für Euch die bessere Alternative. Man muss es einfach klar sagen.
Wer die Zeit und Lust auf FH hat, sich gute Lösungen für das Spielmanagement überlegt und die Aufgaben gut verteilt und natürlich mit der Grundmechanik Spaß hat, der wird - so vermute ich - bestens unterhalten. Ich freue mich tierisch auf jede Session und wir diskutieren noch in den Tagen danach das und jenes, klären Regeln, usw.
Was mich übriegens extrem bei Frosthaven nervt ist die Tatsache, dass man Aufkleber in das Regelbuch zum bestimmten Zeitpunkt anbringen muss. Das ist erstens extra Arbeit, zweitens vergisst man manchmal, dass man etwas machen muss, wenn etwas passiert und drittens ich fühle mich da bevormundet. Ein Hinweis über bestimmte Regeln, dass sie erst ab dem Zeitpunkt XYZ gelten hätte mir komplett gereicht. Marker drauf, Notiz, fertig. So aber soll ich nach dem Lesen der Regeln (also vor ein paar Monaten....) dran denken etwas reinzukleben, wenn ich das uns jenes mache, bla, bla, bla... Sinnlos.
Na ja, vielleicht fällt mir später noch was ein, was ich teilen möchte. Bis dahin habe ich genug Text hier niedergeschrieben. Wer sich bis dahin durchgequält hat, dem gebührt mein Respekt und habt bitte Nachsicht, wenn ich mich vertippt habe, oder meine Gedanken nicht richtig sortiert habe. Das ist ein spontanes "frei nach Schnauze" Bericht aus eigener Perspektive ;).
Edit: ebenfalls nützlich: https://boardgamegeek.com/filepage/255654/player-aid