• Das stimmt, aber ich versuche dann so schnell wie möglich weitere Encouter abzugrasen und damit zu snowballen (logisch quasi). Selbst wenn der Erste eher mittelmäßig ist, kann man damit problemlos gute Punktzahlen erreichen habe ich das Gefühl. Und ich mag "den Gamble" bei Polania. Das Spielgefühl ist einfach super reizvoll und ich finde generell, dass die Encouterkarten das Beste an Scythe sind. Aber jedem seins nicht wahr ^^ Ich spiele schon genug beinharte, trockene Optimierspiele, da darf es zwischendurch auch mal ein wenig Risiko sein..

  • Ich find Polania sehr schwierig, zum einen weil sie als einziges keinen Combat Value Vorteil freischalten können wie die anderen und weil die eben doch sehr stark abhängig sind von den Encounterkarten. Das kann sehr gut laufen, hatte es aber auch schon, dass ich teilweise zweimal hintereinander keine sinnvolle zweite Option wählen konnte. 2 Geld einzubüßen für 4 Rohstoffe die man nicht braucht... Rohstoffe können geklaut werden, Geld nicht, eine wirklich starke Option ist es jedenfalls nicht wenn man einen Rohstoff nicht mehr benötigt. Zudem halte ich den Besitz einer Factory Card als Polania für überaus wichtig. Hab schon zweimal gewonnen ohne Factory Card, Meinungen anderer Spieler in deren Gruppen ich gespielt habe meinen, dass Factory Cards einen enorm starken Vorteil bieten. Aber auch da meine ich: Ja es gibt Factory Cards die von der Aktion her sehr stark sind und gerade sehr gut zur eigenen Player Mat passen, hatte aber auch schon Spiele wo Kosten/Nutzen überhaupt nicht in die Spielsituation passten, lediglich die Double-Move Action kann durchaus mal sehr nützlich sein - allein schon weil man dadurch als nicht Soviet zweimal hintereinander moven kann.


    Weil ich Polania aber für recht schwierig halte, bietet die Fraktion eine angenehme Herausforderung und daher spiele ich sie schon ganz gern und nicht zuletzt, weil sie das coolste MechDesign haben :)

  • Zu den Factory-Cards: Erst Samstag wieder eine Partie haushoch ohne Factory-Card gewonnen.
    Auf der anderen Seite hatte der Zweitplatzierte eine Factory-Card, die ihm bei Abgabe einer Combat Card ein Upgrade und einen Punkt Power gibt.


    Sowas finde ich immer eine zweischneidige Sache - die Aktion auf den Factory-Cards ist nicht immer gut! Denn habe ich zum Beispiel bei "Upgrade" schon meinen Rekruten entfernt, dann bekomme ich auch so den Punkt Power. Und dann hängt es nämlich davon ab, was meine Obere Action ist... Mitunter ist diese dann deutlich besser. Für Polania machen die Factory-Karten Sinn, da man dann kontinuierlich bewegen kann - aber dafür geht die Wirtschaft total zugrunde.
    Zweites Problem war in der Partie meiner Meinung nach das Bedürfnis, ein Objective zu erfüllen, dass verlangte, dass man nur 3 Worker und eine Factory-Card hat. In Konsequenz war der Start, wirtschaftlich, viel zu schwach, meiner Meinung nach... davon hat sich Polania im Spiel dann nicht mehr erholt, zumal immer noch ein Gutteil der Aktionen Moves waren, um den Vorteil auszunutzen...

  • Polania startet mit je einem Worker auf Wald und Feld. Drittes Terrain der Start-Halbinsel ist ein Dorf. Heißt: kein (direkter) Zugriff auf Öl oder Metall. Ohne Metall keine Mechs (und damit kein Riverwalk oder Submerge), aber noch gravierender finde ich das fehlende Öl.


    Upgrade-Kosten sind auf zwei der Player Mats 2 Öl (Pat, Agr), auf den drei anderen (Ind, Eng, Mec) 3 Öl minus 1 beim Upgrade des Upgrade. Hat man als Polania eine dieser drei, kann man nicht vernünftig, d.h. ohne Tempoverlust, seine Ressourcenkosten reduzieren, d.h. es wird sehr schwierig, zusammen upper und bottom row action zu machen. Meiner Meinung nach kann man bei Scythe aber nicht gewinnen, wenn man mehr als 6-7 mal nur die obere Aktion einer Spalte macht (mein Ziel ist immer max. 5x). Neben dem Fortschritt bei den Sternen gibt ja jede bottom row action auch nochmal Geld = Siegpunkte als Bonus. Das sollte man nicht vergessen. Bei 20 Runden Spiellänge kann man locker 25+ Geld/Siegpunkte über die bottom row actions holen, und das sind sichere Siegpunkte, die man nicht verteidigen muss und die einem nicht geklaut werden können.


    Ohne Öl/Upgrades bleibt für Polania nur der zweite Weg: viel produzieren, eben soviel wie nötig ohne Upgrade. Heißt: viele Worker und ggf. die meiner Meinung nach etwas unterschätze Mühle. Für Polania macht das MOVE auf das dritte Feld (village) der Starthalbinsel als Startzug attraktiv, dann PRODUCE (ein Arbeiter mehr, der auch noch keine Zusatzkosten beim Produzieren bringt) und dann wieder MOVE zum Encounter. Ggf. noch ein TRADE (2 Holz) als dritten Zug dazwischen schieben, das bringt bei Ind- und Mec-Mat dann drei Holz zum Bauen (Mühle oder privater Tunnelzugang) beim zweiten MOVE in Runde 4. Wenn dann der Encounter gut ist, kann das zum Gewinnen reichen. Aber in jedem Falle heißt Polania eine Portion Glücksspiel nach 3-6 Runden, was maßgeblich die Siegchancen beeinflusst.

  • Ich hatte gestern die Chance ergriffen und konnte einer 4er Partie beiwohnen.


    Kurz »Sehr interessantes, stimmungsvolles Spiel und diese Aufmachung und Ausstattung - ein Traum. Spielerisch hat es mich überzeugt umgehehauen aber nicht«.



    - Ich habe, denke ich, das gemacht, was als Einsteiger erstmal am sinnvollsten ist. Ich habe konzequent mein eigenes Tableau und Fraktion gespielt. Synergien ausgenutzt, das es kracht. Kampf und die Fabrik habe ich erstmal links liegen lassen. Natürlich sind diese Wege auch sehr lukrativ und auch sinnvoll. Doch dafür hat mir einfach der Überblick gefehlt.



    - Ich habe unterschätzt, wie wichtig die Mechs für die eigene Logistik sind. Ganz, ohne Mechs zu spielen fände ich mal reizvoll, stelle ich mir aber schwer vor. Probiere ich aber gerne beim nächsten mal aus. Die Mechs selbst baut man aber in verschiedenen Spielphasen aus verschiedenen Gründen. Anfang --> Logistik Hauptteil --> Effekte Spielende --> Stern(e) sowohl für 4 Mechs als auch für die Kämpfe. Eine Niederlage ist zwar nicht »so« schlimm aber ohne gute Infrastruktur fällt es schon nicht gerade leicht die Mechs vom Home wieder in die Schlacht zurückzubringen.



    - Das Upgrade, das bei Move dabei ist, erscheint mir ein bisschen schwach. 1 Geld bzw. dann 2 Geld ist doch eigentlich immer ein schlechter Zug. Ist maximal eine Notlösung.



    - Die verzwahnung der einzelenen Elemente (Beliebtheit, Stärke etc.) ist schon sehr spannend. Sehr gefallen hat mir Bsp., wie mit dem Kampf umgegangen wird. Man will hier nicht einfach nur draufhauen, sondern so Ressurcensparend wie möglich gewinnen. Maximal der letzte Angriff ist All-in.



    - Nicht gefallen hat mir das ganze Siegpunkt gedönz. Am Ende wird das ganze Spiel nocheinmal zu einem Optimiungskiller. Denn in den letzten Zügen werden die Siegpunkte gemacht und es muss genau überlegt werden mit welcher Aktion man nun noch, wie viele Siegpunkte machen kann.



    - Mir gefällt das Spielende nicht. Kann aber daran liegen, dass man im ersten Spiel doch sehr auf die Sterne fixiert ist.



    - Das Tableau finde ich wie schon bei Terra Mystica super! So können viele Regeln einfach umgesetzt werden. Bei Terra Mystica ist es noch ein bisschen besser aber alles in allem auch bei Scythe toll gemacht. Sonst hat das Spiel aber wirklich nichts gemein mit Terra Mystica und ob das als gemeinsamkeit gilt ich weiß nicht. Wurde auch schon bei Hansa Teutonica gut umgesetzt.

  • Scythe die zweite:


    Diesmal zu dritt. Eine verrückte Partie. Nach nur 90 Minuten mit Aufbau war das ganze Beendet. Bei mir lief der Engine perfekt. Im Prinzip versucht man die Synergien der Fraktion und des eigenen Tableaus herauszufinden und dann konsequent runter zu spielen. Ich hab mir jetzt noch nicht alle Konstellationen analysiert und bin gespannt ob in Zukunft sich da noch große Schwächen und Stärken herausfinden lassen. Wenn die gabalanced sind dann großen Respekt - ich glaube noch nicht dran. Ich finde es aber an sich auch langweilig. Denn gerade die ersten Spielzüge sind doch oftmals sehr gescriptet - weil das Tableau und meine Fraktion einfach sagen was ich tun soll und warum sollte ich mich dagegen wehren?


    Die spannende Phase ist dann eigentlich der Hauptteil. Hier hat man die volle Auswahl an Möglichkeit, man muss schauen was tun meine Mitspieler, wie kann ich das Verhalten meiner Gegner partizipieren. Hier gibt es einige spannende Momente und Entscheidungen. Eine wahre Freude.


    Die Schlussphase ist dann wieder sehr klar. Wo kann ich noch am schnellsten viele Sterne und Punkte erreichen. Mechs, Gebäude, Arbeiter, Entwicklungen bauen. Am besten noch dabei noch den einen oder anderen Kampf und natürlich die Aufgabe erfüllen. Wenig bis nichts was ich in dieser Phase tue, tue ich weil es meine Engine besser macht sondern lediglich um Punkte/Sterne zu sammeln. Wenn man, wie ich recht früh die Kämpfe abgefrühstückt hat, ist einem auch egal was die Gegner nun tun. Die Fabrik interessiert in dieser Phase auch nicht mehr. (Höchstens sie gehört zur Aufgabe). Wer das Spiel ausmacht ist auch ziemlich schnuppe.


    Das Spiel ist rund, macht Spaß aber mir fehlt da der letzte Kick. Vor allem eine spannende Endphase. Es ist einfach nicht spannend seinen 4 Mech zu bauen der verrostet, ein Gebäude zu bauen das ich nie nutzen werden, Arbeiter einzusetzen die ich nicht mehr benötige. Ganz allgemein, ist mir das ganze Spiel einfach ein bisschen zu sehr auf Feel-Good getrimmt. Und wenn ich dann doch mit 1 Punkt verliere? Dafür dann am Ende alles durchrechnen och nö!


    Ich werde es sicherlich wieder mitspielen. Denn tut nicht weh, sieht geil aus und Engine Optimierung macht hin und wieder Spaß - wenn es so schnell wie das letzte Mal geht sogar mir. Dass das Spiel ihre Fans hat, einen Hype auslöst und auch sonst super ankommt wunder mich nicht und ist denke ich auch voll und ganz berechtigt. Das Spiel macht vieles richtig. Es ist nur nicht so ganz mein Ding. Denn ich spiele dann doch lieber Spiele (in der Größenordnung) bei denen die Entscheidungen schwerwiegender sind.

  • Ich hab mir jetzt noch nicht alle Konstellationen analysiert und bin gespannt ob in Zukunft sich da noch große Schwächen und Stärken herausfinden lassen. Wenn die gabalanced sind dann großen Respekt - ich glaube noch nicht dran.

    Zumindest mal ist offensichtlich, dass manche Strategien auch stark an der Spielerzahl hängen. Als Polonia freut man sich, wenn es ein 2er-Spiel ist, während man im 5er-Spiel über die Zuteilung der Weißen weniger glücklich ist. Je mehr Spieler sich um die 11 Encounter streiten, umso schwächer der Fraktionsbonus der Weißen.


    Genau andersherum ist es für Rusviet. Das ist die Fraktion, die immer die Möglichkeit hat, als erstes an der Fabrik zu sein, und ob da 3 oder 6 Karten zur Auswahl liegen, ist dann ein riesiger Unterschied.


    Trotzdem, bevor das falsch verstanden wird: perfekt ausbalanciert geht es nicht und pi-mal-Daumen passt das aus meiner Sicht bei Scythe. Solange man das nicht voll wettbewerbsmäßig spielt, reicht's ja völlig aus, wenn jeder mit seiner Kombination Spaß haben kann, und das geht definitiv auch dann, wenn einzelne Kombinationen allgemein oder unter bestimmten Randbedingungen mal etwas stärker oder schwächer sind. Völlig chancenlos nur aufgrund irgendwelcher Zuteilungen (faction, player mat, objectives, ...) ist definitiv nie jemand.



    Denn gerade die ersten Spielzüge sind doch oftmals sehr gescriptet - weil das Tableau und meine Fraktion einfach sagen was ich tun soll und warum sollte ich mich dagegen wehren?

    Sehe ich ähnlich. Zumal das Spiel am Anfang exakt null Interaktion hat.


    Beschreibst du hier nicht einfach nur einen völlig klassischen Spannungsbogen?
    Aufbau, Mittelteil, Sieg(punkte) sichern?

    Jein. Für meinen persönlichen Geschmack macht der mehr oder weniger geskriptete und völlig solitärartige, dafür aber für bestimmte Fraktionen gelegentlich mal deutlich glücksabhängige Optimierproblem-Aufbauteil 2/3 des Spiels aus (gemessen an der Rundenzahl, aber in Sachen Zeit sicher immer noch die Hälfte), und das ist mir dann deutlich zu viel Runterspielen einer auswendig lernbaren Eröffnungsstrategie. Bei nur 25 (5x5) möglichen Kombinationen.


    Wenn man mit guten Spielern spielt, ist das Spiel spätestens 2-4 Runden nach Beginn der Kampfhandlungen zu Ende. Da ist dann nicht viel Mittel- und Endspiel. Letzteres sowieso nicht, weil in allen meinen Spielen bisher die letzte Aktion ein Move mit Kampf war, wo mit dem Platzieren des sechsten Sterns die Territorien-Kontrolle soweit verbogen wurde, gerne auf Kosten des Zweitstärksten, dass derjenige, der das Spiel beendet hat, auch mehr oder weniger deutlich gewonnen hat. Ein Endspiel mit "Siegpunkte sichern" gibt's eigentlich nicht. Lange Eröffnung, kurzes Mittelspiel, recht abrupter Schluss.

  • Jein. Für meinen persönlichen Geschmack macht der mehr oder weniger geskriptete und völlig solitärartige, dafür aber für bestimmte Fraktionen gelegentlich mal deutlich glücksabhängige Optimierproblem-Aufbauteil 2/3 des Spiels aus (gemessen an der Rundenzahl, aber in Sachen Zeit sicher immer noch die Hälfte), und das ist mir dann deutlich zu viel Runterspielen einer auswendig lernbaren Eröffnungsstrategie. Bei nur 25 (5x5) möglichen Kombinationen.


    Wenn man mit guten Spielern spielt, ist das Spiel spätestens 2-4 Runden nach Beginn der Kampfhandlungen zu Ende. Da ist dann nicht viel Mittel- und Endspiel. Letzteres sowieso nicht, weil in allen meinen Spielen bisher die letzte Aktion ein Move mit Kampf war, wo mit dem Platzieren des sechsten Sterns die Territorien-Kontrolle soweit verbogen wurde, gerne auf Kosten des Zweitstärksten, dass derjenige, der das Spiel beendet hat, auch mehr oder weniger deutlich gewonnen hat. Ein Endspiel mit "Siegpunkte sichern" gibt's eigentlich nicht. Lange Eröffnung, kurzes Mittelspiel, recht abrupter Schluss.

    Danke - du bringst das auf den Punkt was ich versucht habe zu verdeutlichen gestern Nacht aber nicht mehr hinbekommen habe.

  • Ist damit Scythe als Spiel gelöst? Sprich, wer mit Fraktion X und Spielerablage Y spielt, muss so und so vorgehen, damit er seine Siegchancen maximiert. Und wer diesen Plan nicht kennt oder nicht verfolgt, wird gegen den verlieren, der für seine Konstellation diesen Plan kennt und sich auch daran halten kann.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ist damit Scythe als Spiel gelöst?

    Wie kommst du darauf?


    "Gelöst" ist sicher nichts. Aber die ersten 10-12 Runden (d.h. die ersten 2/3 des Spiels) halte ich bei Scythe wegen der kaum vorhandenen Interaktivität und geringem Einfluss von Zufallseffekten für recht gut simulierbar und auch in ihrem Erfolg für recht gut bewertbar. Für ein gegebenes Setup lassen sich da relativ leicht Eröffnungsvarianten systematisch untersuchen und bewerten. Sollte sich wettbewerbsartiges Spiel für Scythe etablieren (z.B. durch eine Online-Umsetzung), dann wird es früher oder später bei BGG & Co fundierte Strategie-Artikel zu den Eröffnungen für die 25 möglichen Kombinationen geben. Und ich persönlich sage, dass dann das Spiel -- anders als etwa Terra Mystica -- auch ganz schnell von der Top-Position bei BGG wieder weg wäre, denn dann sieht jeder, dass Scythe eben kein so supertolles Design ist, wenn man am Anfang bloß ein Kochrezept runterspielt und das eigentlich interessante Spiel danach ganz schnell zuende ist.


    Sprich, wer mit Fraktion X und Spielerablage Y spielt, muss so und so vorgehen, damit er seine Siegchancen maximiert.

    Mit einer solchen wahrscheinlichkeitstheoretischen Formulierung (Gewinnchancen maximieren) könnte ich mich recht gut identifizieren. Noch mehr, wenn du bedingte Wahrscheinlichkeiten mit rein nimmst ("... gegeben Spieleranzahl X und diese und jene Kombination der beiden Nachbarn"). Ersteres, weil gerade Polania und Rusviet Sonderfähigkeiten haben, die stark von der Spielerzahl abhängen. Letzteres, weil die Enlist-Aktion die Möglichkeit schafft, bei den Nachbarn zu schmarotzen und so wenigstens ein bisschen Interaktivität in die Eröffnungstheorie rein kommt. (Sollte man gerade für Crimea nicht unterschätzen! Die können so Combat Cards, für sie also Joker-Ressourcen, schnorren.)


    BTW: Ich hatte mal ein kleines Computerprogrämmchen geschrieben, mit dem ich Scythe-Eröffnungen bei gegebener faction und player mat durchsimulieren konnte und das auch für rund die Hälfte der Kombinationen mal gemacht. Ja, der Ansatz war 100% solitär und nur für Eröffnungen ausrichtet, d.h. Recruit-Schmarotzen war nicht drin, und bei Crimea war außerdem ein kleiner Programmierfehler drin (Einsatz einer combat card nur dann möglich, wenn Ressourcen sonst nicht ausreichend). Deshalb habe ich es nicht weiter verfolgt, denn dann wär's sofort in viel Arbeit umgeschlagen. Aber meine kleine Simulation hat schon gezeigt, dass es für bestimmte Kombinationen klar bessere und schlechtere Eröffnungen gibt. Einige Sachen funktionieren sogar übergreifend über viele Kombinationen, etwa das Errichten einer Mühle auf einem Tundra-Feld, um damit eine Upgrade-Maschine zu bauen. Mit dieser und ein paar ähnlichen Erkenntnissen war das Projekt für mich dann erledigt.


    Ich behaupte ganz selbstbewusst, dass ich die optimalen ersten 10-12 Züge für die 25 Kombinationen rauskriegen könnte, auch unter ein paar weiteren Randbedingungen bis hin zu "mit oder ohne Promo-Karten?", wenn ich damit meine Brötchen verdienen würde. Mein Job ist aber leider was anderes und Familie habe ich auch noch...

  • Wir hatten am vergangenen Freitag unsere Premiere mit #Scythe.
    Wir sind zu viert ins Rennen gegangen...


    Ich kann mich den Ausführungen von @Brettspielelabor.de anschließen. Wir hatten Spaß daran, die jeweilige Fraktion zu führen und die Fähigkeiten weiter zu entwickeln und zu erkunden, wie sich die eine oder andere Entscheidung auf das Spiel auswirkt. Der Anfang und der Mittelteil waren spannend und die jeweiligen Entscheidungen hatten direkten Einfluss auf die weitere Entwicklung und das Spiel. Zum Ende jedoch wurden die Entscheidungen und Entwicklungen willkürlicher, man war alleinig darauf bedacht, möglichst viele seiner Sterne "los zu werden" - dabei spielte es zumindest für die beiden offensichtlich Führenden keine große Rolle mehr, welche Fähigkeiten man auf seinen Tableaus abschließend entwickelt. Noch den letzten Arbeiter ins Spiel schicken? Was solls! Ich brauch ihn zwar nicht, aber er lässt mich einen weiteren Stern platzieren. Schnell noch ein paar Münzen generieren. Alles klar! Popularität hoch? Auf jeden Fall, ist ja der maßgebliche Multiplikator für alle siegpunktebringenden Leisten.


    Der Rohstoffmarkt ist auch sehr eindimensional und die Rohstoffbeschaffung kein größeres Problem. Warenverknappung, Monopolbildung und dergleichen spielen (leider) keine Rolle.


    Gekämpft wurde auch. Aber nicht, um Hexfelder oder Rohstoffe zu erbeuten, sondern "nur", um einen Stern platzieren zu dürfen. Vielleicht hätte bei uns Saxony aggressiver spielen müssen, um so die anderen Spieler größer unter Druck zu setzen?


    Gut gefiel uns allen die äußerst geringe Downtime. In der Regel kann man seinen nächsten Zug gut im Voraus planen. Eigentlich gleich nachdem man seinen eigenen Zug beendet hat. Meiner Meinung nach suggeriert das Spielfeld mit all seinen Hexfeldern mehr Möglichkeiten und Vielfalt als für einen Sieg erforderlich sind.
    Über die grandiose Ausstattung der Collector´s Edition muss ich keine Worte mehr verlieren.


    Mal sehen, wie sich meine Meinung zu dem Spiel noch ändert: zur Zeit bin ich mit einer 7/10 (BGG) dabei.

  • Ich behaupte ganz selbstbewusst, dass ich die optimalen ersten 10-12 Züge für die 25 Kombinationen rauskriegen könnte, auch unter ein paar weiteren Randbedingungen bis hin zu "mit oder ohne Promo-Karten?", wenn ich damit meine Brötchen verdienen würde. Mein Job ist aber leider was anderes und Familie habe ich auch noch...

    Danke für die Einschätzung. Dann werd ich bei Scythe einfach mal alle Diskussionen meiden, die irgendwas mit Taktik zu tun haben und ebensolche Mitspieler, die meinen, sich vorab Taktikscripte anzulesen. Dazu gefällt mir das Spiel zu gut, als dass ich es mir kaputt machen lassen möchte, weil einer einfach nur seine auswendig gelernte Eröffnung herunterspielt und so Partien in Minimalzeit beendet.

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  • Zum Ende jedoch wurden die Entscheidungen und Entwicklungen willkürlicher, man war alleinig darauf bedacht, möglichst viele seiner Sterne "los zu werden"

    Ohne die berühmte Goldwaage bemühen zu wollen, aber das ist doch sehr zielgerichtet und damit das Gegenteil von Willkür? Ist es nicht optimal, falls jeder aufs Spielziel hinspielt?!?

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  • Ohne die berühmte Goldwaage bemühen zu wollen, aber das ist doch sehr zielgerichtet und damit das Gegenteil von Willkür? Ist es nicht optimal, falls jeder aufs Spielziel hinspielt?!?

    Jo, das ist schon richtig, Sternenfahrer.
    Aber es fühlt sich eben nicht besonders befriedigend an, Dinge zu tun, von denen man nicht wirklich mehr im Spielverlauf profitiert. Es mehr oder weniger egal ist, was man baut. Hauptsache man tut es eben und verdient sich noch einen Stern.
    Aber, ich schränke ein, vielleicht ist mein Eindruck auch verfrüht. ;)

  • Ich kann Dir nicht ganz folgen - störst Du Dich an der Endbedingung? Wovon profitiert man den mehr, als einen Stern zu platzieren?!?

    Ich nehme an, das ist der Punkt, den ich vor ein paar Seiten angesprochen habe.


    Ab einem gewissen Punkt klaffen Thema und Mechanik auseinander, du bist angehalten, Dinge zu tun, weil sie Sterne bringen, nicht weil es sich "sinnvoll für dein Volk" anfühlt.


    Ich baue einen vierten Mech, der steht zwar nur rum, aber... Stern.
    Ich erobere dieses Feld. Es hat keinen strategischen Nutzen, aber... Stern.
    Ich baue den letzten Arbeiter. Er soll aber nicht arbeiten, sondern... Stern.


    Und es fallen Freiheiten weg.
    Ich kann nicht gewinnen, wie ich will (lies als "immer mehr Punkte mit Tätigkeit x"), sondern muss mich an den Sterne-Bedingungen entlanghangeln.

  • Ich nehme an, das ist der Punkt, den ich vor ein paar Seiten angesprochen habe.
    Ab einem gewissen Punkt klaffen Thema und Mechanik auseinander, du bist angehalten, Dinge zu tun, weil sie Sterne bringen, nicht weil es sich "sinnvoll für dein Volk" anfühlt.


    Ich baue einen vierten mech, der steht zwar nur rum, aber... Stern.
    Ich erobere dieses Feld. Es hat keinen strategischen Nutzen, aber... Stern.
    Ich baue den letzten Arbeiter. Er soll aber nicht arbeiten, sondern... Stern.

    Genau, das ist der Punkt!
    Ich wünschte mir, die spielerische Auswirkung als auch das Erfüllen einer Spielendbedingung würden mehr Hand in Hand gehen.


    Danke für die Präzisierung.

  • Man darf annehmen, dass in der fiktiven Spielwelt der vierte Mech noch eine Funktion hat, die durch den Stern symbolisiert wird...


    Bei #PuertoRico beschwert sich doch auch niemand, daß das Spiel endet, wenn jemand alle Gebäudeplätze vollgebaut hat, ohne, dass er die Gebäude nochmal nutzt? :sonne:

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  • Ich kann nicht gewinnen, wie ich will (lies als "immer mehr Punkte mit Tätigkeit x"), sondern muss mich an den Sterne-Bedingungen entlanghangeln.

    ...worüber ich froh bin, denn sonst hortet einer seine Mechs und mäht gerade den anderen nieder, der sich auf eine andere Strategie als wie die militärische eingelassen hat.
    Bedeutet: Das Spiel belohnt denjenigen, der in allen (!) Bereichen sich weiterentwickelt hat.....ob man dann den letzten Schritt (letzter Mech, letzter Arbeiter etc.) dann braucht oder nicht ist dann unerheblich. Ich brauche sie für meine letzten Siegpunkte...wenn das kein Ziel ist?!
    BTW: Zeig mir das Spiel, bei dem du gewinnen kannst, wie du willst......selbst bei Fluxx bist du auf die Karten angewiesen....


    ..und das mit der fehlenden Interaktion am Anfang stimmt, die dauert aber IMHO keine 10-12 Spielzüge. Von daher ist recht schnell Interaktion dar....spätestens dann wenn jnd den Riverwalk für seine Mechs entwickelt hat.

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  • Man darf annehmen, dass in der fiktiven Spielwelt der vierte Mech noch eine Funktion hat, die durch den Stern symbolisiert wird...

    So ist das nicht gemeint.
    Es fehlt nicht an einer herbeigeredeten Begründung.
    Es fehlt an einer Verknüpfung von Thema und Mechanik.
    Es gibt eine Ebene zwischen "Ich tue das, weil es mechanisch Sinn macht" und "Es macht thematisch Sinn", die hier nicht bedient wird.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Es gibt eine Ebene zwischen "Ich tue das, weil es mechanisch Sinn macht" und "Es macht thematisch Sinn", die hier nicht bedient wird.

    Aber das gibt es doch bei sehr vielen Spielen, bei denen eine Endbedingung existiert? Und selbst bei Spielen mit fixer Rundenzahl agiert man teilweise so.


    Liegt es daran, dass #Scythe sonst so sehr thematisch daherkommt, dass euch das so aufstößt??

  • Ich gebe @PeterRustemeyer größtenteils recht. Nur "größtenteils" statt voll, weil es eben nicht so ist, dass man irgendwann während des Spiels überlegt: "Hmm, soll ich jetzt den vierten Mech auch noch bauen? Aber klar doch, bringt ja einen Stern!" Es ist vielmehr so, dass man sich ganz am Anfang überlegt: "Hmm, mit dieser Kombination aus faction und player mat hole ich meine 6 Sterne durch 2x Kampf, 8 Arbeiter, 4 Mechs, 6 Upgrades und mit der einen Auftragskarte. Und dann wird das eben stumpf effizienz-optimiert runtergespielt, davon 2/3 des Spiels quasi geskriptet. Ich weiß schon bei Spielbeginn, dass ich vier Mechs bauen will und vermutlich nur zwei oder so brauchen werde. Genau das ist das Spiel, so funktioniert es, und das sage ich erstmal völlig wertfrei. 100% bei Peter bin ich allerdings darin, dass dabei das Thema ziemlich flöten geht.

  • Bei #PuertoRico beschwert sich doch auch niemand, daß das Spiel endet, wenn jemand alle Gebäudeplätze vollgebaut hat, ohne, dass er die Gebäude nochmal nutzt?

    Sehr interessante Frage. Versuch einer Antwort:


    Bei Puerto Rico endet das Spiel dann aber "sofort" bei Scythe geht das Spiel dann weiter und dieser Moment passiert eben noch 2 - 3 mal.
    Aber auch bei Agricola versuche ich am Ende eben doch noch ein Pferd zu bekommen einfach das ich eins habe. Denn die Wertung ist belohnt es ja, wenn ich von allem ein bisschen habe. Thematisch fühlt es sich ein bisschen besser eingebetten an. Und ebenfalls wie bei Puerto Rico ist das Spiel dann meisten rum wenn ich mit sowas anfange.


    Aber hey das ist einfach Jammern auf extrem hohen Niveau was ich/wir hier betreiben. Für mich der unterschied zwischen sehr gutem (8-9/10) und genialem Spiel (10/10).

  • Genau das ist das Spiel, so funktioniert es, und das sage ich erstmal völlig wertfrei. 100% bei Peter bin ich allerdings darin, dass dabei das Thema ziemlich flöten geht.

    Lustigerweise wird selbst im Regelbuch darauf ja schon hingewiesen, dass die Mechs hauptsächlich als Abschreckung dienen sollen und zumeist gar nicht in Kämpfe verwickelt werden. Thematisch scheint das bis zu einem gewissen Grad ja dann doch Sinn zu machen.


    Vermutlich spielt hier eine falsche Erwartungshaltung eine nicht zu unterschätzende Rolle. Konnte ich letztes Wochenende selbst bei mir feststellen, als ich das Regelbuch gelesen habe. Die Partie ist leider dann doch nicht zustande gekommen, aber ich war noch der Regellektüre doch auch etwas enttäuscht. Das ist zwar klares Eigenverschulden welches dem Spiel nicht angelastet werden sollte, aber dass diese Trennung unter Umständen nur schwer zu bewerkstelligen ist kann ich durchaus nachvollziehen.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Und dann wird das eben stumpf effizienz-optimiert runtergespielt, davon 2/3 des Spiels quasi geskriptet. Ich weiß schon bei Spielbeginn, dass ich vier Mechs bauen will und vermutlich nur zwei oder so brauchen werde. Genau das ist das Spiel, so funktioniert es, und das sage ich erstmal völlig wertfrei. 100% bei Peter bin ich allerdings darin, dass dabei das Thema ziemlich flöten geht.

    Also hier möchte ich widersprechen.
    Gescriptet bedeutet, dass etwas vorgeschrieben ist. Ereignis Y tritt zum Zeitpunkt X ein und das ist Scythe auf keinen Fall: Es gibt verschiedene Ziele und wie ich die Ziele erreiche ist mir überlassen. Ich weiß zwar nicht, welche Spiele ihr gespielt habt bzw.die Partien bei euch verlaufen sind, aber unsere Partien waren stets abwechslungsreich, nicht solitär und recht konfrontativ. Gerade mit mehreren Spielern: Wer will welches Plättchen zuerst einnehmen, wer entwickelt den Riverwalk oder andere Eigenschaften zuerst. Es ist auf keinen Fall beliebig, welche Eigenschaften ich zu einem bestimmten Zeitpunkt freischalte und somit ist das "Entlanghangeln" an Siegpunkten relativ. Es ist kein lineares Abarbeiten, sondern schon die Wahl, welche Ziele ich wann erfülle. In meinem ersten Spiel hatte ich z.B. erst alle Arbeiter freigeschaltet....war doch recht doof, da dies eine teure Angelegenheit auf Dauer ist....von daher steckt schon mehr in dem Spiel....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wenn Scythe gescripted ist - ist dann auch Istanbul gescripted? Beides "Rennspiele" mit klarem Ziel, das nicht Siegpunkte heisst... ist also jedes Rennspiel gescripted?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gescriptet bedeutet, dass etwas vorgeschrieben ist. Ereignis Y tritt zum Zeitpunkt X ein und das ist Scythe auf keinen Fal

    Gibts da eigentlich eine Definition zu dem Wort? Konnte bei Googel so schnell nichts finden.


    Für mich ist ein Spiel gescriptet wenn es keine Spielentscheidungen hat. Ist das Scythe der Fall - nein! Dennoch gibt es viele Züge die irgend wie logisch sind sie zu machen. Gerade in der Anfangsphase.
    Wenn beispielsweise eine Entwicklung am Anfang des Spiels nur 2 Öl kostet, hingegen das Bauen eines Mechs 4 Getreide ist doch klar was ich mache. Die Situation auf dem Spielfeld müsste schon enorm krass sein, dass ich nicht erstmal Entwickle. Da es am Anfang noch sehr solitär zu geht bei Scythe dürfte iene solche Situation extrem selten vorkommen.


    Das Spiel lässt dir die Entscheidung aber winkt eigentlich immer mit einer Fahne und sagt, mach das! Am Anfang ist einfach klar was ich mache. Natürlich steht es mir frei was total verrücktes zu machen aber das Spiel fördert das nicht.
    Der Hauptteil ist dann voller spannenden Entscheidungen und am Spielende spule ich einfach wieder mein Programm ab und es gibt kaum mehr spannende Entscheidungen oder Momente.


    Berichtigt finde ich in diesem Zusammenhang den Einwand, ob das nicht bei jedem Spiel ein Stückweit so ist.

  • Lustigerweise wird selbst im Regelbuch darauf ja schon hingewiesen, dass die Mechs hauptsächlich als Abschreckung dienen sollen und zumeist gar nicht in Kämpfe verwickelt werden. Thematisch scheint das bis zu einem gewissen Grad ja dann doch Sinn zu machen.

    Joa, das kann man sich bei den Mechs noch thematisch hinbiegen. Bei den 4 Rekruten, den 4 Gebäuden oder 8 Arbeitern wird's schon schwieriger. Die Gebäude oder Rekruten #3 und #4 holt man sich in erster Linie wegen des Sterns und bei den Arbeitern habe ich bei guten Spielern auch noch nie erlebt, dass jemand noch einmal produziert hätte, nachdem er die acht Arbeiter hatte. Da wächst dann mit jedem Produce die Zahl der Arbeitswilligen in einem Dorf exponentiell an (1->2->4), weil zwischenzeitliches Wegziehen der Arbeiter bei den meisten Faction / PlayerMat Kombos durch den dafür benötigten Move nicht effizient ist und zuviel Tempo kostet. Nachdem alle acht Worker auf dem Spielplan, Ziel "Stern" erreicht, kommt kein weiteres Produce mehr, denn für einen weiteren produktiven Einsatz müsste die Truppe ja erstmal mit einem Mech wegtransportiert werden und dafür hat man zu diesem Zeitpunkt, d.h. gegen Ende des Spiels, in aller Regel keine Zeit mehr.


    Entscheidend dabei ist, dass man mit guten Spielern spielt. Dann ist das Spiel nämlich spätestens nach 20 Runden zuende. Ist das nicht der Fall, glaube ich gerne, dass man allerlei Gebäude in ihrer Funktion noch nutzen kann, dass man mit den acht Workern noch toll produziert, die Popularität noch auf die höchste Stufe bringt, all das ganze tolle thematische Zeugs. Nur: bei guten Mitspielern hat man dafür überhaupt keine Zeit. Die machen in den ersten 12 Zügen achtmal die Bottom Row Action (BRA) dabei, und zwar nicht wahllos, sondern zielgerichtet auf 2-3 Sterne durch genau die BRAs, die sie sich am Anfang überlegt haben. Dann ist das Spiel eben mit dem Platzieren des sechtens Sterns des Effizienzoptimiers bereits zuende, bevor man wirklich "thematisch" spielen kann, in dem Sinne, dass man die ganzen Investitionen auch so nutzt, wie sie gedacht sind.


    Für mich ist Scythe in erster Linie eine Effizienz-Optimier-Übung, und je besser man das schafft, umso mehr killt es (leider!) das Thema...

  • Wenn Scythe gescripted ist - ist dann auch Istanbul gescripted?

    Nein. Bei Istanbul (Grundspiel) gibt es 16*15*14*...*3*2*1 (16! - sehr große Zahl) verschiedene Setups des Plans. Außerdem nennenswerte Spieler-Interaktion (Gebühr beim Betreten Felder, Aktionen auf dem Ort selbst, Gehilfen, ...) und merkliche Zufallseffekte (Bonuskarten). Das alles fehlt Scythe. Das kommt bei nur 5x5 Startkombinationen, eher kleinem Entscheidungsbaum (-> 4 Optionen pro Zug) und mit kaum vorhandenen Interaktion für den Bereich der Spieleröffnung in den Bereich simulierbar/berechenbar.

  • Im Regelheft steht aber etwas anderes. Scythe-Regelheft, S. 28:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn ein Spieler seinen 6. Stern gewinnt. Weder sein Spielzug noch die momentane Aktion werden zu Ende geführt

    Yep aber der Moment, dass ich was baue bei Scythe, dass ich nicht mehr brauche ist eben nicht das Ende des Spiels. Sondern ich baue dann noch weitere Dinge die ich nicht brauche. Wenn es nur um den letzten Stern geht würde ich auch sagen ist es egal und wie bei vielen anderen Spielen auch.


    Bei Puerto Rico habe ich noch "nie" (lange ist es her) erlebt das jemand 3 Gebäude gebaut hat die er nicht mehr benutzt.

  • Wenn Scythe gescripted ist - ist dann auch Istanbul gescripted?

    Bei Istanbul würde ich es so formulieren:
    Ein sehr guter Spieler ist in der Lage, für sich und seine Mitspieler die optimalen ca. 5 ersten Züge zu berechnen. Spielen alle am Tisch auf diesem hohen Niveau, dann werden auch alle Spieler genau diese Züge machen. Nach meiner Erfahrung kommt es durchaus vor, dass vor dem ersten Zug erstmal 15min auf das Spielfeld gestarrt wird und dann die ersten Züge sehr schnell ablaufen.
    Diesen Ablauf kann man durchaus gescripted nennen.


    Durchbrochen wird das durch zwei Dinge.
    1) Zufallselemente (Karten, Würfel)
    2) Spieler, die sich anderes verhalten als erwartet.
    Beides passiert eigentlich immer.

  • Ein sehr guter Spieler ist in der Lage, für sich und seine Mitspieler die optimalen ca. 5 ersten Züge zu berechnen. [...]

    Das ist aber ein ganz wesentlicher Unterschied zu Scythe: bei Istanbul muss man es nach dem Aufbau berechnen. (Marco Polo oder andere Spiele dürfte in dieser Hinsicht ähnlich sein.) Bei Scythe reicht es, die besten Eröffnungen für die 25 möglichen Startkombinationen auswendig zu lernen, und dabei sind's noch nicht mal 25 komplett verschiedene Sachen, sondern immer wieder die gleichen Muster: Worker schnell hochziehen, Mühle auf Ölfeld für viele Upgrades, schnelles Enlisten, usw. Je nach Startkombination zieht man den einen oder anderen Typ von Entwicklungsweg aus der Tasche und spielt ihn runter...

  • Ein erfolgreiches Spiel in Scythe scheint davon abzuhängen, wie effektiv man seine Aktionen durchführt. Also im Idealfall immer die Aktionen oben+unten im vollen Umfang nutzen.


    Somit könnte ein erstes Script sein, wie man mit welcher Fraktion bei welchem Playerboard dieses Aktionspotential voll freischaltet. Die Startaufstellung pro Fraktion ist ja immer gleich und damit die Karte mit der Ressourcenverteilung ebenso. Zumal man in den ersten x Zügen sowieso kein Feindkontakt hat, wenn man es nicht darauf anlegt.


    Ein solches Script, sofern es denn dann existiert, fände ich arg langweilig, weil damit die ersten x Züge vorgegeben sind. Halte ich mich nicht daran, spiele ich hingegen kreativ, aber ineffektiv. An diesen Punkten finde ich das Gamedesign von Scythe schlecht, wenn es solche Scripte ermöglicht.


    Ich frage mich sowieso, wieso die Startpunkte der einzelnen Fraktionen fix auf den Spielplan gedruckt sind und nicht variabel bei Heimatmarker umgesetzt? Oder gleich ein modulares Spielfeld mit austauschbaren Hexfeldern, die man beliebig oder nach Szenarien kombinieren kann. Aber eventuell kommt das in Erweiterung 2?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zusatz: Damit das nicht so klingt, als würde ich die Scythe-Eröffnungstheorie für komplett berechenbar halten, hier die Einschränkungen:


    Bei Polania ist jegliche Strategie sinnvollerweise nur bis zum ersten Encounter planbar. Das gilt umso mehr, weil Polania am meisten Probleme/Bedarf hat, von der Anfangs-Halbinsel runter zu kommen. Da spielt für die Weißen auch der erste Encounter eine ganz wesentliche Rolle, ermöglicht er doch eventuell einen Mech oder ein Gebäude (Tunnel) zu bekommen, und durch die 2-aus-1-Auswahl als Spezialfähigkeit ist das auch nie prohibitiv teuer, so wie es den anderen Fraktionen in dieser Situation leicht passiert.


    Rusviet kann (kann, nicht muss!) sich für eine Factory Rush Strategie entscheiden und in Runde 4 oder 5 in der Spielplanmitte sein. Streut man vorher noch anderes wie Workermaximierung ein, dann 1-2 Runden später, aber auch dann idR noch früher als der Rest. Wie's dann weiter geht, hängt ganz wesentlich davon ab, was man an Karten findet. Das kann dann von "hui, ich habe das Spiel bereits halb gewonnen" bis "bäh, alles im Eimer!" reichen. Wohlgemerkt: Ziel dabei ist nicht primär das Halten der wertvollen Fabrik, sondern eher die andauernde Nutzung der fünften Karte, denn auch die darf Rusviet hintereinander mehrfach nutzen. So kann man sehr schnell weitere Sterne sammeln und die zwei Bewegung als Bottom Row Action sind auch nicht zu verachten zum Einsammeln der Encounter in der Kartenmitte (mit darauf folgender weiterer Unberechenbarkeit der optimalen Strategie).

  • Gibts da eigentlich eine Definition zu dem Wort? Konnte bei Googel so schnell nichts finden.
    Für mich ist ein Spiel gescriptet wenn es keine Spielentscheidungen hat.


    Das ist wohl die harte Definition: Du hast keine Entscheidungen, es passiert, was im Spielverlauf eben vorgesehen ist.


    Es hat sich aber (vermutlich) auch das hier eingebürgert:
    Ein Spiel ist "geskriptet", wenn meine Entscheidung stets naheliegt. Ich habe vielleicht mehrere Optionen, aber stets ist eine davon klar zu präferieren: Sie ist billiger, sie ist zielführender, sie ist gewinnbringender, oder was weiß ich. Dann gilt es nicht mehr, eine Entscheidung zu treffen, sondern lediglich, die Situation zu analysieren (was mehr oder weniger kompliziert ausfallen kann) und die beste Wahl zu treffen.


    ---


    Ich weiß nicht, ob man das von Scythe durchgängig behaupten kann, eher nicht, aber zumindest die solitäre Aufbauphase fällt vermutlich in ein solches Muster.


    In anderen Spielen passiert es auch immer wieder mal, dass einzelne Züge vorgegeben erscheinen ("ich brauche noch ein Schaf, dann bekomme ich diese Punkte, also nehme ich wohl... ein Schaf"). Aber es gibt dann oft die Option, zumindest den Ablauf zu ändern ("Es reicht, wenn ich das Schaf nächste Runde nehme, jetzt mache ich erstmal das hier, bevor mein Mitspieler...").
    Komplette optimale Eröffnungsstrategien sind wohl eher selten.


    Da ist Scythe ein Sonderfall, wegen dem Aufbau der Aktionstableaus und der anfänglichen Abgeschiedenheit gibt es wohl eine ausrechenbare optimale Reihenfolge, wann man was abackern sollte.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Also im Idealfall immer die Aktionen oben+unten im vollen Umfang nutzen.

    Ja, eindeutig ja. Wobei man das etwas präzisieren kann: Es nützt nichts, von jeder Bottom Row Action (BRA) ein bisschen zu machen. Lieber ein paar davon bin zum Entwicklungsende (letzter XY = Stern) durchziehen. Und bei der Auswahl, welche BRAs/Entwicklungslinien das sein sollen, hilft es zu überlegen, welche URAs man eher am Anfang, eher in der Mitte oder eher am Ende braucht. Produce und insbesondere Trade brauche ich eher am Anfang, um in Gang zu kommen, Move eher Mitte/Ende. Dazu überlegen, wie oft man die BRA bis zum Stern erfüllen muss (Upgrade 6x!) und man kann sich seine Eröffnungsstrategie auf einem Fortgeschrittenen-Niveau schnell selbst zusammenbasteln. Die Patriotic oder Agricultural PlayerMat, die beide Move mit Upgrade kombinieren, eignen sich z.B. nicht, um den Stern für 6 Upgrades zu bekommen. Upgrade müsste man am Anfang machen, damit es sich lohnt, und das würde einem zwingend 6 Moves reinhauen, die einem zuviel Tempo kosten. Mit diesen Maps also Fokus auf andere BRAs legen.


    Für Experten-Niveau müsste man dann noch diskutieren, welche Upgrades man wofür braucht (Move oder Produce oder was anderes zuerst verbessern?), wie man an Ressourcen dran kommen möchte, ob man Worker einstellen will oder ähnliche Fragestellungen.



    Somit könnte ein erstes Script sein, wie man mit welcher Fraktion bei welchem Playerboard dieses Aktionspotential voll freischaltet. Die Startaufstellung pro Fraktion ist ja immer gleich und damit die Karte mit der Ressourcenverteilung ebenso. Zumal man in den ersten x Zügen sowieso kein Feindkontakt hat, wenn man es nicht darauf anlegt.


    Ein solches Script, sofern es denn dann existiert, fände ich arg langweilig, weil damit die ersten x Züge vorgegeben sind.

    Volle Zustimmung. Wie oben bereits geschrieben, hatte ich auch mal ein Progrämmchen in C++ geschrieben, das das in seinen Grundlagen durchsimuliert hat. Bei der-und-der Kombination kann man nach 10, 12 oder 15 Zügen genau das-und-das erreicht haben. Beispielhaft mal ein Log-Output für eine Upgrade- und Ölmühlenstrategie als Saxony mit Engineering Mat:



    (Ich erkläre jetzt nicht jedes Feld; das nur als Einblick, dass ich hier nicht völligen Blödsinn labere. In Runde 7 wird übrigens eine Mühle auf Tundra gebaut und nur in Runden 1, 3 und 5 wird keine BRA genutzt. Und wie weiter oben schon erklärt, ist es keine perfekte Modellierung, weil einige Aspekte wie Encounter komplett ausgeklammert sind.)




    Ich frage mich sowieso, wieso die Startpunkte der einzelnen Fraktionen fix auf den Spielplan gedruckt sind und nicht variabel bei Heimatmarker umgesetzt?

    Ist für das Balancing wichtig. Die Spezial- und Mechfähigkeiten der jeweiligen Fraktionen sind exakt auf die Terraintypen bzw. die dort produzierbaren Ressourcen zugeschnitten, die ihnen am Anfang zur Verfügung stehen (2 Felder direkt, 1 weiteres auf der Starthalbinsel erreichbar).

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