Beiträge von PowerPlant im Thema „[2016] Scythe“

    meine Frage wird das Spiel durch eine von diesen beiden Erweiterungen etwas konfrontativer?

    Scythe ist generell eher ein Spiel um „kalten Krieg“, da Kampf so teuer ist. Es geht eher um Androhung von Gewalt bzw. militärische Abschreckung. Ansonsten gewinnt wahrscheinlich der, der sich am besten aus Scharmützeln raus hält. Denn Angriffe kosten Beliebtheit und die ist der SP-Multiplikator schlechthin.


    Meine Erfahrung aber (und darum auch die Frage oben): Scythe ist von der Enge her am besten zu 4./5., finde ich. Weil man eben schneller Grenzen bekommt. Mit weniger Spielern passiert das erst mit dem modularen Spielplan, weil dieser auch bei 2/3 Spielern die Enge erzeugt, die es sonst nur bei 4/5 Spielern gibt.


    So zumindest meine Erfahrung. Ansonsten ist es bei weniger Spielern schlicht zu einfach sich aus dem Weg zu gehen und es fehlt ein Großteil der Konflikt-Spannung. Du musst deine Arbeiter nicht beschützen, wenn eh kein Gegner in der Nähe ist.

    IamSalvation Das hatte elkselk 2 Posts vor mir schon getan.


    Ressourcen zu transportieren bringt nicht wirklich was in einem Spiel, in dem Ressourcen nie das Spielfeld verlassen und demjenigen gehören, der ihr Hexfeld einnimmt? Ich halte das schon für eine sehr mächtige Fähigkeit.


    Vielleicht habt ihr aber auch mit zu wenigen Spielern auf der Standard-Karte gespielt? Bei wenigen Spielern (2-3 Spieler auf jeden Fall, 4 evtl auch) brachte der modulare Spielplan deutlich engere Verhältnisse.

    Obendrein bringen die Luftschiffe - also die Erweiterung - neue Siegbedingungs-Karten mit. Oder waren es Spielende-Bedingungskarten? Ach, wenn es doch jemanden geben würde, die alle Regeln aller Erweiterungen bereits zusammengefasst und mit Feuerland quergecheckt hätte... ;)


    Scythe – Boardgamefan.de


    Alles, was grün markiert ist, stammt aus der Luftschiff-Erweiterung. Alles, was blau markiert ist, stammt aus der Invasoren-Erweiterung.


    EDIT:


    Die Luftschiffe sind von Anfang an verfügbar, du hast also von der ersten Runde an keine Probleme über die Flüsse zu kommen

    Was aber nix bringt da sie Gebiete nciht einnehmen können und keine Worker oder Helden transportieren können. (Bis auf eine Fähigkeit glaube ich)

    Wir haben eine Zeit lang mit Luftschiffen gespielt, inzwischen ist es mir total egal ob mit oder ohne, denn meistens stehen sie eh nur im Heimat Sektor rum und tun nix. Für mich absolut verzichtbare Erweiterung. Lieber Rise of Fenris, da ist jede Menge cooler Kram drin den man entweder als Kampagne oder auch so im normalen Spiel verwenden kann.

    Ich schätze, da habt ihr was falsch gespielt.

    Kann mir jemand sagen, ob die Erweiterung Kollosse der Lüfte in die Schachtel des Grundspiels passt wenn man die beiden zusätzlichen Fraktionen auch noch darin verstauen möchte?

    Und werden die Fähigkeiten der Luftschiffe bzw. die Luftschiffe (so genau kenne ich die Regeln noch nicht) von euch oft genutzt?
    Oder allgemein: Bereichert die Erweiterung das Spiel?

    Das kommt natürlich ganz darauf an, wie du das Grundspiel organisiert hast. Wenn alles in Ziptüten drin liegt: KdL ist genau so groß wie Invasoren aus der Ferne und besteht zu 90% aus einem Tray mit Miniaturen. Willst du die darin lagern, musst du in etwa die Schachtelgröße der Erweiterung in der großen Box noch "frei" haben.


    Ich finde ja. Sie verändert das Spiel schon stark weg von den ersten stark vorgegebenen Runden, wenn man auf Effizienz spielt. Dann ist ja ganz klar, wie du am schnellsten über das Wasser auf neue Gebiete kommst und machst in den ersten Runden eigentlich immer dasselbe - wie gesagt, wenn man auf Effizienz spielt.


    Die Luftschiffe sind von Anfang an verfügbar, du hast also von der ersten Runde an keine Probleme über die Flüsse zu kommen und sie haben (wenn ich mich recht erinnere) ähnlich wie die Worker in Viticulture eine zuvor ausgeloste zufällige offensive und passive Fähigkeit, die für alle Luftschiffe in dieser Partie gelten.


    Obendrein kommt mit dieser Erweiterung meiner Erinnerung nach die einzige Karte ins Spiel, auf der tatsächlich mal eine Kampfhandlung abgebildet ist ;)

    Wenn ich Scythe spiele, nutze ich immer alle bei mir vorhandenen Begegnungskarten und das dürften wohl alle sein, die es gibt. Mir kommt es ja weniger auf spielerische Effizienz als auf das Flair an. Unter diesem Gesichtspunkt sind für mich die Begegnungen und die dabei zu treffenden Entscheidungen wesentlicher Teil des Spiels; Bild anschauen, dargestellte Situation bewerten und dann situationsgerecht entscheiden. Das könnte man natürlich auch "schneller" machen, einfach nur wählen, was man erfüllen kann und was am nützlichsten ist, aber das ist nicht das, was bei mir Spielspaß bewirkt.


    Spielmechanisch reichen die Begegnungskarten des Grundspiels aus. Es kommt halt darauf an, was man in dem Spiel sucht.

    Schön wäre eigentlich auch, wenn ein Mitspieler die Karte zieht, beschreibt, die Optionen vorliest und erst nach der Wahl des aktiven Spieles die „Belohnung“ sagt. So, wie man Arkham und Eldritch sowieso spielen sollte!

    Fair enough ;)


    Nein, ich habe mich gefragt, ob man Scythe auch kooperativ spielen könnte. Wenn ich das richtig verstehe, darf man sich bei „MAD Tesla“ auch gegenseitig angreifen, jedoch endet das Spiel sofort, sobald dieser besiegt ist. Mit anderen Worten: Wenn man sich gegenseitig nicht angreift, ist es quasi kooperativ.


    Die Frage ist, ob das Modul mit dieser Zielsetzung taugt.

    Selbst in der Legendary Box mit Broken Token Inlays wird der wuchtige Deckel leicht angehoben, wenn man wirklich alles an Erweiterungen da reinpackt. Kann man aber gleichmäßig verteilen, um keine Druckpunkte zu schaffen. Schnelle Lösung: Pappstreifen oder besser Foamcore am Rand rund um die Deckelinnenseite kleben.

    Mit den Laserox-Inserts passt alles rein, bis auf die Karten der Begegnungs-Box - sofern alle Karten in Premiumsleeves stecken. Ohne die Sleeves würden auch die noch reinpassen. Bei mir sind drin: Grundspiel, Modularer Spielplan, Invaders, Luftschiffe, Fenris, Münzgeld, 2x Realistische Ressourcen, alle Promo-Sets, alle Dials, alles von Meeplesource. Neben der Box habe ich allein noch die Board-Erweiterung und das kleine Paket der Begegnungen. Aber wie gesagt, nur weil diese gesleeved sind. Die Playmat und das "complete Rulebook" besitze ich nicht.

    Zu fünft sollte das auf jeden Fall passen, da gehen die Meinungen wahrscheinlich nicht so weit auseinander.

    Wir hatte immer zwischen 3 und 5 Spieler, und zu fünft war es m.E. am besten.

    Sollte die Bewertung an der "Enge" des Spielbretts hängen, dann hilft bei weniger Spielern auch der modulare Spielplan vielleicht weiter. Der macht das Spiel für uns auch zu 2. richtig spannend, weil man die Map noch kleiner machen kann.

    Wobei ich nochmal drauf hinweisen möchte, dass die Kampagne ganz toll klingt, in meinen Augen aber nur dafür da ist um den Regeloverkill zu verhindern, indem sie Regeln schrittweise einführt. Ich kenne die einzelnen Teile der Erweiterung ja schon. Eine Kampagne braucht es dafür eigentlich nicht.


    Das soll aussagen: Ich denke, dass man sich aus den Modulen nach der Kampagne die heraussucht, die man gut fand, und damit spielt. Die Module - das hatte ich vor Ewigkeiten mal geschrieben - sind keine Storymodule wie bei einem Legacy-Spiel, sondern "Stellschrauben" für die Scythe-Mechaniken.


    Die Kampagne würde ich daher erstmal ohne den modularen Spielplan durchspielen wollen, um dann später frei zu kombinieren.

    Welch Überraschung: Ich habe Fenris zum Geburtstag bekommen :)


    Ich glaube, wir hatten es schonmal, aber ich kann die Antwort nicht mehr finden: mach die Kampagne auch zu 2. Spaß? Ich fand Scythe zu 2. immer „zu groß“ als dass die Spannungen durch Grenzen aufkommen können. Zu 3. oder 4. muss man viel eher Gebiete mit Mechs „sichern“, was zu 2. nicht so oft der Fall ist. Lohnt es sich da Fenris zu starten?

    Sehe ich ähnlich. Ich bin mit den ersten beiden kleineren Erweiterungen mehr als glücklich. Die Legendary Box habe ich verkauft und von Fenris als auch dem modularen Spielplan habe ich Abstand genommen.


    Fenris deshalb, weil mich weder die Kampagne noch die einzelnen Module interessierten. Von dem Spielplan, weil ich gern auf dem erweiterten Spielplan spiele und damit sind die Tiles nicht kompatibel.

    Die Kampagne ist auch nur Augenwischerei um die neuen Elemente einzuführen, damit's nicht zu viel auf einmal ist. Auch wenn die ganz nett sind halte ich die gesamte Erweiterung für nicht notwendig, wenn man das bisherige Set nicht schon bis zum Erbrechen gespielt hat.

    Ja, mit 32 zusätzlichen Karten wird es eng werden. Hat jemand zufällig schon das Legendary-Insert für die Legendary-Box? Vielleicht wurden die ja dort mit eingeplant. Würde mich wundern, wenn BT etwas herausbringt und von zukünftigen Expansions nichts weiß.

    Frage selbst beantwortet. Auf der BT-Seite steht zum Legendary Insert: Supports Scythe Encounters Expansion


    [Blockierte Grafik: https://cdn1.bigcommerce.com/n-ww20x/irn1ax/products/543/images/3823/ORG078_12__17398.1538601581.1280.640.jpg?c=2]

    Ja, mit 32 zusätzlichen Karten wird es eng werden. Hat jemand zufällig schon das Legendary-Insert für die Legendary-Box? Vielleicht wurden die ja dort mit eingeplant. Würde mich wundern, wenn BT etwas herausbringt und von zukünftigen Expansions nichts weiß.

    Scythe als Weltraumspiel hätte wahrscheinlich viel besser funktioniert. Zuerst kommt man nur bis zu seinem Mond. Dann auf andere Planeten. Später kommt die Lichtgeschwindigkeit dazu und schwupps, hat man seine Sonderfähigkeiten.


    Klingt thematisch doch viel runder...

    Und langweiliger!

    Sorry, aber so langsam mutiert das Weltraum Setting zum Pendant der mittelalterlichen Stadt von Eurogames.

    Muss es ja auch nicht, war nur eine fixe Idee, wie man die offensichtlichen Themenbrüche in einem anderen Setting erklären könnte.


    PeterRustemeyer Ich weiß und mittlerweile denke ich, dass es deshalb so aufgesetzt wirkt. Ich spiele das Spiel so, wie es sich anfangs anfühlt und wie es durch seine gesamte Machart mir suggeriert und irgendwann sagt es: "Ätsch, dafür gibt's gar keine Punkte!"


    Ich glaube spätestens bei der Fraktionsfähigkeit, Einheiten zu ungenutzten Startgebieten zu teleportieren war dann Schluss mit Immersion :(

    Scythe als Weltraumspiel hätte wahrscheinlich viel besser funktioniert. Zuerst kommt man nur bis zu seinem Mond. Dann auf andere Planeten. Später kommt die Lichtgeschwindigkeit dazu und schwupps, hat man seine Sonderfähigkeiten.


    Klingt thematisch doch viel runder...

    Irgendwie erinnert mich das an #Bloodrage. Auch hier suggeriert die Aufmachung ein gänzlich anderes Spiel. Wobei man in #BloodRage zumindest noch thematisch alles sinnvoll in das Worker Placement eingebettet hat, auch wenn es eher aussieht wie das, was wohl #Hate aktuell sein möchte.


    #Scythe dagegen ist dann aber so anders, dass man es einfach schlucken muss. Es macht keinen Sinn? Naja, so sind halt die Regeln. Zumindest verstehe ich jetzt, warum das niemand mit Civilization und Co vergleichen wollte :)

    Dann stört mich anscheinend das so stark verwobene Thema. Bei #Anachrony habe ich das Problem nicht, aber bei #Scythe... Ich würde das schon nichtmal mehr Aufbau-Spiel nennen, weil es nichts aufzubauen gibt. Es ist faktisch nur ein abstraktes Optimierspiel mit übergestülptem Thema.

    Ich glaube, das kann man so stehen lassen. Es ist ein Euro, das sich mit seinem eigenen Thema beißt. Da muss man wohl drüber hinweg sehen.


    Mein Problem damit ist noch folgendes: Sagen wir, wir haben immer zu ineffektiv gespielt und zu lang irgendwelche Sachen gemacht/gebaut/ausgerüstet. Selbst wenn ich zum Ziel habe, schnellstmöglich meine Sterne zu bekommen, heißt das ja noch lange nicht, dass ich dadurch gewinne, sondern ich kann mir je nach Aktion und Ausbreitungsgrad der Mitspieler selbst den Sieg nehmen. Dadurch zieht sich das Spiel dann wieder in die Länge.


    Mh, ich muss das nochmal mit diesem Blick spielen, um zu schauen ob das doch noch irgendwann in meine Sammlung kommt...


    EDIT: Ob ihr es glaubt oder nicht - durch meinen großen Spieletisch ist ein großer Pluspunkt die Map-Erweiterung ;)

    Wobei ich mich frage, was ich da aufbaue. Es fühlte sich an, als spare man sich nur ein paar Sachen an, um schnellstmöglich von dieser "Insel" herunterzukommen.

    Servus zusammen!


    Ich habe lange überlegt, ob ich einfach nur meine Meinung zu dem Spiel schreibe. Ich stapel aber mal tief und versuche meine Erfahrungen in Fragen umzuformen, denn vielleicht habe ich ja irgendwas noch nicht verstanden oder spiele auch falsch...


    Grundsätzlich war ich von dem Spiel ja immer extrem angetan, ohne es je gespielt zu haben. Darum habe ich mich natürlich nie zu Aussagen über das Spiel hinreißen lassen, dennoch war es einfach irgendwie interessant. Nachdem nun ein Freund eine Kickstarter-Kopie von einem Bekannten bekommen hat, der durch Kinderzuwachs nicht mehr zum spielen kommt, konnten wir endlich erste Erfahrungen mit dem Spiel machen.

    Und nach der ersten Runde war ich schlicht hin und weg! Grafik top, überall Details, spannender Aufbau, etc.


    Ein paar Tage später folgte die nächste Partie zu 4. und da sah es schon anders aus. Nicht nur, dass unsere beiden Mitspielerinnen gar nicht so geflasht von dem Spiel waren wie wir zuvor - ich konnte einige Kritikpunkte sogar verstehen.


    Dem sind nochmal 1,5 Partien zu 2. gefolgt, sodass sich meine Erfahrungen nun auf 3,5 Partien stützen. Vielleicht ist das noch zu wenig, um über ein Spiel zu urteilen. Aber dennoch fallen mir jetzt schon Dinge auf, die mir den Spaß aufs nächste Mal vermiesen:


    1. Anfangs läuft das Spiel sehr ruhig ab. Man versucht irgendwie effizient zu sein, indem man seine beiden Aktionen (also oben und unten) innerhalb eines Zuges startet. Je nach Fraktion und gezogenem Board funktioniert das mal mehr, mal weniger schnell. Hier ist sicherlich mehr Erfahrung nötig, doch das ist eigentlich nicht der Punkt, auf den ich hinaus wollte. Was ich eigentlich im Kopf hatte war, dass man so schnell vor eine Wand läuft. Nach gefühlt einer Stunde hat man, wenn man etwas zügig spielt, das meiste von seinem Board abgearbeitet: Man hat alles aufgewertet, alle Arbeiter im Einsatz, alle Mechs auf dem Feld (oder die, die man unbedingt haben wollte) und alle Gebäude gebaut (oder die, die man brauchte). Und dann? Es fühlt sich an, wie ein Terraforming Mars, das einem während des Aufbauprozesses auf einmal keine Karten mehr gibt, obwohl die Ziele noch nicht erreicht sind. Ich baue das gesamte Earlygame über eine Engine auf, die ich nachher nicht mehr brauche. Das fühlt sich irgendwie unbefriedigend an. Ist es da mein Denkfehler, dass das Spiel zu so einem Zeitpunkt schon vorbei sein sollte? Spielen wir das Spiel zu lang bzw. im Hinblick auf die Sterne so ineffektiv, dass wir irgendwann nichts mehr auf unserem Board zu tun haben?


    2. Der Kampf... Ich verstehe nicht ganz, warum es das überhaupt gibt, abgesehen vom Sternchen. Wozu sollte ich kämpfen? Ich kann zwar einem Gegner ein paar Ressourcen abnehmen, aber einerseits brauche ich die ab Spielhälfte nicht mehr (siehe 1.) und 2. verliere ich dadurch meinen Multiplikator, was mich nachher vielleicht den Sieg kostet. Oder kann es sein, dass es sich um eine Pseudo-Spielerzahl handelt und das Board einfach nicht mit 4 oder weniger Mitspielers skaliert? In einem 5-7-Spieler-Spiel kommt man sich bestimmt öfter in die Quere, sodass Ressourcenfelder knapp werden und umkämpft bleiben - denn wenn jeder kämpfen muss, wird auch jeder vom Malus betroffen sein. Zu 4. hätte jedenfalls keiner von uns je kämpfen müssen.

    Es werden ja nichtmal Einheiten zerstört, die ich neu bauen müsste (wofür ich wieder ressourcen brauche). Dazu passt auch, dass ich bisher keine Karte gesehen habe, auf der gekämpft wird. Ich meine, ein Spiel mit tonnenschweren und waffenstarrenden Mechs - man beachte allein mal das Atlas-ähnliche Ungetüm auf der 5er Kampfkarte - und nie setzen sie die ein? Ich will garnicht nur auf das Grafische hinaus, aber der Kampf an sich passt eben dazu. Als ob es in einer Welt spielt, in der niemand mehr Munition hat und keiner es zugeben will. 2 "Armeen" stehen sich gegenüber, beide pralen ein bißchen und brüllen sich an. Bis der erste den Schwanz einzieht und nach Hause läuft. Auch irgendwie komisch...


    3. Wasser... Es mag sein, dass das durch die Luftschiffe anders läuft, aber diese Wasserthematik ist mir der größte Dorn im Auge. Ich kann von überall über Wasser, aber nur wenn dort ein Wald oder ein Feld ist? Und eine andere Fraktion darf das nur mit anderen Geländefeldern? Mhhh, ich kann ja verstehen, dass das in der abstrakten Designphase spaßig war, aber ist doch thematisch totaler Humbug?


    4. Spezialfähigkeiten - Was zur Hölle?! Jede Fraktion schaltet irgendwann Fähigkeiten frei, die jenseits von Thema und Physik ablaufen. Die Polen z.B. können in jedem See abtauchen um irgendwo auf der Karte in einem anderen See wieder aufzutauchen? Davon mal ab, wie sie das machen... sie können unterirdische Unterwasser-Verbindungen zwischen Seen nutzen, aber nicht über einen Fluss gehen, wenn auf der anderen Seite kein Wald ist (Siehe 3.)?!


    Bei einem Spiel, das so viel Wert auf Thema legt, hat mich das am meisten rausgezogen. Die Immersion flog zusammen mit dem Verständnis im hohen Bogen aus dem Fenster.


    5. Die Fabrik - In der Mitte steht ein uraltes Gebäude, in dem man 1x pro Spiel eine Superfähigkeit aufdecken kann, die als 5. Aktionenpaar neben das Spielerbrett gelegt wird. Auch hier wieder thematisch betrachtet: Ich darf da 1x im Spiel hin, weil es dort supermächtige Technologie gibt. Die erlaubt mir dann (realistisches Beispiel) mit einer Einheit 2 Felder zu laufen statt nur einem, zusätzlich zum +1. Das ist also eine supermächtige Technologie, wenn ich mich von See zu See teleportieren kann?


    6. Die Helden und die Abenteuer. Warum gibt es die Helden? Man kann mit ihnen zwar die Abenteuerplättchen sammeln und bestimmt können sie auch im Kampf was beisteuern, aber hätte es die wirklich gebraucht? Die Abenteuer sind eigentlich klasse, aber dann gibt es davon doch ziemlich wenig. Und sie geben einem meist Stuff, den man ab der Hälfte des Spiels kaum noch benötigt. Da wäre doch ein Mechanismus wie "Nimm A, aber verliere B" besser gewesen.


    Alles in allem wirken die einzelnen Bestandteile ganz nett, sind aber für mich merkwürdig verzahnt zusammengeschustert und unter eine Themen-Haube gepresst, die irgendwie dazu passt. Wenn auch nur halbwegs.


    Was meint ihr dazu? Fehlt mir da der Überblick oder sind da tatsächlich solche Brüche drin? Ich finde es immer noch spaßig zu spielen, aber schon in den letzten beiden Partien habe ich gemerkt, dass ich kaum noch Lust habe mein Board zu verbessern, weil es irgendwann eh nicht mehr genutzt wird.

    Sowas hatte ich noch nie... Ich habe noch nie Scythe gespielt, aber dieses Spiel zieht mich irgendwie an wie kaum ein anderes... Zum Glück hat ein Kollege das gerade ausgeliehen - zwar auf Englisch, aber was solls... Wenn's gut ist, muss es wohl her!

    Ich hab sowas noch nie gemacht, aber ich finde es ganz interessant, dass ein denkendes Gehirn gegen einen Mechanismus versagt, den sich irgendwer auf der anderen Seite der Erde vor Jahren ausgedacht hat :)

    Bei uns ist gestern eine Frage aufgekommen. Es gibt für knapp 10-15€ eine Map-Erweiterung, wohl das normale Brett mit größeren Feldern. Diese wird überall aber nur als (EN) angegeben. Wir haben uns nun gefragt, ob die Karte sprachneutral ist oder nicht. Kann das jemand beantworten?