Beiträge von MetalPirate im Thema „[2016] Scythe“

    Was ist denn die Rot-Pöppel-Klasse?

    Sorry, ich dachte, das wäre klar.

    Antwort: Spiele, die in Frage kommen für den "Spiel des Jahres" (SdJ) Preis, zu erkennen am roten Pöppel auf der Schachtel (z.B. auch das von dir genannte Kingdom Builder). Also im Endeffekt Spiele für die ganze Familie. Darüber wären dann Kennerspiele (grauer Pöppel) und Expertenspiele (nicht von SdJ abgedeckt). Scythe ist mindestens mal ein Kennerspiel.

    Hat eigentlich schon jemand Erfahrungen mit Partien mit sieben Spielern gemacht? Möglicherweise ergibt sich bald die Gelegenheit, das Spiel in eine Gruppe, die sonst regelmäßig 7 Wonders mit sieben Spielern spielt, einzuführen.

    Vorsicht. Das sind zwei Fragen auf einmal.

    1. Funktioniert Spiel XYZ grundsätzlich auch zu siebt?
    2. Funktioniert Spiel XYZ mit (überwiegend/ausschließlich) Erstspielern?

    Das Hauptproblem ist hier meiner Meinung nach gar nicht mal Punkt 1, sondern eher Nummer 2. Ich würde grundsätzlich kein Spiel oberhalb der Rot-Pöppel-Klasse mit mehr als drei Erstspielern spielen wollen, wenn es sich irgendwie vermeiden lässt. Zu siebt schon mal gar nicht. Und wenn das Grundspiel eigentlich nur für maximal fünf Spieler gedacht ist und bloß die Erweiterung die maximale Spielerzahl auf sieben hochsetzt, dann dreimal erst recht nicht.

    Sonst erreichst du mit hoher Wahrscheinlichkeit nur, dass die Spiellänge eine Dauer erreicht, wo sich jeder freut, wenn das Spiel endlich vorbei ist. Oder im konkreten Falle ein: "Bloß nie wieder, das nächste Mal wieder zurück zu unseren geliebten 7 Wonders!"

    Ich spiele grundsätzlich keine Legacy-Spiele. Coop-Spiele mag ich nur in Ausnahmefällen (aus dieser Ecke kommen die erfolgreichsten Legacy-Spiele) und bei kompetitiven Legacy-Spielen bin ich mir mittlerweile relativ sicher, dass das kaum funktionieren kann, weil es (fast) unlösbare Balancing-Probleme mit sich bringt, wenn die Geschichte spannend und unerwartet sein soll. Der Autor hat dann eigentlich nur noch die Wahl hat zwischen "Runaway Leader Problem aufgeblasen auf die Kampagnen-Zeitskala" und "dem (vermeintlich) Führenden unvorhersehbar Knüppel zwischen die Beine schmeißen, bis alle Spieler nur noch frustriert sind". Wenn's dumm läuft, ist's sogar eine Mischung aus beidem.

    Es ist faktisch nur ein abstraktes Optimierspiel mit übergestülptem Thema.

    Streiche "faktisch nur" und ergänze dafür hinten "und supertoller Grafik", dann würde ich das als 1-Satz-Zusammenfassung von Scythe voll und ganz unterschreiben.

    Ich hab sowas noch nie gemacht, aber ich finde es ganz interessant, dass ein denkendes Gehirn gegen einen Mechanismus versagt, den sich irgendwer auf der anderen Seite der Erde vor Jahren ausgedacht hat :)

    Keine Ahnung, wie das bei Scythe konkret funktioniert, aber alle mir bisher bekannten Solo-Varianten von Brettspielen funktionen so, dass der AI-Gegner nicht nach den gleichen Regeln wie der menschliche Spieler spielt, sondern nach irgendwelchen modifizierten Regeln, z.B. durch Würfel oder Karten ausgelöst, irgendwelche Spielsteine auf dem Spielplan abschmeißt oder anderes macht, was am Ende irgendwie Punkte bringt oder den Einzelspieler behindert. Für mich fühlt sich das alles irgendwie komplett künstlich an; das hat für mich herzlich wenig mit dem Spiel gegen einen menschlichen Gegner zu tun.

    Wenn ich jetzt aber beides auslose, ist es nicht unwahrscheinlich, dass in Spielerreihenfolge folgendes ausgegeben wird [...]

    Ich kann mich an einen BGG-Thread erinnern, wo Jamey Stegmaier meinte, das wäre nicht relevant. Gebe ich mal einfach so weiter, denn grundsätzlich teile ich deine leichten Bedenken, dass das so nicht ganz perfekt sein kann, denn ein Startspielerausgleich steckt schon erkennbar in den Boards drin.

    vergessen aber durchaus auch partien erlebt wo es deutlich zum ergebnis beitrug war das lfd gesammelte geld im spiel. da können auch durchaus mal 30-40% der punkte entspringen.

    Viel Geld und schnelle Erreichung von Sternen hängen aber eng zusamen. Um schnell die sechs Sterne zu schaffen, muss man oft die "Bottom Row Actions" machen können (=> 2-3 Sterne für 6 Upgrades / 4 Gebäude / 4 Rekruten / 4 Mechs) und das wirft jedes Mal ordentlich Geld = Siegpunkte als Bonus ab.


    PS: Korrekte Verwendung von Großbuchstaben und Satzzeichen erhöht die Lesbarkeit eines Textes enorm.

    Obwohl man sich auf die Omme haut, die Ressourcen klauen kann und Mechs und Held verschrotten kann - man kann in dem Sinne Nichts "kaputt" machen.

    Wenn man die Ressourcen klaut, mit denen der Mitspieler in der nächsten Runde bauen oder upgraden wollte, dann kann das den anderen schon spürbar zurückwerfen. Oder wenn man Held/Mech zur Basis zurückschickt. Aber ich weiß schon, was du meinst: in anderen, auf den ersten Blick ähnlichen, Spielen könnte man dann nach einer Eroberung die gegnerischen Gebäude schleifen, und sowas geht eben in Scythe nicht. Finde ich aber nicht besonders überraschend, denn Jamey Stegmaier wendet sich ja mit seiner Firma an ein Mainstream/Euro-Publikum und nicht an die Wargamer. Ein "ich mache dir dein aufwändig gebautes Gebäude kaputt" erzeugt nun mal potentiell ein negatives Spielgefühl bei dem, der darunter leidet. Die Wargamer können das als sportlichen Wettkampf begreifen, aber wenn "Spaß für alle Mitspieler am Tisch" ein Verkauftsargument für ein Spiel sein soll (und ohne sowas kommt man kaum in die BGG-Top-100, geschweige denn Top-10), dann muss man als Spieleautor auf solche negativen und destruktiven Interaktionsmechanismen eben verzichten...



    BTW: Gestern beim Spieletreff habe ich mal wieder erlebt, wie unterschiedlich bei verschiedenen Spielern die Grenzen liegen in Bezug auf Frusttoleranz, "das ist mir zu wenig planbar!" und "die Interaktion ist mir zu negativ!". Gespielt wurde #Vanuatu. Vermutlich eines der potenziell gemeinsten und fiesesten Spiele, bei denen die Interaktion nie über "rausblocken" hinausgeht... Zwei am Tisch (darunter ich) fanden es großartig, einer fand's furchtbar.

    aber unter Interaktion könnte man auch mehr verstehen als "Nebeneinander bauen"...

    Interaktion ist für mich, wenn die Aktionen von Spieler A spürbare Konsequenzen für die Entscheidungen von Spieler B haben. Das erfordert nicht zwingend, dass man mit Kampfeinheiten ins Land des anderen einmarschiert und ihm etwas kaputt macht.

    [Scythe und 4X]

    Es wird aber so beworben.

    Schwierige Sache. Laut Autor und Verlag ist Scythe ein 4X Spiel mit einer etwas weniger strengen Definition von 4X ("different take on 4X"). Aus den FAQs (-> anklickbarer Link im Zitat):

    Davon kann jetzt jeder davon halten, was er will. Ich persönlich kann Jamey Stegmaiers Argumentation für 4X zwar nachvollziehen, finde aber den 4X Begriff in diesem Zusammenhang trotzdem unnötig missverständlich, weil der normale Leser sich eben etwas anderes darunter vorstellt und in der Regel nicht die FAQs lesen wird, um Werbetexte in Katalogen oder auf Spieleschachteln richtig einordnen zu können.

    Hmm. Ich finde Terra Mystica interaktionsreicher, weil das tolle Spannungsmoment zwischen "Nachbarschaft ist gut wegen der ganzen Boni" und "Nachbarschaft ist blöd, weil einem die Bauplätze weggenommen werden" von Anfang an da ist und nicht erst ab Runde 10.

    Normalerweise wird kein Spieler das Spiel beenden, wenn er nicht damit auch gewinnt. Für gute Spieler ist die Möglichkeit, das Spiel zu beenden, ohne dabei zu gewinnen, allerdings eher eine theoretische. Das wird praktisch kaum vorkommen, wenn nicht alle Spieler Zeit verplempern. 2/3 vom Spiel sind eine interaktionsarme Effizienz-Optimier-Übung Richtung 6 Sterne. Gute Spieler berenden das Spiel möglichst schnell und lassen den anderen gar keine Zeit zu nennenswertem Engine Building.


    In der Endabrechnung sind Sterne ein wesentliches Punktekriterium und wenn jemand mit maximaler Effizienz auf 6 Sterne spiele, dann sehe ich nicht, wie man mit anderen, nicht auf die Sternerreichung ausgerichteten Aktionen, in der gleichen Anzahl von Runden mehr Punkte holen könnte. Zumal derjenige, der das Spiel beendet, das in der Regel mit einer Move-Aktion macht (=> 6. Stern ist ein Kampfstern) und damit obendrein die Territorien-Verteilung zu seinen Gunsten ändern kann, gerne auch auf Kosten des größten Konkurrenten. Er wird dann die meisten Sterne haben, die meisten Territorien, und das Ganze in einer Zeit, in der die anderen nicht allzu viel Geld, Popularität oder Ressourcen sammeln konnten. In allen meinen bisherigen Spielen war derjenige, der den sechsten Stern gelegt hat, am Ende auch der Gewinner.



    @ravn: Wenn der gewinnt, der am schnellsten 6 Sterne schafft, dann ist das Abschätzen des Spielendes doch eigentlich nicht so wichtig. Schafft man es, derjenige zu sein, dann gewinnt man. Schafft man es nicht, verliert man. So sind jedenfalls meine Spielerfahrungen.

    Also im Idealfall immer die Aktionen oben+unten im vollen Umfang nutzen.

    Ja, eindeutig ja. Wobei man das etwas präzisieren kann: Es nützt nichts, von jeder Bottom Row Action (BRA) ein bisschen zu machen. Lieber ein paar davon bin zum Entwicklungsende (letzter XY = Stern) durchziehen. Und bei der Auswahl, welche BRAs/Entwicklungslinien das sein sollen, hilft es zu überlegen, welche URAs man eher am Anfang, eher in der Mitte oder eher am Ende braucht. Produce und insbesondere Trade brauche ich eher am Anfang, um in Gang zu kommen, Move eher Mitte/Ende. Dazu überlegen, wie oft man die BRA bis zum Stern erfüllen muss (Upgrade 6x!) und man kann sich seine Eröffnungsstrategie auf einem Fortgeschrittenen-Niveau schnell selbst zusammenbasteln. Die Patriotic oder Agricultural PlayerMat, die beide Move mit Upgrade kombinieren, eignen sich z.B. nicht, um den Stern für 6 Upgrades zu bekommen. Upgrade müsste man am Anfang machen, damit es sich lohnt, und das würde einem zwingend 6 Moves reinhauen, die einem zuviel Tempo kosten. Mit diesen Maps also Fokus auf andere BRAs legen.


    Für Experten-Niveau müsste man dann noch diskutieren, welche Upgrades man wofür braucht (Move oder Produce oder was anderes zuerst verbessern?), wie man an Ressourcen dran kommen möchte, ob man Worker einstellen will oder ähnliche Fragestellungen.



    Somit könnte ein erstes Script sein, wie man mit welcher Fraktion bei welchem Playerboard dieses Aktionspotential voll freischaltet. Die Startaufstellung pro Fraktion ist ja immer gleich und damit die Karte mit der Ressourcenverteilung ebenso. Zumal man in den ersten x Zügen sowieso kein Feindkontakt hat, wenn man es nicht darauf anlegt.


    Ein solches Script, sofern es denn dann existiert, fände ich arg langweilig, weil damit die ersten x Züge vorgegeben sind.

    Volle Zustimmung. Wie oben bereits geschrieben, hatte ich auch mal ein Progrämmchen in C++ geschrieben, das das in seinen Grundlagen durchsimuliert hat. Bei der-und-der Kombination kann man nach 10, 12 oder 15 Zügen genau das-und-das erreicht haben. Beispielhaft mal ein Log-Output für eine Upgrade- und Ölmühlenstrategie als Saxony mit Engineering Mat:



    (Ich erkläre jetzt nicht jedes Feld; das nur als Einblick, dass ich hier nicht völligen Blödsinn labere. In Runde 7 wird übrigens eine Mühle auf Tundra gebaut und nur in Runden 1, 3 und 5 wird keine BRA genutzt. Und wie weiter oben schon erklärt, ist es keine perfekte Modellierung, weil einige Aspekte wie Encounter komplett ausgeklammert sind.)




    Ich frage mich sowieso, wieso die Startpunkte der einzelnen Fraktionen fix auf den Spielplan gedruckt sind und nicht variabel bei Heimatmarker umgesetzt?

    Ist für das Balancing wichtig. Die Spezial- und Mechfähigkeiten der jeweiligen Fraktionen sind exakt auf die Terraintypen bzw. die dort produzierbaren Ressourcen zugeschnitten, die ihnen am Anfang zur Verfügung stehen (2 Felder direkt, 1 weiteres auf der Starthalbinsel erreichbar).

    Zusatz: Damit das nicht so klingt, als würde ich die Scythe-Eröffnungstheorie für komplett berechenbar halten, hier die Einschränkungen:


    Bei Polania ist jegliche Strategie sinnvollerweise nur bis zum ersten Encounter planbar. Das gilt umso mehr, weil Polania am meisten Probleme/Bedarf hat, von der Anfangs-Halbinsel runter zu kommen. Da spielt für die Weißen auch der erste Encounter eine ganz wesentliche Rolle, ermöglicht er doch eventuell einen Mech oder ein Gebäude (Tunnel) zu bekommen, und durch die 2-aus-1-Auswahl als Spezialfähigkeit ist das auch nie prohibitiv teuer, so wie es den anderen Fraktionen in dieser Situation leicht passiert.


    Rusviet kann (kann, nicht muss!) sich für eine Factory Rush Strategie entscheiden und in Runde 4 oder 5 in der Spielplanmitte sein. Streut man vorher noch anderes wie Workermaximierung ein, dann 1-2 Runden später, aber auch dann idR noch früher als der Rest. Wie's dann weiter geht, hängt ganz wesentlich davon ab, was man an Karten findet. Das kann dann von "hui, ich habe das Spiel bereits halb gewonnen" bis "bäh, alles im Eimer!" reichen. Wohlgemerkt: Ziel dabei ist nicht primär das Halten der wertvollen Fabrik, sondern eher die andauernde Nutzung der fünften Karte, denn auch die darf Rusviet hintereinander mehrfach nutzen. So kann man sehr schnell weitere Sterne sammeln und die zwei Bewegung als Bottom Row Action sind auch nicht zu verachten zum Einsammeln der Encounter in der Kartenmitte (mit darauf folgender weiterer Unberechenbarkeit der optimalen Strategie).

    Ein sehr guter Spieler ist in der Lage, für sich und seine Mitspieler die optimalen ca. 5 ersten Züge zu berechnen. [...]

    Das ist aber ein ganz wesentlicher Unterschied zu Scythe: bei Istanbul muss man es nach dem Aufbau berechnen. (Marco Polo oder andere Spiele dürfte in dieser Hinsicht ähnlich sein.) Bei Scythe reicht es, die besten Eröffnungen für die 25 möglichen Startkombinationen auswendig zu lernen, und dabei sind's noch nicht mal 25 komplett verschiedene Sachen, sondern immer wieder die gleichen Muster: Worker schnell hochziehen, Mühle auf Ölfeld für viele Upgrades, schnelles Enlisten, usw. Je nach Startkombination zieht man den einen oder anderen Typ von Entwicklungsweg aus der Tasche und spielt ihn runter...

    Wenn Scythe gescripted ist - ist dann auch Istanbul gescripted?

    Nein. Bei Istanbul (Grundspiel) gibt es 16*15*14*...*3*2*1 (16! - sehr große Zahl) verschiedene Setups des Plans. Außerdem nennenswerte Spieler-Interaktion (Gebühr beim Betreten Felder, Aktionen auf dem Ort selbst, Gehilfen, ...) und merkliche Zufallseffekte (Bonuskarten). Das alles fehlt Scythe. Das kommt bei nur 5x5 Startkombinationen, eher kleinem Entscheidungsbaum (-> 4 Optionen pro Zug) und mit kaum vorhandenen Interaktion für den Bereich der Spieleröffnung in den Bereich simulierbar/berechenbar.

    Lustigerweise wird selbst im Regelbuch darauf ja schon hingewiesen, dass die Mechs hauptsächlich als Abschreckung dienen sollen und zumeist gar nicht in Kämpfe verwickelt werden. Thematisch scheint das bis zu einem gewissen Grad ja dann doch Sinn zu machen.

    Joa, das kann man sich bei den Mechs noch thematisch hinbiegen. Bei den 4 Rekruten, den 4 Gebäuden oder 8 Arbeitern wird's schon schwieriger. Die Gebäude oder Rekruten #3 und #4 holt man sich in erster Linie wegen des Sterns und bei den Arbeitern habe ich bei guten Spielern auch noch nie erlebt, dass jemand noch einmal produziert hätte, nachdem er die acht Arbeiter hatte. Da wächst dann mit jedem Produce die Zahl der Arbeitswilligen in einem Dorf exponentiell an (1->2->4), weil zwischenzeitliches Wegziehen der Arbeiter bei den meisten Faction / PlayerMat Kombos durch den dafür benötigten Move nicht effizient ist und zuviel Tempo kostet. Nachdem alle acht Worker auf dem Spielplan, Ziel "Stern" erreicht, kommt kein weiteres Produce mehr, denn für einen weiteren produktiven Einsatz müsste die Truppe ja erstmal mit einem Mech wegtransportiert werden und dafür hat man zu diesem Zeitpunkt, d.h. gegen Ende des Spiels, in aller Regel keine Zeit mehr.


    Entscheidend dabei ist, dass man mit guten Spielern spielt. Dann ist das Spiel nämlich spätestens nach 20 Runden zuende. Ist das nicht der Fall, glaube ich gerne, dass man allerlei Gebäude in ihrer Funktion noch nutzen kann, dass man mit den acht Workern noch toll produziert, die Popularität noch auf die höchste Stufe bringt, all das ganze tolle thematische Zeugs. Nur: bei guten Mitspielern hat man dafür überhaupt keine Zeit. Die machen in den ersten 12 Zügen achtmal die Bottom Row Action (BRA) dabei, und zwar nicht wahllos, sondern zielgerichtet auf 2-3 Sterne durch genau die BRAs, die sie sich am Anfang überlegt haben. Dann ist das Spiel eben mit dem Platzieren des sechtens Sterns des Effizienzoptimiers bereits zuende, bevor man wirklich "thematisch" spielen kann, in dem Sinne, dass man die ganzen Investitionen auch so nutzt, wie sie gedacht sind.


    Für mich ist Scythe in erster Linie eine Effizienz-Optimier-Übung, und je besser man das schafft, umso mehr killt es (leider!) das Thema...

    Ich gebe @PeterRustemeyer größtenteils recht. Nur "größtenteils" statt voll, weil es eben nicht so ist, dass man irgendwann während des Spiels überlegt: "Hmm, soll ich jetzt den vierten Mech auch noch bauen? Aber klar doch, bringt ja einen Stern!" Es ist vielmehr so, dass man sich ganz am Anfang überlegt: "Hmm, mit dieser Kombination aus faction und player mat hole ich meine 6 Sterne durch 2x Kampf, 8 Arbeiter, 4 Mechs, 6 Upgrades und mit der einen Auftragskarte. Und dann wird das eben stumpf effizienz-optimiert runtergespielt, davon 2/3 des Spiels quasi geskriptet. Ich weiß schon bei Spielbeginn, dass ich vier Mechs bauen will und vermutlich nur zwei oder so brauchen werde. Genau das ist das Spiel, so funktioniert es, und das sage ich erstmal völlig wertfrei. 100% bei Peter bin ich allerdings darin, dass dabei das Thema ziemlich flöten geht.

    Ist damit Scythe als Spiel gelöst?

    Wie kommst du darauf?


    "Gelöst" ist sicher nichts. Aber die ersten 10-12 Runden (d.h. die ersten 2/3 des Spiels) halte ich bei Scythe wegen der kaum vorhandenen Interaktivität und geringem Einfluss von Zufallseffekten für recht gut simulierbar und auch in ihrem Erfolg für recht gut bewertbar. Für ein gegebenes Setup lassen sich da relativ leicht Eröffnungsvarianten systematisch untersuchen und bewerten. Sollte sich wettbewerbsartiges Spiel für Scythe etablieren (z.B. durch eine Online-Umsetzung), dann wird es früher oder später bei BGG & Co fundierte Strategie-Artikel zu den Eröffnungen für die 25 möglichen Kombinationen geben. Und ich persönlich sage, dass dann das Spiel -- anders als etwa Terra Mystica -- auch ganz schnell von der Top-Position bei BGG wieder weg wäre, denn dann sieht jeder, dass Scythe eben kein so supertolles Design ist, wenn man am Anfang bloß ein Kochrezept runterspielt und das eigentlich interessante Spiel danach ganz schnell zuende ist.


    Sprich, wer mit Fraktion X und Spielerablage Y spielt, muss so und so vorgehen, damit er seine Siegchancen maximiert.

    Mit einer solchen wahrscheinlichkeitstheoretischen Formulierung (Gewinnchancen maximieren) könnte ich mich recht gut identifizieren. Noch mehr, wenn du bedingte Wahrscheinlichkeiten mit rein nimmst ("... gegeben Spieleranzahl X und diese und jene Kombination der beiden Nachbarn"). Ersteres, weil gerade Polania und Rusviet Sonderfähigkeiten haben, die stark von der Spielerzahl abhängen. Letzteres, weil die Enlist-Aktion die Möglichkeit schafft, bei den Nachbarn zu schmarotzen und so wenigstens ein bisschen Interaktivität in die Eröffnungstheorie rein kommt. (Sollte man gerade für Crimea nicht unterschätzen! Die können so Combat Cards, für sie also Joker-Ressourcen, schnorren.)


    BTW: Ich hatte mal ein kleines Computerprogrämmchen geschrieben, mit dem ich Scythe-Eröffnungen bei gegebener faction und player mat durchsimulieren konnte und das auch für rund die Hälfte der Kombinationen mal gemacht. Ja, der Ansatz war 100% solitär und nur für Eröffnungen ausrichtet, d.h. Recruit-Schmarotzen war nicht drin, und bei Crimea war außerdem ein kleiner Programmierfehler drin (Einsatz einer combat card nur dann möglich, wenn Ressourcen sonst nicht ausreichend). Deshalb habe ich es nicht weiter verfolgt, denn dann wär's sofort in viel Arbeit umgeschlagen. Aber meine kleine Simulation hat schon gezeigt, dass es für bestimmte Kombinationen klar bessere und schlechtere Eröffnungen gibt. Einige Sachen funktionieren sogar übergreifend über viele Kombinationen, etwa das Errichten einer Mühle auf einem Tundra-Feld, um damit eine Upgrade-Maschine zu bauen. Mit dieser und ein paar ähnlichen Erkenntnissen war das Projekt für mich dann erledigt.


    Ich behaupte ganz selbstbewusst, dass ich die optimalen ersten 10-12 Züge für die 25 Kombinationen rauskriegen könnte, auch unter ein paar weiteren Randbedingungen bis hin zu "mit oder ohne Promo-Karten?", wenn ich damit meine Brötchen verdienen würde. Mein Job ist aber leider was anderes und Familie habe ich auch noch...

    Ich hab mir jetzt noch nicht alle Konstellationen analysiert und bin gespannt ob in Zukunft sich da noch große Schwächen und Stärken herausfinden lassen. Wenn die gabalanced sind dann großen Respekt - ich glaube noch nicht dran.

    Zumindest mal ist offensichtlich, dass manche Strategien auch stark an der Spielerzahl hängen. Als Polonia freut man sich, wenn es ein 2er-Spiel ist, während man im 5er-Spiel über die Zuteilung der Weißen weniger glücklich ist. Je mehr Spieler sich um die 11 Encounter streiten, umso schwächer der Fraktionsbonus der Weißen.


    Genau andersherum ist es für Rusviet. Das ist die Fraktion, die immer die Möglichkeit hat, als erstes an der Fabrik zu sein, und ob da 3 oder 6 Karten zur Auswahl liegen, ist dann ein riesiger Unterschied.


    Trotzdem, bevor das falsch verstanden wird: perfekt ausbalanciert geht es nicht und pi-mal-Daumen passt das aus meiner Sicht bei Scythe. Solange man das nicht voll wettbewerbsmäßig spielt, reicht's ja völlig aus, wenn jeder mit seiner Kombination Spaß haben kann, und das geht definitiv auch dann, wenn einzelne Kombinationen allgemein oder unter bestimmten Randbedingungen mal etwas stärker oder schwächer sind. Völlig chancenlos nur aufgrund irgendwelcher Zuteilungen (faction, player mat, objectives, ...) ist definitiv nie jemand.



    Denn gerade die ersten Spielzüge sind doch oftmals sehr gescriptet - weil das Tableau und meine Fraktion einfach sagen was ich tun soll und warum sollte ich mich dagegen wehren?

    Sehe ich ähnlich. Zumal das Spiel am Anfang exakt null Interaktion hat.


    Beschreibst du hier nicht einfach nur einen völlig klassischen Spannungsbogen?
    Aufbau, Mittelteil, Sieg(punkte) sichern?

    Jein. Für meinen persönlichen Geschmack macht der mehr oder weniger geskriptete und völlig solitärartige, dafür aber für bestimmte Fraktionen gelegentlich mal deutlich glücksabhängige Optimierproblem-Aufbauteil 2/3 des Spiels aus (gemessen an der Rundenzahl, aber in Sachen Zeit sicher immer noch die Hälfte), und das ist mir dann deutlich zu viel Runterspielen einer auswendig lernbaren Eröffnungsstrategie. Bei nur 25 (5x5) möglichen Kombinationen.


    Wenn man mit guten Spielern spielt, ist das Spiel spätestens 2-4 Runden nach Beginn der Kampfhandlungen zu Ende. Da ist dann nicht viel Mittel- und Endspiel. Letzteres sowieso nicht, weil in allen meinen Spielen bisher die letzte Aktion ein Move mit Kampf war, wo mit dem Platzieren des sechsten Sterns die Territorien-Kontrolle soweit verbogen wurde, gerne auf Kosten des Zweitstärksten, dass derjenige, der das Spiel beendet hat, auch mehr oder weniger deutlich gewonnen hat. Ein Endspiel mit "Siegpunkte sichern" gibt's eigentlich nicht. Lange Eröffnung, kurzes Mittelspiel, recht abrupter Schluss.

    Polania startet mit je einem Worker auf Wald und Feld. Drittes Terrain der Start-Halbinsel ist ein Dorf. Heißt: kein (direkter) Zugriff auf Öl oder Metall. Ohne Metall keine Mechs (und damit kein Riverwalk oder Submerge), aber noch gravierender finde ich das fehlende Öl.


    Upgrade-Kosten sind auf zwei der Player Mats 2 Öl (Pat, Agr), auf den drei anderen (Ind, Eng, Mec) 3 Öl minus 1 beim Upgrade des Upgrade. Hat man als Polania eine dieser drei, kann man nicht vernünftig, d.h. ohne Tempoverlust, seine Ressourcenkosten reduzieren, d.h. es wird sehr schwierig, zusammen upper und bottom row action zu machen. Meiner Meinung nach kann man bei Scythe aber nicht gewinnen, wenn man mehr als 6-7 mal nur die obere Aktion einer Spalte macht (mein Ziel ist immer max. 5x). Neben dem Fortschritt bei den Sternen gibt ja jede bottom row action auch nochmal Geld = Siegpunkte als Bonus. Das sollte man nicht vergessen. Bei 20 Runden Spiellänge kann man locker 25+ Geld/Siegpunkte über die bottom row actions holen, und das sind sichere Siegpunkte, die man nicht verteidigen muss und die einem nicht geklaut werden können.


    Ohne Öl/Upgrades bleibt für Polania nur der zweite Weg: viel produzieren, eben soviel wie nötig ohne Upgrade. Heißt: viele Worker und ggf. die meiner Meinung nach etwas unterschätze Mühle. Für Polania macht das MOVE auf das dritte Feld (village) der Starthalbinsel als Startzug attraktiv, dann PRODUCE (ein Arbeiter mehr, der auch noch keine Zusatzkosten beim Produzieren bringt) und dann wieder MOVE zum Encounter. Ggf. noch ein TRADE (2 Holz) als dritten Zug dazwischen schieben, das bringt bei Ind- und Mec-Mat dann drei Holz zum Bauen (Mühle oder privater Tunnelzugang) beim zweiten MOVE in Runde 4. Wenn dann der Encounter gut ist, kann das zum Gewinnen reichen. Aber in jedem Falle heißt Polania eine Portion Glücksspiel nach 3-6 Runden, was maßgeblich die Siegchancen beeinflusst.

    Polania ist meine Lieblingsfraktion

    Meine nicht. Je nach Player Mat reduziert sich die optimale "Strategie" auf move-produce-move und dann Daumen drücken beim Encounter in Runde 3. Das ist für meinen Geschmack dann eher Glücks- als Strategiespiel.


    Aber danke für den Hinweis auf den Regeltext.

    Wieso denn das? Es sind doch bestimmte, getrennte Handlungen, die der Charakter ausführt. Dazu kann man sogar jedesmal ne kleine Geschichte aus dem Flavortext basteln (z.B. erst lasse ich das Tier durchgehen, dann zeige ich, wie gut ich es unter Kontrolle halten kann).

    So wie bei Encounter 18? Das war hier zufällig die zweite Karte im gerade angeschauten Stapel. Story: Die Wildschweine zuerst erschießen (2 Nahrung, 1 Popularität) und dann die erschossenen Wildschweine ins Dorf treiben, um aus dem Chaos 1 Arbeiter und 3 Holz für 2 Popularität zu gewinnen? ;)


    Ich glaube, bei Polanias Spezialfähigkeit sollte man Thema und Immersion hinten anstellen. Die Encounter sind als 1 aus 3 Auswahl gedacht; die Auswahlmöglichkeiten sind idR in sich widersprüchlich und es ist für mich ganz offensichtlich, dass man nur eine davon treffen soll. Polania bricht diese Regel und das passt dann oft nur so mehr oder weniger gut zusammen mit irgendwelchen Geschichten.

    1a: Mir ist vom Lesen der Regel keine gegenteilige Aussage in Erinnerung, also würde ich davon ausgehen, dass auch bei 0:0 der Angreifer gewinnt. Irgendjemand muss ja den Kampf gewinnen, und warum sollte es bei 0:0 anders geregelt sein als bei 1:1 oder 20:20?


    2a: Ja. Da bin ich auch sicher.


    2b: Ja. Auch da bin ich mir sicher, das hat Jamey Stegmaier auch selbst schon auf BGG dementsprechend beantwortet. Popularitätsverlust ist Folge der Kampfaktion und nicht Bedingung (Kosten) zum Einleiten derselben. Dann gilt: gib Popularität ab, wenn du kannst. Wenn nicht, dann nicht.


    3(2?)c: Nein. Da sind es Kosten/Bedingung: zahle X für Y. Kannst du X nicht zahlen, dann darfst du Y nicht machen.



    In einem meiner Spiele hatten wir die Situation, dass Polania weder Popularität noch Geld hatte. Bei einem Encounter kosten Auswahl 2 und 3 Geld bzw. Popularität (normal-üblich). Aktion 1 brachte Popularität. Darf Polania Aktion 1 und 3 machen, dabei 3 mit 1 bezahlen? Wir haben das dann so geregelt, dass Polania zwei Auswahlen treffen kann, aber diese logisch parallel passieren. Sprich: man kann nicht Auswahl 3 mit Auswahl 1 bezahlen. Das ist ein Grenzfall, der es wert wäre, mal im Scythe-Forum den Machern des Spiels vorgelegt zu werden...

    Das Ausrufen des Endes zu einem maximal ungünstigen Zeitpunkt (Popularität knapp unter Schwellwert; gerade wenig Territorien kontrolliert, etc.) vermeidet man am besten, indem man einfach selbst das Ende ausruft. ;)

    der Nutzen endet im Wesentlichen nach dem Zweiten.

    Es endet nicht nur der Nutzen mit dem zweiten gewonnenen Kampft, es beginnt sogar ein bisschen der Schaden. Man wird zum bevorzugten Ziel, weil man angegriffen werden kann, ohne dass der Angreifer fürchten muss, einem bei einer Niederlage einen Stern zu schenken. (Ausnahme ist natürlich Saxony.)


    Trotzdem habe ich in meinen Spielen noch nicht viel Kampf erlebt. Wer mit mir spielt, darf sich darauf einstellen, dass das Spiel nach gut 20 Zügen zu Ende ist. Auch letzte Woche wieder mal Scythe gespielt und wieder recht klar gewonnen (5er-Spiel). Weiterhin 100% Gewinnquote.

    Mein letztes (und bestes) Spiel habe ich dann mit 8 Arbeitern ausprobiert und diese Arbeiter auf drei Felder verteilt. Durch das Produce-Upgrade konnte ich mit der entsprechenden Aktion dann 8 Ressouren mit einer Aktion produzieren, das war dann mE den Einsatz von 1 Popularität und 1 Power schon wieder wert (das 1 Geld finde ich verschmerzbar). Ich denke daher, dass es darauf ankommt, wie Deine Arbeiter platziert sind. Bringt Dir die Produce-Aktion nur 2 Ressorcen, dann hast Du sicher Recht.

    Mein Eindruck war ähnlich. Meine Frau hatte die 8 Arbeiter produziert (das war ihr erster und einziger Stern), aber in dem Moment weder das Produce-Upgrade freigeschaltet noch ausreichend Mechs, um die Worker dahin zu transportieren, wo sie sie gebraucht hätte. Wenn man 8 Worker hat, es aber nicht schafft, damit auch 8 wirklich brauchbare Ressourcen zu produzieren (wichtig dabei: Bewegungs- und Transportkapazität, denn viele davon werden erstmal auf einem Dorf stehen), dann hat man sich relativ früh aus dem Spiel geschossen. Anfängerfehler, sicher, aber das hat maßgeblich zum mäßigen Ersteindruck meiner Frau beigetragen.


    Ich hatte in meinem ersten Spiel schnell 5 Worker draußen und es dann dabei belassen bis kurz vor Schluss. Dann auf einen Schlag drei weitere produziert für den 5. Stern. Ab dem sechsten Worker kostet es 1 Popularität beim Produzieren. Popularität ist wertvoll, weil es den Multiplikator für fast alles am Ende bestimmt. Von fünften zum sechsten scheint mir ein merklicher Anstieg in den Produktionskosten zu liegen. Wenn man auf 6 geht, kann man auch auf 8 gehen (Bedingungen wie oben geschrieben: ausreichend Bewegungs- und Transportkapazität).


    (Disclaimer: Alles nur Ersteindruck nach nur einem, noch nicht mal zuende gespielten, Spiel. Aber ich schaffe es meist recht gut, die groben Richtlinien sehr schnell zu erfassen.)

    @PeterRustemeyer: Zum Spiel selbst kann ich dir nicht viel sagen. Ich habe gestern abend das erste Mal nach über zwei Wochen wieder etwas gespielt (Musikfestival, krankes Töchterchen). Zufällig Scythe als 2er. Abbruch wegen Einseitigkeit (was bei uns selten passiert!). Ich hatte gerade meinen fünften Stern platziert, da hatte meine Frau erst einen gesetzt. Scythe mich bisher noch nicht vom Hocker gehauen, aber alles gaaaanz vorläufig, das kann sich noch ändern. Ich hatte gestern einen guten Start (Eröffnung: produce für Metall + Worker, trade für 2 Metall, build Mech, dann sofort runter von der Halbinsel), Meine Frau kam nicht so gut ins Spiel und danach war's für sie nur noch öde, weil sie relativ chancenlos war.


    Deshalb meine Frage an die Mitleser in dem Thread: Gibt's hier schon Erfahrungen als 2er-Spiel? Passt das grundsätzlich oder wird das schnell einseitig, weil das Mehrspieler-Element des "alle auf den Führenden!" fehlt?



    @ravn: Klar, in der Praxis eigene Meinung bilden ist immer am besten, aber "blanke Theorie bis Zeitverschwendung" finde ich deutlich zu hart, wenn man sich vor dem Kauf mit einem Spiel beschäftigt. Man kann nun mal nicht alle Spiele kaufen, die in einem Jahr erscheinen. Nicht mal irgendwo alles mitspielen. Und selbst wenn: einmal Mitspielen reicht auch noch nicht immer aus. Für mich ein eigene Spielerfahrung auch nur eine -- wenn auch sicher besonders wichtig -- Quelle für einen Eindruck von einem Spiel. Neben Berichten in einem Forum, Regellesen und vielem anderen mehr.

    Es ging hier nicht darum, dass man nach dem 4ten Mech keinen Mech mehr bauen kann.


    Sondern darum, dass man motiviert wird, ihn zu bauen, um einen Stern zu bekommen, das war's dann aber auch.

    Gerade die Mechs sind dann aber das ungeeigneteste Beispiel, was du finden konntest. Die haben sehr wohl klare Funktionen im Spiel jenseits von "Stern holen". Der achten Arbeiter wäre ein sehr viel besseres Beispiel gewesen. Wenn ich acht Arbeiter draußen habe, d.h. den entsprechenden Stern geholt habe, wird "produce" derartig teuer, dass es sich kaum mehr lohnt.

    Ich stelle aber auch hier im Forum eine interessante Schizophrenie fest: Zum Einen wird eine ordentliche und qualitativ hochwertige Verpackung gefordert; zum Anderen gleichzeitig ein möglichst schneller Versand.

    Ich kann nicht für andere sprechen, aber das einzige, was ich erwarte, ist eine ehrliche und transparente Informationspolitik.


    Vor zwei Wochen wollte Ideaspatcher den Versand von 5300 Paketen innerhalb einer Woche (d.h. in 5 Arbeitstagen) schaffen. Wenn man dann nach vier Tagen noch verkündet: "ja, wir wollen's morgen schaffen", um dann einen Tag später ganz überrascht festzustellen, dass man nur 2400 einzelne Collector's Editions verschickt hat und 2900 Pakete, darunter sämtliche Sachen mit irgendwelchen Add-Ons, noch fehlen, dann muss man an der Kompetenz des Fulfillment Partners schon gewisse Zweifel kriegen. Erst recht, wenn eine Woche später fast die gleiche Geschichte nochmal passiert und die nächste Deadline gerissen wird. Dann sieht auch der Project Creator (Jamey Stegmaier) blöd aus, obwohl er überhaupt nichts dafür kann und sich wahrscheinlich am allermeisten darüber ärgert.


    Ideaspatcher hätte drei Tage nach Beginn des Versandes verkünden können: "Wir haben bisher nur einzelne Collector's Editions verschickt und dabei ca 500-600 Pakete am Tag geschafft. Wenn die komplexeren Bestellungen kommen, rechnen wir derzeit mit einem Rückgang auf 300 Pakete am Tag. Wir wollen auch nicht an der Verpackungsqualität sparen. Wir versuchen den Durchsatz zu steigern, aber stellt euch bitte auf drei bis vier Wochen Lieferzeit ein. Wir wissen, dass euch diese Nachricht enttäuschen wird, Entschuldigung, blafasel-blubb." Dann wäre für mich alles in Ordnung gewesen. Fehler passieren und wenn man ehrlich damit umgeht, kann man sich darauf einstellen. Aber erst am Tag einer versprochenen Leistung oder sogar erst am Tag danach zu sagen, dass es nicht klappt, das ist einfach großer Mist. Denn dass Ideaspatcher den versprochenen Termin nicht schaffen würden, war ja sogar für Außenstehende wie mich absolut absehbar, wenn man die verkündeten Leistungszahlen hochgerechnet hat.

    Jamey gerade bei KS (kein Permalink; ggf. Scrollen):

    This afternoon I learned from Ideaspatcher that they did not finish Scythe's fulfillment today. In a few minutes, 400 backers will receive an e-mail from me indicating that their rewards will not ship until Thursday or Friday. The e-mail will come from jamey@stonemaiergames.com.
    If you don't receive that e-mail, it means your package has shipped and that you'll get your tracking number in the next 8 hours. In the meantime, I do not have your tracking number.

    Ja, es wird vermutlich immer noch im August klappen. Trotzdem hoffe ich, dass sich Jamey Stegmaier einen anderen Fulfillment Partner in Europa sucht. Kann ja nicht sein, dass die Franzosen zum zweiten Mal innerhalb einer Woche erst nach Ablauf einer Deadline feststellen: "Ups, sieh an, wir haben's doch nicht geschafft." Mit so Leuten kann man doch nicht vertrauensvoll zusammenarbeiten.
    X(



    EDIT: Jetzt habe ich die Mail. In bin einer der 400. Toll.

    Ich hab zwar Fotos vom Paket gemacht, aber die lade ich lieber nicht hoch......sonst sind alle Wartenden hier noch verunsicherter.

    Mach das ruhig mal, am besten auch bei BGG. Das interessiert Jamey Stegmaier sicher auch... und wir kriegen dann beim nächsten KS-Projekt einen europäischen Fulfillment-Partner, der weiß, wie man Spiele richtig verpackt. Das ist nicht nur so daher gesagt. Jemand anderes hat das bei BGG schon gemacht und Herr Stegmaier war sehr interessiert daran. Der braucht ja auch Argumentationshilfen (Beweismaterial), wenn er auf Ideaspatcher zugeht und denen sagt: "Hört mal, Jungs, so wir ihr die Scythe-Pakete verhabt habt, das ist Mist, macht das in Zukunft besser oder ich suche mir jemand anderes."


    EDIT: Oder direkt an stonemaiergames@gmail.com schicken. Das ist die Adresse, unter der Jamey im KS-Kommentar-Bereich in solchen Fällen um Fotos bittet.

    Hmm. Es gibt doch Schlimmeres als ein nicht mitgeliefertes Add-On. Reklamieren, wird nachgeliefert, dauert halt etwas, Problem gelöst. Gerade das Artbook ist doch nicht wirklich spielrelevant. Etwas mehr Sorgen mache ich mir da die Packungsqualität, die unter dem Termindruck bei Ideaspatcher anscheinend etwas gelitten hat. Da liest man bei BGG oder den KS Comments ein bisschen zu oft Negatives. Auch unter Berücksichtigung des normalen Internet-Phänomens, dass Probleme immer aufgebauscht erscheinen, weil die Masse derer, bei denen alles so klappt, wie es sein soll, natürlich wenig Anlass hat, darüber im Internet zu schreiben. Es ist trotzdem ein bisschen viel.


    Jamey Stegmaier höchstpersönlich gestern abend zu dem Thema auf Kickstarter: "Ideaspatcher had very specific instructions about how to ship the games, and it appears that they are not following those instructions for many packages. However, I can't exactly tell them at this point to slow down and package things better, can I? We chose speed, and they're giving us speed, at the unfortunate consequence of a decrease in quality. I hope the games arrive in good shape, and if they don't, contact me with photos at stonemaiergames@gmail.com." Vertrauenserweckend geht anders...

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann "später" nur im Sinne von: im Versandprozess nach den einzelnen Spielen ohne Add-Ons. Aber im gleichen Paket wohl schon. Warum auch zweimal Versandkosten produzieren?


    Ich warte übrigens immer noch auf meine Tracking-Nummer. Ich werde zu den ganz wenigen gehören, die das Spiel exakt in dem Monat bekommen, der in der ursprünglichen KS-Kampagne versprochen war. Na super. :crying:

    Wieder etwas mehr back on topic: Jamey Stegmaier hat in den KS-Comments geschrieben, dass Ideaspatcher Stand gestern abend 4400 von 5400 Paketen gepackt hat. Inzwischen gibt's auch die ersten Versandbestätigungen für Spiel + Add-On. Der Versand der einzelnen Spiele scheint gestern mit den letzten Premium Editions beendet worden zu sein. Mit der bisherigen Geschwindigkeit dürften die die restlichen 1000 Sendungen heute und morgen schaffen, sofern die komplizierteren Sendung mit mehreren Spielen und/oder Add-On das nicht wesentlich ausbremsen.

    @Cyberian: Sonderbehandlung als Ersatzteil-Provider? Ich dachte, die Versandbestätigungen würden alle in der (europäischen) Nacht rausgehen, immer für alles, was am entsprechenden Tag von den Franzosen eingepackt worden ist.