Also im Idealfall immer die Aktionen oben+unten im vollen Umfang nutzen.
Ja, eindeutig ja. Wobei man das etwas präzisieren kann: Es nützt nichts, von jeder Bottom Row Action (BRA) ein bisschen zu machen. Lieber ein paar davon bin zum Entwicklungsende (letzter XY = Stern) durchziehen. Und bei der Auswahl, welche BRAs/Entwicklungslinien das sein sollen, hilft es zu überlegen, welche URAs man eher am Anfang, eher in der Mitte oder eher am Ende braucht. Produce und insbesondere Trade brauche ich eher am Anfang, um in Gang zu kommen, Move eher Mitte/Ende. Dazu überlegen, wie oft man die BRA bis zum Stern erfüllen muss (Upgrade 6x!) und man kann sich seine Eröffnungsstrategie auf einem Fortgeschrittenen-Niveau schnell selbst zusammenbasteln. Die Patriotic oder Agricultural PlayerMat, die beide Move mit Upgrade kombinieren, eignen sich z.B. nicht, um den Stern für 6 Upgrades zu bekommen. Upgrade müsste man am Anfang machen, damit es sich lohnt, und das würde einem zwingend 6 Moves reinhauen, die einem zuviel Tempo kosten. Mit diesen Maps also Fokus auf andere BRAs legen.
Für Experten-Niveau müsste man dann noch diskutieren, welche Upgrades man wofür braucht (Move oder Produce oder was anderes zuerst verbessern?), wie man an Ressourcen dran kommen möchte, ob man Worker einstellen will oder ähnliche Fragestellungen.
Somit könnte ein erstes Script sein, wie man mit welcher Fraktion bei welchem Playerboard dieses Aktionspotential voll freischaltet. Die Startaufstellung pro Fraktion ist ja immer gleich und damit die Karte mit der Ressourcenverteilung ebenso. Zumal man in den ersten x Zügen sowieso kein Feindkontakt hat, wenn man es nicht darauf anlegt.
Ein solches Script, sofern es denn dann existiert, fände ich arg langweilig, weil damit die ersten x Züge vorgegeben sind.
Volle Zustimmung. Wie oben bereits geschrieben, hatte ich auch mal ein Progrämmchen in C++ geschrieben, das das in seinen Grundlagen durchsimuliert hat. Bei der-und-der Kombination kann man nach 10, 12 oder 15 Zügen genau das-und-das erreicht haben. Beispielhaft mal ein Log-Output für eine Upgrade- und Ölmühlenstrategie als Saxony mit Engineering Mat:
Engineering Saxony (P/U2. T/D2.. S/B1.. M/E2.)
Round LRA/BRA C G H S OMWF wrkrs SCGHMP Mech HtmS SGHC
0 4 5 2 1 0000 11000 ------ ---- ---- ----
1 TOO/ 4 4 2 1 2000 11000 ------ ---- ---- ----
2 P/USU 4 6 2 1 0100 11000 U----- ---- ---- ----
3 TOW/ 4 5 2 1 1110 11000 U----- ---- ---- ----
4 P/UMB 4 7 2 1 0210 11000 U---B- ---- ---- ----
5 TOW/ 4 6 2 1 1220 11000 U---B- ---- ---- ----
6 P/UPB 4 8 2 1 0320 11000 U---BB ---- ---- ----
7 S/B3O 4 10 2 4 0310 11000 U---BB ---- --O- ----
8 P/UHD 4 12 2 4 0410 11000 U--DBB ---- --O- ----
9 S/B4M 4 14 2 7 0400 11000 U--DBB ---- --OM ----
10 P/UCD 4 16 2 7 0500 11000 UD-DBB ---- --OM ----
11 TFF/D1M 4 15 2 8 0302 11000 UD-DBB x--- --OM ----
12 P/UGE 4 17 2 8 0402 11000 UDEDBB x--- --OM ----
13 H/D4M 4 16 4 9 0202 11000 UDEDBB x--x --OM ----
14 M00101/E4H 4 17 6 9 0200 00101 UDEDBB x--x --OM ---H
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(Ich erkläre jetzt nicht jedes Feld; das nur als Einblick, dass ich hier nicht völligen Blödsinn labere. In Runde 7 wird übrigens eine Mühle auf Tundra gebaut und nur in Runden 1, 3 und 5 wird keine BRA genutzt. Und wie weiter oben schon erklärt, ist es keine perfekte Modellierung, weil einige Aspekte wie Encounter komplett ausgeklammert sind.)
Ich frage mich sowieso, wieso die Startpunkte der einzelnen Fraktionen fix auf den Spielplan gedruckt sind und nicht variabel bei Heimatmarker umgesetzt?
Ist für das Balancing wichtig. Die Spezial- und Mechfähigkeiten der jeweiligen Fraktionen sind exakt auf die Terraintypen bzw. die dort produzierbaren Ressourcen zugeschnitten, die ihnen am Anfang zur Verfügung stehen (2 Felder direkt, 1 weiteres auf der Starthalbinsel erreichbar).