Frosthaven [Kickstarter]

  • Gestern Szenario 0 gespielt. Einiges war von den Pranken noch klar von den Abläufen, aber da wir das große Gloomhaven nie gespielt hatten, gab es dann doch immer wieder kleinere Stolpersteine mit den vielen verschiedenen Symbolen und den im Verhältnis komplexeren Fertigkeitskarten.


    Hat aber auf jeden Fall Spaß gemacht, insgesamt ging es auch problemlos von der Hand ohne große Herausforderungen. Szenario 0 eben.

    Wir waren zu dritt und haben mit Basserspeer, Doppelseele und Blitzklinge gespielt. Ab dem nächsten Mal ist dann noch die Todeswandlerin dabei.

    Wobei ich nicht sicher bin, ob es zu dritt, rein vom Zeitaufwand/Diskussionen her, nicht die bessere Lösung ist. Gerade wenn zwei extreme Tüftler und Grübler mit dabei sind.

    Also aus unserer Erfahrung kommt es vom Zeitaufwand immer ziemlich stark auf die beteiligten Klassen an, wie lange man braucht sowie natürlich auf Szenario und Schwierigkeitsgrad. Wir waren gestern zum Beispiel zu 4. mit einigen Unterbrechungen für etwa 3h Stunden dabei, wobei eine komplett neue Klasse dabei war und das Szenario ziemlich lang war. Hatten zu 4. aber auch schon alles zwischen 90 Minuten bis 4h für ein Szenario.

  • 3h / Szenario bei 4 Spielern trifft gut zu. Meine App schmeißt mir 169 Minuten im Schnitt bei 23 gespielten Partien.

    Allerdings muss man dann noch Verwaltungsaufwand hinzuzufügen und da kommt es stark auf die Organisation und die Anzahl der Mitspieler an.

    Bei 4 Leuten kann man das Aufräumen und die Stadtphase parallel erledigen, dafür diskutiert man vielleicht länger.

    Ich glaube als Faustformel kann man 45 Minuten / Charakter + 15 Minuten für das Aufräumen/Aufbauen nehmen. Weniger Charaktere = weniger Gegner, weniger Verwaltung, usw.

  • Also manche Szenarien dauern bei mir solo (2händig) schon 3 Stunden oder länger... Außenposten meist ca. 30 Min, Aufräumen und Aufbauen vom nächsten Szenario nochmal 30 Min. Also rechne ich quasi mit 4 Stunden pro Szenario, wenn das Spiel aufgebaut bleiben soll (seien wir ehrlich, man will es während einer Kampagne so selten wie möglich komplett abbauen weil das einfach ewig dauert...).


    Wenn ein Charakter auflevelt dauert Außenposten gerne auch mal 40 Min, und wenn einer in den Ruhestand geht sicher ne Stunde, aber diese Situationen sind ja trotzdem immer sehr motivierend und da stört es nicht wenn es länger dauert. :)

  • Wir sind in der Regel in unter 3h durch mit den Szenarien - kommt wirklich immer auf die Entscheidungsfreudigkeit der Mitspielenden drauf an.

    Ich finde halt, man macht bei einem Spiel dieser Komplexität viele Regelfehler aus Unachtsamkeit, wenn man alles schnell und nicht Schritt für Schritt macht. Zumindest mir geht es so (Solomodus), und in einer Gruppe wo man zwischendrin auch noch miteinander redet, passiert das imho noch schneller. Ist halt dann ärgerlich, wenn ein Spieler nach 2/3 vom Szenario sagt "ähm Leute die Gegner XY wären eigentlich die ganze Zeit fliegend gewesen" oder ähnliches.

  • Ich liebe ja dieses Spiel. Aber manchmal, immer öfter, wünschte ich mir, die Szenarios würden unter 2h dauern.

    Kann ich nachvollziehen. Als Feierabend-Spiel ist FH kaum geeignet deswegen, leider. Und das selbst wenn es schon auf dem Tisch steht. Ich spiele es fast nur am Wochenende oder wenn ich eben frei habe. Einzige Ausnahme: bei manchen Szenarien sieht man ja in der Übersicht schon dass sie eine reduzierte Dauer haben, z.B. nur 10 Runden oder so. Das finde ich geht dann auch mal in einer Arbeitswoche am Abend noch, wenn man die Außenpostenphase am nächsten Tag nachholen kann beispielsweise.

  • Für die fliegenden Gegner und Summons kann ich solche durchsichtigen Sockel empfehlen. Damit vergisst man im Szenario die Flugfähigkeiten auch nicht mehr:


    Die gibt es u. A. von Laserox.

    3 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Wir hatten gestern das erste mal den Fall, dass eine Herausforderung das Szenario etwas leichter machte :)

  • Kann ich nachvollziehen. Als Feierabend-Spiel ist FH kaum geeignet deswegen, leider.

    Wir spielen oft auch Mittwochs. Ich suche dann ein Szenario raus was nicht viele Tiles oder komplexe Regeln hat (sieht man ja auf Seite 1). Ich kann auch schon alles aufbauen ... da wir in Frosthaven die Statusphase immer nach dem Szenario machen beim Aufräumen. Funktioniert in 3 Stunden meistens echt gut.

  • Wir spielen sowohl unter der Woche als auch am Wochenende. Unter der Woche zu zweit mit meiner Frau, das Spiel steht aktuell im Spieletisch und bereite immer alles vor, wenn ich Zeit habe. Das Spiel mit App verkürzt das Szenario aber auch gut um 30 Minuten, da das ganze Gegner Management schneller geht. Wir spielen dann lieber ein Szenario als vor dem TV zu versumpfen. Am Wochenende spielt ab und zu mein Kleiner mit (11).

    Aktuell haben wir ca. 77 Stunden ins Spiel gesteckt.

  • Was bei uns auch immer gut hilft Zeit zu sparen, ist im Zweifelsfall nicht ganz so dringlichen upkeep von mehreren Szenarien einfach Mal zusammenzulegen. Genauso kann jeder zwischen den Partien in unserem online Tracker durch den Item Shop stöbern, damit niemand Donnerstag Abend erstmal 15 Minuten Rum überlegt, welche Farbe sein Schild haben soll ; )

  • Was ich nun schon in mehreren (spoilerfreien, daher bewusst vagen) Reviews von Gruppen gelesen habe die die Hauptstory abgeschlossen haben sind zwei Aspekte, bei dem beim ersten sich die meisten einig sein dürften dass es eine schlechte Idee war und der zweite Geschmackssache ist, aber auch nicht bei allen gut ankommt:


    1) Das Puzzlebuch muss mehr oder weniger komplett gelöst werden, um alle Szenarios der Hauptstory und auch die letzten Charakterklassen freizuschalten (das ist inzwischen aber ja allseits bekannt) --> hier gibt es natürlich online Guides oder auch einfach direkt die Lösungen, lässt sich also immerhin sehr leicht und komfortabel umgehen wenn man möchte

    2) Es ist die Freischaltung und der Bau bestimmter Gebäude nötig, um die Kampagne abschließen zu können. Klingt erstmal nicht problematisch und wenig überraschend wenn man bedenkt welch große Rolle der Außenpostens in der Kampagne spielt, aber: Wer dauerhaft "Pech" hat mit den persönlichen Quests und/oder mit den erst recht spät ins Deck gemischten Ereignissen (also die "richtigen" Karten in beiden Stapeln einfach ewig nicht zieht), der steht wohl nach gut 80% der Kampagne vor dem Problem, dass es nicht weiter geht, solange bestimmte "Nebenquests" nicht erfüllt wurden die teils an Gebäude gekoppelt sind. Und da ich nun wohl selber, wie ich vermute, den ersten Teil einer solchen Nebenquest abgeschlossen habe (und zwar die, die

    vermute ich stark, dass diese Quests teilweise einen sehr langen Grind bedeuten können (so wie die von mir genannte Nebenquest), denn wenn man Pech hat kann man dann erstmal 20, 30 oder vielleicht noch mehr Nebenszenarien spielen bevor man an die letzten Missionen der Hauptstory ran darf.

    Vielleicht könnte es Gruppen die extremes Pech haben sogar passieren dass ihnen die verfügbaren Szenarien ausgehen und sie ältere Szenarien abfarmen müssen nur wegen Nebenquests? Falls das so ist, kann ich mir gut vorstellen dass da entweder dann kurz vor Schluss abgebrochen wird oder der Spielspaß gegen Ende auf Null sinkt und man auf einfacher Schwierigkeit einfach nur noch durchrusht um es eben dann doch abgeschlossen zu haben.


    Bin mal gespannt wie mein Fazit hier in einem Jahr oder wann auch immer aussieht, wenn ich vielleicht auch irgendwann an diesem Punkt ankomme :)

    Selber bin ich bei der Hauptstory nun wohl im (frühen) "Midgame" angekommen und ich finde die Szenarien aktuell fantastisch, nochmal eine Ecke besser als das meiste was ich im 1. Jahr gespielt hatte. Das Spiel ist in Sachen Szenariodesign hier wirklich gerade in absoluter 10/10 Top-Form (so sehen es übrigens auch ein paar der Reviews, dass die Mitte des Spiels das Beste ist)

  • schmerztablette


    Zu Zweiterem : Vielleicht hat man da aus GH das Feedback mitgenommen, dass man in der Hauptstory durchaus einigermaßen gerade ans Ende kommen kann, und dann für viele die Luft draußen war. Jene sich gewünscht haben, dass man vom Spiel zu längerem "gezwungen" sieht, auch um pers.Quests zu erfüllen, Chars entwickeln zu können.


    Für mich ist es gerade interessant auszuloten, ob ich Ressourcen zBsp ausnahmslos für den Ausbau verwende oder eher in verfügbare Items stecke. Das war in GH überlegungsfrei.


    Bin an der Stelle aber völlig bei dir, wenn das zu ungünstig verläuft und man u.U. in Repetitionen feststeckt, um "Zeit totzukloppen" und durch Ereignisse durch muss, dann könnte das zu einem unbefriedigenden Abbruch führen.

    Könnte mir aber ebenso vorstellen, dass Fans dann einfach sagen, och, komm lass uns einfach die Szenarien spielen, die wir nicht kennen weil vormals gesperrt. Gerade 5/6 bieten da zwei lange Ketten.


    Ich habe derweil gerade in Scen20 meinen Meister gefunden. Alter. Verwalter.

    Bin auf 3händig gegangen und versuche mit Frostfaust, Doppelseele und Knochenformerin im gerade 3.Versuch zu Rande zu kommen. Puh. Haben die Entwickler eigentlich einbezogen, dass man nicht unbedingt immer optimale Char-Konstellationen haben kann und/oder nicht immer entlang Gaußverteilung Modifier zieht? Für mich wirkt hier der Erfolgsweg sehr nach einem ideal verlaufenden Trampelpfad, drei oder vier Mal daneben und das war's.


    Überlege nun, entweder Knochenformerin in den Urlaub auf die Malediveb zu schicken und mir mit dem Wanderer einen anderen Typus dazuzuholen, oder das Level vom Solo-Aufschlag zu befreien und auf die normale Stufe runterzuskalieren...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich finde die Szenarien fallen teilweise auf ne 4/10 runter. Viel zu fummelig. Viel zu wenig Streamlining. Veraltete Systeme.


    Schöne Ideen aber die Umsetzung bzw. die Engine hängt massiv in der Steinzeit.

  • Ich finde die Szenarien fallen teilweise auf ne 4/10 runter. Viel zu fummelig. Viel zu wenig Streamlining. Veraltete Systeme.


    Schöne Ideen aber die Umsetzung bzw. die Engine hängt massiv in der Steinzeit.

    Wenn du was fluffig stromlinienförmiges suchst, bist du beim falschen Spiel gelandet.

    Das war noch nie das reizvolle an den -haven Spielen.

    Zum Glück folgt FH diesbezüglich nicht dem Trend, sondern ist teilweise sogar noch fordernder als GH.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • 2) Es ist die Freischaltung und der Bau bestimmter Gebäude nötig, um die Kampagne abschließen zu können. Klingt erstmal nicht problematisch und wenig überraschend wenn man bedenkt welch große Rolle der Außenpostens in der Kampagne spielt, aber: Wer dauerhaft "Pech" hat mit den persönlichen Quests und/oder mit den erst recht spät ins Deck gemischten Ereignissen (also die "richtigen" Karten in beiden Stapeln einfach ewig nicht zieht), der steht wohl nach gut 80% der Kampagne vor dem Problem, dass es nicht weiter geht, solange bestimmte "Nebenquests" nicht erfüllt wurden die teils an Gebäude gekoppelt sind. Und da ich nun wohl selber, wie ich vermute, den ersten Teil einer solchen Nebenquest abgeschlossen habe (und zwar die, die

    Hierzu vielleicht der kleine (beruhigende) Hinweis, dass es soweit ich weiß niemals an ein Ereignis gekoppelt ist. Lediglich die Mechanik aus dem Spoiler sollte nicht zu spät frei werden, da man hier theoretisch sonst recht lange warten muss, um weiter zu machen. Es gibt von einem der Playtester ein paar QoL Hausregeln, eine davon ist es, dieses Gebäude im Zweifelsfall einfach spätestens in Sommer 3 (?) direkt freizuschalten, falls man es irgendwie wie schafft, den Umschlag bis dahin nicht zu öffnen. Die ganzen relevanten Gebäude sind aber auf den PQ alle doppelt und dreifach vertreten und auch auf den früheren PQ bereits vorhanden.


    Dazu der allgemeine Hinweis: Immer schön retiren, wenn möglich! Die Gebäude sind der Motor, der alles vorantreibt. Wenn möglich, die Inspiration für einen weiteren Umschlag ausgeben, niemals für Ressourcen.

  • Sorry das sehe ich nicht so.


    Kleines Beispiel:

    Im letzten Szenario haben Monster Teile der Karte angegriffen. Dadurch wurden Schadenmarker platziert. Wir sprechen hier von 80zig Plätzchen die hin und her geschoben werden.


    Man hätte auch sagen können: Wenn der Angriff des Monsters höher als X ist, wird Effekt Y angewendet. Schon hat man sich 80zig Plätzchen für den selben Effekt gespart.


    Es geht hier nicht um Simplifizierung sondern um Modernisierung.


    Außerdem sind die Verhältnisse Heldenzug und Monsterzug in manchen Szenarien unterirdisch. 80% Monster steuern und 20% Heldenzug. Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht :D Kann mir gar nicht ausdenken wie Menschen das ohne App spielen können.

  • Wo ist das Problem, da ein paar Schadensmarker hinzulegen? Zudem der Schaden im Gegensatz zu deinem Vorschlag mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert und deutlich weniger glücksabhängig ist. Soviel zu "Modernisierung". 80 Marker ist auch weit hergeholt. Dir ist schon klar, dass es auch 3er und 10er Damage Token gibt und du nicht alles mit 1ern zupflastern musst.


    Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht

    Ich denke, das hat man durchaus erfolgreich getan, wenn man sich die Reviews und Bewertungen zu Frosthaven so anschaut :)

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()


  • Außerdem sind die Verhältnisse Heldenzug und Monsterzug in manchen Szenarien unterirdisch. 80% Monster steuern und 20% Heldenzug. Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht :D Kann mir gar nicht ausdenken wie Menschen das ohne App spielen können.

    Die Monster sind doch so easy zu steuern, kann ich nur schwer nachvollziehen wie du zu dem 80/20 Verhältnis kommst.


    Das mit dem Spaß ist der Knackpunkt, mir macht FH genau so wie es designed ist riesengroßen Spaß.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Es geht hier nicht um Simplifizierung sondern um Modernisierung.


    Außerdem sind die Verhältnisse Heldenzug und Monsterzug in manchen Szenarien unterirdisch. 80% Monster steuern und 20% Heldenzug. Da hätte man schonmal playtesten können ob das noch Spaß macht :D Kann mir gar nicht ausdenken wie Menschen das ohne App spielen können.

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben Gloomhaven ohne App gespielt und Frosthaven wird genauso ohne Probleme spielbar. Wir teilen uns die Aufgaben, einer kümmert sich um die Monsterverwaltung, klappt super. Frosthaven ist im Vergleich zu Gloomhaven enorm optimiert worden, zum Glück an den richtigen Stellen.

  • Seid mal realistisch Jungs.

    love it or hate it


    Geiles Szenario gewesen

    was macht denn Blinkblade am anderen Ende der Welt?😋

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • In solchen Szenarien sind die Monster-Aktionen für gewöhnlich durch eingeschränkte Erreichbarkeit der Helden ziemlich einfach abzuhandeln. Das ist irgendwann nur noch: „Blitzaal 4 kommt nicht ran und macht gar nichts, Blitzaal 5 kommt nicht ran…“

    Ist klar. Trotzdem muss ich alle durchgehen.


    Aber da Blinki eh permanent unsichtbar ist und die Mission daher ein 100% Erfolg war hätten wir auch ab Zug 2 zusammenpacken können.


    Also nicht schlecht designt sonder schlecht gespielt schätze ich :D

  • Aber da Blinki eh permanent unsichtbar ist und die Mission daher ein 100% Erfolg war hätten wir auch ab Zug 2 zusammenpacken können.

    Ja, in der Mission sind wir beim ersten Mal sang- und klanglos untergegangen.

    Einmal editiert, zuletzt von verv () aus folgendem Grund: Spoiler-Tags hinzugefügt

  • Ich finde die Szenarien fallen teilweise auf ne 4/10 runter. Viel zu fummelig. Viel zu wenig Streamlining. Veraltete Systeme.


    Schöne Ideen aber die Umsetzung bzw. die Engine hängt massiv in der Steinzeit.

    Ernstgemeinte Frage: Welche Dungeon Crawler gefallen dir im Szenarienbereich denn besser? Ansonsten habe ich das mit den Sonderregeln, der Fummeligkeit und dem Verwaltungsaufwand schon öfters über Frosthaven gehört. Und ja, auch Gloomhaven hatte gerade in der Szenarienabwechslung und Abhandlung der Gegner so seine Probleme.


    Frosthaven habe ich immer noch nicht gespielt, u. a. auch weil ich mich gerade solo vor dem Verwaltungsaufwand fürchte. Andererseits können die tollen Heldenzüge, das Initiativsystem, die Monsterabwechslung, das Kampfsystem, das Leveln und Looten für mich immer noch mit das beste im Genre überhaupt sein. Insofern müsste ich mich da einfach mal heranwagen.

  • Insofern müsste ich mich da einfach mal heranwagen.

    Mach das gerne mal. In den Szenarios selbst ist der Verwaltungsaufwand nicht viel anders als in Gloomhaven. Du hast im Vergleich mehr Szenarios mit Spezialregeln (im Gegensatz zu Gloomhavens typischen Kill all Monsters Standard Szenarios). Die Zusatzregeln sind aber in den meisten Fällen einfach abzuhandeln. Jedes Szenario hat bei der Überschrift einen Komplexitätswert von 1-3 mit angegeben, der im Vorfeld schon erkennbar macht, wie viele Zusatzregeln in etwa kommen und wie komplex die sind.


    Mehr Verwaltungsaufwand entsteht eher zwischen den Szenarios durch den Ausbau von Frosthaven. Das meiste davon, ist zumindest meine persönliche Meinung, ist den hinzukommenden Verwaltungsaufwand aber durchaus wert und auch solo ist das alles gut händelbar, vor allem, wenn du Verwaltungsmonster wie KDM oder ATO solo gewöhnt bist.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Descent Legenden der Finsternis hat derzeit mMn. das beste Questdesign im Dungeon Crawler Bereich. (Der Spiele, die ich gespielt habe)

    Die Szenarien in Frosthaven sind teilweise richtig nett gemacht und kommen mit coolen Ideen daher. Die Umsetzung ist mir aber wie gesagt in manchen Bereichen zu altmodisch.


    Das Gesamtpaket von FH ist außerfrage ein tolles und kann ich dir nur empfehlen. Trotzdem sehen wir in unserer Gruppe auch viele Schwächen und Verbesserungspotentiale.


    Wenn du Loot erwähnst kommt bei mir der nächste Kritikpunkt :D Das Crafting ist sowas von unübersichtlich und daher demotivierend.

  • Descent 😂

  • Also ich hab nicht alle Missionen bei Descent gespielt, aber herausragendes quest-design fand ich das gar nicht, aber ich war auch ein wenig von dem eher geringen Komplexitätslevel und die eher langweilige Erzählweise wenig überzugt und das könnte dann auch aufs quest-design abfärben.

    S&S und auch CoD fand ich da sicher besser. Wir haben grad mit Dungeon Universalis angefangen, und da sieht man auch mehr Potential diesbezüglich. (aber uns machts auch Spaß herauszufinden, wie man unseren ein wenig bewegungseingeschränkten Zwerg über eine Grube bringt.)

  • Seid mal realistisch Jungs.

    Das hier kritisierte, abgebildete Szenario ist gerade eins, in dem dem man nicht vielleicht nicht nach Schema F vorgehen sollte. Und eine gute Idee, Fähigkeiten der Charaktere die man nutzt, bringen den Erfolg.

    Für mich war das ein sehr cooles Szenario. Vor der ersten Aktion: wie soll man das denn schaffen??? Dann einen Ansatz zusammen gefunden (ohne Unsichtbarkeit), umgesetzt, Erfolg gehabt. Besser geht es kaum.


    Meine Meinung zu dem Szenario muss da nicht jeder teilen, aber ich finde es richtig gerade diese Szenarien im Spiel zu haben, die das Potential haben sich anders zu spielen. Und das ist so eins.

  • Was ich nun schon in mehreren (spoilerfreien, daher bewusst vagen) Reviews von Gruppen gelesen habe die die Hauptstory abgeschlossen haben sind zwei Aspekte, bei dem beim ersten sich die meisten einig sein dürften dass es eine schlechte Idee war und der zweite Geschmackssache ist, aber auch nicht bei allen gut ankommt:


    1) Das Puzzlebuch muss mehr oder weniger komplett gelöst werden, um alle Szenarios der Hauptstory und auch die letzten Charakterklassen freizuschalten (das ist inzwischen aber ja allseits bekannt) --> hier gibt es natürlich online Guides oder auch einfach direkt die Lösungen, lässt sich also immerhin sehr leicht und komfortabel umgehen wenn man möchte

    2) Es ist die Freischaltung und der Bau bestimmter Gebäude nötig, um die Kampagne abschließen zu können. Klingt erstmal nicht problematisch und wenig überraschend wenn man bedenkt welch große Rolle der Außenpostens in der Kampagne spielt, aber: Wer dauerhaft "Pech" hat mit den persönlichen Quests und/oder mit den erst recht spät ins Deck gemischten Ereignissen (also die "richtigen" Karten in beiden Stapeln einfach ewig nicht zieht), der steht wohl nach gut 80% der Kampagne vor dem Problem, dass es nicht weiter geht, solange bestimmte "Nebenquests" nicht erfüllt wurden die teils an Gebäude gekoppelt sind.

    Ich glaube die Idee war, das es belohnender für die Spielerin ist, wenn z.B. Gebäude xyz durch eine Aktion der Spielerin (Lebensziel erfüllt) ins Spiel kommt. Ist ja auch nicht verkehrt generell.

    Aber ich glaube das hätte man nicht für alles so machen sollen. Für mich sind z.B. die Battle Challenges die beste Verbesserung von Frosthaven. Ich fände es sehr traurig, wenn die durch Zufall erst gegen Ende der Kampagne freigeschaltet worden wären.

    Einmal editiert, zuletzt von cermit ()