Frosthaven [Kickstarter]

  • Sind letztens in Kapitel 2 gestorben. Fand das ziemlich doof. Soweit am Anfang sollte das Spiel nicht gleich so schwer sein. Haben etwas gehausregelt und das Level trotzdem als bestanden beendet. War halt kurz vor dem letzten Ziel (bei dem man aus der Höhle fliehen muss)


    Missionen nicht zu bestehen und nachher wiederholen zu müssen kommt in unserer Gruppe weniger gut an. Dauert halt sehr lang so eine Mission wieder zu machen und wir freun uns so schon, wenn mal ein Abend Frosthaven zamgeht.

    Wenn es mehr Auswirkungen auf die Story geben würde, wäre das Nicht-Bestehen vielleicht auch wesentlich erträglicher.

  • Sind letztens in Kapitel 2 gestorben. Fand das ziemlich doof. Soweit am Anfang sollte das Spiel nicht gleich so schwer sein. Haben etwas gehausregelt und das Level trotzdem als bestanden beendet. War halt kurz vor dem letzten Ziel (bei dem man aus der Höhle fliehen muss)


    Missionen nicht zu bestehen und nachher wiederholen zu müssen kommt in unserer Gruppe weniger gut an. Dauert halt sehr lang so eine Mission wieder zu machen und wir freun uns so schon, wenn mal ein Abend Frosthaven zamgeht.

    Wenn es mehr Auswirkungen auf die Story geben würde, wäre das Nicht-Bestehen vielleicht auch wesentlich erträglicher.

    Moin,

    ich starte mit zwei bis drei anderen demnächst in die Kampagne. Das mit dem "Nicht bestehen" sehe ich auch so. Bei ~100 Kapiteln werden wir fast ein Jahr lang wenn es optimal läuft damit beschäftigt sein. Ich überlege, die nicht geschafften Kapitel zu vermerken und dann am Ende mal zu zählen. Das verlorene Kapitel aber mit Bestanden weiter in der Geschichte laufen zu lassen. Mit der eingeschränkten Zeit meiner Gruppenmitglieder sehe ich da keine Chance und auch keine Motivation ein Kapitel mehrfach zu spielen, zumal es ja nach meinen Erfahrungen aus Gloomhaven auch mal einfach an der aktuellen Charakterzusammenstellung hängen kann.

    Grüße Kai

  • Ich habe bislang 7 Szenarien gespielt (zu zweit, beide Gloomhaven-Veteranen) und wir hatten bei unserem zuletzt gespielten Szenario (Szenario 19) das erste mal Probleme. Ich fand den Schwierigkeitsgrad bislang absolut angemessen. Natürlich will ich auch die frühen Level verlieren können! Frosthaven richtet sich tendenziell sicher eher an Leute, die schon mindestens ein Gloomhaven vorher gespielt haben. Ich bin jedenfalls heilfroh, dass ich nicht noch ein 5 Szenarien-Tutorial spielen muss bevor es richtig losgeht. Jedes geschenkt einfache Szenario überspringe ich gerne. Zum Glück schießt Frosthaven gleich am Anfang mit live ammo.

  • Ich habe bislang 7 Szenarien gespielt (zu zweit, beide Gloomhaven-Veteranen) und wir hatten bei unserem zuletzt gespielten Szenario (Szenario 19) das erste mal Probleme. Ich fand den Schwierigkeitsgrad bislang absolut angemessen. Natürlich will ich auch die frühen Level verlieren können! Frosthaven richtet sich tendenziell sicher eher an Leute, die schon mindestens ein Gloomhaven vorher gespielt haben. Ich bin jedenfalls heilfroh, dass ich nicht noch ein 5 Szenarien-Tutorial spielen muss bevor es richtig losgeht. Jedes geschenkt einfache Szenario überspringe ich gerne. Zum Glück schießt Frosthaven gleich am Anfang mit live ammo

    Ich habe Gloomhaven bei einem Freund in einer 4er Runde gespielt (die Pranken zu zweit). Die Gloomhaven Gruppe hat sich irgendwann zerschlagen, da wir z.T. Szenarien wiederholen mussten. Natürlich ist FH auf einen gewissen Schwierigkeitsgrad ausgelegt und der mag für die Spieler, die die Zeit haben sich damit intensiv zu beschäftigen (vielleicht in die Richtung einer Taktikoptimierung wie bei Andor) auch ideal sein, passt aber nicht in das Zeitmangement bei mir und den anderen aus meiner Gruppe. Daher habe ich kein Problem einige Dinge als "Hausregel" zu vereinfachen. Bei FH lässte ich ein abgestuftes Schwierigkeitssystem halt leider wirklich nur schwer umsetzen, das kann ich durchaus verstehen. Dennoch schaue ich wie wir das mit den Szenarien so hinkommen, dass es für uns passt. Geht ja um den Spass den man dabei hat und den definiert man für sich halt individuell.

  • Bei FH lässte ich ein abgestuftes Schwierigkeitssystem halt leider wirklich nur schwer umsetzen, das kann ich durchaus verstehen. Dennoch schaue ich wie wir das mit den Szenarien so hinkommen, dass es für uns passt. Geht ja um den Spass den man dabei hat und den definiert man für sich halt individuell.

    Naja, die Regel gestattet ja selbst schon 2 Möglichkeiten, das Spiel einfacher bzw. weniger Swingy zu gestalten. Erstens könnt ihr immer 1 Stufe in der Szenario Schwierigkeit runter gehen und damit auf "Einfach" spielen. Zweitens könnt ihr die Variante mit reduzierter Zufälligkeit spielen und jeden x2-Angriffsmodifikator als +2 und jeden ø-Angriffsmodifikator als -2 nehmen. Auch das ist eine offizielle Variante, die so in der Regel steht, und die verhindert zumindest, dass man Partien auf Grund von Kartenglück verliert. (Verhindert allerdings vielleicht auch, dass man Partien auf Grund von Kartenglück gewinnt.)

  • Sind letztens in Kapitel 2 gestorben. Fand das ziemlich doof. Soweit am Anfang sollte das Spiel nicht gleich so schwer sein. Haben etwas gehausregelt und das Level trotzdem als bestanden beendet. War halt kurz vor dem letzten Ziel (bei dem man aus der Höhle fliehen muss)


    Missionen nicht zu bestehen und nachher wiederholen zu müssen kommt in unserer Gruppe weniger gut an. Dauert halt sehr lang so eine Mission wieder zu machen und wir freun uns so schon, wenn mal ein Abend Frosthaven zamgeht.

    Wenn es mehr Auswirkungen auf die Story geben würde, wäre das Nicht-Bestehen vielleicht auch wesentlich erträglicher.

  • Szenario 2:

    Einmal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Wenn ihr euch nicht bewegt und eine hohe Initiative wählt, feuern die auf die Wache. Haben die ersten beiden Szenarien direkt geschafft. Knackig wurde es nur, weil 2 Leute ihren Charakter noch nicht so drauf hatten, aber das ist ja okay :D

    Vielleicht können wir ein paar dieser sehr konkreten Dinge hinter Spoilern verpacken. Thx 🙏

  • Das sind in etwa die Antworten, die ich erwartet habe. Die meisten wollen eher eine Art Story mode, fail forward. Gerade wenn es eh so viele Szenarien in der Kampagne gibt.

    Wir haben ein Szenario doppelt verloren, bei dem man in 2 Teams geteilt ist. Das erste Mal hatten wir eine sehr coole, harte Challenge, die hat uns den Garaus gemacht. Dann noch am Anfang eine schlechte Absprache und das war es.

    Irgendwann ein erneuter Versuch, der dann auch scheiterte. Dann haben wir Pause gemacht, es dann erst nach einer Weile in Anlauf 3 erledigt. Ich glaube da hatten wir dann auf normal, statt Monsterlevel +1 gespielt.

    Einerseits war das frustrierend für einige, andererseits fand ich z.B. die Herausforderung gut. Wir müssen halt mehr rausholen, uns besser abstimmen usw.

    Es muss in erster Linie einfach Spaß machen.

  • Manchmal hilft es auch, ein Szenario mal etwas liegen zu lassen bis man seine Charaktere ein wenig gelevelt hat und die Teamsynergie besser nutzen kann. Es gibt ja fast immer Alternativen.

    Das stimmt! Die Szenariostufe steigt ja auch langsamer an als die Level der Charaktere, weshalb man im Vergleich zum Szenario schwächer (wenn man gerade erst eine Szenariostufe hochgerutscht ist) oder stärker (wenn die Berechnung kurz vor der nächsten Szenariostufe steht) sein kann. Unsere beiden Charaktere sind z.B. gerade beide in Lvl.3 aufgestiegen, womit wir jetzt bei Szenariostufe 2 gelandet sind. Dort wären wir aber auch schon, wenn nur einer der beiden Lvl.3 erreicht hätte. Szenariostufe 3 erreichen wir hingegen erst, wenn mindestens einer von uns beiden Lvl.5 erreicht hat.

  • Die Gruppenzusammenstellung macht viel aus. Das kann dann leicht "easy mode" "hard mode" werden, nur weil einem ein Tank/Heiler/... fehlt, oder ähnliches.

    Ich habe z.B. den Boneshaper gespielt, da gibt es Szenarien, da ist man ziemlich nutzlos (retaliate, viel Schild, Fernkampf auf viele Ziele). Die sind dann gleich viel schwerer, da man gefühlt mit 3 1/2 statt 4 Charakteren spielt.

    Und manche Charaktere sind einfach stärker als andere. Wenn es dauerhaft keine Herausforderung oder zu schwer ist, dann kann man ja nachjustieren.

  • Ich habe z.B. den Boneshaper gespielt, da gibt es Szenarien, da ist man ziemlich nutzlos (retaliate, viel Schild, Fernkampf auf viele Ziele). Die sind dann gleich viel schwerer, da man gefühlt mit 3 1/2 statt 4 Charakteren spielt.

    Ich bin ja noch nicht super weit und habe daher auch noch nicht die allergrößte Erfahrung mit der Knochenformerin, aber es gibt doch auch Lvl.1- oder Lvl.X-Karten, die in solchen Fällen helfen. Retaliate z.B. kann man für ein ganzes Szenario komplett ignorieren, es gibt eine gewährte Attacke, die mit Element Piercing 2 ist und Gift kann man auch halbwegs gut verteilen, um den Nachteil von Schild etwas auszugleichen. Oder man versucht testless damage zu machen, indem man die getöteten Skelette explodieren lässt. Man muss halt ein wenig aufs Szenario techen, aber normalerweise bieten die Charaktere schon Lösungen für sowas.

  • Hmm, also ich sehe es so: mit einem Koop-Spiel dieser exorbitanten Preisklasse will ich nicht innerhalb von 6-12 Monaten "fertig" sein. Das Ding muss jahrelang herhalten, vor allem da man ja (zumindest ich und sicher auch viele andere) durchaus mal Phasen hat wo man vielleicht mehrere Monate lang Pause macht, und dann gibt es wieder intensive Phasen wo man in einer Woche 15 bis 20 Szenarien durchballert. Das Legacy-System des Spiels und auch die Unterteilung der Szenarien in einzelne Gruppen von Storys unterstützen dies auch, genauso wie den Einstieg und Ausstieg von Mitspielern, der im Laufe der Kampagne bei den meisten Gruppen wohl kaum zu vermeiden sein wird.

    Beispiel: Ich habe 3 Monate pausiert und traue mir daher direkt bei der Rückkehr meinen zuletzt gespielten, hochkomplexen Level 7-Charakter nicht mehr zu? Kein Problem, ich erstelle einen neuen Charakter niedriger oder mittlerer Komplexität auf Stufe 1 und kann mit diesem genauso in der Kampagne weiterspielen wie mit dem vorherigen. Das nächste reguläre Szenario der Hauptstory ist eines mit Komplexität 3 und ich möchte nach so einer langen Pause mit etwas Einfacherem/Entspannteren starten und nicht mit einem Brainburner? Kein Problem, ich suche mir ein anderes Szenario niedriger Komplexität heraus... und so weiter...


    Ich spiele aktuell Solo und muss dort laut Regeln die Szenariostufe schon auf 2 erhöhen, sobald der erste Charakter Stufe 2 erreicht. Auf Stufe 1 zumindest kommt mir der Wanderer (Drifter) aber sehr stark vor, da er hohe HP und exzellente Heals hat, dazu kann er dank Buffs in jedem Zug quasi einen Angriff 4 oder höher haben.. Das ist jedenfalls auf Stufe 1 stärker als alles was ich in GH/JotL gesehen habe.

  • Wir hatten immer alles alphabetisch sortiert und uns dafür kleine Halter für standees, monster ai und ini Marker drucken lassen. Das würde ich nicht mehr missen wollen.

    Schneller geht es meiner Ansicht nach nicht.

    Weißt du zufällig noch, wo ihr das drucken lassen habt?

    Du kannst hier im Forum Mal mit Fozzybaer in Kontakt treten. Der hat mir das damals gedruckt. Der macht solche Sachen häufig und hat ein eigenes Thema hier im Forum "Fozzybaer macht Druck"


    Kosten für alle Standees ist aber 46 EUR gewesen. Er drückt das zum Selbstkostenpreis und Versand ist da dann auch drin.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

    Einmal editiert, zuletzt von BastiBargeld ()

  • Gegner mit Schild 3 waren schwierig, wenn der Summon eine Attacke von 1 hat. Selbst mit Gift musst du dann +2 ziehen, um einen Schaden zu machen.

    Sollte nur ein Beispiel für: "je nach Szenario sind Charaktere unterschiedlich stark." sein.

  • Gegner mit Schild 3 waren schwierig, wenn der Summon eine Attacke von 1 hat. Selbst mit Gift musst du dann +2 ziehen, um einen Schaden zu machen.

    Sollte nur ein Beispiel für: "je nach Szenario sind Charaktere unterschiedlich stark." sein.

    Absolut! Ich gebe dir da grundsätzlich recht, wollte nur hinzufügen, dass man auf die Anforderungen eines jeweiligen Szenarios meistens zumindest ein Stück weit mit der Kartenauswahl reagieren kann. Nicht umsonst ist das einer der letzte Schritte bei der Szenario-Vorbereitung – nach Weg-Ereignis, Aufbau, Szenarioeintrag Lesen und sogar nachdem die Kampfziele verteilt sind.

  • Was ist denn eure Quote, wie oft schafft ihr Szenarien, wie oft scheitert ihr? Welche Quote ist da für euch in Ordnung?

    Wir sind in der Gruppe immer wieder am diskutieren. Zwei sind für: gerne auch mal auf die Fresse bekommen, wenn man sich schlecht abstimmt, dann soll das Szenario ruhig auch mal scheitern. Die anderen beiden sind eher für etwas entspanntere Runden.

    Ich würde schätzen, dass wir bei 1/5 - 1/6 gescheitert sind. Hing bisher stark an der Gruppenkonstellation, aktuell ist die gut, da haben wir wenig Probleme.

    Es ist manchmal etwas schwierig die Schwierigkeit gut einzustellen. Die Schwierigkeitsstufe der Szenarien passt da nicht immer.

    Also wir haben tatsächlich bisher nur ein Szenario von etwa 50 wiederholen müssen,

    es waren aber durchaus ab und an einmal ein paar sehr knappe dabei. Wir spielen seit ca. der Hälfte der Kampagne auf +1, zu Beginn immer auf +0, da wir auch zwei Neulinge an Bord hatten. Wobei die Veteranen von uns aber die gröbsten Fallen aufzeigen konnten, zum Beispiel den gemein-gefährlichen Tür-Boss, welcher schon so manchen Neuling dahingerafft hat... ; )

    Generell spielen wir glaube ich sehr diszipliniert i.A., auch wenn man dadurch ab und an mal "tote" Runde hat. Das ist halt immer noch besser, als zu weit vor oder außer Position zu laufen um dann im Anschluss von 6 Monster zu Brei geschlagen zu werden.


    Gegner mit Schild 3 waren schwierig, wenn der Summon eine Attacke von 1 hat. Selbst mit Gift musst du dann +2 ziehen, um einen Schaden zu machen.

    Sollte nur ein Beispiel für: "je nach Szenario sind Charaktere unterschiedlich stark." sein.

    Absolut! Ich gebe dir da grundsätzlich recht, wollte nur hinzufügen, dass man auf die Anforderungen eines jeweiligen Szenarios meistens zumindest ein Stück weit mit der Kartenauswahl reagieren kann. Nicht umsonst ist das einer der letzte Schritte bei der Szenario-Vorbereitung – nach Weg-Ereignis, Aufbau, Szenarioeintrag Lesen und sogar nachdem die Kampfziele verteilt sind.

    Das kann man imho gar nicht genug unterstreichen: Frosthaven belohnt einen viel stärker als noch GH dafür, seine Kartenauswahl von Szenario zu Szenario an die Gegebenheiten anzupassen, viele Klassen haben auch immer schöne "Sideboard" Optionen. Zum Beispiel beim Boneshaper aus dem Beispiel die Karte, welche alle Summons Retaliate ignorieren lässt das ganze Szenario über. Oder die ganzen Pierce-Karten, die nahezu alle Klassen auf die eine oder andere Weise haben. (Schild ist wirklich allgegenwärtig in FH). Cookie Cutter Builds haben hier einen schweren Stand.

    Die Gruppenzusammenstellung macht viel aus. Das kann dann leicht "easy mode" "hard mode" werden, nur weil einem ein Tank/Heiler/... fehlt, oder ähnliches.

    Ich habe z.B. den Boneshaper gespielt, da gibt es Szenarien, da ist man ziemlich nutzlos (retaliate, viel Schild, Fernkampf auf viele Ziele). Die sind dann gleich viel schwerer, da man gefühlt mit 3 1/2 statt 4 Charakteren spielt.

    Und manche Charaktere sind einfach stärker als andere. Wenn es dauerhaft keine Herausforderung oder zu schwer ist, dann kann man ja nachjustieren.

    Wobei man sagen muss, dass es quasi keine "echten" Heiler gibt und man auch keine braucht. Ein dedizierter Tank ist in meiner Erfahrung zwar möglich, aber geht oft mehr in Richtung "Nahkämpfer, der ein wenig(!)" extra einstecken kann. Ganze Räume wegtanken geht nur in Ausnahmefällen.

    Die Charaktere sind zwar nicht alle 100% gleich stark, aber im Vergleich zu GH schon wesentlich dichter beieinander. Was aber zutrifft, ist dass einige Klassen wesentlich einfacher auf einen starken Niveau spielen kann als andere, das verzerrt da glaube ich gerne mal die Wahrnehmung. Der Drifter zum Beispiel hat ein sehr hohen Floor, aber sein maximales Potenzial liegt beispielsweise dennoch unter einigen anderen Klassen, auch schon unter den Startern. (*hust* Blinkblade *hust*)

  • Die Klassen sind nicht eindimensional und man kann die dann in verschiedene Richtungen "skillen". Aber trotzdem gibt es Klassen, die mehr Schaden machen können, andere die besser heilen können. Der eine heilt nebenher beim Laufen, der andere geht mit mehreren Attacken durch Rüstung durch etc.


    Ein Heiler ist relativ unnötig, da gebe ich dir recht. Der sorgt nur dafür, dass die Klassen mit besseren Attacken, die auch machen können und nicht Heilung spielen müssen. So heile ich dann mit meinem Lvl 4 "Heiler" unseren Lvl 8 Char etc.

    Wenn ich drüber nachdenke, dann finde es sogar wichtiger, dass jemand in der Party ist, der auch mal mit Schild 3 klarkommt. Vielleicht liegt das aber daran, dass meine beiden bisher gespielten Charaktere mit Element auf maximal eine 3er Attacke kamen, ohne Piercing.

    Oder allgemeiner ausgedrückt: ab und an ist es hilfreich, wenn irgendwer etwas besonders gut kann (Wunde, Gift, Piercing, extra Bewegung, Schild, Flächenschaden usw...). Wenn in der Gruppe das dann vorhanden ist und genutzt wird, dann sinkt der Schwierigkeisgrad deutlich.

    Z.B. war das berüchtigte Szenario für uns einfach, wir hatten eine Idee und Charaktere die sie umsetzen konnten. Deswegen fand ich das Szenario sehr cool, weil es anders ist.


    Ich gestehe aber, dass ich so gut wie nie das Deck umbaue, nachdem ich sehe wie der Raum aussieht. Ich weiß das ist in den Regeln erlaubt. Fühlt sich nicht thematisch an für mich, ich baue mein Deck so, dass es hoffentlich mit allem umgehen kann. Ich will dann auch zocken und nicht noch rumbasteln, bzw warten bis jeder sein Deck perfektioniert hat. Das ist eine Optimierung auf die ich verzichte, scheitern wir, dann würde ich das Deck optimieren.

    Einmal editiert, zuletzt von cermit ()

  • Ich finde die Deck-Optimierung für jedes Szenario nach Kenntnis der vorkommenden Gegner, Terrains und des Battle Goals gerade sinnvoll, um nicht immer mit dem gleichen Einheitsdeck in jedes Szenario zu gehen, sondern konstant optimieren und basteln zu können. Manche Karten würden sonst nie zum Einsatz kommen.


    Natürlich ist das aber auch klassenabhängig. Die eine Klasse, die ich gerade spiele, fährt auf höheren Levels am besten situationsunabhängig mit konstantem Deck, hat aber dann einfach auch keine lohnenswerten situativen Karten mehr im Pool bzw. ein zu kleines Handkartenlimit, um den Rausschmiss einer Karte zu erlauben, die Kern der Deckstrategie ist. Das betraf bisher aber auch nur eine von ca. 12 gespielten Klassen.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Mal eine andere Frage die wahrscheinlich schon mal gestellt und beantwortet wurde - aber ich bin nicht in der Lage es zu finden: was macht Sinn bei Frosthaven zu sleeven? Und wieviele Sleeves in welcher Größe braucht man dafür? Lassen sich die gesleevten Karten auch wieder unterbringen wenn ja mit welchem Inlay?

    Mein Ziel wäre es alles zu sleeven was halbwegs regelmässig gemischt wird und auch nur die aktuell verwendeten Charaktere.

  • Die einzigen Karten, die regelmäßig verwendet werden und von deren Rückseite man nicht auf Vorderseite schließen können sollte, sind die Angriffsmodifikatoren. Alle anderen Karten sind entweder Gegenstände oder Gebäude oder Lebensziele. Und eben die Fertigkeitskarten der Charaktere, aus denen man ja offen auf der Hand auswählt – die werden also auch Abnutzungserscheinungen davon tragen, aber sie bergen ja auch keine versteckten Informationen.


    Edit: wenn man ganz penibel sein möchte, könnte man auch noch die kleinen Aktionskartendecks der verschiedenen Monstertypen sleeven. Auch von denen zieht man verdeckt, aber da sich die Monster ja von Szenario zu Szenario neu zusammensetzen, ist keines von denen dauerhaft im Einsatz.

    2 Mal editiert, zuletzt von verv ()

  • Ich sleeve alles, was regelmäßig gemischt wird und habe mir wieder das Gloomhaven Bundle von Docsmagic geholt (Premium Sleeves). Das man davon nicht alles benötigt ist nicht schlimm, denn die Sleeves sind ja in Größen die man auch für viele andere Spiele benötigt.

  • Handkarten, Modifikatoren, Gegneraktionen habe ich alle gesleeved.

    Aber besser nicht alles auf einmal.

    Die Gegner erst nach und nach, wenn sie zum 1. mal auftauchen, ebenso die Handkarten.

    Sonst dreht man ja durch….

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • hatten bei gloomhaven unsere handkarten und die getragenen items gesleevt. Hauptsächlich zur besseren Organisation bzw. Erkennbarkeit.

    Bei Frosthaven werden wirs wahrscheinlich aber lassen, da wir es, wie auch bei gloomhaven getan, schlussendlich entsorgen werden.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Ich hatte mit vor gut 2 Wochen auf Etsy ein wunderschönes 3D-Terrain besorgt, das im Januar geliefert werden soll.


    Nun bin ich aber grad doch ins Grübeln gekommen: Einiges davon ist im Spiel ja „nur“ schwieriges Gelände, das dennoch passiert bzw. darauf gestanden werden kann. Das dürfte dann bei 3D Modellen eher schwer werden, Figuren darauf zu platzieren.


    Hat da von euch evtl wer Erfahrung mit 3D Terrain bei Gloom/Frosthaven?

  • Wir haben es so gespielt, dass die Wachen stehen geblieben sind und entsprechend des Kastens Schilde und Vergeltung "ausgeführt" haben. Also im Prinzip sind sie stachelbewehrte Sandsäcke mit einer Initiative von 50 (wichtig, um zu wissen, wer von den Gegnern angegriffen wird, bzw. um zu bestimmen, ob Schild und Vergeltung in dieser Runde schon ausgeführt wurden).

    Einmal editiert, zuletzt von Ashigaru ()

  • Wir haben es so gespielt, dass die Wachen stehen geblieben sind und entsprechend des Kastens Schilde und Vergeltung "ausgeführt" haben. Also im Prinzip sind sie stachelbewehrte Sandsäcke mit einer Initiative von 50 (wichtig, um zu wissen, wer von den Gegnern angegriffen wird, bzw. um zu bestimmen, ob Schild und Vergeltung in dieser Runde schon ausgeführt wurden).

    Das ist nicht ganz korrekt. Laut Regel ist das Schild + Vergeltung hier inhärent und damit permanent aktiv (so als wäre es zusätzlich auf die quadratische Gegnerkarte gedruckt). Nur für die Bestimmung des Fokus sollen die verbündeten Wachen als Figuren mit Initiative 50 gelten. Sie haben keine echten Züge.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • @Danoms Kurzerklärung ist korrekt, trotzdem würde ich gerne ein bisschen weiter ausholen und die Situation detaillierter erklären. Ich bin mir allerdings nicht sicher ob alle Begriffe, die ich hier verwende in der DE Version so übersetzt wurden.

    Stadtwachen (City Guard) ist ein Gegner Typ, der in diesem Szenario als alliert gilt. Normalerweise würde man für die Allierten ein "Allierten-Modifikationsdeck" verwenden (bei den Gegnern das "Monster-Modifikationsdeck"). Das ist in diesem Fall nicht nötig, weil laut Szenariobeschreibung die Stadtwachen keine Züge durchführen.

    Die Initiative 50 definiert wo sie in der Initiativreihenfolge auftauchen werden (unabhängig davon was sie da machen -> in diesem Fall nichts, wie in den speziellen Regeln beschrieben). Sie stehen da und verteidigen. Erwähnenswert ist die Fähigkeit Vergeltung, weil Schild vor dem Schaden aus der Vergeltung nicht schützt. D.h. wenn sie gehauen werden wir dder Schaden durch Schild reduziert, aber gleichzeitig wird dem Angreifer der Schaden in Höhe der Vergeltung zugefügt.

    Darüber hinaus gibt es die Information über die Vergeltung und die "zusätzliche inhärente Fähigkeit Schild 1". Dieser Hinweis ist insofern wichtig, weil nicht klar ist auf welchem Schwierigkeitslevel die Gruppe spielt. Möglicherweise hat man sich entschieden einen leichteren, oder schwierigeren Level z wählen.
    Ohne die Modifikation hätte eine normale Stadtwache auf Level 0 kein Schild, eine Elite Stadtwache Schild 1, auf Level 1 normale Stadtwache Schild 1, Elite Stadtwache Schild 2, usw. Diese Information kann man dem Stadtwachen Profil entnehmen, die man zur Szenariovorbereitung auslegt.
    Mit der im Szenario definierten Anpassungen muss man den Stadtwachen +1 Schild dazu rechnen. Folgerichtig: normale Stadtwache auf Level 0 Schild 1, eine Elite Stadtwache Schild 2, auf Level 1 normale Stadtwache Schild 2, Elite Stadtwache Schild 3, usw.

    Diese kleine Box mit speziellen Regeln ist hier relativ einfach, aber wichtig um die Spieler zu sensibilisieren, dass die Szenarien immer wieder Regeln aufbrechen verändern, zusätzliche Modifikationen bringen. Man sollte darauf achten und allen Spielern klar machen, dass man gegenseitig darauf achtet die Szenario-spezifischen Regeln einzuhalten.