Uprising: Curse of the last emperor

  • Ich empfehle hier Genus Solo! Lange Videos aber sehr detailliert und danach kannst du es :) Hier gehts zum ersten Video der Reihe:


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  • Hmm so zwei Partien auf Apocalyptic und 4 Chaptern am Wochenende hinter mir. Soviel schwerer wird das Spiel garnicht auf dem höheren Schwierigkeitsgrad. Hatten aber auch keine Events dabei mit Totenkopf. Dafür aber einige Nemesis.

    Jetzt noch die Arch-Nemesis mal dazu nehmen. Da erhoffe ich mir schon das es nochmal richtig anzieht da alleine die Omen einen ziemlich in die quere kommen können.


    Mir macht das Spiel immernoch viel Spaß. Aber muss trotzdem sagen das meine zwe großen Kritikpunkte weiter sehr deutlich zu spüren sind. Es spielt sich im Verlauf des Spieles und von Spiel zu Spiel immer sehr ähnlich. Egal welche Fraktion oder im welchem Chapter du bist. Sprich die große taktische Entscheidung ist immer wer/was ist gerade dein Hauptziel. Wie du das erreichst spielst du dann wieder in der gleichen Art und Weise aus.

    Der zweite Punkt ist die recht geringe Kooperation. Es ist einfach schade das man nicht mehr die anderen direkt unterstützden kann. Z.b. wenn ich auf ein benachbarten Hex mit einem Archer stehe kann ich quasi die Gegner flankieren und so einen weißen Würfel meinen verbündeten Fraktionen dazu geben. Oder halt irgendwas wo ich den anderen direkter helfen kann in seinen Aktion selbst. Das würde auch zu mehr Dynamik führen.

    So ist es halt wirklich immer so das es eigentlich fast egal ist wie ich positioniert bin und was genau los ist solang ich mein Heaven auf einem Seatower habe kann ich taktsich überlegen was ist mein nächstes Ziel was wichtig ist. Telepotier mich dahin und erledigt. Die schwierigste Entscheidung ist eigentlcih zu überlegen was mein Ziel ist und ob mein Hero mitkommen muss. Da dieser wieder viel Aktionen kosten könnte dahin zu bewegen wo ich diesen dann wirklich brauche.

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • man muss einen heaven auf dem Seatower haben um ihn zu benutzen ? Hatte bisher nur so gespielt, dass er erforscht sein muss.

    nein muss man nicht. Ist nur gut. Dann kann man seine neugebauten Einheiten gleich da hinsetzten und mit einer Command Action überall hin bewegen :)

    Ist taktisch, mit Heavens bauen, jede Partie einer meiner Hauptziele dies schnellst möglichst zu erreichen.

    2 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Eine ganz wichtige Erkenntnis nach dem ersten Spiel bei uns war "man muss nicht alles selber machen" - wenn die beiden Gegner sich gegenseitig töten, dann ist das sehr super - das kann man auch teilweise gut lenken. In der Zeit kann man dann sich aufbauen und dann ist es auf easy nicht mehr so schwer.


    4 Punkte kommt mir allerdings auch SEHR spanisch vor. Da müsste ja direkt in der 2. Runde dein einziges Haven kaputt gegangen sein und dann hast Du noch 2 Skelette getötet oder so? Was ist mit den ganzen Ressourcen passiert? Mit den Einheiten?

  • Eine ganz wichtige Erkenntnis nach dem ersten Spiel bei uns war "man muss nicht alles selber machen" - wenn die beiden Gegner sich gegenseitig töten, dann ist das sehr super - das kann man auch teilweise gut lenken. In der Zeit kann man dann sich aufbauen und dann ist es auf easy nicht mehr so schwer.

    Bis zu einem gewissen Grad, sonst ziehen sie ja beide vor den Spielern weg. Da die beiden Fraktionen ja für Kills untereinander auch Punkte bekommen.

  • Eine ganz wichtige Erkenntnis nach dem ersten Spiel bei uns war "man muss nicht alles selber machen" - wenn die beiden Gegner sich gegenseitig töten, dann ist das sehr super - das kann man auch teilweise gut lenken. In der Zeit kann man dann sich aufbauen und dann ist es auf easy nicht mehr so schwer.

    Bis zu einem gewissen Grad, sonst ziehen sie ja beide vor den Spielern weg. Da die beiden Fraktionen ja für Kills untereinander auch Punkte bekommen.

    Schon klar - aber gegen einen Threat-8-Typen hat man ja erstmal wenig Schnitte. Wenn er nach dem Kampf gegen die L3-Zitadelle plötzlich nur noch L3 ist, dann lohnt es sich schon, weil man selbst mehr Siegpunkte bekommt als der Gegner (der ja nur 2 pro GegnerFRAKTION bekommt. Wie viele er von denen in einer Runde umbringt, ist ihm egal)

  • Bei 2 Fraktionen positioniere ich die Horden immer so, dass sie neben einem Hex mit Garrison stehen und weiter Richtung Capital ziehen. Die Fraktionen können sich dann um Skelette kümmern und sich Richtung Seatower ausbreiten. Allerdings liegt man mit dieser Taktik nach nur 2 Chaptern meistens deutlich hinten (und das Empire auch), im 4. chapter wird dann ordentlich auf- und überholt, Schwierigkeit normal ist dann schon langweilig.


    Am Wochenende habe ich mir mal 4 Fraktionen Solo auf apocalyptic gegeben. Für 1 Fraktion lief es überhaupt nicht, und insgesamt auch beim Questen nicht. Nach 6 Stunden für chapter 1-3 das letzte am nächsten Tag nach nochmal 1,5 Stunden beendet. Es ging dann überwiegend darum die zurückliegende Fraktion zu pushen. Hierfür war zum ersten Mal auch Trade im Sinne von Tauschen zwischen Fraktionen nötig. Letztendlich war wieder der Ressourcentausch für VP ausschlaggebend.

    Mit Arch-Nemesis hätte ich definitiv verloren. Aber 4 Fraktionen tue ich mir nicht nochmal an.😅

  • es sind ja nicht viele. 2 pro Fraktion, wenn ich das richtig sehe - also maximal 2 pro Chapter z.B. fürs Chaos

    + die Punkte die dir verloren gehen dadurch, weil du sie nicht bekämpft

    + zusätzlich erhält Chaos respektive Imperium die VP der besiegten gegnerischen Armee (Horde oder Legion).

    Hierbei bekommt die Fraktion die VP auf der entsprechenden Karte. Die eigentliche Armee (Horde oder Legion) geht danach aber nicht in den Graveyard des Siegers.

  • + die Punkte die dir verloren gehen dadurch, weil du sie nicht bekämpft

    + zusätzlich erhält Chaos respektive Imperium die VP der besiegten gegnerischen Armee (Horde oder Legion).

    Hierbei bekommt die Fraktion die VP auf der entsprechenden Karte. Die eigentliche Armee (Horde oder Legion) geht danach aber nicht in den Graveyard des Siegers.

    + die Punkte für Garrisons und insbesondere Flüche, die jede Runde spawnen...

  • Habe die zweite Partie mit zwei Fraktionen auf der Schwierigkeit Apocalyptic beendet. Die erste Partie gewonnen, die zweite Partie verloren. Da die Advanced Components einfach dazugemischt werden, ist zumindest bei einer Partie mit zwei Fraktionen nicht sicher, wie viele der Advanced Components zum Einsatz kommen. Da die Advanced Components den Schwierigkeitsgrad doch teilweise stark beeinflussen, hätte ich mir hier eine feste Anzahl, die in jeder Partie zum Einsatz kommen, gewünscht. Zum Beispiel das Feld „Shriek of the Abyss“.

    Fast jede Runde bewege ich den Helden auf ein neues Feld (move), erkunde das Feld (explore), besiege die feindlichen Einheiten (command) und baue ein Haven auf dem Feld (haven). Wenn jetzt aber „Shriek of the Abyss“ aufgedeckt wird kann man sich command fast sparen, da man auf einem Feld mit einem Curse kein Haven bauen kann. Also hat man bereits zwei der acht Aktionen verbraucht ohne seinem Ziel näher gekommen zu sein. Wenn man Pech hat und mehrere der Andcanced Components in einem Chapter erhält ist das Spiel fast schon gelaufen. Allerdings handelt es sich hierbei um einen ersten Eindruck nach nur zwei Partie auf Apocalyptic. Weitere Partien werden zeigen ob ich mich irre oder die Schwierigkeit doch stark schwankt. Zumindest habe ich immer noch Lust das Spiel weiter auszuprobieren.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Habe die zweite Partie mit zwei Fraktionen auf der Schwierigkeit Apocalyptic beendet. Die erste Partie gewonnen, die zweite Partie verloren. Da die Advanced Components einfach dazugemischt werden, ist zumindest bei einer Partie mit zwei Fraktionen nicht sicher, wie viele der Advanced Components zum Einsatz kommen. Da die Advanced Components den Schwierigkeitsgrad doch teilweise stark beeinflussen, hätte ich mir hier eine feste Anzahl, die in jeder Partie zum Einsatz kommen, gewünscht. Zum Beispiel das Feld „Shriek of the Abyss“.

    Fast jede Runde bewege ich den Helden auf ein neues Feld (move), erkunde das Feld (explore), besiege die feindlichen Einheiten (command) und baue ein Haven auf dem Feld (haven). Wenn jetzt aber „Shriek of the Abyss“ aufgedeckt wird kann man sich command fast sparen, da man auf einem Feld mit einem Curse kein Haven bauen kann. Also hat man bereits zwei der acht Aktionen verbraucht ohne seinem Ziel näher gekommen zu sein. Wenn man Pech hat und mehrere der Andcanced Components in einem Chapter erhält ist das Spiel fast schon gelaufen. Allerdings handelt es sich hierbei um einen ersten Eindruck nach nur zwei Partie auf Apocalyptic. Weitere Partien werden zeigen ob ich mich irre oder die Schwierigkeit doch stark schwankt. Zumindest habe ich immer noch Lust das Spiel weiter auszuprobieren.

    Meine Frau und ich sind in der Halbzeit (also nach Chapter 2) unserer Erstpartie doch arg im Hintertreffen, allerdings habe ich auch alles (außer die Omenphase) aus der Erweiterung und alle advanced Dinge mit in der Verlosung. Wir liegen bei 6 Flüchen (es waren sogar 7) für die Horde. 2 waren zu Beginn da, 1 kam im Kampf Bloodwyrm vs Garrision dazu, 2 durch explore (davon 1 Seatower...), 2 durch Aktivierung der Horde. Schaut erwartungsgemäß nicht so gut aus, aber wenn wir jetzt ordentlich auf die Fresse kriegen ist die Lernkurve sicher steiler *hust*


  • Noch eine Regelfrage: Die Horde hat netterweise die Curtisane für uns erledigt. Als Belohnung sollen die Hero dice des betreffenen Spielers geworfen werden und die Anzahl an Schädeln gibt es als Siegpunkte. Die Horde hat nicht wirklich Hero dice. Werden zur Ermittlung der Belohnung die Würfel des Zielhelden (der mit dem Marker) oder die des aktuellen threatlevels der Horde, die den Kampf gewonnen hat geworfen?

  • + die Punkte die dir verloren gehen dadurch, weil du sie nicht bekämpft

    + zusätzlich erhält Chaos respektive Imperium die VP der besiegten gegnerischen Armee (Horde oder Legion).

    Hierbei bekommt die Fraktion die VP auf der entsprechenden Karte. Die eigentliche Armee (Horde oder Legion) geht danach aber nicht in den Graveyard des Siegers.


    Gibt keine Punkte für die Horde. Diese Teile der Belohnung werden einfach ignoriert. Deshalb macht es zum Teil viel Sinn die beiden sich gegenseitig bekämpfen zu lassen, zum Teil weniger.

    Also stimmt die obige Aussage so nicht? (Hervorhebung von mir) Dann haben wir es uns unnötig schwer gemacht...

  • + zusätzlich erhält Chaos respektive Imperium die VP der besiegten gegnerischen Armee (Horde oder Legion).

    Hierbei bekommt die Fraktion die VP auf der entsprechenden Karte. Die eigentliche Armee (Horde oder Legion) geht danach aber nicht in den Graveyard des Siegers.


    Gibt keine Punkte für die Horde. Diese Teile der Belohnung werden einfach ignoriert. Deshalb macht es zum Teil viel Sinn die beiden sich gegenseitig bekämpfen zu lassen, zum Teil weniger.

    Also stimmt die obige Aussage so nicht? (Hervorhebung von mir) Dann haben wir es uns unnötig schwer gemacht...

    BGG ist Dein Freund:


    Horde and Garrison destroy each other | Uprising: Curse of the Last Emperor


    Siehe die letzte Antwort. Kannst ja mal googeln wer diesee Cornelius Cremin ist der da antwortet.

  • Danke, ich weiß wer das ist. Ich war verwirrt wegen der "flexiblen" VPs.



    Doch. Aber nur die festen Punkte. Nicht das was von Würfel oder anderen Dingen abhängig ist.

    und habe es jetzt verstanden. :)

  • Zweite Partie hat Spass gemacht - 4 Chapter sind für mich aber Pflicht, um das Potential auszuschöpfen.

    Und für die haben wir lockere 5 Stunden gebracuht. :P


    Sieg war am Ende haushoch, da wir deutlich besser begriffen hatten, wie man Horde und Legion platzieren und bewegen sollte.

  • Zweite Partie hat Spass gemacht - 4 Chapter sind für mich aber Pflicht, um das Potential auszuschöpfen.

    Und für die haben wir lockere 5 Stunden gebracuht. :P


    Sieg war am Ende haushoch, da wir deutlich besser begriffen hatten, wie man Horde und Legion platzieren und bewegen sollte.

    Sehr schön! 👍🏻

    Zu wievielt habt Ihr denn gespielt?


    Horde/Legionen platzieren und bewegen habe ich auch als Schlüsselelement für ein erfolgreiches Spiel identifiziert. Hier kommt in meinen Augen auch der Coop-Aspekt im Sinne von Absprachen und beratschlagen, zum tragen.

    Desweiteren sollte man darauf achten, nicht jede Armee bekämpfen zu wollen und stattdessen den Quests, aber auch der Marktauslage mehr Aufmerksamkeit schenken.

  • Mein größter Kritikpunkt ist derzeit auch, dass man bei Uprising eher nebeneinander herspielt als kooperiert.


    Ja, man spricht sich ab und beratschlagt die nächsten Züge. Man achtet gemeinsam auf die Punkte des Einzelnen und schaut, dass keiner zu sehr zurückliegt. Aber gemeinsame Combats insbesondere im Late Game hätten einer kooperativen Klimax im Kampf gegen Horde/Empire sicherlich gut getan.


    Genauso fehlen mir gemeinsame Quests bzw. Assist/Support Items oder Feats, mit denen ich meinen Mitspielern helfen kann.


    Beispiele:

    - Ich opfere zwei einfache Soldaten, damit mein Kollege auf dem angrenzenden Feld zwei zusätzliche Würfel im Kampf schmeißen kann.

    - Mein Mitspieler kann in der Archery Phase auch meine angrenzenden Archers mit nutzen, dafür fehlen sie mir dann in meinem nächsten Zug.

    - Wir bekommen stärkere Türme/Wälle, wenn mein Haven neben seinem Haven steht oder die Production Werte erhöhen sich, da wir Handel treiben können.


    Viele Ideen, sicherlich nicht alle umsetzbar, aber in diese Richtung hatten wir bei der Frage überlegt, was uns derzeit fehlt.


    Also das Spiel macht für mich nach wie vor viel richtig! Den Koop Aspekt empfinden wir derzeit jedoch als nicht besonders ausgeprägt.

  • Ich werde es am Wochenende erst das zweite mal spielen (daher unter Vorbehalt), aber trotzdem noch ergänzend dazu fände ich eine Progression der Kooperation über die Chapter/Quests hinweg super. Am Anfang misstrauen sich die Fraktionen ja noch durchaus (zurecht?), aber durch das Lösen einiger Quest, besiegen bestimmter Nemesis oder Events in Chaptern etc. könnte man ja ggf. auch erst im Laufe des Spiels die von dir genannten Beispiele o.ä. "freischalten"; unsere Fraktionen "lernen" halt auch zu kooperieren und das wäre noch mal eine ganz andere Art der Progression und es gäbe evtl. Spieldurchgänge mit am Ende höherem oder niedrigerem Kooperationslevel, je nachdem, wie sich auch die Story am jeweiligen Spieleabend entwickelt.

  • Ein paar Quests und Gegenstände, die Mitspieler direkt beeinflussen, gibt es schon. Es bleibt halt ein eher indirekter Support und nicht direkte Kooperation im Sinne von gemeinsamen Kämpfen und Quests.

  • Hallo zusammen,


    gestern haben wir unsere erste „richtige“ Uprisingpartie zu dritt gespielt.


    Kurzzusammenfassung: Ich fand es super, meine Mitspieler hatten ein paar Kritikpunkte mehr (die ich durchaus auch nachvollziehen kann).


    Setup: Normaler Dreispieler-Setup, aber mit allen Totenkopfkarten/-tiles drin (außer bei den Chaptern), ohne Omenphase.


    Das Spiel nahm sehr schnell Fahrt auf. Unsere Events haben zunächst der Legion einen erheblichen Vorteil gegeben. Da auch mehrere starke Horden spawnten, haben wir die beiden Fraktionen viel gegeneinander kämpfen lassen und die Horde kam mehr als einmal in der Capital an (hier haben wir den einzigen nutzbaren Seatower genutzt; der zweite war vorm Explore verflucht, der dritte durch eine Nemesis weggebombt). Im Nachhein sollte man diese Taktik nicht zu oft nutzen, da die beiden Fraktionen sich ordentlich gegenseitig boosterten. Im Laufe von Chapter 3 waren dann auch alle 9 Flüche auf dem Feld, so dass meine Mitspieler in einen ungewohnten „Mimimi-Modus“ verfielen und stinkig waren, dass ich die roten Totenkopfkarten drin gelassen hatte („viel zu schwer“, „so kann man kein Spiel lernen“, naja). Unschön wurde es dann noch, als der Butcher aus der Capital heraus beim Kampf gegen eine Horde ein angrenzendes haven per Blitz zerstörte und eine Fraktion damit arg gebeutelt wurde. Im 3. Chapter haben wir alles verballert was ging und hatten zum Glück ein Item, dass die Bewegung einer Nemesis lenken konnte. So konnten wir in Chapter 4 (dazu allerdings eine Regelfrage s.u.) das Blatt völlig drehen und zum Ende doch noch die map leerräumen und sogar die Hauptstadt sichern. Mit den letzten Rohstoffen kam folgender Spielstand raus: Wir hatten 58, 56 und 55 Punkte; die Horde war bei 53 und die Legion bei 51. „Kann man nicht gewinnen“ - tztztz, nächste mal zeig ich denen den Apocalyptic-modus. :evil:


    Episch in Erinnerung geblieben ist, wie ein Archer alleine in seinem Haven zwei mal zwei Skelette abwehrte (und überlebte). :elfe: Tatsächlich wäre neben dem zerstörten haven dort sonst noch ne neue Horde entstanden; wohl mit spielentscheidend das Würfelglück meiner Frau.


    Wie schon erwähnt, mir hat es insgesamt sehr gut gefallen. Das zwischenzeitliche Gefühl der Aussichtslosigkeit dann doch loszuwerden, indem man geschickt Items nutzt und auch gezielt mal Einheiten opfert (für das höhere Wohl und so) haben mir sehr gefallen. Über die Materialqualität und Tischpräsenz wurde ja auch schon alles gesagt, einfach top.


    Nun zu den Kritikpunkten aus der Nachbesprechung:

    • Hauptkritikpunkt war die mangelnde Kooperation. Man spielte wirklich viel nebenher. Da wurde hier im Forum auch schon viel zu geschrieben. Einmal konnten durch ein item zwei Fraktionen zusammen kämpfen, davon gerne mehr...Aber gerade, dass ein haven anderer Fraktionen unpassierbar ist, war schon anstrengend.
    • Die Flüche wurden als zu mächtig empfunden. Gerade, da man sie kaum aus dem Spiel bekommt. Es waren doch einige unerforschte Hexfelder, die durch einen Fluch dauerhaft blockiert waren. Dazu eine Siegpunktmaschine für die Horde...Garrisons kann man ja ganz gut loswerden; Flüche sind die Pest
    • Meinen Mitspielern waren die Möglichkeiten der Würfelmanipulation zu gering. Das ist halt auch Glückssache, welche der drölfzig items kommen. So hatten wir in dem Bereich wirklich wenig; was ich jetzt nicht so schlimm finde, da es feats und items damit gibt, diese aber halt nicht kamen
    • Wir hatten zwischendrin massive Ressourcenknappheit (auch, weil events/Nemesis diese reduzierten). Das war meinen Mitspielern wohl zu krass. Durch die Trade-Aktion konnten wir der schwächsten Partei gerade so noch helfen. Wenn eine Partei (was zum Glück nicht passiert ist) mal ganz am Boden ist, gibt es kaum Wege, sich zu erholen (was logisch ist, aber zu Frustration führen kann)
    • Was tatsächlich mir und einem Mitspieler in den letzten beiden Chaptern passiert ist: Wir hatten „Leerlauf“, also zu viele Aktionssteine und konnten nichts sinnvolles mehr machen: alle Truppen waren verheizt, am Markt nichts nutz-/brauchbares, Quests waren erledigt, durch Flüche konnte man nix mehr erkunden...letztlich habe ich zweimal drei Aktionssteine gegen 3 Salz getauscht. Das war schon ein kleiner Durchhänger.
    • Am Spielende hatten wir noch Truppen übrig, aber es war nichts mehr da, wogegen man kämpfen konnte; Quests waren auch weg: Ergo, keine Möglichkeit, noch VPs zu sammeln (selbstverschuldet? siehe Regelfrage unten)
    • Meine Mitspieler fanden es unpassend, dass die Helden selbst nicht kämpfen (Ich habe einen HoMM3-Vergleich bemüht, um das zu entkräften..., haben sie nicht akzeptiert :/ )



    Zwei Regelfragen:


    1. In Chapter 4 kam ein event, dass für jeden Spieler eine Horde ODER eine Legion auf Threat 7 spawnen soll. Es war nur noch eine Legion da, die habe ich als Startspieler dann gewählt. Meine Mitspieler haben dann auch die Legion gewählt (gab dann halt je einen Siegpunkt für die Legion). Ist das erlaubt? Oder muss man sich dann für die Horde entscheiden? Auf der Karte steht ja nicht drauf, dass man die andere Nemesis-Fraktion wählen muss, wenn die erste leer ist. Dann hätten wir tatsächlich vielleicht nicht gewonnen.
    2. Darf man in der eroberten Hauptstadt ein haven bauen? Ein Symbol, dass das verbietet, ist nicht drauf...(wir haben es nicht gemacht)



    Tatsächlich geht es in 5 Stunden weiter. Dann in anderer Runde zu viert. :) Diesmal frage ich vorher, ob ich die red skulls rausnehmen soll... 8o

  • 1. Ich habe jetzt gerade nicht die genauen Kartentexte parat, aber eigentlich wird immer die andere Fraktion genommen, wenn einer der Stapel leer ist.


    2. Ja darf man, weil kein x mehr da ist

  • 1. Ich habe jetzt gerade nicht die genauen Kartentexte parat, aber eigentlich wird immer die andere Fraktion genommen, wenn einer der Stapel leer ist.


    2. Ja darf man, weil kein x mehr da ist

    Stimmt, Kartentext wäre hilfreich...wir hatten diese:



    Da könnte man folgern, dass man keine Horde nehmen muss.

  • Ist wohl eine weitere Karte, die dann eine exakte Verdeutlichung bräuchte.

    Die Betonung liegt sicher auf ‚Platzieren‘ und nicht auf der Entscheidung für eine der beiden Gegnerfraktionen. Es wäre dann auch nicht zum beschriebenen Leerlauf gekommen.😉

  • Ist wohl eine weitere Karte, die dann eine exakte Verdeutlichung bräuchte.

    Die Betonung liegt sicher auf ‚Platzieren‘ und nicht auf der Entscheidung für eine der beiden Gegnerfraktionen. Es wäre dann auch nicht zum beschriebenen Leerlauf gekommen.😉

    ich weiß, hatte ich ja geschrieben. In chapter 3 war der Leerlauf definitiv da, aber im 4. Chapter wäre mehr los gewesen. Da wir uns uneinig waren, wie der Text ausgelegt wird (gerade im Vergleich zu anderen chapter-Karten) wurde abgesstimmt und ich überstimmt. Lässt sich bestimmt noch klären.

  • Also da der Effekt auf der Karte durch das "or" in jedem Falle abgehandelt werden kann wäre meine Interpretation, dass man dies dann auch druchführen muss. Siegpunkte an die gegnerischen Fraktion darf man ja erst verteilen, wenn sich ein Effekt gar nicht mehr ausführen lässt. Aber es stimmt schon, ganz konkret steht das im Regelheft nicht drin. Hab dazu nur gefunden:


    "Then the first player reveals the Event (1) for this Chapter and resolves it, reading each part aloud. Resolve each effect on the card from top to bottom. Only the first player makes the final decisions."

    Brettspiel-Keksperte

  • So, wir haben die nächste Partie hinter uns.


    Setting: alle Totenköpfe wieder drin :evil: ; Aufbau aber wie auf "normal" (also 3 Garrisons, 2 Flüche); dieses mal zu viert (Mohjar, Duerkhar, Krowh, Thua Than), aber da es gestern mit erklären spät wurde spontan auf 3 Chapter verkürzt.


    Nachdem ich letzte mal vielleicht zu sehr die kritischen Punkte betont habe...es ist ein ganz wunderbares, immersives und vielseitiges Spiel, dass 100% bleibt und noch oft auf den Tisch kommt. Sicher auch gut Solo-tauglich.


    Was ich aus der Partie gestern mitnehme:

    - Jede Runde ist komplett anders. Während vorgestern die Horde das Hauptproblem war, war es gestern das Imperium, das sich schnell als Hauptgegner herauskristallisierte.

    - Das Spiel vermag (gerade mit den advanced tiles/items) tolle Geschichten zu erzählen.

    - Die Fraktionen spielen sich viel asymmetrischer als man es auf den ersten Blick denkt. Bei denen aus der Erweiterung fällt es ja schneller auf...aber auch die Grundspielfraktionen lassen sich sehr individuell spielen. Der Krowh hatte nur 2 Havens (wurde durch Trade mit Rohstoffen versorgt), konnte aber die meisten Kämpfe für sich entscheiden usw. Meine Thua Than waren wirklich schwer zu spielen [2 Nahrung für comand...] kaum Fernkämpfer), kompensieren das aber durch wirklich starke und individuelle feats. usw)

    - Mind. ein Held sollte sich auf Quests spezialisieren

    - man muss nicht jede Nemesis besiegen. Wir hatten (durch "tolle" tiles") nachdem jeder war erkundet hat direkt vier Nemesis in Chapter 1 auf dem Feld. Zwei davon standen am Ende noch und haben uns kaum ärgern können. Die KI kann man gut für sich nutzen und mit einbeziehen

    - In diesem Spiel steckt noch so viel mehr, würde derzeit jederzeit mitspielen :)



    Gewonnen haben wir auch recht deutlich (was evtl. am Verkürzen lag?!); nächste mal aber dann wirklich auf apocalyptic...


  • Tatsächlich nicht. Solomon Kane und jetzt KDM blocken den Slot.

    Schön Das zu lesen… #KD:M :frieden:

  • Mittlerweile ein paar mehr Partien gespielt und es macht richtig Spaß. Ich bleibe aber dabei, dass einige Spielzüge fast vorgegeben sind. Man will (sofern möglich) eigentlich jede Runde einen Haven bauen und das braucht 4 von 8 Aktionen (Move, Explore, Command, Haven).

    In der letzten Runde spart man sich den vielleicht, da er nicht mehr so viel bringt. Trotdem gehen mit 3 Havens 12 von 24 Aktionen drauf.


    Standees waren übrigens die absolut richtige Entscheidung:

    - Sehen gut aus

    - Nehmen weniger Platz weg

    - Passen auf die Hex Felder

  • Mittlerweile ein paar mehr Partien gespielt und es macht richtig Spaß. Ich bleibe aber dabei, dass einige Spielzüge fast vorgegeben sind. Man will (sofern möglich) eigentlich jede Runde einen Haven bauen und das braucht 4 von 8 Aktionen (Move, Explore, Command, Haven).

    Ich stimme dir zu, dass diese Züge innerhalb der 8 Aktionen vorgenommen werden und der Startspieler häufig auch so vorgeht. Die Eröffnungszüge von Spieler 2 und ggf. Spieler 3 hängen vom Ergebnis der Exploration von Spieler 1 und der aktuell zur Verfügung stehenden Ressourcen (Nahrung) ab. Der worst case ist, bereits nach der zweiten Runde mit 2 zusätzlichen Horden vor dem Heimathafen konfrontiert zu werden.

    Die Züge: command, command, move, explore, command und haven, können durchaus Sinn ergeben, wenn die nötigen Ressourcen vorhanden sind.

    Für mich ist es ein sehr taktisches Spiel. Ab 3 Spieler auch chaotischer und kommunikativer, da man sich absprechen sollte, wer was in den nächsten Zügen macht. Was ich mir wünschen würde, wäre eine gesteigerte Kooperationsmöglichkeit auf dem Spielfeld.

    Das Spiel macht verdammt viel richtig. Zu dritt brauchen wir leider immer so um die 4-5 Stunden. In meiner Runde gibt es Eltern mit kleinen Kindern und daher liegt die Schmerzgrenze für einen Spieleabend bei 4 Stunden. Das Spiel wurde aber schon mehrfach gefordert, zeigt also, es kommt zumindest in meiner Runde gut bis sehr gut an. Sonst wird das Spiel im 2er Modus oder Solo (zweihändig) gespielt. Ohne Lernpartien, liege ich wohl so bei 15-20 Partien.