Erste Partie nun auch hinter uns und der Ersteindruck ist ebenfalls gemischt.
Material, Haptik ist wirklich toll. -> Alleine deshalb will man das Spiel mögen.
Gameplay und Balancing hinterlässt jedoch Fragezeichen.
Ein Beispiel: In Chapter 2 bei 2 Players ist die Siren in der Event Phase gespant auf dem Feld oberhabl der Basis von Spieler A. Immediate Effekt der Siren ist, dass sich der Hero mit der niedrigsten Guile auf ihr Hex gestellt wird. Das war in unserem Fall Spieler B.
Spieler B wird also über die komplette Map bewegt und braucht 3 Moves bis zum nächsten Sea Tower. Die Siren hat ihm somit 3 von 8 Aktionen gekostet.
Das Töten der Siren bringt dann 1 VP + 1 VP pro Guile (VP = Siegpunkte). In unserem Fall wären das 2 VP gewesen.
Darüber hinnaus werden die Legions/ Hordes extrem schnell sehr stark vom Thread Level. Wir hatten in Chapter 2 schon eine Horde mit Level 7. Die läuft dann einfach durch dich durch (d.h. mit deinen Würfeln kommst du überhaupt nicht über deren gewürfelten Schilde und bist durch die Schädel nach 1-2 Runden tot).
Eventuell hätten wir die schon in Chapter 1 attackieren müssen - das wird die Erfahrung zeigen.
Alternativ müsste man die Horde von der Boardmitte fernhalten -> Ist aber auch recht unbefiedigend, wenn man von vornherein sagt, dass man sie nie besiegen können wird. In dem Fall würde man dann die Curses und damit verbundenen VP für Chaos hinnehmen.
Sofern man direkt in Chapter 1 in den Kampf gegen die Horde muss, da sie sonst zu stark wird, ist die komplette Aktionphase von Chapter 1 aber schon fast determiniert, oder?
1. Move to nex hew
2. Explore that hex
3. Command Units to explored hex
4. Build haven on cleared hex
5. Move to Horde
6. Explore Horde hex (ausser da ist schon ein Curse)
7. Command to Horde Hex
8. Freie Aktion -> Quest, da man die Ressourcen für die nächste Runde braucht, da man keine Units mehr haben wird
Noch hoffe ich, dass die Playtester nicht zu sehr im eigenen Saft geschmorrt haben. Aber die Befürchtung ist durchaus da.
Die Entwickler haben ja betont, dass das Spiel "hard" wäre. Wenn das letztlich bedeutet, dass es nur eine valide Strategie für die Aktionspunkte gibt, verliert es dadurch aber natürlich jede taktische Komplexität.