Beiträge von GroundzeroHW im Thema „Uprising: Curse of the last emperor“

    Ja, mit höherem Schwierigkeitsgrad wird das Spiel auch etwas mehr swingy.

    Wir kontern das ehrlich gesagt mit einer Hausregel im 2 Spieler Spiel -> Items die keiner nutzen kann, gehen bei uns auf den Ablagestapel.

    Damit sind zumindest die Items weniger swingy.

    So die Matte ist eingetroffen. Hier ein paar Fotos. Insgesamt bin ich mit der Qualität sehr zufrieden.

    Die Schrift in der linken Kapitelleiste ist tatsächlich etwas unsauber gedruckt und wirkt daher unscharf.
    Der Rest des Drucks ist aber top.

    Wie schon geschrieben hat die Matte keine vernähten Ränder. Es lag sogar eine Hülle zur Aufbewahrung bei.


    Ich hoffe, dass irgendwann noch einmal ein V2 Spielbrett /-Matte rauskommt. Gute Änderungen wären schon jetzt:


    - Platz für die neuen Druidenkarten (größer) (Erweiterung 2).

    - Platz für die Blessingskarten.

    - Nemesis Phase unten im Rundenablauf aufgedruckt statt als Karte (Erweiterung 1)

    - An der Druidenphase müsste im Rundenablauf, glaube ich, auch was angepasst werden (Erweiterung 2).

    Dass zumindestens eine weitere Erweiterung und eventuell eine Big Box irgendwann nochmal kommen sollen, wurde doch schon mal gesagt.

    Insofern glaube ich nicht, dass es keinen Reprint mehr geben wird.



    Für mich war Uprising übrigens das persönliche Topspiel in 2022.

    Die Erweiterungsvölker spielen sich anders. Grundsätzlich bleiben die Überlegungen aber ähnlich.

    Die größten Unterschieden liegen für mich bei der Ressourcengenerierung und wie man daher die Ausbreitung seiner Havens plant.

    Herd mag ich persönlich am wenigsten (zu wenig defensive Archer - in den ersten 2 Chaptern mag ich eher defensive Einheiten).


    Zu den Nemesis: Die Planung/ Versuch zu steuern welcher Nemesis spawnt bietet zusätlichen Diskussionsstoff. Beim spawnt bekommt man erstmal ordentlich eine reingedrückt. Über ist, dass man verlorene Einheiten (in der Regel) nicht mehr zurück rekrutieren kann. Spielzeit verlängert sich dadurch nicht wesentlich. In der Regel diskuttiert man nach dem spawn (erste Aktivierung), ob es man versuchen will den Nemesis zu legen oder ob man sich bestmöglich gegen seine zweite Aktivierung schützt (looking at you Drakoliche...).


    Beim letzten Punkt kommt mir eine Idee für einen neuen Nemesis:

    - Wenn man ihn besiegt, gewinnt man. Ansonsten verliert man. Der Punktestand spielt keine Rolle mehr.

    - Der derzeitige Punktestand bestimmt, welche Fähigkeiten er hat/ wie stark er ist.

    Kampagne ist auf Gamefound online.

    Puh, ich wusste ja, dass der Spaß nichz günstig wird, aber da muss ich nochmal in mich gehen, ob und wenn ja, wie viel ich davon "brauche" :D

    Kann ich verstehen, dass du zögerst. Dafür, dass keine Miniaturen dabei sind, ist es ganz schön happig, wenn man das Gesamtpaket will:

    • $299 (All-In) + $17 (Shipping von denen geschätzt) + $60,04 (VAT) = $376,04 = 352,85€ (nach aktuellem Umrechnungskurs).

    Hätte da auch weniger vermutet.

    Die Materialqualität ist höher als alles andere, was ich bislang in den Händen hatte.

    Alternativ halt den Hero Pledge nehmen. So viel verpasst man durch die drei fehlenden Kartenpacks nicht...


    (ich würde sie aber mitnehmen :lachwein: )

    Es gibt zwei Erweiterungen mit richtigen Boxen (Arch Nemesis und Titans). Die Karten und Hex-Tiles der beiden erweiterungen passen in die Hauptbox.

    Aber die Standees der Fraktionen nicht. Sofern man das Insert verwenden möchte, muss man diese beiden Boxen also behalten.


    Die Kartenerweiterungen (Blessings, Armory, Allies) passen ebenfalls noch in die Hauptbox.


    Deluxe Components soll auch in die Hauptbox passen - wobei ich da wohl die Standardkomponenten rausnehmen würde.

    Painted Curses - kann ich mir nicht vorstellen, dass die noch in die Hauptbox passen würden. Würde definitiv sehr eng dann werden (z.B. indem man sie über die Fraktionstrays verteilt).

    Ich war ja nach den ersten beiden Partien noch etwas zwiegespallten.


    Mittlerweile sind wir beim Schwierigkeitsgrad auf Nightmare inklusive Arch Nemesis Expansion hoch und lieben das Spiel.


    Wenn man einsteigt, würde ich allerdings definitiv die Erweiterungen dazunehmen. Die Arch nemesis Erweiterung war hier nicht nicht nur "more of the same" sondern macht das Spiel deutlich kompletter. Das selbe sehe ich bei der Titans Erweiterung.

    Mittlerweile ein paar mehr Partien gespielt und es macht richtig Spaß. Ich bleibe aber dabei, dass einige Spielzüge fast vorgegeben sind. Man will (sofern möglich) eigentlich jede Runde einen Haven bauen und das braucht 4 von 8 Aktionen (Move, Explore, Command, Haven).

    In der letzten Runde spart man sich den vielleicht, da er nicht mehr so viel bringt. Trotdem gehen mit 3 Havens 12 von 24 Aktionen drauf.


    Standees waren übrigens die absolut richtige Entscheidung:

    - Sehen gut aus

    - Nehmen weniger Platz weg

    - Passen auf die Hex Felder

    Zweite Partie hat Spass gemacht - 4 Chapter sind für mich aber Pflicht, um das Potential auszuschöpfen.

    Und für die haben wir lockere 5 Stunden gebracuht. :P


    Sieg war am Ende haushoch, da wir deutlich besser begriffen hatten, wie man Horde und Legion platzieren und bewegen sollte.

    Heißt das, wenn an einer Erweiterung gearbeitet wird, dass es einen weiteren Kickstarter geben wird, in dem man die Chance hat, auch wieder das Grundspiel zu bekommen?

    Davon gehe ich mal stark aus. Bei BGG liest es sich so, als wäre Nemesis noch nicht fertig mit ihren Plänen für Uprising. Und bei Erweiterungen bietet es sich absolut an, auch wieder das bisherige mit anzubieten.

    Hi Pawel,


    auch von mir erstmal ein herzliches Willkommen. Und erneut Dank/ Lob für die hohe Qualität und den allgemeinen Ablauf der Kampagne!


    - Das Blessingspack ist doch ein Supporter-Exclusives Pack. Sofern es nicht mittelfristig für alle verfügbar wird, sollte die Balance nicht so sehr darauf ausgerichtet werden in diesem Fall meiner Meinung nach.


    - Hattet ihr jemals überlegt, den Thread nicht über die Events zu fixieren, sondern als Variable, die durch die Spieler gesenkt werden kann (z.B. durch Quests, positive Exploration) und durch die Nemesis + Events erhöht wird? Ich fände den Ansatz interessant(er), aber dazu ist es jetzt etwas zu spät. Die Frage ist also mehr spielphilosophisch zu betrachten. ;)

    Erste Partie nun auch hinter uns und der Ersteindruck ist ebenfalls gemischt.


    Material, Haptik ist wirklich toll. -> Alleine deshalb will man das Spiel mögen.

    Gameplay und Balancing hinterlässt jedoch Fragezeichen.


    Ein Beispiel: In Chapter 2 bei 2 Players ist die Siren in der Event Phase gespant auf dem Feld oberhabl der Basis von Spieler A. Immediate Effekt der Siren ist, dass sich der Hero mit der niedrigsten Guile auf ihr Hex gestellt wird. Das war in unserem Fall Spieler B.

    Spieler B wird also über die komplette Map bewegt und braucht 3 Moves bis zum nächsten Sea Tower. Die Siren hat ihm somit 3 von 8 Aktionen gekostet.

    Das Töten der Siren bringt dann 1 VP + 1 VP pro Guile (VP = Siegpunkte). In unserem Fall wären das 2 VP gewesen.


    Darüber hinnaus werden die Legions/ Hordes extrem schnell sehr stark vom Thread Level. Wir hatten in Chapter 2 schon eine Horde mit Level 7. Die läuft dann einfach durch dich durch (d.h. mit deinen Würfeln kommst du überhaupt nicht über deren gewürfelten Schilde und bist durch die Schädel nach 1-2 Runden tot).

    Eventuell hätten wir die schon in Chapter 1 attackieren müssen - das wird die Erfahrung zeigen.

    Alternativ müsste man die Horde von der Boardmitte fernhalten -> Ist aber auch recht unbefiedigend, wenn man von vornherein sagt, dass man sie nie besiegen können wird. In dem Fall würde man dann die Curses und damit verbundenen VP für Chaos hinnehmen.

    Sofern man direkt in Chapter 1 in den Kampf gegen die Horde muss, da sie sonst zu stark wird, ist die komplette Aktionphase von Chapter 1 aber schon fast determiniert, oder?


    1. Move to nex hew

    2. Explore that hex

    3. Command Units to explored hex

    4. Build haven on cleared hex

    5. Move to Horde

    6. Explore Horde hex (ausser da ist schon ein Curse)

    7. Command to Horde Hex

    8. Freie Aktion -> Quest, da man die Ressourcen für die nächste Runde braucht, da man keine Units mehr haben wird


    Noch hoffe ich, dass die Playtester nicht zu sehr im eigenen Saft geschmorrt haben. Aber die Befürchtung ist durchaus da.

    Die Entwickler haben ja betont, dass das Spiel "hard" wäre. Wenn das letztlich bedeutet, dass es nur eine valide Strategie für die Aktionspunkte gibt, verliert es dadurch aber natürlich jede taktische Komplexität.