Anno 1800 - Das Brettspiel

  • Wenn alle am Spieltisch dieses "schöner bauen" betreiben wollen, egal ob in Anno 1800 oder Terraforming Mars, um möglichst viel aufzubauen und effektiver zu werden, ohne dem eigentlichen Spielziel näher zu kommen, ist das doch vollkommen ok. Das meinte ich aber gar nicht.


    Bei Anno 1800 gewinne ich, wenn ich zu dem Zeitpunkt, in dem das Spiel beendet ist, die meisten Siegpunkte habe. Nur wird das Spielende durch einen Spieler entschieden. Nicht plötzlich oder völlig überraschend, weil man eben durch Kartenabbau gezielt auf das Spielende hinspielen muss. Also Bedürfnisse der Handkarten zu erfüllen oder durch Personenaktionen andere Personenkarten abwerfen zu können. Wenn jemand also nur noch 6 Personenkarten hat, könnten dabei zwei sein, mit denen man jeweils zwei andere Personen loswerden kann. Nur muss man sich diese Möglichkeit erstmal schaffen, um diese gesteigerte Kontrolle über das Spielende zu bekommen.


    Ansonsten muss ich schlicht jede Personenkarte erfüllen, die ich auf der Hand habe. Notfalls durch Durchtauschen, wenn die Erfüllung unmöglich oder in arg weiter Ferne oder mit viel Aufwand verbunden ist. Ich erkenne also anhand der Kartenanzahl meiner Mitspieler, ob die dem Spielende näher kommen oder es forcieren wollen.


    Finde ich gut. Weil interessanter Spielmechanismus.


    Nur wenn ich gefühlt hinten liege, sollte ich kein Interesse haben, das Spiel vorzeitig zu beenden, sondern erstmal den Rückstand aufholen. Wenn ich hingegen meine, vorne zu liegen, aber durch meine Personenkartenanzahl keine kurzfristige Möglichkeit habe, das Spiel zu beenden, dann bringt mir mein Vorsprung nichts. Und genau in solchen Situationen könnte Anno 1800 drohen, länger zu dauern, als dem Spannungsbogen gut tut. Eben wenn ich als Hinterliegender immer hinterherrenne, aber der Vorneliegender meint, es sich es gar nicht leisten kann, auf ein schnelles Spielende zu spielen, weil er dann seinen Vorsprung verlieren könnte.


    Ist Euch das in Eurer Spielpraxis schon passiert? Oder ist das nur ein Konstrukt, das so nicht passiert?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn ich hingegen meine, vorne zu liegen, aber durch meine Personenkartenanzahl keine kurzfristige Möglichkeit habe, das Spiel zu beenden, dann bringt mir mein Vorsprung nichts. Und genau in solchen Situationen könnte Anno 1800 drohen, länger zu dauern, als dem Spannungsbogen gut tut. Eben wenn ich als Hinterliegender immer hinterherrenne, aber der Vorneliegender meint, es sich es gar nicht leisten kann, auf ein schnelles Spielende zu spielen, weil er dann seinen Vorsprung verlieren könnte.


    Ist Euch das in Eurer Spielpraxis schon passiert? Oder ist das nur ein Konstrukt, das so nicht passiert?

    Mir/Uns in bisher 20 Partien nicht.

  • Ist Euch das in Eurer Spielpraxis schon passiert? Oder ist das nur ein Konstrukt, das so nicht passiert?

    Wie haltet ihr eure Karten? Habt ihr die alle wie bei Skat oder Doppelkopf in der Hand? Bei uns am Tisch sind das eher Stapel, die die Menge zu verschleiern und die "harten Aktionen" finden an anderer Stelle statt. Ab drei oder vier Spieler sollten eher die Handwerker im Auge behalten werden. Auch gab es bei uns in den meisten Runden keine 3er Werft, da die Spiele vorher schon beendet werden.


    Um Karten zu erfüllen bedarf es vor allem Handelsschiffe, nicht eigener Strukturen. Einer zuckt immer und baut - Der Rest nimmt mit. Ebenso wird Gold meist in das Zurückholen von Arbeitern investiert. Je länger bis zur Party, desto besser.


    Ebenso geschieht bei uns das Spielende meist recht hart und gnadenlos und in den wenigsten Fällen angekündigt. Wenn ich so auf den Block mit den Ergebnissen schaue, dann waren zumindest die führenden Plätze immer zu nah beieinander, als dass sich jemand schon im Spiel als Sieger hätte fühlen können.

  • ravn


    Ich verstehe was du meinst, der Führende ist noch gefangen im Zinseszinseffekt von Engines die mehr Vortrieb auf der Punkteskala erzeugen, ihn aber nicht nötigen, den Sack zuzumachen wohingegen der Hintenliegende es sich nicht kann.


    Bislang noch nicht vorgekommen, da dafür zu viel verdeckt ist, und irgendwann automatisch der KippPunkt erreicht war wo die Kartenmenge zu schrumpfen begann.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Gut zu lesen, dass es diesen Kipp-Punkt gibt, der irgendwann eintreten muss.


    Mir war der in meiner Erstpartie nicht offensichtlich. Ich lag gefühlt hinten, weil mir höherwertige Workerfarben fehlten im Vergleich zum Mitspieler. Der Abstand hätte sich nur noch weiter vergrössert, in meiner Einschätzung. Also sah ich meine scheinbar einzige Chance darin, möglichst frühzeitig das Spiel zu beenden, bevor der Abstand unaufholbar gewesen wäre. Und, um zumindest die Wahrscheinlichkeit auf einen überraschenden Sieg zu erhöhen, das Spielende in einer Phase des Spiels zu forcieren, indem mein Mitspieler gerade mitten in der Aufbauarbeit steckt, ich hingegen auf schnelle Punkte spielen konnte.


    Die fremde Welten (sind das Kolonien?) haben mich dann davon abgehalten, weil die plötzlich so viel mehr Möglichkeiten boten, mehr und effektiver Punkte machen zu können. Und während ich das Rennen um einzelne der offenliegende Zielkarten aufgeben musste, hätte ich eventuell doch bei anderen Zielkarten noch mehr Zeit investieren sollen. Am Ende war es nur ein Unterschied von 5 Punkten, der mich vom Spielsieg trennte.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe Anno 1800 bislang 19x gespielt, davon aber nur einmal zu zweit, ansonsten solo, weil ich an den deutschen Testreihen der Soloregeln beteiligt war.


    Wie sich Anno zu mehr als 2 Spielern spielt, weiß ich daher nicht. Zu zweit hat mich die Regel zum Spielende nicht gestört. Mir gefällt, dass das nicht so ausrechenbar ist, vor allem wegen der Expeditionskarten nicht. Ich forciere das Spielende nicht, wir haben sogar ausgemacht, dass man ohne 3er-Werft und mindestens ein 3er-Schiff das Spiel nicht beenden darf. Auch das PC-Spiel habe ich immer als eher episches Spiel angesehen und angelegt, der Aufbau eines funktionierenden Wirtschaftskreislaufs (einschließlich Handel, den ich sehr gelungen finde) ist es für mich, der den Spielreiz ausmacht. Mir ist ohnehin egal, ob ich gewinne oder verliere, solange ich meine persönlichen Ziele erreiche. Je eines der beiden 3er-Schiffe zu haben, kann man sich als Ziel aber natürlich nur vornehmen, wenn kein Mitspieler geradezu hektisch auf das Ende zustrebt; also muss man halt vereinbaren, was von jedem mindestens erreicht sein muss, bevor man das Spiel beenden darf. Bei der Beendigung des Spiels ist man nicht auf andere angewiesen, das kann man selbst herbeiführen; wer dazu die Traute nicht hat, weil er nicht sicher weiß, ob er denn dann auch gewinnt, ist für seinen mangelnden Spielspaß selbst verantwortlich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • ravn

    Bisher habe ich ca. 35 Partien gespielt: 20 Solo und 15 zu zweit.

    Die Solo-Partien will ich bei der Beantwortung Deiner Frage nicht berücksichtigen, da sie sich durch unterschiedlichste Aufgabenstellungen in der Kampagne doch deutlich vom Zweierspiel unterscheidet.

    In den 2-er-Partien konnte man nur in sehr wenigen Partien vermuten, wer wohl das Rennen macht. Derjenige, der zufällig auf die Starthand 3 lila Ingenieure bekommen hat, während der andere Spieler keinen erwischt hat, hat dann auch tatsächlich gewonnen. Ist dreimal passiert und da es heute wieder aufgetreten ist mit dieser Kartenverteilung, haben wir kurzerhand eine Hausregel eingesetzt. Jeder bekommt einen Ingenieur auf die Starthand.

    Was ich übrigens in noch keiner der 35 Partien erlebt habe, dass eine 3-er-Werft gebaut wurde….

    Wir haben auf jeden Fall sehr viel Spaß mit #Anno1800, trotz oder vielleicht sogar wegen all der Unwägbarkeiten.

    Ich bin mir aber recht sicher, das Spiel allenfalls zu viert spielen zu wollen, wenn alle am Tisch schon mindestens 5 Partien hinter sich haben und kein Grübler dabei ist.

    Eigentlich finde ich es ideal zu zweit 😊

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • Ich bin mir aber recht sicher, das Spiel allenfalls zu viert spielen zu wollen, wenn alle am Tisch schon mindestens 5 Partien hinter sich haben und kein Grübler dabei ist.

    Solltest du in jedem Fall einmal machen. Gerade mit 3 oder 4 Spielern ergibt sich eine komplett andere Dynamik und die Gebäude und Bevölkerungen erhalten durch die Reduktion pro Spieler eine andere Gewichtung. Während zu zweit noch alle Gebäude für jeden Spieler zur Verfügung stehen, wird es strategischer. Selbst zu viert haben wir, auch mit Neulingen, nicht länger als 2 1/2 Stunden gespielt.

  • Gerade mit 3 oder 4 Spielern ergibt sich eine komplett andere Dynamik und die Gebäude und Bevölkerungen erhalten durch die Reduktion pro Spieler eine andere Gewichtung. Während zu zweit noch alle Gebäude für jeden Spieler zur Verfügung stehen, wird es strategischer. Selbst zu viert haben wir, auch mit Neulingen, nicht länger als 2 1/2 Stunden gespielt.

    Das kann ich alles genauso bestätigen. Es spielt sich auch zu Dritt und zu Viert flott. Die längste Spielzeit zu Viert waren 3 Stunden.

  • Was ich übrigens in noch keiner der 35 Partien erlebt habe, dass eine 3-er-Werft gebaut wurde….

    Sooo viele Spiele wie andere habe ich nicht gespielt, aber das ist bei uns auch noch nicht passiert, auch nicht in Spielen mit größerer Besetzung zu viert. Da fragt man sich doch, ob der Autor das nicht ganz rund geschliffen hat (so nach dem Motto, lass sie das doch ausprobieren) oder ob uns Spielern hier ein Strategieansatz verborgen zu sein scheint, der das Bauen einer 3er-Werft / 3er-Schiffe erstrebenswert macht :/

  • Ich habe mal eine 3er Werft gebaut, aber das hat ewig gedauert und sich nicht rentiert. Hatte aber in dem Fall auch tatsächlich keinen Ingenieur, da war das auch nicht klug. Würde ich aber jederzeit nochmal versuchen.


    gab62 Ich hatte im letzten Spiel auch keinen Ingenieur auf der Starthand. Da habe ich mir mühsam den Ingenieur "zu Fuß" erarbeitet mit Fenster und Mantel etc... Ich habe insgesamt wenig Bevölkerung gehabt, wenige Karten und war dann fertig, als alle noch große Pläne schmiedeten. Der Sieg war meiner ;) . Konnte ich aber vorher nur bedingt abschätzen.


    Einfach großartig das Spiel.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • In den 2-er-Partien konnte man nur in sehr wenigen Partien vermuten, wer wohl das Rennen macht. Derjenige, der zufällig auf die Starthand 3 lila Ingenieure bekommen hat, während der andere Spieler keinen erwischt hat, hat dann auch tatsächlich gewonnen. Ist dreimal passiert und da es heute wieder aufgetreten ist mit dieser Kartenverteilung, haben wir kurzerhand eine Hausregel eingesetzt. Jeder bekommt einen Ingenieur auf die Starthand.

    Dann hattet ihr extremes Glück/Pech beim Mischen. Allerdings würde ich von der Hausregel absehen, selbst in einem 2-Spieler Spiel, da es verschiedene Wege zum Sieg gibt und die Ingenieure verschiedene Ressourcen zur Erfüllung der karte benötigen. Da die Starthand in der Regel die Strategie für die ersten Züge bestimmt, beeinflusst der bei euch vorgegebene Ingenieur in meinen Augen zu viel.


    Ich muss den Fred nun deabonnieren. Ich will endlich Anno spielen! *stampf*

    Was hindert dich? ;)

  • …. Gestern beim Spielen zufällig beide auf der Hand gehabt. Hier finde ich es sehr deutlich, dass die Karten nicht ausgewogen konzipiert sind.

    Und zum Argument, diese schwierige Karte könnte ich ja abwerfen oder austauschen: warum ist sie dann überhaupt im Spiel?



    Eine Bierfabrik bauen kann ich mit meiner Startaufstellung. Für ein Grammophon brauche ich Messing und einen Investor, der sehr „mühselig“ zu beschaffen ist…

  • Gestern beim Spielen zufällig beide auf der Hand gehabt. Hier finde ich es sehr deutlich, dass die Karten nicht ausgewogen konzipiert sind.

    Und zum Argument, diese schwierige Karte könnte ich ja abwerfen oder austauschen: warum ist sie dann überhaupt im Spiel?

    Um sie zu verschiedenen Zeitpunkten spielen zu können, sofern gewollt. Manchmal möchte man sehr schnell schon Karten loswerden, meist wird allerdings diese Aktion für ein beschleunigtes Spielende auf der Hand gehalten. Bei all unseren bisherigen Partien hat so etwas nie eine Rolle gespielt, Auch die Kosten für die Karten der Ingenieure unterscheiden sich, was aber Ok ist, um einen gewissen Zufall zu generieren.

  • Und zum Argument, diese schwierige Karte könnte ich ja abwerfen oder austauschen: warum ist sie dann überhaupt im Spiel?

    Ich hatte letztens auch diese beiden auf der Hand. Es kommt doch auch darauf an, was man noch auf der Hand hat und was die anderen bauen, wie schwierig die Karte zu erfüllen ist.

    Ich hatte noch eine 8er-Karte, die auch ein Grammophon erforderte, zudem gab es für die Grammophonfabrik 6 Punkte über eine Auftragskarte - ergo passte mir die vermeintlich schwierige Karte hervorragend in meinen Plan.

  • Dank an alle, die sich hier auf eine Diskussion der Vorgehensweise bei unterschiedlichsten Karten einlassen.

    Vielleicht muss ich einfach mal gegen einen anderen Gegner spielen. Mein Sohn versucht immer das Spiel extrem kurz zu halten. Bevor ich nur den Investor auch nur zusammen geschustert habe, ist das Spiel oft schon vorbei.

    Gestern gab es mal eine längere Partie, die er nicht so früh beenden konnte. Da habe ich tatsächlich 2 Investoren, eine Dampfmaschine und die Maschine rechts daneben gebaut und ein Grammophon :saint: und mit 30 Punkten Vorsprung gewonnen .

    Das war mal ein richtiges Schwelgen im Spiel 😃👌!

    Ach, ich könnte schon wieder loslegen ….

  • So sehr ich auch die für mich erlebte Unausgewogenheit der Karten in meiner Erstpartie erfahren habe, so toll finde ich, dass das Spiel trotzdem gut funktioniert und Laune gemacht hat. Ausgleichsmechanismen könnten das alles eventuell irgendwie "fairer" machen, nur wenn dadurch die einfach-überschaubare Grundstruktur des Spiels verloren gehen würde, dann würde ich eher darauf verzichten wollen.


    Ich hatte keine Startkarte, mit der ich einen neuen Worker geschenkt bekam. Ich hatte vermehrt Karten, die ein Upgrade für grüne/rote Worker versprachen und etliche die mit Handelsmarker lockten. Nur in dieser Startphase, wollte ich meine Worker gar nicht upgraden, da ich genau diese grünen und roten Worker brauchte. Zudem hatte mein Mitspieler noch nicht so viel anderes gebaut, als dass ich meinte, diese Anzahl an Handelsmarker zu brauchen. Stattdessen war ich ein wenig neidisch auf die Worker-Belohnungen meines Mitspielers.


    Grundlos, weil mit mehr Erfahrung hätte ich meine Startkarten prima nutzen können, um vorhandene Worker zu upgraden und über die Standardaktion direkt neue Worker neu einzustellen. Zudem die Handelsmarker nutzen, um rote Mitspieler-Fabriken mitbenutzen zu können, für die mein Mitspieler nicht so viel Gold-Gegenwert bekommen hätte, um eigene rote Worker wieder reaktivieren zu können.


    Es gilt nur Wege zu finden, um mit seiner Kartenhand was anfangen zu können. Somit gibt die Kartenhand den Rahmen der Möglichkeiten vor, wobei mir das Spiel noch ausreichend Luft lässt, mir neue Möglichkeiten zu suchen. Das ist dann auch eine Herausforderung, genau diese zu finden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • gab62 ich habe das Spiel erst jetzt am WE kennengelernt und bin aktuell auch recht angetan und denke viel über die Partie nach. Ich empfand sie als sehr lang. Wenn du schreibst „kurze Partie“, wie viele Karten wurden denn dann ca abgelegt und wo waren die Punktzahlen (könnte mir vorstellen, dass diese bei dem Spiel extrem schwanken, gerade zu zweit kann man sich ja richtig austoben, wenn man mag). :)

  • gab62 Anno 1800 ist als Brettspiel ein schönes Spiel. Wie wir doch aus den Solotestreihen wissen, hat es aber mehr Potential, als es einfach nur über das Ausspielen aller Karten möglichst schnell zu beenden. Was wir da gesehen haben, lässt sich zumindest teilweise auf das Mehrspielerspiel übertragen.


    Mir macht das schnelle Spiel auf Punkte sowieso keinen Spaß. Dabei ist das Hausregeln hier so einfach. Man wähle als Spielendebedingung ein Sachziel, das mit der eigenen Aufbauleistung zu tun hat. Beispielsweise könnte man das Spiel mit der Runde enden lassen, in der mindestens ein Spieler je ein Handels- und Erkundungsschiff der Stufe 3 hat (er also sein 2. Schiff dieser Art baut). Dann könnten auch die, die so etwas in ihren Partien noch nie erlebt haben, mal sehen, wie das Spiel -epischer angelegt- auch sein kann. Man könnte dann auch festlegen, ob dann der gewinnt, der das Ziel erreicht hat, oder, wenn es mehrere sind, wer von ihnen die meisten Punkte hat. Wenn Punkte nur Tiebreaker sind, macht das Ganze gleich viel mehr Spaß, jedenfalls mir.


    Wer natürlich lieber Spiele gerne schnell "runtergezockt" haben will, wird so etwas nicht mögen. Wer aber das PC-Spiel gerne stundenlang in der Endlos-Variante gespielt, sich an einem gelungenen Wirtschaftsaufbau und der Zufriedenheit seiner Bevölkerung gefreut hat, der könnte an einem epischer angelegten Brettspiel vielleicht auch Spaß haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea


  • Und das ist auch gut so, dass die Karten unterschiedlich schwer zu erfüllen sind.

    Wenn du mal ein Spiel spielst, dessen Karten mathematisch komplett genau gleichwertig ausbalanciert sind, merkst du erst, wie langweilig das im Grunde ist.


    Ein gutes Beispiel:

    Ich habe dieses Wochenende wieder mal Arknak mit zwei Neulingen gespielt und da kam gefühlt bei jedem zweiten Ort der aufgedeckt wurde, das gleiche genörgel, wie: "ooch, du bekommst ja wieder viel bessere Sachen als ich!".


    Bis ich dann mal erklärt habe, dass man den Ressourcen Werten zuordnen kann:

    Münze=1

    Kompass=1

    Steintafel=1

    Karte ziehen=1

    Speerspitze=2

    Rubin=3

    Furchtkarte =-1

    Karte abwerfen=-1


    So erkennt man sofort, dass jeder Basiscamp-Ort den Wert 2, die Orte in der Mitte immer Wert 3 und jeder grosse Ort oben den Wert 5 hat. Bei den Karten ist das genau das gleiche, die haben so auch alle fast genau den gleichen Wert. Hat man das einmal durchschaut, ist es ziemlich schnell recht öde, da alles irgendwie aufs gleiche raus kommt und die Spannung, etwas zu entdecken, dahin ist.


    Daher finde ich es gut, dass Anno so unterschiedliche Karten hat. Es könnte (für kommende Erweiterungen?) sogar noch mehr solche Elemente haben und den Spieler mit sehr starken Belohnungen überraschen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • (fett Druck von mir)

    Ich würde mal behaupten, dass das bei den meisten Spielen so ist und das auch für's Balancing notwendig ist. Von daher würde ich das jetzt nicht als öde bezeichnen. Es geht ja auch darum die passenden Rohstoffe zu sammeln für die notwendige Aktion, und da steckt ja durch die Interaktion mit den Karten, den verschiedenen Orten und den Monstern eine gewisse Varianz drin, die das ganze dann spannend macht.


    Wenn Bedarf besteht, sollten wir das aber im Arnak-Thread weiter diskutieren :)

  • Das hab ich im Arnak-Thread so ähnlich schon mal eingeworfen. Damit will ich nicht das Spiel als solches schlecht machen, sondern aufzeigen, dass es eben sehr mathematisch und viel weniger abenteuerlich daher kommt, als es allgemein dargestellt wird. Ich würde sogar sagen, es ist thematisch auf einem ähnlichen Niveau wie Bohnanza ;)

    Aber das soll hier kein Thema sein und ich bekomme ohnehin wieder von den Arnakianern aufs Dach.


    Bei Anno können die unterschiedlich starken Karten schon manchmal ein Ungerechtigkeitsgefühl auslösen, aber man kann ja auch aktiv etwas dagegen machen, indem man versucht zu neuen Karten zu kommen oder Neue-Welt-Inseln besiedelt (gibt immer drei neue 5 SP-Karten). Für mich würde dem Spiel viel verloren gehen, wenn jede Karte wie in Arnak, genau den gleichen Wert hat.

  • Bei Anno können die unterschiedlich starken Karten schon manchmal ein Ungerechtigkeitsgefühl auslösen, aber man kann ja auch aktiv etwas dagegen machen, indem man versucht zu neuen Karten zu kommen oder Neue-Welt-Inseln besiedelt (gibt immer drei neue 5 SP-Karten). Für mich würde dem Spiel viel verloren gehen, wenn jede Karte wie in Arnak, genau den gleichen Wert hat.

    Ich bin nicht allein :lachwein:

  • gab62 ich habe das Spiel erst jetzt am WE kennengelernt und bin aktuell auch recht angetan und denke viel über die Partie nach. Ich empfand sie als sehr lang. Wenn du schreibst „kurze Partie“, wie viele Karten wurden denn dann ca abgelegt und wo waren die Punktzahlen (könnte mir vorstellen, dass diese bei dem Spiel extrem schwanken, gerade zu zweit kann man sich ja richtig austoben, wenn man mag). :)

    Die Punkte können schon sehr weit auseinander liegen: im 2-er Spiel mit schnellem Ende war das Ergebnis 85 : 73, im langen Spiel gestern war das Endergebnis 161:127. Gestern hatte ich 11 3-er-Karten, 6 5-er und 4 8-er-Karten ausgespielt.

  • Erinnerte Erstpartie 116 zu 121 - mit Erklärung und Detailklärung von Fragen im Spiel rund 3 1/2 Stunden gespielt. Fühlte sich in keiner Sekunde langweilig an. Viel länger hätte der (An-) Spannungsbogen aber auch nicht gehalten, weil die erlebte Intensität recht hoch war.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Fankman : Dein Arnak-Beispiel ist mir persönlich zu oberflächlich gedacht. Weil für mich hat z.B. eine Steinplatte nicht immer den Wert 1, sondern hängt davon ab, wie viele Aktionsfelder überhaupt Steinplatten auszahlen und wie stark die Spielrunde gerade Steinplatten benötigt.


    Wenn man ein Spiel auf irgendeinen mathematischen Kern reduziert (ganz egal wie gut der passt und wie viel berücksichtigt), braucht man sich nicht wundern, wenn dabei die Atmosphäre verloren geht. Bei Arnak sehe ich eine Expedition vor meinem geistigen Auge. Bei Anno 1800 erlebte ich ebeno viele kleine Geschichten, was mein Bevölkerung so alles will und konnte mich köstlich schmunzeld darüber amusieren - "der Bergmann Ben Blumers will nach seiner anstrenenden Arbeit wieder sauber sein und angenehm riechen, bevor er sich gemütlich einen hinter die Binde kippt." Andere sehen da nur Seife und Bier. Andere nur zwei Waren der Kategorie 2.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • So oder so ähnlich hat es SirAnn mal bei Solo Manolo im Podcast erläutert, was bei mir den Ausschlag gegeben hat, auf Arnak zu verzichten.

  • Danke für die Erwähnung. Das war aber nicht der Sören, sondern der Hesy in meiner Folge 38 :) Fand ich auch ne sehr spannende Analyse.

  • Manolooo, ich vermisse deine Stimmeeee :)
    Hoffe es geht dir gut und du nimmst dir einfach ne Auszeit für Kind und Familie und kommst vielleicht dann wieder mit was neuem um die Ecke. ;)

  • Danke für die Erwähnung. Das war aber nicht der Sören, sondern der Hesy in meiner Folge 38 :) Fand ich auch ne sehr spannende Analyse.

    :weia: Ojeh, na klar. Sorry, Sören....


    Ja das war wenige Tage vor der Ankunft von DI, als ich die Folge gehört hatte.

  • Ich forciere das Spielende nicht, wir haben sogar ausgemacht, dass man ohne 3er-Werft und mindestens ein 3er-Schiff das Spiel nicht beenden darf.

    Damit ziehst du das Spiel allerdings (unnötig?) in die Länge und nimmst einigen Strategien die Aggressivität. Jeder wie er mag, aber für mich würde echt viel von Anno 1800 dabei verloren gehen ;)

  • Ich finde das Prinzip mit den Werften, das Einzige was mich am Spiel richtig stört. Ich weiss das einige hier das anders spielen, aber ich habe bis jetzt noch nie ein einziges Spiel gespielt, in dem ich den Bedarf nach mehr als einer Werft gehabt hätte. Mehrere Werften braucht man ja nur, um mehrere Schiffe in einem Spielzug auf einmal bauen zu können. Dafür fehlte mir bisher aber immer, entweder die Arbeiter, die Produktionsplätze oder die Notwendigkeit dafür. Bei uns läuft es immer so, dass man die vordere Werft einfach überbaut und der dafür gesparte Platz für etwas anderes verwendet.

    3er-Werften habe ich früher öfters mal gebaut, mittlerweile sehe ich aber auch dafür keinen Grund mehr.

    Ist eigentlich schade, dass die Werften nicht besser ins Spiel integriert wurden. Ich habe weiter vorne im Thread mal paar Vorschläge für Erweiterungen gepostet, welche den Werften vielleicht mehr Sinn verleihen würden.