Beiträge von JanW im Thema „Anno 1800 - Das Brettspiel“

    Ich bezog mich auf das Posting von Jan, der nach der ersten 2er-Partie direkt die Regeln ändern wollte

    Ich habe das mal korrigiert. Ich habe schon einige Anno 1800 Partien auf dem Buckel, sowohl am PC als auch 3er und 4er mit dem Brettspiel. Ich würde somit von mir behaupten, dass ich das Spiel durchaus verstehe.

    Was halt stärker ins Gewicht fällt, ist die Tatsache, daß es im 2er vorkommen kann, dass die Bedürfnisbelohnungen ungünstig verteilt sind, wodurch der eine viel Bevölkerung "geschenkt" bekommt, während der Andere eher Handelsmarker erhält.

    So wars bei mir, was ich dem schlechtgemischten Stapel zuschreibe.

    Man darf ja dieselbe Ressource nur einmal pro Zug mit demselben Mitspieler handeln.

    Wenn ich mich nicht irre ist es sogar nicht auf den Mitspieler, sondern auf die Ressource beschränkt, soll heißen, dass ich pro Aktion jede Ressource maximal einmal von meinen Mitspielern erhandeln kann.

    gab62 Danke für deine Anregungen. Bei unserem Spiel waren die Punkte aus den 5 Auftragskarten nicht mehr Spielentscheidend, da die reine Masse an erfüllten Bedürfnissen auf der Seite meines Freundes bereits ausreichte, um mich zu schlagem.

    Vielleicht spiele ich das Spiel auch falsch, aber Handel fand eher einseitig statt - was soll ich auch sonst mit den vielen Handelsmarkern machen - und so hatte mein Freund immer ordentlich Gold ( und Bevölkerung ), während beides bei mir halt Mangelware war. Dadurch gab es dann seinerseits so Züge, wo er 4 Gold bezahlte, um 2 Arbeiterfelder frei zu machen, nur um sie dann wieder zu besetzen und dadruch ein 4-Gold-Bedürfnis erfüllte. Somit haben sich in diesem Zug seine Punkte um 3 erhöht, während auf dem Spielbrett quasi nix geändert wurde.

    Unterm Strich leidet das Spiel für mich an der Zufälligkeit der Bedürfniskarten. Klar, das war jetzt ein Extrembeispiel bei uns, was aber durchaus wieder passieren kann. Und was die Auftragskarte angeht, die für jede übrige Karte -2 Siegpunkte gibt .. das hätte in dieser Partie auch keinen Unterschied gemacht. Dafür sind -2 zwei einfach zu wenig.

    Ist aber auch egal .. die von mir oben erdachten Beschneidungen müsste ich natürlich testen .. zum Testen müsste ich spielen .. und ich weiß gar nicht, ob ich es aktuell nochmal im 2er überhaupt spielen will. ;)

    Soo.. nachdem ich gestern meine physische Kopie zum erstem Mal auf den Tisch bringen konnte, bin ich doch arg gefrustet, was das 2-Spieler-Spiel angeht.
    Ich bin sehr dafür, dass das Spielmaterial mit der Spieleranzahl skalieren muss, um ein mögliches Ungleichgewicht im 2- und vielleicht 3-Spieler-Spiel zu unterbinden.

    Ansätze für mich wären folgende:
    2er-Spiel:
    - Halbieren des Vorrats an Bevölkerungssteinen
    - Halbieren der ausliegenden Kartenstapel
    - Halbieren der Plättchen in der Auslage

    3er-Spiel:
    - Nutzung von 2/3 der Bevölkerungssteinen
    - Kartenstapel auf 2/3 reduzueren.
    - In der Auslage die Plättchen halbieren, die einen Ingenieur oder Investor brauchen

    Ebenso überlege ich, ob Anno 1800 auch Minuspunkte mitbringen sollte .. beispielsweise für nicht erfüllte Bedürfnisse. Da es keinerlei negativen Effekt hat, am Spielende sowohl unerfüllte Bedürfnisse, als auch nicht gefüllte Felder auf den Erkundungskarten zu haben, "nimmt" man diese Karten immer gerne auf die Hand. Bei einem Ungleichgewicht von Bevölkerung kann das durchaus sehr frustrierend sein.

    Liegt wohl daran, dass ein Spieler sonst soetwas bauen, dann im nächsten Zug für sich selbst nutzen, und dann einfach überbauen könnte, womit der Gegner leicht von ganzen Produtionsketten ausgeschlossen werden könnte.

    Wenn du Plättchen aus der Mitte überbaust, kommen diese wieder in die Mitte.

    Allerdings ist das 2er-Spiel sehr offen. Ich kann all das bauen, was mein Mitspieler bauen kann. Es gibt keinen Wettlauf, wer was zuerst baut. Und keine Gefahr, dass etwas weg ist, bevor man es selbst bauen kann. Allerdings habe ich nur einen Handelspartner. Wenn der nicht das baut, was ich benötige, dann muss ich es selbst bauen oder ich kann meine Bevölkerung nicht zufrieden stellen und muss die austauschen.

    Alternativ kannst du die Auslage ja künstlich beschneiden, sofern ihr einen Wettlauf wünscht.

    u darfst die Kirche gerne im Dorf lassen oder meinetwegen den Eroberungsmarker im Schutzgebiet.

    Mir ging es eigentlich um den Begriff der Eroberungsschiffe, die ausgesendet werden, um beispielsweise neue Welten zu erobern. Fand ich doch etwas vom Anno 1800 Thema weg, daher mein Einwurf.

    Dein Gegner kann so viele Expeditionskarten nehmen wie er will, wenn er sie nicht mit Bevökerungssteinen belegen kann, bringt ihm das gar nichts. Vor allem die Investoren punkten da stark, aber zu denen muss man zuerst mal kommen.

    Das würde ich so nicht unterschreiben. Dadurch, dass man durch das Nehmen der Expeditionskarten keinerlei Nachteil hat, kann man sich da ordentlich bedienen und sollten für meine Mitspieler im Anschluss wenige bis keine Karten mehr übrigblieben, kann ich am Ende des Spiels davon ausgehen, dass ich über diesen Weg wohl die meisten Teilpunkte mache, unabhängig davon, wie viele ich mache.
    Es ist halt alles eine Frage, ob diese Strategie am Ende aufgeht oder nicht.

    Ich muss das nochmal aufgreifen. Ich habe kürzlich meine Erstpartie gespielt und das Ergebnis war 154:126. Ich würde fast behaupten, dass es nahezu unmöglich(?) ist, 60 bis 80 Punkte nur über die Expeditionskarten zu bekommen? Denn diese müssen ja mit roten (meistens 1 Punkt), violetten (meistens 2 Punkte) oder türkisen (meistens 3 Punkte) Bürgern auch noch am Spielende besetzt werden.

    Meine Erstpartie endete bei allen Spielern mit unter 100 Punkten. Da sind 50 % schon mal weniger. Die Aussage kann man also schwer anzweifeln, wenn man nicht weiß, wie viele Punkte derjenige gemacht hat. Ebenso kann es ja sein, dass die Auftragskarten diese Punkte noch angehoben haben.

    Nachdem am Wochenende bei mir Anno 1800 für den PC eingezogen ist, muss ich zugeben, verstehe ich das Spiel nun ein wenig mehr. Ich kann Parallelen ziehen, die mir vorher nicht begreiflich waren und so auch verstehen, warum das ein oder andere so gewählt wurde.


    Das erstaunt mich jetzt doch sehr, dass so viele von euch gleich mehrere Schiffe in einem Zug bauen. Ich empfand ein Schiff bauen, vor allem Stufe 2 und 3, immer als sehr teuer.

    Es kostet halt hintenraus wertvolle Aktionen, wenn du pro "Schiffbauaktion" immer nur ein Schiff baust oder gleich 3. Mit eigener Kanonenwerkstatt lassen sich so recht "billig" 3 Sfufe 1 Erkundungsschiffe bauen, die dir in der nächsten Runde dann 3 Entdeckungsmarker liefern, die du a) für Bedürfnisse, b) für eine Welt oder halt für Expeditionskarten ausgeben kannst. Je nach Spielaufbau kann das Siegpunkte bedeuten, die man dann schon mal hat. Schiffe haben bedeutet auch, dass durchaus andere Spiele diese Schiffe nicht haben, was wiederum ein Vorteil sein kann.

    Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut? Vielmehr hat man immer nur eine Werft und upgradet die bis auf Stufe 3, ab da kann man dann alle drei Schiffstypen bauen.

    Also ich habe durchaus schon mal 2x 3 Schiffe gebaut, wobei 2 davon Stufe 2 und 1 Stufe 1 gewesen ist.
    Warum? Nun, du kannst mit gebauten Schiffen vorher gebaute Schiffe überbauen und erhälst sofort die entsprechenden Marker. Sofern man also mal den ein oder anderen Marker braucht, ist das durchaus ein Mittel zum Zweck, um an diese zu kommen.
    Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

    Wenn ich Anno 1800 spiele, habe ich erstmal keine Strategie, sondern versuche, mich flexibel auf das einzustellen, was der in den Karten liegende Zufall mir so bietet.

    Genauso spiele ich es auch ;)
    Ich will es ja auch nicht ändern, ich hinterfrage nur die Effekte. Karten entfernen ist einfach sehr mächtig.

    Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Das stimmt und ich würde dir da beipflichten, wenn dieser Effekt auch nur auf den 5er-Bedürfniskarten zu finden wäre ;)

    Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    Ist mir durchaus bewußt, dass ich hier selbst hausregeln kann. Ich hinterfrage lediglich, warum es diesen Effekt gibt.
    Dadurch, dass es zufällig ist, ob ich diesen Effekt im gesamten Spiel überhaupt 1x auf die Hand bekomme, kann man hier wenig von Strategie oder Taktik sprechen. Im Gegenteil. Damit entledige ich mich meist der "unschönen" Bedürfnisse, die mich vielleicht zwingen würden, noch mehr zu bauen, zu handeln oder weitere neue Welten zu entdecken. Auch thematisch macht dieser Effekt für mich wenig Sinn oder hat der Typ, dessen Bedürfnis ich erfüllt habe, die anderen beiden Typen im Nachgang umgebracht oder ihnen eingeredet, dass sie keine Bedürfnisse mehr haben?
    Ich halte diesen Effekt für den mächtigsten aller Bedüfniskarten, da er das Spiel frühzeitiger beenden lässt.

    Nach so einigen Partien kommen bei mir noch drei Fragen auf, vielleicht können diese ja von Kilian Vosse beantwortet werden.

    1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.

    2) Warum gibt es lediglich über eine der Auftragskarten Minuspunkte für übrige Handkarten?
    Zwar wird derjenige, der als erster die letzte Handkarte ausspielt mit 7 Siegpunkten belohnt, die anderen, welche durchaus noch massig Karten auf der Hand haben, aber nicht bestraft. Finde ich derzeit noch etwas gewöhnungsbedürftig.

    3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?

    Abzüge in der optischen Note gibt es auf jeden Fall für :

    blau/türkis.

    Die Würfel sind mit 0,5 Lumen unter max. Sonneneinstrahlung nicht wirklich prickelnd unterscheidbar.

    Warum kein schwarz, weiß, gelb....

    Ich kann diese Entscheidung auch nicht verstehen.
    Kilian Vosse vielleicht kannst du dazu was sagen? Warum hat man sich hier nicht für 5 deutlich unterscheidbare Farben entschieden?