Beiträge von Alluidh im Thema „Anno 1800 - Das Brettspiel“

    Kann man so sehen, sehe ich aber eher nicht so.

    Ich bezog mich auf das Posting von Jan, der nach der ersten Partie direkt die Regeln ändern wollte


    Kann man mögen, muss man ja aber nicht. Auch ein friedlich gespieltes, episches Anno 1800 ist Anno 1800.

    Natürlich kann man auch das solitäre Spiel als ein schönes Spiel ansehen und dies mögen, ich wollte nur einen Denkanstoß in die Richtung geben, dass man, wenn man Anno gerne konfrontativ spielen möchte, die auch ohne eine Beschneidung der Regeln spielen kann.

    Genau 1x ...

    Meine Vermutung ist, dass ihr nicht Anno 1800 sondern schöner Bauen gespielt habt. Schöner bauen ist halt nicht Anno 1800.

    Ohne Konfrontation, Verwendung der Werften oder aggressiver Spielweise baut jeder gemütlich nebeneinander her.

    Ich habe als Reaktion bei fast allen Erstpartieren mitbekommen, dass fast nur gebaut wird und das Spiel zu einer solitären Spielweise verkommt. (Wenn du zum Ende noch über sichtbare Kartoffeln verfügst, läuft wahrscheinlich etwas falsch :D)


    Bei uns funktioniert das Spiel ohne Hausregeln sehr gut in jeder Konstellation zwischen 2 und 4 Spielern und ohne Personen mit AP ist es auch flott gespielt. Ab 3 Spielern werden zumeist die Handwerker kriegsentscheidend, weshalb schon früh der Run beginnt. Dies ist der für uns einzige Unterschied zum 2 Spieler-Spiel.

    Ich forciere das Spielende nicht, wir haben sogar ausgemacht, dass man ohne 3er-Werft und mindestens ein 3er-Schiff das Spiel nicht beenden darf.

    Damit ziehst du das Spiel allerdings (unnötig?) in die Länge und nimmst einigen Strategien die Aggressivität. Jeder wie er mag, aber für mich würde echt viel von Anno 1800 dabei verloren gehen ;)

    Bei Anno können die unterschiedlich starken Karten schon manchmal ein Ungerechtigkeitsgefühl auslösen, aber man kann ja auch aktiv etwas dagegen machen, indem man versucht zu neuen Karten zu kommen oder Neue-Welt-Inseln besiedelt (gibt immer drei neue 5 SP-Karten). Für mich würde dem Spiel viel verloren gehen, wenn jede Karte wie in Arnak, genau den gleichen Wert hat.

    Ich bin nicht allein :lachwein:

    Gestern beim Spielen zufällig beide auf der Hand gehabt. Hier finde ich es sehr deutlich, dass die Karten nicht ausgewogen konzipiert sind.

    Und zum Argument, diese schwierige Karte könnte ich ja abwerfen oder austauschen: warum ist sie dann überhaupt im Spiel?

    Um sie zu verschiedenen Zeitpunkten spielen zu können, sofern gewollt. Manchmal möchte man sehr schnell schon Karten loswerden, meist wird allerdings diese Aktion für ein beschleunigtes Spielende auf der Hand gehalten. Bei all unseren bisherigen Partien hat so etwas nie eine Rolle gespielt, Auch die Kosten für die Karten der Ingenieure unterscheiden sich, was aber Ok ist, um einen gewissen Zufall zu generieren.

    In den 2-er-Partien konnte man nur in sehr wenigen Partien vermuten, wer wohl das Rennen macht. Derjenige, der zufällig auf die Starthand 3 lila Ingenieure bekommen hat, während der andere Spieler keinen erwischt hat, hat dann auch tatsächlich gewonnen. Ist dreimal passiert und da es heute wieder aufgetreten ist mit dieser Kartenverteilung, haben wir kurzerhand eine Hausregel eingesetzt. Jeder bekommt einen Ingenieur auf die Starthand.

    Dann hattet ihr extremes Glück/Pech beim Mischen. Allerdings würde ich von der Hausregel absehen, selbst in einem 2-Spieler Spiel, da es verschiedene Wege zum Sieg gibt und die Ingenieure verschiedene Ressourcen zur Erfüllung der karte benötigen. Da die Starthand in der Regel die Strategie für die ersten Züge bestimmt, beeinflusst der bei euch vorgegebene Ingenieur in meinen Augen zu viel.


    Ich muss den Fred nun deabonnieren. Ich will endlich Anno spielen! *stampf*

    Was hindert dich? ;)

    Ich bin mir aber recht sicher, das Spiel allenfalls zu viert spielen zu wollen, wenn alle am Tisch schon mindestens 5 Partien hinter sich haben und kein Grübler dabei ist.

    Solltest du in jedem Fall einmal machen. Gerade mit 3 oder 4 Spielern ergibt sich eine komplett andere Dynamik und die Gebäude und Bevölkerungen erhalten durch die Reduktion pro Spieler eine andere Gewichtung. Während zu zweit noch alle Gebäude für jeden Spieler zur Verfügung stehen, wird es strategischer. Selbst zu viert haben wir, auch mit Neulingen, nicht länger als 2 1/2 Stunden gespielt.

    Ist Euch das in Eurer Spielpraxis schon passiert? Oder ist das nur ein Konstrukt, das so nicht passiert?

    Wie haltet ihr eure Karten? Habt ihr die alle wie bei Skat oder Doppelkopf in der Hand? Bei uns am Tisch sind das eher Stapel, die die Menge zu verschleiern und die "harten Aktionen" finden an anderer Stelle statt. Ab drei oder vier Spieler sollten eher die Handwerker im Auge behalten werden. Auch gab es bei uns in den meisten Runden keine 3er Werft, da die Spiele vorher schon beendet werden.


    Um Karten zu erfüllen bedarf es vor allem Handelsschiffe, nicht eigener Strukturen. Einer zuckt immer und baut - Der Rest nimmt mit. Ebenso wird Gold meist in das Zurückholen von Arbeitern investiert. Je länger bis zur Party, desto besser.


    Ebenso geschieht bei uns das Spielende meist recht hart und gnadenlos und in den wenigsten Fällen angekündigt. Wenn ich so auf den Block mit den Ergebnissen schaue, dann waren zumindest die führenden Plätze immer zu nah beieinander, als dass sich jemand schon im Spiel als Sieger hätte fühlen können.

    Bei Terraforming Mars stimme ich dem überhaupt nicht zu. Statt Kartenkauf und Bau, kann man jederzeit das Spiel beschleunigen und Standards anschieben.

    Solltest du dich auf meine Hinweis beziehen, so stimme ich dir vom Spieltisch her absolut zu. Für mich (auch für unsere Gruppen) sind sowohl Anno 1800 als auch Terraforming Mars Spiele, die sich hart, konfrontativ und auf ein beschleunigtes Ende hin spielen lassen.


    Bei beiden Spielen lese ich aber immer wieder, dass sie "endlos lang und langweilig" sind, da sie "Stunden dauern, ohne das etwas geschieht", bis sich dann jemand "erbarmt und das Ende einleitet" - Daher der Hinweis.

    Natürlich bieten Spiele wie Anno 1800 die Gefahr, und das habe ich inzwischen schon bei reichlich Reaktionen gesehen, aus diesem Spiel ein "Schöner bauen für den Weltfrieden" zu erzeugen, welches in stundenlanger Qual für alle Beteiligten endet und bei einigen dieser Spieler jegliche Lust auf eine weitere Partie direkt im Keim erstickt. Ähnliches geschieht auch bei Terraforming Mars immer einmal wieder.


    Wer als mit offenem Spieldesign nicht klarkommt, weil er die Konfrontation scheut, der ist wahrscheinlich auch nicht die richtige Zielgruppe für dieses Spiel. Warum soll dann anderen Spielern, die dieses offene, konfrontative Spieldesign schätzen, der Spaß an diesem genommen werden?


    Persönlich finde ich Spiele, die es den Spielern selbst überlassen, wann und ob sie eine Partie beenden, extrem interessant, denn es erhöht den strategischen Anteil am Tisch, sofern sie konfrontativ gespielt werden. Gerade bei Anno 1800 mag ich den Moment, in dem keiner eine bestimmte Ressource bauen möchte, da sie nur extrem kurzzeitig benötigt wird und die Mitspieler sie direkt per Handelsschiff abgreifen wollen, recht interessant (Platz kann kostbar sein und Überbauen kostet extra) :lachwein:

    Wie du es drehst und wendest, es wird immer zwei Meinungen geben, die sich entgegen stehen.

    Für mich, also so ganz persönlich, liegt der Fokus, gerade zum Start, auf den Werften, da Schiffe parallel erbaut werden können. Was ich nicht selber bauen muss, wird erhandelt, was ich in der alten und der neuen Welt erforsche, bringt mir Ressourcen oder zusätzliche Produktionsstätten und wenn ich zusehe, dass Handwerker ein knappes Gut werden, erhöhe ich den Druck auf die Mitspieler. Meist ist spätestens dann mit "Schöner bauen" vorbei :D

    Die Inselteile haben meistens völlig sinnlose Belohnungen, wie z.B. Industrien die man schon hat oder 1er-Werften. Bei uns freut sich meistens keiner über die aufgedruckten Belohnungen.
    - Vorschlag: Gebäude weg lassen und nur noch Gold, Handelsmarker, Bevölkerung, etc. aufdrucken

    An sich freue ich mich über jede Erweiterung, die schon aufgedruckt ist, denn ich muss sie nicht bauen. ich habe zur Not mehr parallele Produktionsmöglichkeiten und muss nicht handeln. Aber gerade über Werften freue ich mich, vor allem wenn ich sie früh im Spiel finde, denn viele übersehen einfach, dass alle Werften parallel produzieren können. Daher ist jedes Stück Land, welches Gebäude mit sich führt, ein Glücksgriff. Alternativ ist der Draft allerdings auch eine gute Idee.


    Der Handel mit mehr als zwei Spieler hat einen faden Beigeschmack, da er etwas willkürlich ist. Mit wem handle ich, wenn ich mehrere Optionen habe? Zumal der Leader ja meistens nicht klar erkennbar ist.

    Bei uns ist Handel immer eine lustige Geschichte, die mehr oder weniger mit der Gießkanne durchgeführt wird, bis sich eine führende Person herauskristallisiert. Danach wird der Handel auch gerne mal als Druckmittel verwendet.


    Bisher finde ich Anno 1800 exakt so wie es ist unglaublich gelungen und zurzeit hätte ich eher Angst, dass eine Erweiterung das die Balance zerstören könnte. Vor allem die verschiedenen Wege (Flotten / Handwerker / Entdeckung / Aufstieg), durch die sich eine Siegstrategie aufbauen lässt. gefällt mir ausgesprochen gut. Meist entscheidet die Starthand in Kombination mit den ersten 2 Zügen, in welche Richtung ich selbst mein Spiel entwickeln möchte :)

    Welche Erfahrungen habt ihr mit 3er Werft und 3er Schiff ?

    Bislang habe ich nur extrem wenige Spiele gesehen, in denen sie gebaut wurde. Die Geschütze machen sie schwer erreichbar und meist war das Spiel beendet, bevor auch nur eine 3er Werft gebaut wurde.


    Das mit den Siegbedingungen, die an 3er Schiffe gebunden sind, fände ich auch sehr reizvoll ;)

    O_O ok nein, da haben wir Mist gebaut. Es wurde einfach zig mal die selbe ware gehandelt.

    Das erklärt natürlich vieles. Mit entsprechenden Häfen, dem Parallelbau von Handelsschiffen und vorhandenen Schiffen kannst du natürlich in der Anfangsphase an Mengen von Holz kommen und somit den Spielfluss auf den Kopf stellen. Gerade da du die Token nach dem Bau von Schiffen direkt einsetzen kannst.

    Ich war mit meinem Kram beschäftigt, Wie gesagt, ich habe mich in den Karten verrannt. Mir ist schon klar es gibt mehrere Wege zum Ziel aber trotzdem brauchst du am Anfang Karten für ein paar Boni, wenn die aber nicht passen und du darauf aber deine Strategie aufgebaut hast dann kannst du schwer umlenken.

    Erstens kann das Spiel nichts dazu, dass du dich verrannt hast und zweitens bestimmen deine ersten Handkarten mögliche Strategien. Genau das gefällt mir persönlich unglaublich an Anno 1800 - Die Dynamik in der Startphase. Du kannst dir deine Strategie nicht zu 100% im Vorfeld zurechtlegen, sondern musst direkt justieren. Welche Ressourcen wird in den Handkarten am meisten gefordert? Ab wann kann ich die Häfen/Schiffe aufstocken? Was sind die ersten Industrien, die meine Mitspieler bauen? Kann ich diese in meinen Handel einplanen oder baue ich ebenfalls?


    Auf welche Boni bist du zum Anfang angewiesen? Legst du dir deine Strategie schon vor dem Start des Spiels fest?

    Muss mal einhaken (habe bisher lediglich eine Partie zu viert gespielt). Wir haben die höherwertigen lilafarbenen Industrien beim Spiel zu viert lieber selbst gebaut, um Handelsmarker zu sparen. Macht es denn Sinn, bei zwei Spielern jeweils eines der beiden Industrieplättchen aus dem Spiel zu nehmen? Oder gibt es weitere nützliche Abwandlungen?

    Wir haben es nun mehrfach in jeglicher Zusammenstellung zwischen 2-4 Spielern gespielt und ich würde nichts verändern, gerade keine Plättchen entfernen. Es liegt an den Spielern ob sie lieber schöne knackige oder Schönbau-Runden spielen möchten, allerdings finde ich das Spiel persönlich extrem gut gebalanced, wie es aus der Schachtel kommt. Bei Spielen kannst du natürlich mehr Schönbau betreiben und die Wahrscheinlichkeit, dass die Bevölkerung knapp wird, ist eher nicht gegeben, aber selbst wenn du bei 2 Spielern gewinnorientiert spielst, bleiben von sich aus wenig Bevölkerung und viele ungebaute Industrien übrig. (Während ich diese Worte schreibe, bekomme ich schon wieder Lust auf eine neue Runde .... Verdammtes Spiel aber auch, dabei gibt es noch so viele andere Neuheiten :D )


    Mein Tipp also: lass es wie es ist und entwickel verschiedene Wege, denn das Spiel verändert sich recht krass mit der Mitspielerzahl und den ausliegenden Auftragskarten, ohne dabei seinen jeweiligen Reiz zu verlieren ...

    1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.

    Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    2) Warum gibt es lediglich über eine der Auftragskarten Minuspunkte für übrige Handkarten?
    Zwar wird derjenige, der als erster die letzte Handkarte ausspielt mit 7 Siegpunkten belohnt, die anderen, welche durchaus noch massig Karten auf der Hand haben, aber nicht bestraft. Finde ich derzeit noch etwas gewöhnungsbedürftig.

    Davon hätte ich auch gerne mehr, aber es ist aktuell wie es ist. In einer unserer letzten Runden hatte jemand genau diese Strategie gefahren und Karten gebunkert, damit für alle anderen am Tisch nichts mehr zu holen war. Sehr harte Strategie und sie hat ihm sogar den Sieg gebracht. Dennoch erheblich knapper, als wir im Spiel selbst vermutet hatten.

    3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?

    Ich denke, dass dieses vor allem für den Fall der Minuskarten vorgesehen ist. Die "1-3"-Funktionalität gibt es ja nicht nur bei den Karten, sondern auch bei den Updates der Bevölkerung, etc. Da ich mit mindestens einer Erweiterung rechne, könnte diese Regel später auch noch wichtiger werden als jetzt.

    Gibt es eigentlich eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen (bezogen auf die Industrien)? Oder gilt das Chaosprinzip?

    Es gibt eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen.

    Du hast Entwicklungsblöcke, in Abhängigkeit zur Bevölkerung. Was eventuell verwirren könnte, ist die blauen Baumwolle, aber sie bildet die industrielle Revolution ab. Wo zuvor Handwerker den Faden von Hand "schossen", wurde danach die Dampfmaschine eingesetzt und ein Arbeiter war in der Lage die Maschine zu bedienen.


    Persönlich bin ich immer noch unglaublich begeistert von Anno 1800. Bisher für mich persönlich mein Spiel des Jahres :)

    Dem steht aber nicht entgegen das man unterschiedliche (Extrem-) Strategien und Wege ausprobieren kann und auch sollte, um das Spiel auszuprobieren. Anno 1800 bietet da ja auch etwas Potential für.

    Seit gestern unterschreibe ich diese Aussage. Wir hatten eine 4er Partie mit einem Spieler, dem es um Zerstörung ging. Er bleib auf seiner Grund-Insel, erweiterte nur einfach, schnappte sich allerdings 4 der Süd-Inseln, was für die anderen Spieler zu einem Mangel führte. Danach hortete er so viele Erkundungskarten wie möglich und parallel die Handwerker, bis der Vorrat verbraucht war (25 sind in einem 4 Spieler Spiel recht wenig). Damit verlangsamte er die Ausbauten aller anderer Spieler und versorgte sich Runde um Runde um Ingenieure und Investoren, ohne Handwerker aufzuwerten, aber um Einwohner für Museen und den Zoo zu haben. Knallhart gespielt gewann er mit 154 zu 142 zu 138 zu 126.


    Anno 1800 bietet wirklich extrem mehr, als es auf den ersten Blick erscheinen lässt und ich werde mich dieses Wochenende mal hinsetzen und schauen, wie man so eine Strategie am besten auskontern kann.

    Braz

    Dann habe ich es scheinbar nicht richtig verstanden, Sorry. Dennoch müsste es, zumindest für mich, keine zusätzlichen Regeln geben, die etwas unterbinden, was halt technisch möglich ist, gerade weil es, zumindest in meinen Augen, gut ist, dass so etwas technisch möglich ist.

    Chapeau, dass du es nach dem Lesen der Regel bei deiner Erstpartie ansch. schon von Beginn an strategisch durchblickt hattest

    Eventuell liegt es auch dran, dass sowohl meine Frau aus auch ich seit Anno 1602 die Serie auf dem PC suchten und dieser Titel nicht umsonst einer unserer "Most Wanted" des Jahres war. Hat also mit Chapeau wenig zu tun.


    Und ja, sicherlich werden auch viele Spieler erst einmal versucht haben alles zu bauen, was zu bauen ist, denn dazu lädt das Spiel auch ein. Es aber für eine winzige Sandbox gleich in eine Ecke zu stellen:

    Bei mir ist das Problem, was ich aktuell mit dem Spiel habe: Es skaliert nicht zu zweit.

    Sprich: Es ist ein anderes Spiel zu dritt (oder mit mehreren) als zu zweit.

    Es kann ein anderes Spiel sein, als bei einer Partie zu dritt oder zu viert, aber es muss es nicht. Und ja, es skaliert auch zu zweit, unabhängig vom Spielstil :)

    Wenn man also, so wie meine Frau und ich, uns gegenseitig nichts schenken wollen (z.B. beim 2P Siedler absolut verleiden, miteinander zu handeln, um dem anderen keine strategischen Optionen zu schenken usw.), dann kann man beim 2P Spiel alles doppelt bauen.

    Sorry, aber dann haben deine Frau und/oder du eventuell, also unter Umständen, und ich möchte niemandem zu Nahe treten, einen kleinen Denkfehler.


    Der strategische Vorteil liegt im Handel. Nur ein Beispiel (davon gibt er verschiedene) Stufe 1 Werften lassen sich kostenlos errichten, Schiffe parallel bauen. Der Handelspartner erhält 1 Geld, unabhängig vom Wert der Ware. Mit einem Geld lässt sich zwar ein Bauer in den Feierabend schicken, aber danach wird es teurer. Du bietest Nähmaschinen? Finde ich gut, denn ich benötige Pelzmäntel - Nicht mehr und nicht weniger. Du hast in die komplette Struktur investiert um Nähmaschinen bauen zu können? Das war sicherlich etwas teurer, als das 1 Geld, welches ich nun benötige, um mir die Industrie für Pelzmäntel zu errichten.


    Du findest 1 Geld eine strategische Optionen? Ich würde gerne einmal einen 2-Spieler Partie mit dir spielen, wenn du so spielst wie angekündigt und dann dann könnten wir Wetten abschließen ob der Punktestand zwischen uns noch zweistellig oder schon dreistellig ist :) (Bewusst arrogante Ausdrucksweise gewählt, für die ich um Entschuldigung bitte)


    Probiert es bitte einmal aus. Einer von euch baut alles, der andere handelt. Dann schaut auf Geschwindigkeit und Effizienz (nicht umsonst kann Handel nicht verwehrt werden)

    IIRC behält man solche 'Ressourcen' doch auf der Karte, bis man sie aufgebraucht hat... :/

    Laut offizieller Spielregel ...

    Zitat

    Du erhältst die angegebene Menge Handels oder Erkundungs-Plättchen und legst sie auf die Bevölkerungs-Karte. Du kannst sie regulär wie Marine-Plättchen nutzen, allerdings gehen sie nach ihrer Verwendung direkt in den Vorrat zurück. Sie gehen auch in den Vorrat zurück, wenn sie bis zu deinem nächsten Stadtfest nicht verbraucht wurden.

    Befasst man sich mal intensiver mit dem Spiel, wird vielleicht doch zumindest die ein oder andere Industrie doppelt gebaut, weil es bei den Aufträgen für bestimmte Industrien Punkte gibt, je nachdem, welche Aufträge ausliegen.

    Das liegt natürlich in der Natur des Spiels. Wir hatten in der letzten 3-Spieler Runde gleich 2 dieser Karten. Zusammen mir der "6 Punkte für jede Neue-Welt-Insel (die hatten wir auch noch), entwickelte sich das Spiel schon extrem zu einem Wettrennen :lachwein: (was allerdings gut für die Stimmung am Tisch und das Spielgefühl war)

    Wir haben es inzwischen auch mehrfach zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt und persönlich gefällt mir das Spiel in jeder Zusammenstellung und in jeder Zusammenstellung lassen sich verschiedene Strategien umsetzen. Bisher ist uns nur ein einziges Nadelöhr aufgefallen und das im Spiel zu viert. Wenn jemand Handwerker hortet, werden diese extrem schnell zur Mangelressource und blockieren. Einzig die direkte Aufwertung um 2 Stufen (Arbeiter zu Ingenieuren) schafft Abhilfe, verlangsamt aber das Spiel enorm.


    Dennoch würde ich es in jeder Zusammenstellung wieder auf den Tisch bringen, denn für uns hat jede Zusammenstellung einen eigenen Reiz. Allerdings hatten wir (bisher) auch die Problematik von Braz nicht. Gerade durch den Parallelbau von Schiffen bietet sich Handel für uns immer mehr an als solitär nebeneinander her zu bauen. So viel Platz bietet das Spiel auch nicht, da es bei uns bisher beendet wurde, bevor eine vierte Erweiterung der Insel in Betracht gekommen ist.

    Alluidh Willst Du uns ärgern? :crazy: Ich habe noch nicht mal das Spiel und bei Thalia gibt es keine Info für einen Versand!

    Das Spiel ist im lokalen Handel schon seit ein paar Tagen zu haben. Das hat nichts mit "Ärgern" zu tun, sondern passt eher in das Thema "Seid ihr bereit den Ladenpreis zu zahlen", Für dieses Spiel sind wir es mit sehr gutem Gewissen :)

    Nach ein paar Partien hoffe ich zeitnah auf eine Erweiterung, vor allem im Bereich der Karten. More of the same, but different wäre dabei mein größter Wunsch. Mehr Bedürfnisse, mehr Auftrags-Karten, einfach mehr von allem, da zwar schon einige Karten dabei sind, deren "Ziele" sich aber unglaublich oft decken. In einem Spiel hatte ich allein 5 "Zerstöre 2 Karten"-Karten auf der Hand. (Nein, die tausche ich nicht, damit gewinne ich ;)) Gerne auch noch die Arktis oder Afrika als weitere Fernziele mit speziellen Fabriken, die nur dort verwendet werden können (eigene Produktionsketten), welche dann auf einem zweiten Tableau verwaltet werden ...