Beiträge von koala-goalie im Thema „Anno 1800 - Das Brettspiel“

    Größtes Skalierungsproblem sind eigentlich die Handwerker. Zu viert sind die Mangelware und ein Flaschenhals beim Bevölkerungsaufstieg, zu zweit sind da immer genug da. Zu dritt ist deren Anzahl ... angenehm, sie können vielleicht mal ausgehen, im 4er tun sie das fast immer.

    Der Rest gleicht sich schon irgendwie aus.

    Da ich auf Punkte nicht scharf bin, es mir auf Beschleunigung auch nicht ankommt (was nicht heißt, dass der einzelne Spielzug lange dauern sollte), will ich mich auf Sachziele konzentrieren und das einfach ausprobieren. Etwas Mögliches einfach nur deshalb nicht zu bauen, weil man schneller nach Punkten gewinnen kann, wenn man das nicht macht, stört mich auch aus thematischen Gründen.

    Deinen Ansatz in allen Ehren, aber das Spieldesign sollte diese Möglichkeiten genauso bei der Punktejagd vorsehen.

    Also, dass es für jede Bau-Möglichkeit auch wirklich erfolgsversprechende Strategien im normalen kompetitiven Spiel gibt.

    Und nach meiner bisherigen Spielerfahrung ist die 3er Werft schon eher im Abseits.

    Hier fehlt irgendwie eine Möglichkeit darüber relevante Punkte zu machen.

    Die Karten für Erkundungsmarker sind gar nicht so viele und die Expeditionskarten vorher alle. Weitere Inseln braucht dann auch keiner mehr, will dann ist ja fast alles schob gebaut ...


    Und falls jemand mal mit einer Tech-Strategie gegen einen "Schnell Karten Abwerfer" gewonnen hat, freue ich mich über einen detaillierten Spielbericht :):saint:

    War bei uns auch so. Im 3er oder 4er Spiel gehen zuerst die Handwerker und dann die Expeditionskarten aus. Alles andere ist ausreichend vorhanden.

    Eine 3er Werft wurde bei uns auch noch nie gebaut. Wenn dies möglich gewesen wäre, war das Rennen um Karten ab zu werfen immer schon im vollem Gange.

    Aber bei uns wurde auch noch nie eine "Tech-Strategie" versucht, also irgend eine Art Gambit um schneller an hochwertige Bevölkerungskarten zu kommen und dann nur wenige hochwertige abwerfen zu müssen. (Also das Spiel schnell beenden und dann die wertvolleren Karten im Stapel zu haben.)

    Dafür sind die Bevölkerungsboni der frühen Karten zu wichtig um sie links liegen zu lassen.


    Wo ich gerade darüber nachdenke ist es das, was ich in Anno am meisten vermisse. Also Möglichkeiten zur Tempo Variation. Also Beschleunigung durch ein Gambit oder Möglichkeiten in der Mitte viele Punkte mitzunehmen ohne das Spiel zu beschleunigen. Aber ich hab da sicher zu wenige Partien um das gut zu beurteilen.

    Also bzgl. des Ausbeutungsthemas ist Mombasa oder Santa Maria wirklich eine ganz andere Hausnummer.


    In Anno baust du eine Siedlubg in einer leeren neuen Welt in der du das Land niemandem weg genommen hast. Man baut dort Siedlungen für Dinge Arbeiter und versorgt diese fürsorglich mit allem was sie haben wollen -- genauso wie die Bewohner der eigenen Heimatinsel.


    Wenn man das historische Szenario im Hintergrund betrachtet ist, spielt das Thema eine Rolle. Plantagen in der Karibik um die 1800 waren keine angenehme Sache. Aber in Anno spielt das keine Rolle. Zumal man im Brettspiel mit der neuen Welt auch nur handelt. Man wird noch selbst dort aktiv. Ich halte das für unbedenklich.

    Vom PC-Spiel her, da besonders gerne das Endlos-Aufbauspiel Marke friedlich, ist Anno episch angelegt, der Reiz liegt im Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft einschließlich Handel zum Wohle der Bevölkerung, also ausgerichtet auf deren Bedürfnisse und Wünsche. Das kann man stundenlang (auch solo) spielen. Wenn man mag, kann man es "würzen" mit Piraten, die die Schiffe überfallen, die Waren transportieren. Man kann es durchaus auch kämpferisch spielen, wenn man den Nervenkitzel haben will. Man kann auch kürzere Szenarien spielen, auch solche, die bestimmte Ziele haben

    Da stimme ich voll zu.


    Aber diese Epik sehe ich im Brettspiel Anno 1800 leider überhaupt nicht. Diese Epik braucht Zeit, vielleicht sogar langsames Spiel. Und sie braucht die Leere zu Beginn, die nach und nach gefüllt wird bis Platzmangel herrscht. Eine neue Insel besiedeln ist dann vom Baumaterial immer ein eher aufwendiges Unterfangen.


    Im Brettspiel hast du bereits zu Beginn eine volle Insel und man spielt in Runden was sonst in Echtzeit gleichzeitig passiert. Dadurch wird das Brettspiel von der Zeit und der Langsamkeit entkoppelt.

    Bei mir bleibt da vor allem die Hektik der Echtzeit Strategie hängen. Da ist nichts mit Epik.

    Ich bin ja ein Spieler der Atmosphäre liebt und das wurde hier noch gar nicht thematisiert

    Ich habe das Brettspiel völlig getrennt wahr genommen.


    Am PC Spiel Anno bin ich eher der Solist und Schön-Bauer und Waren Verteiler. Da plane ich ewig an der Bebauung meiner Insel, und koste jede Entwicklungsstufe ewig aus. Ich spiele ganz langsam und produziere alles selbst im Überfluss. Ich verschwende Platz indem ich bewusst vom Rechteckmuster der Straßen abweiche und kleine Plätze anlege und so weiter. Dafür kommt die IT auch nur die leichteste Stufe oder fliegt ganz raus.


    Beim Brettspiel Anno befinde ich mich in einem Wettrennen. Das hat mehr was von RTS Aufbau-Wettlauf als von gemächlich und schön. (Kennt jemand aus Age of Empires II noch den friedlichen Wunderwettlauf?)

    Also atmosphärisch komplett was anderes.

    Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

    Man kann das Spiel, so wie es ist, auch ohne 3er-Schiff gewinnen.

    Die Frage ist eher ... kann man es auch mit 3er Werft und Schiffen gewinnnen?


    Also mit vier Spielern. Die auch eher Euro-mäßig und noch thematisch unterwegs sind?

    Irgendwie habe ich den Eindruck da fehlt noch was. Als ob da schon eine fertige Erweiterung für mehr "Late Game Content" und entsprechendes Punktepotenzial für 3 Schiffe in der Schublade wäre ...

    (Das Land der Löwen?)

    Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut?

    Ja. Ich hab versucht immer zwei Schiffe zu einmal zu bauen.

    Meine beliebteste Kombi war Zweier Handelsschiff + Einer Expeditionsschiff.

    Insbesondere bei einer frühen Stufe 2 Werft.


    PS: 2 Schiffe auf einmal bieten sich halt auch an, weil alle Segel und Bretter brauchen. Die braucht man sonst selten und stellt die für die Schiffe halt voll.

    Ja, die Interaktion ist so ein seicht nettes Ding. Erinnert mich sehr sehr entfernt zu 10% an Brass. Man erstellt einmal einen Liefer-Dauerauftrag, damit man mit dem Schiff jedes Jahr (Runde) dort die Rohstoffe bekommt.

    Aber weil es genau das ist, was ich mir bei einem Spiel von Kosmos vorstelle habe ich deswegen keine "Abwertung" vorgenommen. Oder Begrenzung im Potential.


    Sicher, schöner wäre, wenn man sich selber das Gold irgendwo verdienen müsste um dann bei jedem Stadtfest erneut seine Lieferanten zu zahlen um das Gebäude behalten zu können und... noch ne Goldmine finden muss um Gold zu bekommen und...

    Brass meine ich gar nicht so direkt. (Und ich mag Brass wirklich.) Also eine Kostenrückkopplung oder sonstige zusätzliche Komplexität vermisse ich gar nicht.

    Eher so in Richtung Via Nebula. Das ist auch ein einfacheres Spiel von Martin Wallace bei dem es stark auf Geschwindigkeit ankommt. Und in Via Nebula ändert theoretisch jede Aktion deiner Mitspieler deine Möglichkeiten. In Anno 1800 schau ich wie meine Karten so sind und baue passend dazu mehr oder weniger Gebäude. Und je nach Spielstil meiner Mitspieler muss ich da nur gelegentlich ein bisschen wackeln, kann aber meinen Plan normalerweise ganz ordentlich durchziehen. Wenn mir jemand eine Industrie weg baut baue ich halt die nächste im Tech-Tree. Oder ich schaffe ein paar zusätzliche Schiffe an.

    Aber im Prinzip werde ich in meinen Plänen nicht so stark beeinflusst.

    Die Interaktion kommt eher gegen Ende, wenn langsam das Spielende forciert werden kann zu tragen. Aber da steh ich persönlich einfach auf ein anderes Level.

    Habe nun auch die erste 3er PArtie hinter mir.


    Hat gefallen, würde es erstmal bei einer hohen BGG7 einordnen. Potential für eine 8 ist da.

    Nach der zweiten Dreier-Partie sehe ich das auch so.

    Für eine richtig gute Bewertung stelle ich aber höhere Ansprüche an die Spieler-Interaktion. Die ist mir hier zu simpel.


    Und wie ist das mit den Handwerkern ... 25 sind der Schachtel und die sind begrenzt. Bei drei Spielern kommt man da bequem aus, aber viele bleiben zwischenzeitlich nicht übrig. Bei vier Spielern gibt es da doch einen regelrechten Engpass. Bei zwei und drei Spielern eher nicht ...

    Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    Das wiederum finde ich echt gut.

    Weil ... in der Vorlage kosten Betriebe ordentlich Geld und einer der schönen Tüftel-Aspekte ist es immer gensu so v viel zu produzieren wie Mann braucht.

    Weniger -> Revolte, mehr -> Pleite.

    Von dem her finde ich es echt gut, dass nicht planloses Bauen irgendwie belohnt wird. Sondern eben die Bedürfnisse der Bevölkerung im Vordergrund stehen.


    Außerdem... Euros mit klarem Fokus wären schon immer cooler als Punktesalat.

    Aus meiner Sicht ist Anno 1800 ein Aufbau- und Handelsspiel. Es hat zudem, so wie es angelegt ist, auch den Charakter eines Wettrennens.

    Genau richtig. Da sind wir, glaub ich, alle d'accord.

    Interaktionsarm ist Anno 1800 eigentlich nur, wenn man sich den Möglichkeiten zur Interaktion versagt.

    Hier kommt es für mich auf die Art der Interaktion an. Und da bietet Anno zweierlei:

    • Die klassische Euro-Interaktion also "Bin ich schneller als der Gegner?" und eben das "Fernduell" um die Auftragskarten.
    • Meine Möglichkeiten auf dem Tableau der Gegenspieler. Das Lesen der Entwicklung der Gegenspieler. Also das sie aktuell haben und wahrscheinlich noch bauen werden.

    Und beides kommt mir in Anno 1800 etwas statisch vor. Die erste Art ist sowieso mehr Pflicht als Kür und die zweite ist meist nur eine Frage von Tempo. Evtl. kann ich vom Gegenspieler wichtige Waren erhandeln, die ich dann nicht selber bauen muss. Wenn viele fehlen brauche ich mehr Handelsmarker und so weiter. Es gibt sich aber kein feines Netz von sich schließenden und öffnenden Türen. Von begrenzter und notwendiger Kooperation zur Manipulation der Mitspieler. Auch die Timing Aspekte sind mir hier zu oberflächig.

    Also einfach gemessen an Spielen, die ich so richtig gut finde. Und nicht falsch verstehen ... ich finde das Spiel durchaus gelungen und hätte im Moment echt Bock auf eine weitere Partie, aber es ist für mich kein großer Wurf und ich denke, dass es in ein paar Monaten wieder in der Versenkung verschwindet. Und Anno 1800 war eins der Hype-Spiele des Herbstes, das muss sich halt auch an den "großen Spielen" eines Martin Wallace messen lassen.

    Viel interessanter ist es, das Spiel zu bewältigen und zwar so, dass man möglichst effektiv und effizient spielt. Es sei denn, dass man Lust hat 30 oder 35 Karten auszubauen und 5 Stunden lang zu spielen. Damit kann man einen gemütlichen Spieleabend haben, wäre aber nicht meine Präferenz. Daher finde ich die Analyse und die Erfahrungen der anderen spannender im Hinblick auf Effektivität des Ausbaus, wichtige Produktionsketten und die effiziente Zusammenstellung und Aufwertung der Bevölkerungswürfel.

    Ja. Genau das. Überhaupt ein hervorragender Post. :danke:

    rojack ...man könnte ja auch mal einen Blick auf die Din A5-Spielehilfe werfen.

    Das war in Tabletopia, da haben wir die nicht gesehen.


    Trotzdem haben wir zu viel Zeit damit verbracht die Warenverfügbarkeit bei uns und den Mitspieler-Tableaus zu klären. Aber da steht zumindest drauf wie die Ware heißt die man gerade nicht zuordnen konnte

    ich würde eine Meinung nach ein paar mehr gespielten Partien interessanter finden

    Das glaube ich gern und ginge mir genauso.

    Ich hab die Meinung trotzdem jetzt schon raus gehauen, weil weitere Partien demnächst nicht besonders wahrscheinlich sind.

    und der Aspekt „unübersichtlich“ keine Rolle mehr spielen dürfte

    Da will ich noch etwas erklären. Es gibt halt trotzdem ca. 40 verschiedene Waren. Und man hat auch teilweise >10 Karten auf der Hand. Und mir ging es im Spiel ständig so, dass ich gesucht habe wer welches Plättchen hat. Die schiere Anzahl sorgt dafür, dass ich eben noch alles ständig auf einen Blick erfassen kann.

    Und für diese Plättchen habe ich die unterschiedlichen Worker-Pools (inkl. Handelsmarker) zum Vorausplanen. Und wegen der Länge des Spiels bin zumindest ich bemüht möglichst kurze Züge zu machen.

    Das meinte ich mit "unübersichtlich" und "Suchspiel". Und das Gefühl wird (aus meiner Sicht) wahrscheinlich auch nicht so schnell verschwinden.


    Oder anders ausgedrückt:

    Nach nur einer Lernpartie schätze ich die Dynamik der Interaktion so ein, dass sie hauptsächlich über die Geschwindigkeit der Kartenhand kommt.

    Der größere Teil der Interaktion ist halt eher "wer hat welche Plättchen". Da gibt's aber gar nicht so viel Dynamik. Und diese Balance qualifiziert Anno 1800 nicht für mein nächstes Lieblingsspiel.

    So, jetzt haben wir das Spiel auch getestet. Hier das Zitat aus dem Wochenthread:

    Ich bin jetzt vor allem auf die Variation gespannt. Die soll ja primär über die Bedürfnisse kommen.

    Bin noch nicht sicher ob da genügend unterschiedliche Dynamik heraus kommt.


    Ansonsten macht der Kern des Regelwerks bisher einen guten Eindruck. Auch den Handel und das Entdecken finde ich okay. Die Optik ist halt leider etwas bieder.

    Es ist für mich relativ reizlos ein solitäres Computerspiel als solitäres Brettspiel nachzuempfinden. Insofern hoffe ich auf ein gelungenes Spielerlebnis, dass sich aber doch weit genug vom PC-Spiel entfernt

    Das was er sagt.


    Die 120 Bauplättchen im Inhalt klingen vielversprechend. Produktionsketten Ahoi.

    Die graphische Gestaltung... da wär mehr möglicherweise mehr drin 8-))

    Entdecken ist in Anno ja auch nur die Ouvertüre. Stadtaufbau über die verschiedenen Stufen ist der Kern. Bedürfnisse, Produktionsketten und Handel die Kür.


    Von einem Anno Brettspiel erwarte ich, dass die das mit dem Stadtaufbau gut hinbekommen. Außerdem möchte ich im Brettspiel sehen, dass ich irgendwie die Bedürfnisse meiner Beeohner befriedigen muss und das im höheren Bereich nicht alleine, sondern nur durch Handel, schaffe.

    Ich erhoffe mir daher zwei Hauptquellen für Siegpunkte:

    • Beherbergung einer großen hochstufigen Bevölkerung
    • Produktion und Verkauf vieler Waren

    Möglicherweise wäre als dritte Quelle noch der Transport dee Waren möglich.

    Das Setting trifft eigentlich voll in das Genre, in dem Martin Wallace einen gewissen Ruf hat: Industrialisierung und Transportwesen. Die angegebene Spielzeit von 120 Minuten klingt nicht nach totalem Leichtgewicht.

    Gemäß der Prototyp-Beschreibung bei Board Game Geek steuert man die Aktionen mit Handkarte und es gibt jede Menge Inseln, Ressourcen, Bevölkerungsstufen, einen Technologie-Baum, Handel (mit Schiffen), Schlachten (mit Schiffen) und den Zoo.

    Das klingt schon fast nach zu viel des Guten. Also vor allem nicht mehr wirklich nach einem Familienspiel.

    Und ich würde auch auf 80 bis 90 Euro UVP tippen.


    Der Prototyp enthielt außerdem ein Umfangreiche Spielertableaus und verzichtet wohl auf Leisten um irgendwelche Fortschritte anzuzeigen.


    Insgesamt sind das für mich gute Neuigkeiten. Skeptisch bin ich bei Zoo und den Kämpfen. Lieber ein paar Bonbons der Vorlage weglassen und dafür den Kern richtig gut machen.

    Also wo ich gerade darüber nachdenke... die Mechanismen, die ich mit Martin Wallace verbinde (und ich gar nicht so viele seiner Spiele), passen ganz wunderbar zum Anno-Thema.


    Er hat ja oft Spiele in den Verbindungen und Rohstofftransport eine große Rolle spielen.

    Anno beruht ja drei Säulen:

    • Zeugs für den Bedarf von Leuten erzeugen (und das Zeug wächst nicht überall)
    • Das Zeug zu den Leuten transportieren
    • Mit den zufriedenen, versorgten Leuten riesige Städte bauen

    ich hoffe, die sind dann auch alle im Spiel enthalten und ich kann in jeder der drei Säulen eine Schwerpunkt-Strategie fahren.


    Ich habe etwas Angst, dass es zu wenig kompliziert ist.... =O