Beiträge von Gerrit im Thema „Anno 1800 - Das Brettspiel“

    Im 2er Spiel spielen wir mit nur einem Deck Unternehmensplättchen und müssen mit einem 3er Schiff nur den Sieg einläuten.

    Kannst du das erklären?

    Ja. Statt 2 Bauplättchen je Typ nutzen wir eben nur eines. Das führt dazu, dass man gezwungen ist mehrere Schiffe zu bauen und mehr Richtung Handel zu planen, anstatt selber zu bauen. Man steigert damit auch den Geldumlauf udn hat damit die Chance häufiger über das Schichtende noch einen Zug vor der Party machen zu können. Die Zielkarten befeuern dann sehr massiv bestimmte Strategien. Plötzlich werden Pelzmäntel (für den Aufstieg) viel wichtiger oder man muss eben ausreichend viele/große Schiffe bauen - beides geht halt dann nicht mehr.


    Die Verpflichtung zum 3er Schiff resultiert einfach daher, dass man nicht nur gnadenlos dem Ende entgegen arbeitet, sondern dass man sich auch Zeit für das Spiel und dessen Fähigkeiten nimmt. Das ist sicherlich nicht nötig, aber es war eigentlich zu schade um das Spiel, wenn die große Werft und die Schiffe gar nicht oder seltener zum Einsatz kommen.

    wie offiziell sie ist weiß ich nicht, aber es gibt aber auf BGG die 'Advanced Rules for Anno 1800', die das Problem mit den Ingenieuren (und generell den Glücksanteil bei einigen Aktionen) angeht.

    In der Euro-Gruppe haben wir bereits einige viele Spiele hinter uns gebracht; wir betrachten - nach eingehenden Post-Spiel-Diskussionen - die Startkarten als Herausforderung, die kein weiteres balancing erfordert. Gleiches gilt für die Inseln.


    Im 2er Spiel spielen wir mit nur einem Deck Unternehmensplättchen und müssen mit einem 3er Schiff nur den Sieg einläuten.

    Wie schon so oft wollte ich kürzlich den Solomodus über wir-machen-druck.de drucken lassen, aber offenbar ist das Format nicht Din A4 und so musste der Auftrag abgebrochen werden, schade. Hat das schon jemand für sich gedruckt?

    Habe es bei meinem Büro-Hightech Mufuge versucht. Trotz diverser korrekter Einstellungen kamen die Info- und Beispielboxen schwarz heraus. Hatte keine Zeit mich weiter damit zu beschäftigen und habe es jetzt auf dem Tablet. Nächstes WE gibt es dann den ersten Versuch.

    Es gab ja hier immer wieder Beschwerden, dass es so mühsam aufzubauen wäre. Wer nicht über einen 3D-Drucker verfügt und sich mit Etsy oder Thingiverse Rahmen drucken kann, wird möglicherweise hier fündig.


    Ich finde das Ding leider unförmig hässlich - das Öffnen klingt wie die alte Stullenplastikbox von Mutti (BGG hat ein Video dazu) und wenn die Plättchen so hin- und herruckeln, dann hätte man die auch kleiner fabrizieren können. Aber andere Leute, andere Geschmäcker - ich wollte es nicht vorenthalten.


    Die Token - nicht für Anno - finde ich dagegen ganz cool und die Versandkosten fair. Allerdings brauche ich gerade nichts wirklich.

    Das klingt ja fast nach FFG Manier, die Spiele erst durch Erweiterung(ein) komplettiert. :/

    So sehe ich das nicht. Erinnert sich noch jemand an Cuba von Eggertspiele? Tolles Workerplacement, nicht zu schwer, um es nicht auch mit Neulingen zu spielen, geringer Glücksanteil. Habe ich super gerne gespielt. So wie Anno.

    Die Erweiterung machte das fertige Spiel einfach noch besser.


    Ich werde der Erweiterung von Anno genauso eine Chance geben und freue mich darauf dem Sammeltier in mir Futter zu geben.

    Öh, wo genau soll der Aufkleber sein? Mein Karton hat so einen nicht. Ich habe das Spiel allerdings auch gebraucht erworben, evtl. hat der Vorbesitzer den auch abgemacht.

    Anzeige wegen Produktpiraterie ist raus... ...ich verwalte Deine Spielesammlung während Du in Fuhlsbüttel die Wände neu streichst... ;)

    @hellvet


    Nach weiteren Niederlang, über die ich nicht sprechen möchte, habe ich folgende Änderungen vorgenommen:


    1. Bei der Endwertung zählt Gold auch bei Penelope im Verhältnis 1:3

    2. Auf Penelopes Alte-Welt-Inseln passen 5 Bauteile (eines je zentral in der Mitte)

    3. Penelopes Docks werden gestapelt.

    4. Optional: Nach dem Nehmen einer Alte-Welt- bzw. Neue-Welt-Insel kann der Spieler ein weitere Aktion durchführen.


    Die Punkte 2 und 3 soll die unendlichen Boni durch neue Inseln etwas eingrenzen.


    Punkt 4 ist noch experimentell. Hier ist der Gedanken, dass der Spieler immer eine Aktion durch die Inseln "verliert", während Penelope diese im Baumodus zusätzlich erhält.


    Mit den Punkte 1-3 habe ich jetzt bereits gespielt. Ja, auch weiterhin verloren, aber jetzt habe ich wenigstens Ideen, woran es scheiterte (also außer nur an mir...).

    @hellvet

    Ich hatte jetzt auch Gelegenheit den Solo-Modus "Penelope" 3x zu spielen.


    Ich muss sagen, dass es sich extrem zügig spielt, das ist wirklich klasse. Man muss sich schon etwas konzentrieren, die beiden Stacks nicht zu vermischen.


    Man merkt natürlich, wenn man im dritten Säckchen sich dem Ende der Bauteile nähert. Und der Druck, nur eine gewisse Anzahl an Spielzügen zu haben, ist natürlich ordentlich. Erwähnte ich schon, dass ich drei krachende Niederlagen einstecken musste?! Am dichtesten war ich im dritten Spiel dran, wo ich nur 9 Punkte hinten lag. Ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl irgendetwas gegen die ungezügelte Baulust von Penelope tun zu können.



    Penelope wirkt etwas statisch, aber das macht sie durch die einfache Handhabung wewett.

    Der erste ist mir noch nicht bekannt. Der zweite liegt ausgedruckt hier rum. Ist mir leider zu viel Text. War aber angefacht bis die Rückmeldung über den Stand von Wolfgang kam.

    Es gibt aber noch einen dritten, eher mäßigen, glaube ich.

    Der Automa war mir auch zu aufwendig - schon beim Lesen.


    Penelope nimmt einen anderen Ansatz, die Abhandlung der Entscheidungen ist eher einfach.

    ...niemand mag Besserwisser ;)

    Da klingt eher an, dass Genauigkeit im Ausdruck in unserem Hobby sehr nützlich ist. Wie viele Regelfragen ergeben sich, weil nicht genau gelesen wird? Oder auch nicht genau geschrieben wird.

    ...das sollte nur ein Spaß und keine epische Diskussion über Genauigkeit bei Regeln sein - als Wargamer (0engl. Regeln) kann ich da ein Lied von singen. In diesem Falle ist es tatsächlich völlig gleichgültig und Du darfst die Kirche gerne im Dorf lassen oder meinetwegen den Eroberungsmarker im Schutzgebiet.

    misterx Dem ist nichts hinzuzufügen.


    Ich bin bisher auch immer ohne 3er Wert gut durchgekommen. Sicher blieb irgendwo der eine oder andere Entdeckerpunkt liegen, weil man mit einem ja nicht viel anfangen kann. Die relativ hohen Kosten eines 3er Schiffes gegen zwei gleichzeitig zu bauende 1er und 2er Schiffe rechnen sich nach meiner Erfahrung nicht. Für 1er und 2er hat man schnell alles parat, das 3er ist total aufwendig.


    Ich finde die Idee eine Siegbedingung an den Besitz eines 3er Schiffes zu knüpfen ganz spannend, habe es aber noch nicht ausprobiert.

    ...ein weiteres Spiel mit diesem "Kernmechanismus" bräuchte ich jetzt allerdings nicht. Die Behauptung kann natürlich durch ein entsprechendes Spiel sofort widerlegt werden ;)


    Ich bin mir auch sicher, dass Kosmos da wenigstens mit einer einer "nicht den Kernmechanismus"-ändernden Erweiterung auftrumpft. Wäre mir auch recht: mehr Varianz in den drei Kartenstapeln, ein paar mehr Inseln / -erweiterungen und noch mal ein Packen Aufträge draufgeworfen, schon verkauft man noch einmal x tausend Spiele à 34,99€.


    Ich kann aber berichten, dass mich das Brettspiel wieder an das PC-Spiel herangeführt hat. Ich habe mir die beiden großen DLCs gegönnt und bin sehr zufrieden mit meiner bisher größten Stadt. Da geht abends immer noch eine "Runde", bevor ich ins Bett falle.

    (...) Er bleib auf seiner Grund-Insel, erweiterte nur einfach, schnappte sich allerdings 4 der Süd-Inseln, was für die anderen Spieler zu einem Mangel führte. Danach hortete er so viele Erkundungskarten wie möglich und parallel die Handwerker, bis der Vorrat verbraucht war (25 sind in einem 4 Spieler Spiel recht wenig). Damit verlangsamte er die Ausbauten aller anderer Spieler und versorgte sich Runde um Runde um Ingenieure und Investoren, ohne Handwerker aufzuwerten, aber um Einwohner für Museen und den Zoo zu haben. Knallhart gespielt gewann er mit 154 zu 142 zu 138 zu 126.

    Aber trotz der krass eigenwilligen Spielweise, liegen die Punkte nicht so weit auseinander. Interessant.

    Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    (...)


    Außerdem... Euros mit klarem Fokus wären schon immer cooler als Punktesalat.

    Genau! Und außerdem würde das die Balance zu einer "mehrheitlichen" Handelsstrategie stören. Im Zweifel würde man irgendeinen billigen Quatsch bauen, nur um der Punkte willen.


    Erst habe ich mich über diese sinnlose Fensterproduktion geärgert - beim nächsten Spiel werde ich aber mal versuchen Fenster und Pelzmäntel (nicht "Winterjacken" :lachwein:) als erster anzubieten, um mir ein sicheres Handelseinkommen zu generieren.

    Ich habe anscheinend den Faden verloren.


    Es geht doch in dem Spiel um die klassische make-or-buy-Entscheidung. Welche Industrien baue ich auf - und wenn, dann zu welchem Grad - und welche kaufe ich ein. Dabei lässt das Spiel sehr viele Freiheiten.


    So kann ich die Kette bis zu den Nähmaschinen gehen (weil ich damit mehrere Bedürfnisse meiner Bewohner befriedigen kann oder ein Nähmaschinen-Fetischist bin) und lasse die Pelzmäntel aus. Dabei kommt es fast automatisch zu Synergien: ein anderer freut sich über die eine Nähmaschine, kauft sie und errichtet eine Pelzmanufaktur. Toll für mich, da ich gerade eine einzelne Karte mit einem Pelz gezogen habe, wofür sich eine eigene Pelzherstellung nicht rechnet.


    Dabei ist die Kartenhand der bestimmende Tätigkeits- und Zeitfaktor.


    Schwieriger gestaltet sich der Handel mit Waren von violetten Gebäuden - hier muss man schon etwas in die eigene Insel investieren und dafür zumindest eine Grundidee entwickelt haben. Nur eine große Flotte wird das wohl nicht rausreißen.

    ...man kann aber die Karten auch wegtauschen. Könnte vielleicht manchmal einfacher sein, selbst wenn man dafür zwei Runden nichts anderes macht.


    Edit. Ich meine, dass es in Anno schwer ist, einen destruktiven konfrontativen Spielstil durchzusetzen. Dafür ist das Spiel nicht ausgelegt. Spätestens der Handelsmechanismus bestraft dann den Übeltäter.

    (...) meine Spielerfahrung ist dahingehen eine andere.

    Da man die Handelswaren aus der neuen Welt nur von den eigenen Inseln beziehen darf, aber nicht mit den Mitspielenden handeln darf, bin ich in kaum einer meiner Partien in die komfortable Lage geraten, mit einer neuen Welt alles zu erhalten, was ich für meine Handkarten benötigte.

    (...)

    Ich nehme das mit der 2. Neuen Welt-Karte zurück - das war zu pauschal und nicht richtig.


    Vielleicht ergibt sich hier eine Regelunklarheit?


    Es ist nicht erlaubt Ressourcen (Kakaobohnen, Kautschuk, Kaffeebohnen, Zuckerrohr, Teeblätter, Baumwolle) zu handeln. Soweit so klar. Aber die verarbeiteten Güter daraus sind doch handelbar (S. 9).


    Somit brauche ich stets Kautschuk selber, um die Hochräder, Automobile etc. zu errichten. Die anderen Güter können doch zumindest zum Teil erhandelt werden. Damit wäre mein Urteil über eine 2. "Kolonie" widerlegt, aber was soll ich mit einer 4.? Irgendein Mitspieler wird doch wohl eine Ware produzieren, die die zwei (z.B.) Zigarrenkonsumenten glücklich macht!? Das mag im 2er Spiel schwieriger sein, als bei einem 4er. Dadurch, dass diese Güter auch nur 2 Handelsmarker kosten, lohnt es sich eher das Augenmerk auf andere Güter zu lenken, als darauf.


    Letztendlich kann man auf die Wahrscheinlichkeit setzen und bestimmte Bedürfnisse wegtauschen (natürlich nicht ohne Restrisiko).

    (...) Gibt es eigentlich auch Siegbedingungen, die mit der Neuen Welt zu tun haben? Außer, dass jedes Neue Welt - Insel - Tile 6 Punkte wert ist? Habe ich gar nicht so darauf geachtet.

    Nein, gibt es nicht.


    Das ist mein einziger wirklicher Kritikpunkt: Die neue Welt ist irgendwie total passiv. Man zieht die erste Neue Welt-Karte und baut sich zur Erfüllung der Bedürfnisse der Neue Welt-Bewohner üblicherweise Tuch (brauchen fast alle) und dann eines der anderen Güter. Und dann? Eigentlich braucht man die Neue Welt dann gar nicht mehr.


    In einem langen Spiel besucht man einen weiteren Teil der Neuen Welt (sprich: man holt sich noch ein Teil) und kann dann schon extrem ins Klo gegriffen haben - nervige Bewohner wollen Autos oder kein Gut vorhanden was man noch bräuchte.

    Das zweite Teil lohnt sich im Endeffekt nur, wenn man absehen kann, dass die Mitspieler nicht genau das haben was man braucht. Hängt man zu Beginn etwas hinterher (und die anderen haben alle schon eine neue Welt), kann man sich diese Erweiterung des Herrschaftsbereiches eigentlich völlig sparen - also alles in Handelsflotten investieren und shoppen gehen. Einschränkung: die Neue Welt-Bewohner können leichter befriedigt werden (5 Punkte/Karte). Aber auf jeden Fall kann man auf eine 2. Neue Welt eigentlich gänzlich verzichten.

    Gibts denn jetzt schon den solo modus auf deutsch?

    Nein, dafür aber auch nicht auf englisch.


    Somit warten wir noch auf die Veröffentlichung:

    - des Solo-Modus (irgendwo stand hier mal November)

    - Wertungsbogen zum Download

    - Mini-Erweiterung (2 Auftragskarten) zum Download

    Ich hatte mich auch schon gewundert, dass es zu zweit keinen anderen Aufbau gibt, als zu dritt. Ehrlich gesagt, habe ich mehrfach die Regel auf den Kopf gestellt, weil ich es nicht glauben wollte.


    Mein Gefühl (es gab bislang keine aussagekräftige Runde dafür) besagt, dass die Reduktion auf eine Industrie eine gute Lösung ist. Möglicherweise sollte man dafür 1-2 Handelspunkte zusätzlich vergeben, weil man sonst schnell am Ende ist und das Stadtfest ausrufen muss.


    Alles selber bauen, halte ich für eine schwer durchzuhaltende Strategie. Aber wie gesagt, wir haben gestern nur eine kurze Proberunde geschafft und es steht aufgebaut hinter mir. Wenn der Kindergeburtstag vorbei ist und ich noch stehen kann, versuche ich mal eine weitere Testrunde.