Anno 1800 - Das Brettspiel

  • Irgendein Mitspieler wird doch wohl eine Ware produzieren, die die zwei (z.B.) Zigarrenkonsumenten glücklich macht!? Das mag im 2er Spiel schwieriger sein, als bei einem 4er.

    Ich denke hierin steckt der entscheidende Punkt:

    In einer Partie mit 3 oder 4 Leuten bist du deutlich breiter aufgestellt als in Partien zu zweit.

    Man kann dann also durchaus so spielen mit der Einstellung "irgendwer wird es schon richten, ausbauen und produzieren" und gg. sogar darauf warten und sich bis dahin z.Bsp. breiter in den Schiffen aufstellen und sich schon einmal eine solide Menge an Handelspunkten aufbauen.

    Aber gerade in Spielen zu zweit kann man sich darauf eben nicht verlassen. Und meine Erfahrung zeigt auch, dass dies eben nicht zwangsläufig so verläuft.


    aber was soll ich mit einer 4.?

    Ich hatte früh Handkarten in denen ich Rum und somit Zuckerrohr brauchte. Das kam aber auf 3 meiner Plättchen nicht vor. Daher habe ich dann ein 4. ausgebaut.


    In einer anderen Partie benötigte ich gleich für mehrere Karten Kaffee, also brauchte ich dafür Kaffeebohnen. Wieder einmal hatte ich bereits drei neue Welt Inseln und keine Kaffeebohnen. Nun hatte zwar mein Mitspieler Kaffeebohnen, aber er benötigte diese nicht, weil er keinen Kaffee brauchte, denn er ging auf Tabak und Kautschuk. Beides wiederum benötigte ich nicht unbedingt, sondern habe lediglich von seinen ausgebauten Industrien gelegentlich profitieren können und sie mitgenutzt.


    ABER: ich kam nun einmal nicht mit meinen eigenen Kaffeebohnen/Kaffee-Karten weiter. Es gab keinen Weg für mich die Karten anders loszuwerden und mein Ausbau an Karten stagnierte auch. Bei meinem Gegenüber lief alles rund und gut.


    Das war ab einem gewissen Zeitpunkt nervig. Ich kam nicht drum herum noch eine 4. auszubauen, um an Kaffeebohnen zu gelangen. Dafür musste ich erst meine Schiffe mit diesen grauen Expeditionsplättchen aufrüsten. usw.usw.usw. In dieser Partie kam ich erst sehr spät dazu Handkarten auszubauen (vor allem die hohen).

    Im Ergebnis war das aber in mehrfacher Hinsicht kein Nachteil:

    denn auch jede ausgebaute neue Welt hat mir 6 Siegpunkte eingebracht. Und bei 4 sind das alleine schon 24.


    Was ich damit sagen möchte, was du ja auch schon schriebst:

    Partien zu zweit im Vergleich zu viert unterschieden sich idR wesentlich dadurch, dass man nicht so breit aufgestellt ist und gerade im Spiel zu zweit auf die eigene Produktionskette und Handelswaren noch einmal mehr angewiesen sein kann, wenn der Mitspieler andere Schwerpunkte setzt. Und ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel kann ich auch nicht mehr darauf hoffen oder darauf warten, dass der andere ggf. doch noch etwas ausbaut, was ich (auch) benötige. Dann muss man schauen, dass man seine eigenen Ketten/Waren hinbekommt.


    Man kann zwar die Waren aus der Neuen Welt nicht erhandeln, die damit hergestellten Produkte aber durchaus. Man muss keineswegs alles aus der Neuen Welt, das man vielleicht braucht, auch selbst haben.

    Dies ist mir völlig klar. Ist aber nicht das hier aufgekommene und diskutierte Problem. Es geht ja gerade darum, dass man Partien hat, in denen man nicht so breit aufgestellt ist und eben nicht alles ausgebaut zur Verfügung steht. Und wenn mein Gegenüber nun einmal nicht in Kaffeebohnen investiert und keinen Kaffee produziert, stehe ich halt da, wenn ich nicht an Kaffeebohnen kommen kann.


    Da mein Gegenüber ja nicht weiß, dass ich so dringend Kaffee benötige, kann er sein Spiel darauf nicht anpassen.

    Wenn er das wüßte und Kaffee produziert, so dass ich diesen jede Runde beim ihm erhandeln kann, dann wäre das nett, bedeutete aber zum einen, dass er es wissen müsste und sich dann auch noch die Zeit nehmen müsste, um quasi nur für mich Kaffee auszubauen.

    Da man nicht immer ganz genau weiß, was der andere benötigt, da die Handkarten verdeckt sind, kann man so aber auch nicht gezielt Ressourcen blockieren.


    Bis jetzt bin ich nicht in jeder Partie (zu zweit) an die Handelsware gekommen die ich wollte oder benötigte. Dann muss man Schwerpunkte setzen, Karten auch mal tauschen oder ablegen, oder auch mal eine vierte neue Welt ausbauen. Der Handel ist das eine, das andere ist mit der Situation umzugehen, wenn man nicht an das kommt, was man benötigt.


    Und zum Schluss noch:

    In Partien zu viert ist es kaum möglich an 4 neue Welt Inseln zu kommen. Daher besteht die Gefahr auch eher weniger, das jemand die Dinger hortet und so bewußt bestimmte Handelswaren ausbremst, was ja theoretisch möglich wäre.


    Ob es Situationen gibt, in denen man seine Handkarten nicht ausbauen kann, weil man keinen Kaffee/-bohnen bekommt und die Plättchen mit Kaffeebohnen sich alle bei den anderen verteilen, die sie aber nicht nutzen, weiß ich nicht. Halte ich aber für möglich. Dann gewinnt man das Spiel, in dem man mind. einen Mitspieler gezielt und bewußt ausbremst und blockiert.

    Darauf muss man dann halt anders reagieren. Aber solche Partien hatten wir bisher nicht.


    In unseren ganzen bisherigen Spielen kam es nie zu solchen Situationen, da wir aber auch keine destruktiven Spielstile haben. Do ut des. Damit kommt man in diesem Spiel am weitesten.

  • ...man kann aber die Karten auch wegtauschen. Könnte vielleicht manchmal einfacher sein, selbst wenn man dafür zwei Runden nichts anderes macht.


    Edit. Ich meine, dass es in Anno schwer ist, einen destruktiven konfrontativen Spielstil durchzusetzen. Dafür ist das Spiel nicht ausgelegt. Spätestens der Handelsmechanismus bestraft dann den Übeltäter.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Da ich nun mal weniger punkteorientiert bin, sondern thematisch denke, habe ich eure Probleme offenbar nicht.


    Nirgendwo steht, dass man nicht miteinander sprechen darf. Handel halte ich für ein Kernelement von Anno 1800, zumal er beiden "Partnern" nützt. Der eine bekommt, was er braucht, der andere bekommt dafür Gold. Gold bringt ja nicht bloß Punkte, man kann es nutzen, um bereits gesetzte "Arbeiter" wieder zurückzuholen, ohne dafür auf das nächste Stadtfest warten zu müssen.

    Was hindert die Spieler etwa daran, darüber zu verhandeln, wer was baut? Der eine baut etwas, das er eigentlich nicht braucht, aber zum Handeln nutzen kann, doch zumindest dann, wenn ein anderer das entsprechend macht, so dass jeder handeln kann.


    Im PC-Spiel handelt man doch sozusagen immerzu, kann das sogar automatisieren. Warum legt man seine Spielweise im Brettspiel nicht auch auf Handeln aus? Keiner hindert einen daran, den Bedarf, den man hat, offen auszusprechen und so "in Verhandlungen" zu kommen, die jedem daran Beteiligten nützen können.


    Nicht so leicht bleibt man beim Brettspiel daran hängen, dass man Karten nicht ausspielen kann, weil man nicht verfügbar hat, was man dafür braucht. Wenn alle Stricke reißen, kann man sie, hat man entsprechende Karten, abwerfen, man kann sie auch tauschen. Tauschen garantiert keinen Erfolg, ist aber eine Chance.


    Ich habe Anno 1800 bislang viermal gespielt und finde gerade den Handelspart ausgesprochen interessant. Ich hoffe geradezu, dass jemand bei mir "einkauft", damit ich Gold verdienen kann. Dabei verlasse ich mich ungern auf den Zufall, frage lieber, ob jemand etwas braucht, das ich für ihn bauen kann, und bitte umgekehrt darum, etwas für mich Nützliches zu bauen.


    Interaktionsarm ist Anno 1800 eigentlich nur, wenn man sich den Möglichkeiten zur Interaktion versagt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das bringt doch ein Problem mit sich: wenn Du Gebäude für andere baust erhältst Du vielleicht Gold. Schön, damit kauft man wieder Arbeiter frei. Aber wenn Dir dann selber Gebäude für Deine eigenen Karten fehlen brauchst Du Handelspunkt, um die Güter von Mitspielern zu erhalten. Du bedeutet Du musst auf viele Handelspunkte spielen und machst Dich von anderen abhängig. Klar, kann man dann hergehen und seine Karten tauschen und vielleicht die richtigen zu den gebauten Gebäuden zu ziehen, aber effektiver ist es doch entsprechend dem eigenen Bedarf zu bauen und sich nicht auf den Kartentausch zu verlassen.


    Wie haben denn Deine Mitspieler gespielt?

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • rojack


    Wir sind da noch in der "Findungsphase". Wir probieren aus. Es geht nicht so sehr darum, Punkte zu machen, sondern aufzubauen und zu handeln.


    Ich habe auch angefangen, darüber nachzudenken, das Spielziel zu ändern.


    Aus meiner Sicht ist Anno 1800 ein Aufbau- und Handelsspiel. Es hat zudem, so wie es angelegt ist, auch den Charakter eines Wettrennens.


    Man könnte z.B. sagen:


    Ja, es geht um Punkte, aber wer nicht wenigstens ein 3er-Schiff und eine (oder auch zwei) lila Industrie(n) hat, kommt gar nicht in die Wertung.


    Oder: 5 Investoren braucht das Land.


    So etwas finde ich viel spannender, als den Wettlauf um möglichst viele Punkte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich habe anscheinend den Faden verloren.


    Es geht doch in dem Spiel um die klassische make-or-buy-Entscheidung. Welche Industrien baue ich auf - und wenn, dann zu welchem Grad - und welche kaufe ich ein. Dabei lässt das Spiel sehr viele Freiheiten.


    So kann ich die Kette bis zu den Nähmaschinen gehen (weil ich damit mehrere Bedürfnisse meiner Bewohner befriedigen kann oder ein Nähmaschinen-Fetischist bin) und lasse die Pelzmäntel aus. Dabei kommt es fast automatisch zu Synergien: ein anderer freut sich über die eine Nähmaschine, kauft sie und errichtet eine Pelzmanufaktur. Toll für mich, da ich gerade eine einzelne Karte mit einem Pelz gezogen habe, wofür sich eine eigene Pelzherstellung nicht rechnet.


    Dabei ist die Kartenhand der bestimmende Tätigkeits- und Zeitfaktor.


    Schwieriger gestaltet sich der Handel mit Waren von violetten Gebäuden - hier muss man schon etwas in die eigene Insel investieren und dafür zumindest eine Grundidee entwickelt haben. Nur eine große Flotte wird das wohl nicht rausreißen.

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  • Hallo,


    eines kann man dem Spiel jedenfalls nicht vorwerfen, dass es nicht für intensive Diskussionen und Austausch hier sorgt. Das finde ich gut, mir macht das Spaß. Außerdem finde ich sehr interessant, was andere so berichten und wie sie das Spiel für sich ausloten.


    Was hindert die Spieler etwa daran, darüber zu verhandeln, wer was baut? Der eine baut etwas, das er eigentlich nicht braucht, aber zum Handeln nutzen kann, doch zumindest dann, wenn ein anderer das entsprechend macht, so dass jeder handeln kann.

    Nichts und niemand hindert daran.

    Nun ist aber Anno 1800 kein kooperatives Spiel. Wer es coop-like spielen möchte, dem sei dies unbenommen. Sich aber zusammen an den Tisch zu setzen, die Industrien untereinander aufzuteilen, abzusprechen wer was bauen möchte, oder für wen man etwas Gutes und Nützliches bauen kann, wäre jetzt in diesem Spiel nicht mein Spielstil und fände ich hier auch sehr langweilig. Auch wenn Anno 1800 ein friedliches und kein konfrontatives und kein destruktives Spiel ist, so ist es aber auch kein Spiel, in dem ich jetzt den Altruismus entdecken würde müsste.


    Der Handel ist hier Mittel zum Zweck und meiner Auffassung nach auch nur beschränkt interaktiv. Weder der Handel noch die ganze Spieldynamik kommen da an die deutlich nuancierteren interaktiven Spielelemente von z.Bsp. #Brass heran.

    Allein schon deshalb, weil man bei Brass ein gemeinsam genutztes Wegenetz aktiv baut und das Spiel Zwang und Druck aufbaut Ressourcen des anderen - zum eigenen Nachteil oft - nutzen zu müssen, wenn man selbst nicht gut geplant hat. Das kann natürlich alles Vor- und Nachteile haben, aber in der Regel sind die Nachteile gewichtiger als die Vorteile (gehe ich nicht weiter drauf ein... wäre ein anderer Brass Thread...)... Bei Anno 1800 ist das alles deutlich smoother und halt eben eingeplant, dass man alles was ausgebaut ist mit Handelspunkten nutzen kann. Einen spürbaren NAchteil gibt es nicht. Man braucht halt nur Handelspunkte, die man leicht durch den Bau von Schiffen auch erhält oder sogar über Handkarten. Der Vorteil - lediglich 1 Gold - ist jetzt auch nicht so großartig. Da fällt dann maximal die Quantität der gehandelten Waren ins Gewicht und spült dann etwas Gold in die eigene Kasse.


    Es gilt abzuwägen:

    Baue ich etwas, was früher oder später viele bzw. sogar alle benötigen werden (Glas, Fenster für die Ingenieure beispielsweise) und investiere ich da früh, dann habe ich ggf. weniger kleinere Industrien, die ich mir dann nachbauen oder ggf. auch erhandeln muss. Aber langfristig habe ich eine gute Basis für den gesamten Spielverlauf. Glas und Fenster sind zentrale Industrien ohne die man die Ingenieure nicht anheuern kann. Wer sich hier gut absichert, kann gut mal auf Wurst oder Bier oder Brot verzichten.

    Gleiches gilt für gute genähte Kleidung, wenn man die Investoren (türkis) aufwerten oder neu anheuern möchte.


    Ein zentraler Kern des Spieles ist es mho eine gute Zusammenstellung der Bevölkerungssteine zu erreichen und zwar mehr durch Aufwertung, als durch das "Dazukaufen". Denn je mehr du neu dazu bekommst, desto mehr Handkarten erhältst du. Damit kann man zwar sich mehr Optionen zum Ausbau schaffen, zieht das Spiel mitunter aber auch extrem in die Länge. Außerdem erhöht dies die Chance auf Karten für die man dann wiederum exotische Waren benötigt, die man nicht hat. Spätestens an dieser Stelle ist man aber wieder in dem zuvor hier schon mehrfach angesprochenen Kreislauf:

    Haste nix, hat dein Gegenüber auch nix, kannste erst einmal auch nix.


    Dies ist für mich nur eine der Schwachstellen in diesem Spiel. Ich habe jetzt in der kurzen Zeit in der ich das Spiel habe schon 13 oder 14 Partien gespielt (plus eine reine 2er Lernpartie) und will es gerne noch weiter spielen. Erst einmal spricht das mho sehr für ein Spiel, dass es uns so oft an den Spieltisch gelockt hat die letzten Tage. Aber ich möchte es auch in einem überschaubaren Zeitrahmen von 90-120 Minuten zu Ende bringen, jedenfalls dann, wenn ich zu zweit spiele. Für 3, 4 oder 5 Stunden (und es ist möglich das so weit in die Länge zu ziehen...) hält es für mich keinen Spannungsbogen, dafür kann ich in dem Spiel zu wenig machen und es ist dann auch irgendwann schlicht komplett ausgereizt, weil es eigentlich nichts Aufregendes mehr zu tun gibt, außer noch eine Karte auszubauen und noch eine. Im letzten Drittel der Partie tritt idR der Ausbau der Industrien insoweit in den Hintergrund, als dass man dann eigentlich nur noch mit dem Ab- und Ausspielen der Handkarten beschäftigt ist. Das gilt umso mehr, je breiter man aufgestellt ist und je mehr Industrien offen ausgebaut wurden, was gerade in 4er Partien schneller passiert als in 2er Partien.

    Aber ganz ehrlich, wenn es ein Ausbau/Aufbau Spiel sein soll, was 3, 4 oder 5 Stunden geht, dann spiele ich lieber gleich Through the Ages oder Civilization oder aber sowieso das überaus gelungene Brass.


    Da ich nun mal weniger punkteorientiert bin, sondern thematisch denke, habe ich eure Probleme offenbar nicht.

    Punkteorientiert und thematisch sind meiner Auffassung nach keine Antagonismen.


    Aber ich finde es interessant, wenn du das näher erklären kannst.


    Ich denke auch nicht, dass hier jemand „Probleme“ mit dem Spiel, der Konstruktion oder der Spielweise hat. Auch denke ich nicht, dass es in den letzten Beiträgen um das Punktesammeln ging - mir jedenfalls nicht. Den Aspekt hast du eigentlich (neu) eingebracht.


    Es sind lediglich Spielberichte und Erfahrungen gewesen und meiner Auffassung nach gehen die doch alle in eine ähnliche Richtung bzw. decken im Wesentlichen die gleichen Schwachstellen des Spieles auf.


    Brass hat demgegenüber keine Schwachstellen - wage ich jetzt mal etwas provokativ zu behaupten ;). Die einzige ist der Spieler selbst, denn wenn man das an die Wand fährt, hat man nicht gut gespielt. Bei Anno 1800 ist man deutlich größeren und mehr Glücks-/Zufallsfaktoren unterworfen, was die ganze Planbarkeit schwieriger macht.


    Etwas was mich Beispielsweise auch sehr stört ist, dass man hier zwar schon hoch entwickelte Industrien wie z.B. Brillenherstellung haben kann, dann aber noch einmal zurückfällt und Wurst produzieren muss, weil man durch Ausspielen von Handkarten noch einmal weitere Karten auf die Hand nehmen musste (neue Arbeiter oder Handwerker kommen hinzu), die nun ausgerechnet Wurst oder Bier benötigen. Mir gefällt der sanfte Aufstieg, der steigende Schwierigkeitslevel bei z.B. Through the Ages da deutlich besser.

    Bei Anno 1800 baut man sehr viel kurzfristiger mal etwas aus, überbaut, springt von hochentwickelten Industrien wieder runter in die Schweinezucht oder braut Bier. Eine in sich schlüssige und kontinuierlich auf einander aufbauende Technologie-Pyramide wie bei Civilization hat mir da etwas besser gefallen, weil es sehr viel langfristiges und gutes Planen erfordert - sprich eine gute Strategie.


    Mir persönlich geht es gar nicht darum eine Strategie auszuloten in der man die meisten Punkte einfährt. Tatsächlich bin ich derzeit noch dabei das Spiel insgesamt auszuloten und zu gucken, wie viel da drin steckt, wie viel spielerische Freiheit, Entscheidungen und Optionen ich als Spielerin wirklich habe. Was für Strategien gibt es hier überhaupt? Oder muss ich nur kurzfristig ein Handkartenmanagement betreiben? Kann ich dauerhafte lange Produktionsketten aufbauen? Oder suche ich mir immer wieder nur punktuell etwas heraus, was ich ausbaue und ergänze dies durch Handel?


    Wie man Punkte erhält ist ja nur ein Aspekt und darüber hinaus ja auch sehr klar (der mich daher in der Diskussion bisher auch eigentlich gar nicht so sehr interessiert hat). Das Ausspielen der Handkarten macht einen Löwenanteil aus. Dazu nach noch diese Zoo- und Museumspunkte über die Expeditionskarten, die idR belohnen, wie viele hochwertige Bevölkerungssteine du erwerben konntest.

    Wer es dann noch schafft auf die ausliegenden Auftragskarten zu spielen, kann sich noch einen guten Grundstock an Punkten sichern. Meiner Erfahrung nach fallen die Punkte darüber aber mit Anfängern oder in den ersten Partien eher zufällig noch an, weil man anfangs mit dem Rest erst einmal ausgelastet ist und oft die Auftragskarten in den Hintergrund treten. Ok, dann noch etwas Punkte für Geld... fällt aber eher selten mal groß ins Gewicht.


    Das mit den Punkten ist hier für mich eher der langweiligere Aspekt.

    Viel interessanter ist es, das Spiel zu bewältigen und zwar so, dass man möglichst effektiv und effizient spielt. Es sei denn, dass man Lust hat 30 oder 35 Karten auszubauen und 5 Stunden lang zu spielen. Damit kann man einen gemütlichen Spieleabend haben, wäre aber nicht meine Präferenz. Daher finde ich die Analyse und die Erfahrungen der anderen spannender im Hinblick auf Effektivität des Ausbaus, wichtige Produktionsketten und die effiziente Zusammenstellung und Aufwertung der Bevölkerungswürfel.



    Zum Schluss noch:


    Es bleibt nun einmal nicht aus, dass wenn ich ein Spiel von Martin Wallace spiele, zumindest auch mal an Brass denke. Da habe ich weit über 200 Partien gespielt (damit meine ich jetzt nur Brass Lancashire das Brettspiel). Trotz des Glücks- und Zufallsanteil beim Ziehen der Ortskarten, habe ich dort nie eine ähnliche "Sackgasse" ausgemacht wie bei Anno 1800, wenn einem eine Ware aus der neuen Welt fehlt. Die Situation habe ich ja mehrfach hier beschrieben und bezog sich im Wesentlichen auf 2er Partien. Ich kann da nichts dafür und baue dann ggf. eine 4. neue Welt Insel aus. Aber ich kann in eine Art Hängepartie geraten, die ich als Spielerin nicht verschuldet habe. Dieses Spielgefühl und diesen Eindruck hatte ich bei Brass nie, selbst wenn ich mir manchmal eine andere Ortskarte gewünscht hätte...



    Sodele, noch einen schönen Abend...

    spielt noch schön


    Gruß

    Brettpotato



    Oder: 5 Investoren braucht das Land.

    Wieso 5?

    5 Expeditionspunkte verstehe ich. Aber warum genau 5 Investoren?

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Sodele, noch einen schönen Abend...

    spielt noch schön

    Einen schönen Abend? Ich werde bis spät in die Nacht brauchen, deinen Aufsatz hier zu lesen. Schrieb yzemaze nicht kürzlich irgendwo, das ein Beitrag auf 50.000 Zeichen beschränkt sei? Da hat er sich wohl um ein paar Stellen versehen?! Und du hast gerade Urlaub? Oder Sabbat Jahr oder so? :tap2:









    Ist nur Spaß! :saint:

  • habe heute das Spiel von Thalia erhalten. Promos waren leider keine dabei. Nur eine Kostprobe von Werthers Soft Eclair.

    Einmal editiert, zuletzt von Zanza ()

  • Aus meiner Sicht ist Anno 1800 ein Aufbau- und Handelsspiel. Es hat zudem, so wie es angelegt ist, auch den Charakter eines Wettrennens.

    Genau richtig. Da sind wir, glaub ich, alle d'accord.

    Interaktionsarm ist Anno 1800 eigentlich nur, wenn man sich den Möglichkeiten zur Interaktion versagt.

    Hier kommt es für mich auf die Art der Interaktion an. Und da bietet Anno zweierlei:

    • Die klassische Euro-Interaktion also "Bin ich schneller als der Gegner?" und eben das "Fernduell" um die Auftragskarten.
    • Meine Möglichkeiten auf dem Tableau der Gegenspieler. Das Lesen der Entwicklung der Gegenspieler. Also das sie aktuell haben und wahrscheinlich noch bauen werden.

    Und beides kommt mir in Anno 1800 etwas statisch vor. Die erste Art ist sowieso mehr Pflicht als Kür und die zweite ist meist nur eine Frage von Tempo. Evtl. kann ich vom Gegenspieler wichtige Waren erhandeln, die ich dann nicht selber bauen muss. Wenn viele fehlen brauche ich mehr Handelsmarker und so weiter. Es gibt sich aber kein feines Netz von sich schließenden und öffnenden Türen. Von begrenzter und notwendiger Kooperation zur Manipulation der Mitspieler. Auch die Timing Aspekte sind mir hier zu oberflächig.

    Also einfach gemessen an Spielen, die ich so richtig gut finde. Und nicht falsch verstehen ... ich finde das Spiel durchaus gelungen und hätte im Moment echt Bock auf eine weitere Partie, aber es ist für mich kein großer Wurf und ich denke, dass es in ein paar Monaten wieder in der Versenkung verschwindet. Und Anno 1800 war eins der Hype-Spiele des Herbstes, das muss sich halt auch an den "großen Spielen" eines Martin Wallace messen lassen.

    Viel interessanter ist es, das Spiel zu bewältigen und zwar so, dass man möglichst effektiv und effizient spielt. Es sei denn, dass man Lust hat 30 oder 35 Karten auszubauen und 5 Stunden lang zu spielen. Damit kann man einen gemütlichen Spieleabend haben, wäre aber nicht meine Präferenz. Daher finde ich die Analyse und die Erfahrungen der anderen spannender im Hinblick auf Effektivität des Ausbaus, wichtige Produktionsketten und die effiziente Zusammenstellung und Aufwertung der Bevölkerungswürfel.

    Ja. Genau das. Überhaupt ein hervorragender Post. :danke:

  • Na ja, mit der in erster Linie zielgerichteten "Effizienz" "guten" Spielens habe ich es bekanntlich nicht so. Es kommt mir auch nicht darauf an, in 90 Minuten "durch" zu sein. Ich bezeichne mich ja auch als "Genussspieler", was nicht heißt, dass ein Anno 1800 gerne auch 5 Stunden dauern muss, um Spaß zu machen, das geht schon kürzer.


    Ich möchte z.B. Handel betreiben, weil das für mich zum Spiel (Anno 1800) als wesentliches Element gehört. Auch Catan ist in diesem Sinne ein "Handelsspiel", auch wenn viele das anders sehen. Im mehrseitigen Interesse Handelsmöglichkeiten aufzubauen, hat mit kooperativem Spiel im üblichen Sinne der Definition nichts zu tun, weil Anno 1800 ein kompetitives Spiel ist und durch Verständigung über Handelsmöglichkeiten nicht zu einem kooperativen Spiel wird. Wettstreit schließt Verständigung in Teilbereichen zum gegenseitigen Nutzen nicht aus. Ob das wesentlich zum Spielsieg beiträgt, ist für mich irrelevant. Maßgeblich ist für mich, ob es mir so Spaß macht.


    Deshalb auch die Überlegung, das Spielziel von der bloßen Punkteerzielung abzukoppeln. Es müssen nicht genau 5 Investoren sein, das ist eine gegriffene Zahl, in meiner letzten Partie hatte ich 3. Ich fände es aber schön, ein Spielziel zu haben, das nicht bloß Punkte heißt. Am besten wäre es eines, das ohne Neue Welt und ohne Handel nicht erreichbar ist und gleichzeitig dazu zwingt, den Ausbau so voranzutreiben, dass man beide Arten 3er-Schiffe haben muss und außerdem noch mindestens 1 lila Industrie. Da bin ich noch in der Findungsphase.


    Da stört es mich auch nicht, wenn die Techniken nicht einfach nur so abgestimmt sind, dass sie sich langsam aufbauen und man nicht immer nur bessere braucht. Auch Leute, die höher entwickelte Technik nutzen, müssen essen, freuen sich vielleicht über eine schlichte Wurst. Nicht alle Menschen sind Investoren, es gibt auch welche, deren Beitrag bescheidener ist, die aber für das Gemeinwohl genauso wichtig sind. Das Spiel bildet das auf stille Weise ab, das gefällt mir.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Nicht alle Menschen sind Investoren, es gibt auch welche, deren Beitrag bescheidener ist, die aber für das Gemeinwohl genauso wichtig sind. Das Spiel bildet das auf stille Weise ab, das gefällt mir.

    Dies finde ich einen schönen Schluss-Akkord zu einer interessanten Diskussion und zu einem schönen Spiel!

    Vielen Dank!

  • Mittlerweile 9 Seiten Berichte zum Spiel, gerne weiter :) Ich überlege, ob ich das mal holen soll, aber Blindkauf für 40€... weiß nicht. Der Thread hat aber dazu geführt, dass ich Anno 1400 nochmal auf dem PC installiert habe. 😅

  • Blindkauf: heißt bei mir, dass ich es nicht vorher mal irgendwo ausprobiert habe (Anmerkung: bisher finde ich da übrigens keinen Zugang zu digitalen Angeboten - ich mag das auf den Tisch erleben).


    Preis: Bestpreis Anno war glaube jetzt bei maximal um die 35€ - da wart ich momentan lieber noch etwas ab.

  • Mittlerweile 9 Seiten Berichte zum Spiel, gerne weiter :) Ich überlege, ob ich das mal holen soll, aber Blindkauf für 40€... weiß nicht. Der Thread hat aber dazu geführt, dass ich Anno 1400 nochmal auf dem PC installiert habe. 😅

    Ich spiele seit dem Brettspiel wieder Anno 1800 auf dem PC. Vor allem, weil jetzt auch noch ein neuer DLC erschienen ist. ^^

  • Gestern ausgepöppelt: hat eigentlich mal jemand seine gelieferten Arbeiterklötzchen durchgezählt? Bei mir waren bei 4 der 5 Sorten einer zu viel drin.


    Darüber will ich mich natürlich nicht beschweren (bestimmt produktionsbedingt eher zu viel als zu wenig) nur: die überzähligen sollte man vor dem 1. Spiel bestimmt entfernen, oder (andererseits dürfte das jetzt auch nicht zu viel verfälschen und das Spielgefühl im wesentlichen nicht ändern)?

  • Gestern ausgepöppelt: hat eigentlich mal jemand seine gelieferten Arbeiterklötzchen durchgezählt? Bei mir waren bei 4 der 5 Sorten einer zu viel drin.


    Darüber will ich mich natürlich nicht beschweren (bestimmt produktionsbedingt eher zu viel als zu wenig) nur: die überzähligen sollte man vor dem 1. Spiel bestimmt entfernen, oder (andererseits dürfte das jetzt auch nicht zu viel verfälschen und das Spielgefühl im wesentlichen nicht ändern)?

    Bei mir stimmten die Mengen genau. Die Arbeiterklötzchen sind übrigens begrenzt, also sollte man in der Tat überzählige in der Schachtel lassen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Kleines Update: Das Wertungsblatt ist jetzt verfügbar, entschuldigt bitte die Verzögerung. Ihr findet es hier:

    Anno-1800-Das-Brettspiel-Wertungsblatt.pdf


    Edit: Errata, Regelhinweise und die Promo sind jetzt ebenfalls verfügbar:

    Anno_1800_Errata_Regelhinweise.pdf

    Anno_1800_Mini_Erweiterung_MdG.pdf


    Die aktualisierte Anleitung folgt noch.

    Redakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag

    Einmal editiert, zuletzt von Kilian Vosse ()

  • Kleines Update: Das Wertungsblatt ist jetzt verfügbar, entschuldigt bitte die Verzögerung. Ihr findet es hier:

    Anno-1800-Das-Brettspiel-Wertungsblatt.pdf


    Errata und aktualisierte Anleitung folgen noch.

    Besten Dank! Sehr gutes Regelvideo übrigens! :thumbsup:


    Bei uns in der Spielrunde kam noch der Wunsch nach einer Übersicht der Produktionsketten auf. Wäre hilfreich, um leichter in das Spiel reinzufinden,


    Gruß Tom

  • Kleines Update: Das Wertungsblatt ist jetzt verfügbar,

    [Externes Medium: https://youtu.be/dM58kqZ_NT8]

    Am Ende erzählt Julia darüber, dass sie eine ungerechte Partei gespielt hat. Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    Magst du dazu vielleicht was sagen?

  • Habe mir jetzt mal ein YT Video in dem das Spiel erklärt und gezeigt wird angeschaut, was für ein langweilliges Gameplay und auch das Spielmaterial gefällt mir überhaupt nicht, dabei hätte man extra hierbei so viel tolles machen können zb. kleine unterschiedliche Häuser, Schiffsmodelle, Piratenschiffe usw.


    Da bleibe ich dann doch lieber beim PC Spiel.

  • Am Ende erzählt Julia darüber, dass sie eine ungerechte Partei gespielt hat. Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    Also ich sehe das ein wenig anders als Julia, denn schlussendlich baut, zumindest hab ich es so erlebt, nicht jemand alle (!) Gebäude einer Produktionskette, sondern nutzt bestenfalls ebenfalls von anderen bestehende bzw. gebaute Gebäude einfach mit. Im Beispiel bei 1:17 wäre das die Glaserei, die ich von einem anderen mitbenutzen kann, damit ich das Fenster-Produktionsgebäude bauen kann.

    Hinzu kommt noch, dass, wenn man ein Gebäude baut, die eigene Aktion auf diesem Plättchen ja durch andere nicht blockiert wird...im Gegenteil: Man bekommt Geld, mit dem man das Festival hinauszögern kann....ein gut gebautes Gebäude, von dem viele profitieren ist schließlich auch viel wert....

    Kurzum: ich sehe das nicht ganz so. Gerade am Anfang wünsche ich mir Gebäude, von dem viele profitieren, dass genügend Geld in die Kassen kommt.


    und auch das Spielmaterial gefällt mir überhaupt nicht, dabei hätte man extra hierbei so viel tolles machen können zb. kleine unterschiedliche Häuser, Schiffsmodelle, Piratenschiffe usw.

    Kann ich verstehen. Das Spiel schaut mE wirklich vollkommen überfrachtet und langweilig aus.....spielt man es aber, so macht alles wirklich durchaus Sinn.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei einem Solomodus würde ich glaube ich sogar zugreifen...

    Wird es wohl geben. Ist in Arbeit.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Gibt es eigentlich noch einen anderen Weg, um an Investoren zu kommen, außer den Wintermantel zu produzieren?

    Da es keine Karten dafür gibt, brauchst du Pelzmäntel, sowohl für das Aufsteigen, als auch für das Kaufen. Die Pelzmäntel musst du entweder selbst produzieren, oder erhandeln.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    Das wiederum finde ich echt gut.

    Weil ... in der Vorlage kosten Betriebe ordentlich Geld und einer der schönen Tüftel-Aspekte ist es immer gensu so v viel zu produzieren wie Mann braucht.

    Weniger -> Revolte, mehr -> Pleite.

    Von dem her finde ich es echt gut, dass nicht planloses Bauen irgendwie belohnt wird. Sondern eben die Bedürfnisse der Bevölkerung im Vordergrund stehen.


    Außerdem... Euros mit klarem Fokus wären schon immer cooler als Punktesalat.

  • Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt.

    (...)


    Außerdem... Euros mit klarem Fokus wären schon immer cooler als Punktesalat.

    Genau! Und außerdem würde das die Balance zu einer "mehrheitlichen" Handelsstrategie stören. Im Zweifel würde man irgendeinen billigen Quatsch bauen, nur um der Punkte willen.


    Erst habe ich mich über diese sinnlose Fensterproduktion geärgert - beim nächsten Spiel werde ich aber mal versuchen Fenster und Pelzmäntel (nicht "Winterjacken" :lachwein:) als erster anzubieten, um mir ein sicheres Handelseinkommen zu generieren.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • "Am Ende erzählt Julia darüber, dass sie eine ungerechte Partei gespielt hat. Und die Frage kommt auf, warum man generell für gebaute Plättchen unabhängig der Auftragskarten keine Punkte bekommt."


    Die Antwort ist einfach: weil es kein Bauspiel ist, in dem das Bauen belohnt wird. Ich kann doch auch nicht Marco Polo I spielen und Würfeltürme bauen und hinterher jammern, weil ich keine Punkte für den höchsten Würfelturm bekomme.

    Das Spiel gibt klar vor wofür man Punkte bekommt und wie man es beendet. Wer meint er müsse seinen Plan mit Gebäuden vollstopfen und dann jammert, dass er dafür keine Punkte bekommt, der sollte vielleicht nochmal einen Blick in die Regeln werfen.

    :facepalm:

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    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
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