Anno 1800 - Das Brettspiel

  • Hallo zusammen,

    ich habe mir das Video auch angeschaut, also zumindest den Teil, in dem es um Anno 1800 ging.

    Wer meint er müsse seinen Plan mit Gebäuden vollstopfen und dann jammert, dass er dafür keine Punkte bekommt, der sollte vielleicht nochmal einen Blick in die Regeln werfen.


    Inhaltlich gebe ich dir da durchaus Recht.


    Ich denke, dass es um zwei Punke geht. Zum einen um Spielstil und Verständnis des Spieles, als dann auch noch einmal um diese müßige Punktevergabediskussion.


    Wer an dem Spiel vorbei spielt, hat es nicht verstanden und spielt nicht gut. Dem steht aber nicht entgegen, dass man unterschiedliche (Extrem-) Strategien und Wege ausprobieren kann und auch sollte, um das Spiel auszuprobieren. Anno 1800 bietet da ja auch etwas Potential für. Da so extreme Wege wie "ich baue nix" oder "ich baue alles", aber nicht wirklich belohnt werden und spätestens mit wenig Spielspaß enden, bringt einen das Spiel eigentlich zur Räson und zum Nachdenken, dass hier wohl etwas nicht passt oder ein (allerdings selbstorganisiertes und selbstverschuldetes) Ungleichgewicht herrschen könnte. Hier führte das anscheinend zu dem Schluss, dass da wohl in der Punktevergabe etwas nicht richtig oder sogar ungerecht sein könne. Das halte ich für falsch. Nicht das Spiel macht an der Stelle etwas falsch, sondern die Spielenden.


    Sowohl Julia Zerlik hat an dem Spiel vorbeigespielt, weil es nicht darum geht nicht zu bauen und nur zu nutznießen, als auch die/der Mitspieler, denn er hat nicht gegengesteuert, sondern anscheinend breit, alles und pauschal gebaut. Das könnte entweder auf wenig Erfahrung in dem Spiel deuten, dann sollte man den Fehler aber nur einmal und in der ersten Partie machen, oder aber auf ineffizientes Spielen, nicht thematisches Spielen und verpasste Schwerpunktsetzung. Vorausgesetzt, dass man jede Partie diesen Spielstil fahren würde.

    Und zur Klarstellung: Weder unterstelle ich Julia Z., dass sie keine Ahnung von dem Spiel hat, ich sage auch nicht, dass man nicht auch so wie sie Anno 1800 spielen kann, aber ich sage, dass dann das Verständnis für dieses Spiel fehlt, insbesondere dann, wenn man zu dem Schluss kommt, dass der Ausbau von Gebäuden punkteträchtig sein müsse. Das gilt für beiden Richtungen: für den Extrem-Industrien-Bauenden, also auch für reine Nutznießer. Wer so spielt frustriert sich durch den eigenen Spielstil selbst.


    Kürzlich las ich nach einem link hier im Forum noch einmal wieder diesen lesenswerten Artikel, zu dem Thema "Gut spielen":

    Gut spielen


    Sowohl bei dem Video als auch an manchen Stellen in der Diskussion zu dem Spiel, musste ich immer wieder an den Artikel denken. Auch wenn es der Artikel wert ist selbst einmal diskutiert zu werden, kürze ich das im Anno Thread mal ab:


    Das Spiel Anno 1800 kann den/die geneigte/n Euro-Spieler*in an die Grenze des bisher bekannten und eingelatschten Spielkonzepts bringen. Denn ich gehe so weit zu behaupten, dass es bei Anno 1800, anders als vielleicht in den vielen anderen Euros, überhaupt kein Indiz für gutes Spielen ist, wenn man viele Punkte macht oder viele Handkarten ausgespielt hat. Wenn man gewinnen möchte, dann sollte man zwar mehr Punkte haben als die anderen, dafür reicht es gezielt und geschickt das Spielende einzuläuten, Auftragskarten im Blick zu behalten und effektiv zentrale Industrien zu nutzen. In gewisser Hinsicht muss man ein Euro-Spieler-Denken hier sogar umkehren. Es geht hier nur darum die Handkarten alle auszuspielen, effizient die Bevölkerungswürfel einzusetzen und nicht darum Bauorgien zu feiern, die größte Insel zu kreieren, was einen dann mit Punkten überschüttet.


    Umgekehrt: Würde das breite Bauen an sich - mit Ausnahme der pointiert zum Einsatz kommenden Auftragskarten - mit Punkten belohnt, führte genau dies zu einer Verwerfung innerhalb es Spieles und wäre ein ganz anderes Spielkonzept. Wiederum genau das, was so viele Spiele schon machen, aus dem Vollen schöpfen, mehr, größer, Punktespiralen in die Höhe treiben, aber nicht die Reduzierung, Pointierung und Reduzierung auf das Wesentliche.


    In 20 Minuten, wie in dem Video beschrieben, habe ich noch keine Partie gespielt. Das halte ich auch nicht für erstrebenswert. Es kann vielleicht mal in bestimmten Konstellation so laufen, halte ich aber für auffällig und sehe die Gründe da eher in dem schon erwähnten "an dem Spiel vorbei spielen".


    Mich persönlich langweiligen bestimmte Spiele nur noch, die mit dutzenden von Optionen daherkommen, die einen am Anfang zwar etwas fordern, eigentlich aber nur überschütten und dann tatsächlich nur blenden und auch nur schwer darüber hinwegtäuschen können, dass das ganze Spielen völlig beliebig ist. Punkte kriegt man quasi schon für das Auspacken des Spieles und das Bewegen des eigenen Meeple. Aber auch wenn es sich gut anfühlen mag, man scheinbar für etwas belohnt wird und etwas erhält, so zeigt es doch kein gutes Spiel und auch kein gutes Spielen. Es ist halt irgendwann völlig egal was ich mache, Punkte werden mir für alles hinterher geworfen. Das hat manchmal etwas von Ramschen.


    Allerdings bedienen ja die meisten Spiele gerade dieses Belohnungsdenken durch Punkte . Die Spieler bekommen Siegpunkte für dies und das und das ist der Meßwert für den Sieg - nicht allerdings immer für gutes Spielen, auch wenn das viele verwechseln. Das wiederum liegt daran, dass es idR ja nur darum geht sich abzusetzen und anhand eines Meßwertes einen Sieger/in zu ermitteln. Wie das dann zustande kommt, ist dabei vielen sogar ziemlich egal. Für Punkte - sage ich mal etwas provokativ - machen viele fast alles. Je mehr desto besser. Ich kann diese Sichtweise nicht nachvollziehen. Man tauscht Kamele in Smaragde, Holz und Kamele in Kamele und Stein, beschäftigt sich damit einige Zeit und hat dann tatsächlich das Gefühl etwas getan und geleistet zu haben. Hurrej! Nur in wenigen Spielen geht es nicht darum Punktespiralen höher und höher nach oben zu schrauben, Highscores zu knacken und den Spielenden das als Gradmesser ihres "Erfolges" an die Hand zu geben. Ich habe schon mit Leuten gespielt die enttäuscht sind, wenn sie sich nicht mit 20, 30 oder 40 Punkten von den anderen absetzen, weil sie dann das Gefühl haben nicht gut gespielt zu haben und nicht bedeutend besser gewesen zu sein. Ganz ehrlich: es reicht 1 Punkte mehr ;)


    Punkte, Punkte, Punkte.... was für eine ermüdende Diskussion.

    Gleiches hinsichtlich angeblich zu geringer Punkteausschüttung las ich auch zum Spiel Cooper Island. Dabei geht es auch da nicht darum dreistellige Punktezahlen zu machen. Auch da geht es darum mit wenig effektiv und gut umzugehen und sich dennoch zu entwickeln. Wie in Anno 1800 geht es aber auch um eine effiziente Schwerpunktsetzung.


    Reduktion und Konzentration auf das Wesentliche, Effizienz und Effektivität des Spieles und ein Spiel zu straffen, sind für die meisten Leute wohl eher ungewohnt und wenn man wenig Punkte bekommt, ist dies anscheinend so, als bekäme man ein Überraschungsei, in dem die Überraschung fehlt. Dabei ist nur Schokolade auch sehr lecker!


    Meiner Auffassung nach belohnt das Spiel mit Punkten genau das, was man machen soll:

    Das Ausspielen möglichst höherwertiger Handkarten, die Aufwertung und das Anheuern teurer Bevölkerungswürfel die man dafür benötigt, durch die Expeditionskarten (Zoo, Museum), sowie das Erreichen der Ziele der ausliegenden Auftragskarten. Handel und Ausbau der Industrien sind hier nur das Mittel zum Zweck.

    2 Mal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Dem steht aber nicht entgegen das man unterschiedliche (Extrem-) Strategien und Wege ausprobieren kann und auch sollte, um das Spiel auszuprobieren. Anno 1800 bietet da ja auch etwas Potential für.

    Seit gestern unterschreibe ich diese Aussage. Wir hatten eine 4er Partie mit einem Spieler, dem es um Zerstörung ging. Er bleib auf seiner Grund-Insel, erweiterte nur einfach, schnappte sich allerdings 4 der Süd-Inseln, was für die anderen Spieler zu einem Mangel führte. Danach hortete er so viele Erkundungskarten wie möglich und parallel die Handwerker, bis der Vorrat verbraucht war (25 sind in einem 4 Spieler Spiel recht wenig). Damit verlangsamte er die Ausbauten aller anderer Spieler und versorgte sich Runde um Runde um Ingenieure und Investoren, ohne Handwerker aufzuwerten, aber um Einwohner für Museen und den Zoo zu haben. Knallhart gespielt gewann er mit 154 zu 142 zu 138 zu 126.


    Anno 1800 bietet wirklich extrem mehr, als es auf den ersten Blick erscheinen lässt und ich werde mich dieses Wochenende mal hinsetzen und schauen, wie man so eine Strategie am besten auskontern kann.

  • Bestünde vielleicht auch noch die Möglichkeit, die Spielehilfe online zu stellen? :)

  • (...) Er bleib auf seiner Grund-Insel, erweiterte nur einfach, schnappte sich allerdings 4 der Süd-Inseln, was für die anderen Spieler zu einem Mangel führte. Danach hortete er so viele Erkundungskarten wie möglich und parallel die Handwerker, bis der Vorrat verbraucht war (25 sind in einem 4 Spieler Spiel recht wenig). Damit verlangsamte er die Ausbauten aller anderer Spieler und versorgte sich Runde um Runde um Ingenieure und Investoren, ohne Handwerker aufzuwerten, aber um Einwohner für Museen und den Zoo zu haben. Knallhart gespielt gewann er mit 154 zu 142 zu 138 zu 126.

    Aber trotz der krass eigenwilligen Spielweise, liegen die Punkte nicht so weit auseinander. Interessant.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Wir haben gestern unsere Erstpartie zu zweit gespielt, mit Erklärung ca. 3 Stunden. Das wichtigste zuerst: Wir sind schwer begeistert.

    Was uns aufgefallen ist:

    • Es entwickelt sich eine "Spielsucht" wie bei wenigen Spielen. Das "noch eine Runde", "Das eine Gebäude noch" Gefühl ist sehr ausgeprägt und und die drei Stunden sind wie im Flug vergangen, es war nie zäh oder langweilig.
    • Handling war aus unserer Sicht überhaupt nicht fitzelig bzw. mühsam, ginge alles gut von der Hand.
    • Regeln sind eher einfach, aber das Spielen selbst anspruchsvoll
    • Anfangs hatten wir de-facto keinen Plan wie /wo wir anfangen sollen und waren erschlagen. Das Gefühl war nach 5 Minuten vorbei. Haupterkenntnis für uns war: Karten bringen viele Punkte, baue Plättchen die die die notwendigen Ressourcen liefern. Dann flutschte das Spiel
    • Wie schon öfters angemerkt erwarte ich auch, dass sich das Spielgefühl bei 2 Spielern stark zu 3 oder 4 Spieler verändert. Das werden wir heute Abend mal zu dritt testen

    Wir haben das Spiel weniger als Wettrennen gespielt (schnell alle Karten wegbekommen), sondern eher nach dem Motto "alles entdecken und ausprobieren". So wie ich halt auch Anno am PC spiele ;-). Potentielle Probleme beim Spielspaß orte ich, wenn einerseits "Entdecker" die entspannt vor sich hin spielen auf "Wettläufer" die schnell beenden wollen treffen. Hier wird zumindest ein Spielertyp enttäuscht.


    In Summe für uns ein Knaller und die positive Überraschung des Spielejahres 2020.

  • Wir haben es am Freitag zu Dritt gespielt und der Endstand war 93, 93, 66. Ich habe aufgrund des Tiebreakers mit nur 1 Plättchen weniger verloren :loudlycrying:

    Ich finde das Spiel grossartig. Ich habe eher versucht schnell zu beenden, bin aber leider 2-3 mal der Versuchung erlegen doch noch weitere Bevölkerung anzuheuern und habe mich somit selbst wieder ausgebremst. Hätte ich ich konsequent auf das Herunterspielen der Karten gesetzt hätte es vmtl. gereicht gegen die Expansions-Strategien meiner beiden Mitspieler ;)


    Ganz tolles Ding, und vmtl. das beste Euro seit GWT (für mich). Hatte sofort Lust eine weitere Partie anzuhängen um die weiteren Möglichkeiten zu erkunden.

  • Wir haben das Spiel weniger als Wettrennen gespielt (schnell alle Karten wegbekommen), sondern eher nach dem Motto "alles entdecken und ausprobieren".

    Wie waren denn eure Punktestände am Ende?

    Meine Frau hat mich 293 zu 207 betoniert ;) Wie gesagt keiner von uns wollte das Spiel mit Zwang beenden...

  • Ich habe jetzt drei Partien hinter mir. Was soll ich sagen, das Spiel gefällt mir richtig, richtig gut! :thumbsup:

    Hier eine grobe Zusammenfassung meiner bisherigen Erkenntnisse.

    1) Das Ausspielen der 3er-Karten (Bauern/Arbeiter) erfordert in aller Regel Grundnahrungsmittel (Brot, Wurst,...), für die man Werkstätten benötigt, die man direkt bauen kann (d.h. ohne Anforderung von weiteren Gebäude).

    2) Der erste Engpass sind Ingenieure. Entweder man bekommt diese durch Boni von 3er-Karten. Wenn nicht, dann ist die Produktionskette Glas —> Fenster entscheidend. Ingenieure benötigt man vor allem beim Bau von 2er-Werften und 2er-Erkundungsschiffe. Für Erkundungsschiffe sind zusätzlich Kanonen erforderlich, für deren Bau man ebenfalls einen Ingenieur braucht.

    3) Das Ausspielen von 8er-Karten (Handwerker/Ingenieure/Investoren) erfordert (u.a.) sehr oft Genussmittel (Kaffee, Schokolade,...). Dafür benötigt man Werkstätten, deren Bau Ressourcen erfordern, die man nur durch das Erkunden von Neue-Welt-Inseln bekommt.

    4) Der zweite zentrale Engpass sind Investoren. Hierfür ist die Produktionskette Messing —> Nähmaschine —> Pelzmantel entscheidend. Investoren benötigt man vor allem für den Bau von „High-Tech“-Fabriken (Glühbirnen, Grammofon, Dampfmaschinen,..). Diese Produkte benötigt man ebenfalls bei sehr vielen 8er-Karten.

    5) In aller Regel ist es effizienter, Ressourcen durch Handel zu erwerben, als die benötigten Gebäude selber zu bauen. Nur wenn man eine bestimmte Ressource bei mehreren Bevölkerungskarten benötigt, oder wenn noch niemand das erforderliche Gebäude gebaut hat, dann sollte man in den sauren Apfel beißen, und selber bauen. Grundregel bei mir ist „lieber die anderen bauen lassen!“. Für den Handel braucht man Handelsschiffe. Im Idealfall 2er-Schiffe. 3er-Schiffe zu bauen ist sehr aufwendig, und lohnt in aller Regel nicht, bzw. dauert viel zu lang.

    6) Als ideale Bevölkerungsstruktur hat sich bei mir 2-3 Bauern, 4-5 Arbeiter, 6-7 Handwerker, 2-3 Ingenieure, 2 Investoren herauskristallisiert. Dies ist natürlich nur eine Richtlinie, und hängt von den Karten ab, bzw. wie schnell oder langsam die Mitspieler vorgehen. Ich bin hierbei noch am „Basteln“. :)

    Mit jeder Partie steigt man tiefer in das Spiel ein. Meine bisherigen Partien haben mir großen Spaß gemacht, und ich bin noch lange nicht „fertig“ mit diesem Spiel. Zusammen mit Bonfire mein bisheriges Highlight der Spiel.digital! :)

  • Haben jetzt 3 Zweierpartien hinter uns und sind etwas ernüchtert. Der prinzipielle Ablauf der Bevölkerung zufriedenstellen und Gebäude bauen ist alles gut gemacht und macht soweit auch Spaß. Allerdings haben wir am Ende nicht wirklich den Eindruck das man es selbst in der Hand hat wer gewinnt. Letztendlich war es bei uns immer sehr eng und kam am Ende eher drauf an wer die besseren Karten gezogen hat und evtl. Erster beenden kann als auf große Planung und clevere Züge.


    Gerade die Genußmittel (Tabak und Co.) sind da kritisch. Denke hier profitiert das Spiel mit 3 oder 4 Spielern deutlich da erstens mehr Bevölkerungskarten im Spiel sind und es sich eher Chancen ergeben irgendwo was per Handel abzustauben.


    Insgesamt ganz okay aber zu zweit gibt's deutlich besseres. Spielzeit ist absolut im Rahmen in ca. 90 Minuten ist man zu zweit durch, länger wollte ich das aber auch nicht spielen.

  • Wir haben es jetzt zweimal zu zweit gespielt und fiebern der nächsten Partie entgegen, die morgen statt finden soll. Nach einem ganz normalen Arbeitstag (das machen wir sonst nie mit solchen komplexeren Spielen)

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Da die Spielhilfe zum Spielmaterial gehört, möchten wir diese nicht online stellen, sorry. Wozu bräuchtest du die nochmal in digitaler Form? Die sollte ja schließlich viermal im Spiel enthalten sein.

    Redakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag

  • Kilian Vosse habt ihr eigentlich mal Rückmeldung bezüglich der Qualität des Spielmaterials bekommen?

    Ich habe das Gefühl, dass sich die oberste Schicht von den Plättchen ablöst, jedenfalls hatte ich schon paar mal ein beunruhigendes Geräusch beim Aufheben eines Plättchens. Ihr kennt das Geräusch sicher? ;)

    Zudem ist mir aufgefallen, dass die Heimatinseln und die Erweiterungs-Inselteile eine unterschiedliche Oberdläche haben. Die grossen Heimatinseln glänzen wie blöde, so dass wir bei unserem Tisch nicht direkt davor sitzen können, weil man sonst nur das Licht der Lampe gespiegelt sieht.

    Die kleinen Inselteile haben da eine viel bessere Oberfläche.

    Ist das bei allen Lieferungen so oder nur vereinzelnde Materialfehler?

  • Kilian Vosse habt ihr eigentlich mal Rückmeldung bezüglich der Qualität des Spielmaterials bekommen?

    Ich habe das Gefühl, dass sich die oberste Schicht von den Plättchen ablöst, jedenfalls hatte ich schon paar mal ein beunruhigendes Geräusch beim Aufheben eines Plättchens. Ihr kennt das Geräusch sicher? ;)

    Zudem ist mir aufgefallen, dass die Heimatinseln und die Erweiterungs-Inselteile eine unterschiedliche Oberdläche haben. Die grossen Heimatinseln glänzen wie blöde, so dass wir bei unserem Tisch nicht direkt davor sitzen können, weil man sonst nur das Licht der Lampe gespiegelt sieht.

    Die kleinen Inselteile haben da eine viel bessere Oberfläche.

    Ist das bei allen Lieferungen so oder nur vereinzelnde Materialfehler?

    Bisher ist mir in dieser Hinsicht nichts bekannt. Kannst du mir davon ein paar Fotos per PM schicken?

    Redakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag

  • Es wurde ja schon einiges kritisch zum Spielmaterial angemerkt. Eine Kleinigkeit welche ich jedoch mal noch lobend erwähnen möchte sind die abgerundeten Ecken an den Inselteilen. :thumbsup::)

  • Gibt es eigentlich eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen (bezogen auf die Industrien)? Oder gilt das Chaosprinzip?

    Es gibt eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen.

    Du hast Entwicklungsblöcke, in Abhängigkeit zur Bevölkerung. Was eventuell verwirren könnte, ist die blauen Baumwolle, aber sie bildet die industrielle Revolution ab. Wo zuvor Handwerker den Faden von Hand "schossen", wurde danach die Dampfmaschine eingesetzt und ein Arbeiter war in der Lage die Maschine zu bedienen.


    Persönlich bin ich immer noch unglaublich begeistert von Anno 1800. Bisher für mich persönlich mein Spiel des Jahres :)

    Einmal editiert, zuletzt von Alluidh ()

  • Gibt es eigentlich eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen (bezogen auf die Industrien)? Oder gilt das Chaosprinzip?

    Es gibt eine gewisse „Logik“ wie die Plättchen auf dem Großen Spielplan ausliegen.

    Du hast Entwicklungsblöcke, in Abhängigkeit zur Bevölkerung. Was eventuell verwirren könnte, ist die blauen Baumwolle, aber sie bildet die industrielle Revolution ab. Wo zuvor Handwerker den Faden von Hand "schossen", wurde danach die Dampfmaschine eingesetzt und ein Arbeiter war in der Lage die Maschine zu bedienen.


    Persönlich bin ich immer noch unglaublich begeistert von Anno 1800. Bisher für mich persönlich mein Spiel des Jahres :)

    Die Erklärung von Alluidh trifft es. Letztendlich haben wir den Spielplan in "Technologiestufen" eingeteilt, damit Bau-Plättchen beieinander liegen, die alle die ungefähr gleiche Fortschrittsanforderung an die Spieler haben. Oben links ist z.B. der Block mit Alternativen für Start-Industrien, daneben Industrien, die vor allem für 3-Punkte-Bevölkerungskarten braucht, daneben dann die nächsthöheren und unten eine Reihe mit den anspruchvollsten Industrien, die auch alle Ingenieure auf ihren Arbeitsplätzen benötigen. Ganz rechts ist noch alles, was mit der Marine zu tun hat und ganz links unten alles, wofür die Ressourcen der neuen Welt benötigt werden. Hier mal eine recht frühe, grobe Skizze vom Spielplan, wie wir das geplant hatten (ignoriert die Farben, die dienten nur zur Unterscheidung der Blöcke):

    Redakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag


  • Es hat sich noch nicht abgelöst, macht aber den Eindruck als ob sich die Schicht nächstens lösen würde. Wenn man mit dem Finger quer über die Kanten fährt, gibt es dieses Geräusch als ob das Papier nicht bis ganz aussen verklebt wäre.

    Aber eben, wenn du da noch keine Rückmeldungen bekommen hast, gehe ich davon aus, dass alles in Ordnung ist :thumbsup:


    Auf jeden Fall ein hammergutes Spiel, Kompliment.

    Ich habe es vorgestern meiner Frau gezeigt und hatte Angst, dass es aufgrund der eher trockenen Aufmachung bei ihr durchfallen würde. Sie war hell begeistert und wollte gleich drei Partien nacheinander spielen. Es hat irgendwie so ein Suchtpotential. Ähnlich wie bei Civilization, will man immer noch einen Zug machen und das Spielende am liebsten weiter hinauszögern :)

  • Ich habe es vorgestern meiner Frau gezeigt und hatte Angst, dass es aufgrund der eher trockenen Aufmachung bei ihr durchfallen würde. Sie war hell begeistert und wollte gleich drei Partien nacheinander spielen.

    3 Partien nacheinander??? Wie lange spielt ihr denn an 1 Partie zu zweit, wenn ich fragen darf?

  • Ich habe es vorgestern meiner Frau gezeigt und hatte Angst, dass es aufgrund der eher trockenen Aufmachung bei ihr durchfallen würde. Sie war hell begeistert und wollte gleich drei Partien nacheinander spielen.

    3 Partien nacheinander??? Wie lange spielt ihr denn an 1 Partie zu zweit, wenn ich fragen darf?

    Etwas mehr als eine Stunde.

    Wir spielen aber auch sehr rationell: Wenn einer das Stadtfest macht, dann beginnt der nächste schon mit seinem Zug.

  • Kosmos muss jetzt aber möglichst schnell nachlegen: Ich will eine Erweiterung! :P

    Das Spiel schreit förmlich danach.


    Einige Ideen:

    • Mehr Auftragskarten
    • Stadtgebäude (Universität, Kirche, etc.) welche gut auch zwei Inselfelder belegen können, dafür aber spezielle Aktionen freischalten
    • Eine neue Inselart (Polarregion, Afrika...)
    • Grosse Persönlichkeiten mit denen man handeln kann
    • Ein gemeinsames Bauprojekt wie z.B. die Weltausstellung an dessen Bau alle Spieler mit Waren mithelfen können und Punkte bekommen, je nachdem wie viel sie dazu beigetragen haben
    • Schiffe die auf ferne Expeditionen gehen, bleiben bis Spielende weg, bringen dann aber grosse Punkteausschüttungen
  • Ich will bitte einen guten Solomodus. Alleine als 2 Spieler spielen macht mich fertig. 8o

    Wird schon

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich muss mich auch mal einreihen, in die Schlange derjenigen die das Spiel toll finden.

    Ich habe es erst zweimal per Tabletopia spielen können, nachdem es mir letzte Woche gekauft hatte, aber es macht total spass und macht sofort Süchtig 😊

  • Kosmos muss jetzt aber möglichst schnell nachlegen: Ich will eine Erweiterung! :P

    Das Spiel schreit förmlich danach.


    Einige Ideen:

    • Mehr Auftragskarten
    • Stadtgebäude (Universität, Kirche, etc.) welche gut auch zwei Inselfelder belegen können, dafür aber spezielle Aktionen freischalten
    • Eine neue Inselart (Polarregion, Afrika...)
    • Grosse Persönlichkeiten mit denen man handeln kann
    • Ein gemeinsames Bauprojekt wie z.B. die Weltausstellung an dessen Bau alle Spieler mit Waren mithelfen können und Punkte bekommen, je nachdem wie viel sie dazu beigetragen haben
    • Schiffe die auf ferne Expeditionen gehen, bleiben bis Spielende weg, bringen dann aber grosse Punkteausschüttungen

    Würde mich auch über mehr Bevölkerungskarten freuen. Evtl. mit temporären Industrien als Effekt, welche ich bis zum nächsten Stadtfest nutzen kann.

  • Bestünde vielleicht auch noch die Möglichkeit, die Spielehilfe online zu stellen? :)

    Da die Spielhilfe zum Spielmaterial gehört, möchten wir diese nicht online stellen, sorry. Wozu bräuchtest du die nochmal in digitaler Form? Die sollte ja schließlich viermal im Spiel enthalten sein.

    Mir persönlich ist sie etwas zu klein und instabil geraten (dünnes Papier, je nach Licht nicht gut zu lesen).

    Werde sie mir daher einscannen und noch einmal vergrößert auf dickeres Papier ausdrucken.

    Einmal editiert, zuletzt von mexo ()

  • Habe nun auch die erste 3er PArtie hinter mir.


    Hat gefallen, würde es erstmal bei einer hohen BGG7 einordnen. Potential für eine 8 ist da.


    Für die 9 fehlte mir beim Ersteindruck eine Kettenverzahnung in einem Zug die im Spiel mal so eine Art Zins-Effekt für vorgebautes, vorgeleistetes hat.

    Sowas wie, man bekommt ein Gold dafür, dass man 3 PRoduktionsgebäude hat die in einer Kette Produkte abwerfen oder sowas in der Art.


    Für die 10 fehlte... ach keine Ahnung, darüber denke ich nach sollte es auf 9 klettern.


    Abzüge in der optischen Note gibt es auf jeden Fall für :

    blau/türkis.

    Die Würfel sind mit 0,5 Lumen unter max. Sonneneinstrahlung nicht wirklich prickelnd unterscheidbar.

    Warum kein schwarz, weiß, gelb....

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Habe nun auch die erste 3er PArtie hinter mir.


    Hat gefallen, würde es erstmal bei einer hohen BGG7 einordnen. Potential für eine 8 ist da.

    Nach der zweiten Dreier-Partie sehe ich das auch so.

    Für eine richtig gute Bewertung stelle ich aber höhere Ansprüche an die Spieler-Interaktion. Die ist mir hier zu simpel.


    Und wie ist das mit den Handwerkern ... 25 sind der Schachtel und die sind begrenzt. Bei drei Spielern kommt man da bequem aus, aber viele bleiben zwischenzeitlich nicht übrig. Bei vier Spielern gibt es da doch einen regelrechten Engpass. Bei zwei und drei Spielern eher nicht ...

  • Ja, die Interaktion ist so ein seicht nettes Ding. Erinnert mich sehr sehr entfernt zu 10% an Brass. Man erstellt einmal einen Liefer-Dauerauftrag, damit man mit dem Schiff jedes Jahr (Runde) dort die Rohstoffe bekommt.

    Aber weil es genau das ist, was ich mir bei einem Spiel von Kosmos vorstelle habe ich deswegen keine "Abwertung" vorgenommen. Oder Begrenzung im Potential.


    Sicher, schöner wäre, wenn man sich selber das Gold irgendwo verdienen müsste um dann bei jedem Stadtfest erneut seine Lieferanten zu zahlen um das Gebäude behalten zu können und... noch ne Goldmine finden muss um Gold zu bekommen und...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ja, die Interaktion ist so ein seicht nettes Ding. Erinnert mich sehr sehr entfernt zu 10% an Brass. Man erstellt einmal einen Liefer-Dauerauftrag, damit man mit dem Schiff jedes Jahr (Runde) dort die Rohstoffe bekommt.

    Aber weil es genau das ist, was ich mir bei einem Spiel von Kosmos vorstelle habe ich deswegen keine "Abwertung" vorgenommen. Oder Begrenzung im Potential.


    Sicher, schöner wäre, wenn man sich selber das Gold irgendwo verdienen müsste um dann bei jedem Stadtfest erneut seine Lieferanten zu zahlen um das Gebäude behalten zu können und... noch ne Goldmine finden muss um Gold zu bekommen und...

    Brass meine ich gar nicht so direkt. (Und ich mag Brass wirklich.) Also eine Kostenrückkopplung oder sonstige zusätzliche Komplexität vermisse ich gar nicht.

    Eher so in Richtung Via Nebula. Das ist auch ein einfacheres Spiel von Martin Wallace bei dem es stark auf Geschwindigkeit ankommt. Und in Via Nebula ändert theoretisch jede Aktion deiner Mitspieler deine Möglichkeiten. In Anno 1800 schau ich wie meine Karten so sind und baue passend dazu mehr oder weniger Gebäude. Und je nach Spielstil meiner Mitspieler muss ich da nur gelegentlich ein bisschen wackeln, kann aber meinen Plan normalerweise ganz ordentlich durchziehen. Wenn mir jemand eine Industrie weg baut baue ich halt die nächste im Tech-Tree. Oder ich schaffe ein paar zusätzliche Schiffe an.

    Aber im Prinzip werde ich in meinen Plänen nicht so stark beeinflusst.

    Die Interaktion kommt eher gegen Ende, wenn langsam das Spielende forciert werden kann zu tragen. Aber da steh ich persönlich einfach auf ein anderes Level.

  • Abzüge in der optischen Note gibt es auf jeden Fall für :

    blau/türkis.

    Die Würfel sind mit 0,5 Lumen unter max. Sonneneinstrahlung nicht wirklich prickelnd unterscheidbar.

    Warum kein schwarz, weiß, gelb....

    Ich kann diese Entscheidung auch nicht verstehen.
    Kilian Vosse vielleicht kannst du dazu was sagen? Warum hat man sich hier nicht für 5 deutlich unterscheidbare Farben entschieden?

  • Irgendwo habe ich gelesen oder gehört, dass die Farben nahe am Computerspiel sind und man auch mit Farbenblinden getestet hätte...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig