Anno 1800 - Das Brettspiel

  • . Ich weiss das einige hier das anders spielen, aber ich habe bis jetzt noch nie ein einziges Spiel gespielt, in dem ich den Bedarf nach mehr als einer Werft gehabt hätte. Mehrere Werften braucht man ja nur, um mehrere Schiffe in einem Spielzug auf einmal bauen zu können. Dafür fehlte mir bisher aber immer, entweder die Arbeiter, die Produktionsplätze oder die Notwendigkeit dafür. Bei uns läuft es immer so, dass man die vordere Werft einfach überbaut und der dafür gesparte Platz für etwas anderes verwendet.

    Find ich spannend zu lesen, wie unterschiedlich doch die Spieler an Anno 1800 herangehen :) .

    Bei uns hat noch nie jemand die 1-er Werft überbaut, da wir in einem Zug fast immer ein 1-er und 2-er Schiff bauen .

  • Zwei Werften kann ich noch halbwegs nachvollziehen, mehr bringt aber nichts, da man kaum drei Schiffe aufs mal produzieren kann, oder?

    Die Produktionen haben ja immer nur zwei Plätze verfügbar.

  • Allerdings ist das 2er-Spiel sehr offen. Ich kann all das bauen, was mein Mitspieler bauen kann. Es gibt keinen Wettlauf, wer was zuerst baut. Und keine Gefahr, dass etwas weg ist, bevor man es selbst bauen kann. Allerdings habe ich nur einen Handelspartner. Wenn der nicht das baut, was ich benötige, dann muss ich es selbst bauen oder ich kann meine Bevölkerung nicht zufrieden stellen und muss die austauschen.

    Alternativ kannst du die Auslage ja künstlich beschneiden, sofern ihr einen Wettlauf wünscht.

  • Habe mich zuerst auch gewundert, warum im 2-Spieler-Spiel nicht bei einigen Plättchen die Anzahl um eins reduziert wird. Liegt wohl daran, dass ein Spieler sonst soetwas bauen, dann im nächsten Zug für sich selbst nutzen, und dann einfach überbauen könnte, womit der Gegner leicht von ganzen Produtionsketten ausgeschlossen werden könnte.


    Der Entwickler des Solomodus empfiehlt bei BGG wohl auch deshalb, im 2-Spieler-Spiel nur die hochwertigen Ressourcen auf 1-Plättchen zu verknappen, die über die ausliegenden Zielkarten mehr Punkte bringen. So wird halt die Zielgerade etwas spannender.

  • Liegt wohl daran, dass ein Spieler sonst soetwas bauen, dann im nächsten Zug für sich selbst nutzen, und dann einfach überbauen könnte, womit der Gegner leicht von ganzen Produtionsketten ausgeschlossen werden könnte.

    Wenn du Plättchen aus der Mitte überbaust, kommen diese wieder in die Mitte.

  • Als Spät-Entdecker und bisher nur 2x Mtspieler von Anno 1800 mal ne Experten-Frage:

    Wie ist der aktuelle Stand der allgemeinen Diskussion um die Ingenieure?


    Weil gefühlt machte es in meiner ersten 4er-Partie einen gehörigen Unterschied aus, ob man als Bonus einer erfüllten Personenkarte einen Ingenieur bekommt oder sich diesen über den Weg Glas-Fenster-Ressourcen scheinbar mühsamer besorgen muss. Denn einen solchen Ingenieur benötige ich für eine 2er-Werft, die eben Schiffe mit 2x Marker bauen lässt, die aber nur einen Platz verbrauchen. Zudem brauche ich ebenfalls einen Ingenieur für Fabriken, die höherwertige Güter produzieren und schlicht, um überhaupt an Investor-Klötzchen zu kommen als Grundlage für höchstwertige Güter, ohne die ich kaum 8er Personenkarten erfüllen kann.


    These: Wer also früh und mehrmals Ingenieure als Bonus bekommt, hat einen entscheidenden Vorteil gegenüber Mitspieler, die solche Bonus spät oder sogar nie auf die Hand bekommen.


    Klar, dadurch dass man blind Personenkarten zieht und deren Bedürfnisse zur eigenen Industrie und der Anzahl an Handelsmarker und Militärmarker passen können oder eben auch so gar nicht, weil noch niemand diese Industrien gebaut hat, ist ein gewisses Ungleichgewicht vorhanden. Ok, ich könnte per Aktion bis zu drei Karten eines Typs austauschen, nur ist das dann ein Tempoverlust und ob die neuen Karten dann wirklich besser passen, ist weiterhin ein Glücksspiel.


    Ich persönlich sehe es als Herausforderung, im Rahmen meiner Bedingungen das Beste aus der Situation zu machen, auch wenn dabei der Zufall mitspielt. Ist es am Ende so wie bei Agricola mit Handkarten, wo in einer Kennerrunde, welche die allgemeinen Mechanismen durchschaut haben und damit agieren können, das persönliche Endergebnis von den Möglichkeiten abhängt, die einem seine Handkarten bieten? Es also gar nicht mehr um den reinen Punktevergleich geht, sondern darum, ob man das Beste aus den vorgegebenen Möglichkeiten gemacht hat?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ja, die gibt es tatsächlich. Die Entwicklung und Tests sind abgeschlossen. Jetzt muss alles gesetzt werden. Kilian, der zuständige Redakteur, ist im Urlaub. Daher wird es noch einige Wochen dauern, bis wir die Solo-Kampagne online veröffentlichen, voraussichtlich bis Ende September. Wenn es zeitlich passt, werden wir auch ein Heft drucken lassen, dass es auf der Spiel geben wird.

    Wolfgang Lüdtke

    Kosmos Verlag

  • Wenn es zeitlich passt, werden wir auch ein Heft drucken lassen, dass es auf der Spiel geben wird.

    Hoffentlich nicht nur auf der Spiel, denn da kann ich nicht hinkommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Der Solo-Modus besteht aus einer 10-teiligen Kampagne mit ansteigendem Komplexitätsgrad, in der thematische Herausforderungen bestanden werden müssen. Zusätzlich gibt es einen Sandkasten-Modus, den man immer wieder spielen kann. Wahrscheinlich wird das Heft 16 Seiten im A4-Format haben. Wenn es mit dem Druck zur Messe klappt, gibt es das evtl. beim Kauf des Spiels dazu oder für einen kleinen Betrag einzeln. Evtl. wird es das auch später im KOSMOS-Online-Shop geben. Dann kämen allerdings Versandkosten hinzu.

    Wolfgang Lüdtke

    Kosmos Verlag

  • Genau. Wenn wir die Solo-Regel in die Erweiterung reinpacken würden, würdet ihr noch einige Monate auf beides warten. Voraussichtlich bekommt die Erweiterung einen eigenen Solo-Modus, der dann gleich dabei ist.

    Wolfgang Lüdtke

    Kosmos Verlag

  • Soo.. nachdem ich gestern meine physische Kopie zum erstem Mal auf den Tisch bringen konnte, bin ich doch arg gefrustet, was das 2-Spieler-Spiel angeht.
    Ich bin sehr dafür, dass das Spielmaterial mit der Spieleranzahl skalieren muss, um ein mögliches Ungleichgewicht im 2- und vielleicht 3-Spieler-Spiel zu unterbinden.

    Ansätze für mich wären folgende:
    2er-Spiel:
    - Halbieren des Vorrats an Bevölkerungssteinen
    - Halbieren der ausliegenden Kartenstapel
    - Halbieren der Plättchen in der Auslage

    3er-Spiel:
    - Nutzung von 2/3 der Bevölkerungssteinen
    - Kartenstapel auf 2/3 reduzueren.
    - In der Auslage die Plättchen halbieren, die einen Ingenieur oder Investor brauchen

    Ebenso überlege ich, ob Anno 1800 auch Minuspunkte mitbringen sollte .. beispielsweise für nicht erfüllte Bedürfnisse. Da es keinerlei negativen Effekt hat, am Spielende sowohl unerfüllte Bedürfnisse, als auch nicht gefüllte Felder auf den Erkundungskarten zu haben, "nimmt" man diese Karten immer gerne auf die Hand. Bei einem Ungleichgewicht von Bevölkerung kann das durchaus sehr frustrierend sein.

  • Ich habe Dir schon im Wochenthread folgendes geschrieben:


    Es gibt in dem Spiel eine Karte, die jeden Auftrag, den man bei Spielende auf der Hand hält, mit 2 Minus-Punkten bestraft .

    Das ist eine der fünf Karten, die zu Spielbeginn ausgelegt werden.

    Das ist ja wirklich extrem schlecht gelaufen mit der Kartenverteilung in Deiner Partie - kann aber passieren.

    Mit meinem Sohn habe ich mal 2 Partien ausprobiert, wo ich die Karten für Arbeiter und Handwerker anhand der Belohnungen in Stapel sortiert habe (Handelsmarker, Gold, Entdeckungsplättchen, Handwerker und Arbeiter, Ingenieure) und jeder 1-2 Karten vom jeweils gemischten Stapel erhalten hat.

    Die Partien waren gleich deutlich ausgewogener. Beibehalten haben wir die Vorgehensweise aber nicht :)

  • Ich denke, wenn du die Anzahl der Plättchen reduzierst, wird das Spiel länger dauern und du beschneidest die Möglichkeiten. Man darf ja dieselbe Ressource nur einmal pro Zug mit demselben Mitspieler handeln. Wenn du nun mehrer Bevölkerungssteinchen aufleveln möchtest und dir aber die Produktion fehlt, weil dein Mitspieler diese gebaut hat, dann brauchst du anstelle von 1 Runde mit 3 Auflevelungen 3 Runden mit jeweils 1 aufleveln. Und du brauchst deutlich mehr Handelsschiffe bzw. musst viel häufiger ein Stadtfest feiern.

    Die Problematik mit den vielen Bevölkerungssteinen bzw. Karten ist uns auch schon aufgefallen, haben wir aber noch nicht beschnitten, dafür haben wir es noch nicht häufig genug gespielt. Im Gegenzug muss man halt schnell versuchen, das Spiel zu beenden oder aber man stellt sich darauf ein ud nimmt selber mehre Karten auf. Nur kommt das Spiel so nicht zu einem Ende.

    Vielleicht kann man auch anstelle von Minuspunkten den Anreiz erhöhen das Spiel zu beenden, also den Bonus anstelle von 7 Punkte erhöhen.

  • JanW :

    Ich würde vielleicht erst mal noch eine Partie ausprobieren, wo Du gezielt die fünf Karten auswählst, die bei jeder Partie offen ausgelegt werden (u.a. Siegpunktkarten für das Spielende)

    Da gibt es z.B. die Karte, für zwei Entdeckungsmarker eine Handkarte abwerfen zu dürfen.

    Oder wie oben geschrieben: jede übrige Handkarte kostet 2 Minuspunkte.

    Damit kann man einen Gegenspieler, der eine umfangreiche Handkartensammlung hat, schon mal böse auskontern.

    Die Idee, die Auslage/Bevölkerungssteine zu reduzieren ist mir in meinen zahlreichen 2-er Partien noch nie gekommen…

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • gab62 Danke für deine Anregungen. Bei unserem Spiel waren die Punkte aus den 5 Auftragskarten nicht mehr Spielentscheidend, da die reine Masse an erfüllten Bedürfnissen auf der Seite meines Freundes bereits ausreichte, um mich zu schlagem.

    Vielleicht spiele ich das Spiel auch falsch, aber Handel fand eher einseitig statt - was soll ich auch sonst mit den vielen Handelsmarkern machen - und so hatte mein Freund immer ordentlich Gold ( und Bevölkerung ), während beides bei mir halt Mangelware war. Dadurch gab es dann seinerseits so Züge, wo er 4 Gold bezahlte, um 2 Arbeiterfelder frei zu machen, nur um sie dann wieder zu besetzen und dadruch ein 4-Gold-Bedürfnis erfüllte. Somit haben sich in diesem Zug seine Punkte um 3 erhöht, während auf dem Spielbrett quasi nix geändert wurde.

    Unterm Strich leidet das Spiel für mich an der Zufälligkeit der Bedürfniskarten. Klar, das war jetzt ein Extrembeispiel bei uns, was aber durchaus wieder passieren kann. Und was die Auftragskarte angeht, die für jede übrige Karte -2 Siegpunkte gibt .. das hätte in dieser Partie auch keinen Unterschied gemacht. Dafür sind -2 zwei einfach zu wenig.

    Ist aber auch egal .. die von mir oben erdachten Beschneidungen müsste ich natürlich testen .. zum Testen müsste ich spielen .. und ich weiß gar nicht, ob ich es aktuell nochmal im 2er überhaupt spielen will. ;)

  • Man darf ja dieselbe Ressource nur einmal pro Zug mit demselben Mitspieler handeln.

    Wenn ich mich nicht irre ist es sogar nicht auf den Mitspieler, sondern auf die Ressource beschränkt, soll heißen, dass ich pro Aktion jede Ressource maximal einmal von meinen Mitspielern erhandeln kann.

  • Grml... jedes mal wenn dieser Thread hier wieder neue Postings enthält, erhoffe ich mir Sätze wie "Endlich, der Solomodus ist offiziell da!"

    nun... ich warte weiter bis mein Anno also auf den Tisch kommt.

  • "Endlich, der Solomodus ist offiziell da!"

    Der steht doch schon vor der Tür. Nur noch ein wenig Geduld.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Mit meinem Bruder habe ich damals 8 Spiele an zwei Tagen gespielt. Nach jeder Partie haben wir besprochen was gut/schlecht am Spiel war. Auffällig dabei: Was wir nach jenem Spiel an Bedenken geäußert haben, war im nächsten Spiel schon gar kein Thema mehr. Ja teilweise hat man sich drauf eingestellt (zb. lieber selbst bauen als handeln), oft genug kamen aber gewisse Situationen gar nicht mehr vor - gerade weil vieles total zufällig ist (Bedürfnisse, die 5 Auftragskarten, Expeditionen).


    Nach 15 Spielen müssen wir leider sagen, für uns war der Spielspaß zu sehr von diesen Zufälligkeiten abhängig. Was sehr schade ist. Die Erweiterung soll aber ordentlich an diesen Zufälligkeiten drehen. Wir sind gespannt.

    Einmal editiert, zuletzt von Nash ()

  • Größtes Skalierungsproblem sind eigentlich die Handwerker. Zu viert sind die Mangelware und ein Flaschenhals beim Bevölkerungsaufstieg, zu zweit sind da immer genug da. Zu dritt ist deren Anzahl ... angenehm, sie können vielleicht mal ausgehen, im 4er tun sie das fast immer.

    Der Rest gleicht sich schon irgendwie aus.

  • Genau 1x ...

    Meine Vermutung ist, dass ihr nicht Anno 1800 sondern schöner Bauen gespielt habt. Schöner bauen ist halt nicht Anno 1800.

    Ohne Konfrontation, Verwendung der Werften oder aggressiver Spielweise baut jeder gemütlich nebeneinander her.

    Ich habe als Reaktion bei fast allen Erstpartieren mitbekommen, dass fast nur gebaut wird und das Spiel zu einer solitären Spielweise verkommt. (Wenn du zum Ende noch über sichtbare Kartoffeln verfügst, läuft wahrscheinlich etwas falsch :D)


    Bei uns funktioniert das Spiel ohne Hausregeln sehr gut in jeder Konstellation zwischen 2 und 4 Spielern und ohne Personen mit AP ist es auch flott gespielt. Ab 3 Spielern werden zumeist die Handwerker kriegsentscheidend, weshalb schon früh der Run beginnt. Dies ist der für uns einzige Unterschied zum 2 Spieler-Spiel.

  • Meine Vermutung ist, dass ihr nicht Anno 1800 sondern schöner Bauen gespielt habt. Schöner bauen ist halt nicht Anno 1800.

    Kann man so sehen, sehe ich aber eher nicht so.

    Ohne Konfrontation, Verwendung der Werften oder aggressiver Spielweise...

    Kann man mögen, muss man ja aber nicht. Auch ein friedlich gespieltes, episches Anno 1800 ist Anno 1800. Das geht sogar auch im PC-Spiel so, wenn man das möchte. Man muss auch das Brettspiel nicht auf Punkte spielen, kann sich vielmehr Ziele vornehmen. Das klingt jetzt vielleicht hausregelmäßig, aber wartet mal ab, was die Solo-Kampagne bieten wird, Ideen daraus lassen sich ohne weiteres auf das Mehrspielerspiel übertragen.


    Mal abwarten, was außerdem die Erweiterung bringen wird.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Kann man so sehen, sehe ich aber eher nicht so.

    Ich bezog mich auf das Posting von Jan, der nach der ersten Partie direkt die Regeln ändern wollte


    Kann man mögen, muss man ja aber nicht. Auch ein friedlich gespieltes, episches Anno 1800 ist Anno 1800.

    Natürlich kann man auch das solitäre Spiel als ein schönes Spiel ansehen und dies mögen, ich wollte nur einen Denkanstoß in die Richtung geben, dass man, wenn man Anno gerne konfrontativ spielen möchte, die auch ohne eine Beschneidung der Regeln spielen kann.

  • Ich bezog mich auf das Posting von Jan, der nach der ersten Partie direkt die Regeln ändern wollte

    Habe ich schon verstanden, d.h. dass du dich darauf bezogen hast, nicht, dass man schon nach der Erstpartie die Regeln ändern will. Obwohl, wenn man sieht, dass einem das Spiel so, wie es zu sein scheint, nicht so richtig gefällt, käme es bei mir "darauf" an:

    Würde ich das Spiel so, wie ich es in der Erstpartie kennengelernt hätte, nicht mehr spielen wollen (also auch nicht erfahren können, ob es nicht besser ist als gedacht) , hätte aber Interesse daran, es mit geänderter Regel nochmal zu versuchen, würde ich halt auch eine mir angepasste Regeländerung versuchen wollen.


    ...ich wollte nur einen Denkanstoß in die Richtung geben, dass man, wenn man Anno gerne konfrontativ spielen möchte, die auch ohne eine Beschneidung der Regeln spielen kann.

    Klar.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich bezog mich auf das Posting von Jan, der nach der ersten 2er-Partie direkt die Regeln ändern wollte

    Ich habe das mal korrigiert. Ich habe schon einige Anno 1800 Partien auf dem Buckel, sowohl am PC als auch 3er und 4er mit dem Brettspiel. Ich würde somit von mir behaupten, dass ich das Spiel durchaus verstehe.

    Was halt stärker ins Gewicht fällt, ist die Tatsache, daß es im 2er vorkommen kann, dass die Bedürfnisbelohnungen ungünstig verteilt sind, wodurch der eine viel Bevölkerung "geschenkt" bekommt, während der Andere eher Handelsmarker erhält.

    So wars bei mir, was ich dem schlechtgemischten Stapel zuschreibe.

  • Ich denke, das Problem dass Anno1800 hat, ost, dass es Anno1800 heisst.


    Mit dem Titel wird eben opulentes Bauen in lang breit schön und viel verbunden. Viele Produktionsketten und Handeln und Bauen und noch mehr Bauen.


    Würde das Spiel "Zeitalter des Aufstiegs" heißen, würden es viele Augen anders beäugen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich denke, das Problem dass Anno1800 hat, ost, dass es Anno1800 heisst.


    Mit dem Titel wird eben opulentes Bauen in lang breit schön und viel verbunden. Viele Produktionsketten und Handeln und Bauen und noch mehr Bauen.


    Würde das Spiel "Zeitalter des Aufstiegs" heißen, würden es viele Augen anders beäugen.

    Ich sehe nicht den Titel des Spiels als "Problem", sondern den Umstand, dass es -wie halt viele Spiele- in seiner gegenwärtigen Form schlicht auf Punkte geht und dabei recht zielstrebig zum Spielende gebracht werden kann.


    Mit Leuten, die auf ein schnelles Ende mit möglichst vielen Punkten drängen, würde ich das nicht spielen wollen.


    Sachziele, wie man sie wohl in der Solokampagne finden wird, sind mir weitaus lieber. Wenn ein Spiel z.B. die Möglichkeit bietet, bestimmte Stufen der Entwicklung erreichen zu können, dann sollte es auch so angelegt sein, dass man diese erreichen kann, ohne dass jemand alles "kaputt" machen kann, indem er schnell, schnell auf Ende spielt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich sehe nicht den Titel des Spiels als "Problem", sondern den Umstand, dass es -wie halt viele Spiele- in seiner gegenwärtigen Form schlicht auf Punkte geht und dabei recht zielstrebig zum Spielende gebracht werden kann.

    Ich glaube, misterx meinte eher das Gegenteil: anstatt das Spiel zielstrebig zu Ende zu bringen, spielen viele Leute eher darauf, eine schöne Produktionskette aufzubauen. Das passt zwar zum Titel, ist aber im Sinne der Spielmechanik nicht sinnvoll.

    2 Mal editiert, zuletzt von Matze ()