Anno 1800 - Das Brettspiel

  • Die Problematik der Farbunterscheidbarkeit ist tatsächlich immer ein relevantes Thema. Auch wenn während der Entwicklung eines Spiels Menschen mit Farbfehlsichtigkeit eingebunden werden, ist es schwierig, dass das für alle funktioniert. Bei Anno 1800 haben wir daher die Farben mit den entsprechenden Symbolen aus dem PC-Spiel kombiniert um eine Eindeutigkeit zu gewährleisten. Wir wollten dabei auch nah an der Vorlage bleiben und haben den Bevölkerungsarten daher dieselben Farben wie dort gegeben.

  • Ich habe sie runtergeladen, auf dickem Papier ausgeschnitten und mit den anderen gesleevt. Man sieht fast keinen Unterschied.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Nach so einigen Partien kommen bei mir noch drei Fragen auf, vielleicht können diese ja von Kilian Vosse beantwortet werden.

    1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.

    2) Warum gibt es lediglich über eine der Auftragskarten Minuspunkte für übrige Handkarten?
    Zwar wird derjenige, der als erster die letzte Handkarte ausspielt mit 7 Siegpunkten belohnt, die anderen, welche durchaus noch massig Karten auf der Hand haben, aber nicht bestraft. Finde ich derzeit noch etwas gewöhnungsbedürftig.

    3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?

  • 3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?

    Diese Frage haben wir uns auch schon gestellt, und fischen noch im Trüben ;)

  • Zitat

    Nach so einigen Partien kommen bei mir noch drei Fragen auf, vielleicht können diese ja von Kilian Vosse beantwortet werden.

    1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.


    Wir hatte eine knappe Zweier-Partie, wo ich mit 11 Punkten Unterschied gewonnen habe, weil ich von meinen letzten 3 Karten 1 Karten erfüllt habe und damit zwei Karten ablegen durfte (also 7 Punkte für den Siege + 5 Punkte für die Karte). Kann also bei knappen Spielen entscheidend sein. War bei der Partie aber Bauchgefühl und nicht mitgezählt :)


    Zitat

    2) Warum gibt es lediglich über eine der Auftragskarten Minuspunkte für übrige Handkarten?

    Zwar wird derjenige, der als erster die letzte Handkarte ausspielt mit 7 Siegpunkten belohnt, die anderen, welche durchaus noch massig Karten auf der Hand haben, aber nicht bestraft. Finde ich derzeit noch etwas gewöhnungsbedürftig.

    Ich finde die Regelung ok. Wenn alle Spieler gleich viele Arbeiter haben, haben sie ja auch gleich viele Handkarten. Dh. der erste, der alle Karten los wird, hat ja schon tendenziell mehr Punkte. Durch die negativen Punkte würde der Abstand zwischen den Führenden ja noch größer werden.

    Zitat

    3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?


    Könnte hier mir Absprachen vorstellen: Ich lasse dir noch Expeditionskarten übrig (wenn nur noch wenige da sind), und dafür baust dann Industrie XY

  • 1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.

    Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    2) Warum gibt es lediglich über eine der Auftragskarten Minuspunkte für übrige Handkarten?
    Zwar wird derjenige, der als erster die letzte Handkarte ausspielt mit 7 Siegpunkten belohnt, die anderen, welche durchaus noch massig Karten auf der Hand haben, aber nicht bestraft. Finde ich derzeit noch etwas gewöhnungsbedürftig.

    Davon hätte ich auch gerne mehr, aber es ist aktuell wie es ist. In einer unserer letzten Runden hatte jemand genau diese Strategie gefahren und Karten gebunkert, damit für alle anderen am Tisch nichts mehr zu holen war. Sehr harte Strategie und sie hat ihm sogar den Sieg gebracht. Dennoch erheblich knapper, als wir im Spiel selbst vermutet hatten.

    3) Worin liegt der Vorteil sich weniger als 3 Expeditionskarten für 2 Expeditionsmarker zu nehmen? Laut Regelwerk kann man 1-3 Karten nehmen. Da man auch hier keine negativen Punkte für nicht erfüllte Felder auf diese Karten erhählt ist mehr nehmen doch immer besser. Oder habe ich hier etwas übersehen?

    Ich denke, dass dieses vor allem für den Fall der Minuskarten vorgesehen ist. Die "1-3"-Funktionalität gibt es ja nicht nur bei den Karten, sondern auch bei den Updates der Bevölkerung, etc. Da ich mit mindestens einer Erweiterung rechne, könnte diese Regel später auch noch wichtiger werden als jetzt.

  • Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    Ist mir durchaus bewußt, dass ich hier selbst hausregeln kann. Ich hinterfrage lediglich, warum es diesen Effekt gibt.
    Dadurch, dass es zufällig ist, ob ich diesen Effekt im gesamten Spiel überhaupt 1x auf die Hand bekomme, kann man hier wenig von Strategie oder Taktik sprechen. Im Gegenteil. Damit entledige ich mich meist der "unschönen" Bedürfnisse, die mich vielleicht zwingen würden, noch mehr zu bauen, zu handeln oder weitere neue Welten zu entdecken. Auch thematisch macht dieser Effekt für mich wenig Sinn oder hat der Typ, dessen Bedürfnis ich erfüllt habe, die anderen beiden Typen im Nachgang umgebracht oder ihnen eingeredet, dass sie keine Bedürfnisse mehr haben?
    Ich halte diesen Effekt für den mächtigsten aller Bedüfniskarten, da er das Spiel frühzeitiger beenden lässt.

  • Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    Ist mir durchaus bewußt, dass ich hier selbst hausregeln kann. Ich hinterfrage lediglich, warum es diesen Effekt gibt.
    Dadurch, dass es zufällig ist, ob ich diesen Effekt im gesamten Spiel überhaupt 1x auf die Hand bekomme, kann man hier wenig von Strategie oder Taktik sprechen. Im Gegenteil. Damit entledige ich mich meist der "unschönen" Bedürfnisse, die mich vielleicht zwingen würden, noch mehr zu bauen, zu handeln oder weitere neue Welten zu entdecken. Auch thematisch macht dieser Effekt für mich wenig Sinn oder hat der Typ, dessen Bedürfnis ich erfüllt habe, die anderen beiden Typen im Nachgang umgebracht oder ihnen eingeredet, dass sie keine Bedürfnisse mehr haben?
    Ich halte diesen Effekt für den mächtigsten aller Bedüfniskarten, da er das Spiel frühzeitiger beenden lässt.

    Diesen Effekt, Karten abwerfen zu können, finde ich völlig in Ordnung.

    Wer das Spiel schon gespielt, oder sich alle Karten angesehen hat, weiß, dass es diesen Effekt gibt, und kann, wenn er denn will, sich auf das "Schlimmste" einstellen.

    Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Schließlich: Es gewinnt ja nicht zwingend, wer auf das Spielende drückt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Das stimmt und ich würde dir da beipflichten, wenn dieser Effekt auch nur auf den 5er-Bedürfniskarten zu finden wäre ;)

  • Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Das stimmt und ich würde dir da beipflichten, wenn dieser Effekt auch nur auf den 5er-Bedürfniskarten zu finden wäre ;)

    Vielleicht bist du ja mehr als ich darauf ausgerichtet, Strategien zu "fahren".


    Wenn ich Anno 1800 spiele, habe ich erstmal keine Strategie, sondern versuche, mich flexibel auf das einzustellen, was der in den Karten liegende Zufall mir so bietet.

    Vielleicht ist es ja ein glücklicher Zufall, dass ich zwar keine Karten habe, die mir vergleichsweise einfach neue Leute bringen, dafür aber mehrere, die es mir erlauben, Karten abzuwerfen. Karten abwerfen bedeutet zwar immer auch den Verzicht auf Punkte, die die Befriedigung der Bedürfnisse der Karte brächte, bringt einen aber eben auch dem Spielende näher und setzt so die anderen, die mehr Leute haben, etwas unter Druck.


    Davon abgesehen sehe ich solche Fragen ohnehin eher locker.

    Gemeinhin wird das ja eher so gesehen: Wenn das Spielziel ist, die meisten Punkte zu haben, dann bedeutet "effizientes und gutes" Spielen, das Spiel so anzugehen, dass ich schneller als die anderen mit den meisten Punkten das Spiel beenden kann.

    Da mich Punkte aber weniger interessieren, gehe ich auch anders an Anno 1800 heran. Für mich liegt der wesentliche Sinn des Spieles darin, meine Leute zufriedenzustellen und dazu die Möglichkeiten des Spiels zu nutzen, ohne dabei punkteorientiert zu sein. Ausbau meiner eigenen Produktionsmöglichkeiten durch Bau von Industrien und Ausweitung des Handels dienen dazu. Entdeckungen der Neuen Welt geben Möglichkeiten zur Erfüllung höherer Bedürfnisse. So setze ich mir denn lieber Ziele, wie z.B. mindestens je ein 3-er Schiff zu haben, mindestens 2 Industrien, die lila Arbeiter brauchen usw..

    Um das dann mit Punktejägern spielen zu können, braucht es eine Hausregel: Nur wer bestimmte vorgegebene Ziele erreicht, kommt in die Wertung. Wer also beispielsweise meint, "effizient und gut" ein schnelles Spielende herbeizuführen zu sollen, der darf das nicht, ohne die vorgegebenen Ziele erreicht zu haben, oder das Spielende gilt einfach als nicht eingetreten.

    Es ließe sich auch so etwas denken wie: Wer als erster den 5. Investor hat, gewinnt das Spiel.

    Bloß weg von der bloßen Ausrichtung auf Punkte, das macht mir jedes Aufbauspiel sonst madig.


    Nicht falsch verstehen: Mir gefällt Anno 1800 gut so wie es ist. Es gefiele mir sehr gut, wenn es nicht ausschließlich auf Punkte ausgerichtet wäre. Vielleicht finde ich es ja sogar mal ganz ausgezeichnet, wenn es mir gelungen ist, am Ende spielmechanisch auch brauchbare Zielvorgaben zu haben, möglichst ganz ohne Punkte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Wenn ich Anno 1800 spiele, habe ich erstmal keine Strategie, sondern versuche, mich flexibel auf das einzustellen, was der in den Karten liegende Zufall mir so bietet.

    Genauso spiele ich es auch ;)
    Ich will es ja auch nicht ändern, ich hinterfrage nur die Effekte. Karten entfernen ist einfach sehr mächtig.

  • 1) Warum gibt es als Effekt die Option bis zu 2 seiner Handkarten abzuwerfen?
    Ich kann verstehen, dass man sich gern "lästiger" Bedürfnisse entledigen möchte, doch dafür kann man ja "tauschen". Wenns gut/blöd läuft, hat man selbst mehrere diese Effekt oder halt gar keinen. Ich tendiere dazu diese Karten auszusortieren.

    Eine Strategie ist es das Spiel zu beenden bevor deine Mitspieler eine richtig gute Engine aufbauen können, Gepaart mit der potentiellen Wertung am Spielende, dass übrige Handkarten Minus bringen macht es dann sehr viel Sinn.

  • 1) Der Effekt kann tatsächlich sehr mächtig sein und soll genau diese Möglichkeit bieten, das Spiel zu beschleunigen und/oder sich schwieriger Karten zu entledigen. Das Tauschen verbraucht im Gegensatz dazu auch meine Aktion, während dem Abwerfen als freie Aktion ja zwingend vorausgegangen sein muss, dass ich auch noch eine Karte ausgespielt habe. Wenn ich natürlich gar keine Karten abwerfen will, weil ich sie noch sehr gut spielen kann, muss ich den Effekt ja nicht einsetzen.


    2) Der Spielablauf und das Spielverhalten ändern sich deutlich, wenn jede übrige Karte Minuspunkte bringt. Normalerweise will Anno ja, dass Städte ausgebaut werden, dass groß gedacht wird und das vieles möglich ist. Deshalb ist sozusagen das Standardsetting, dass sich übrige Karten nicht negativ auswirken. Das Spiel würde ansonsten einfach weniger zum Experimentieren einladen, weil ständig die Gefahr vieler Minuspunkte über einem hängt. Es ist damit auch eine valide Strategie, sich gar nicht vorzunehmen, dass Feuerwerk-Plättchen einzuheimsen, sondern über die Masse zufriedener Bevölkerungs-Karten zu gehen.


    3) Die erwähnte Idee, die Menge gezogener Expeditions-Karten mit Deals mit den Mitspielern zu verknüpfen finde ich sehr schön und dem steht natürlich nichts im Wege :D

    Abseits davon wird man aber immer 3 Karten nehmen, weil das keine Nachteile hat. Ob sich das mit potentiellen Promos oder Erweiterungen ändert, sei erstmal dahingestellt. Aktuell ist die ganz einfache Antwort, dass es passieren kann, dass nur noch 1 oder 2 Expeditions-Karten auf dem Stapel liegen und wir der Frage vorbeugen wollten, ob man die Aktion nicht ausführen kann, wenn nicht noch mindestens 3 Karten dort liegen.

    Redakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im KOSMOS Verlag

  • ..und die Soloregeln kommen am ....?

    Einfach abwarten, wird schon werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • ..und die Soloregeln kommen am ....?

    Und die Erweiterung kommt wann...?

    ;)


    Ich bin ganz heiss drauf und hätte da zig coole Ideen, die das Spiel sowohl thematisch wie auch bezüglich Abwechslung, bereichern würden.


    Und jetzt sagt mir nicht, dass da noch nichts im Gespräch ist :whistling:

  • Ich habe mir noch paar Gedanken zu den Werften gemacht. Es gibt ja das Inselplättchen welches einem kostenlos eine 1er-Werft gibt. Ich frage mich da nur, was bringt das? Man hat ja schon zu Beginn eine 1er-Werft und mehr als zwei Werften zu haben, macht überhaupt keinen Sinn. Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut? Vielmehr hat man immer nur eine Werft und upgradet die bis auf Stufe 3, ab da kann man dann alle drei Schiffstypen bauen.

    Irgendwie müsste man die Werften attraktiver machen, so dass es sich auch lohnt, diese zu bauen. Im Moment ist die Werft nur ein Zwischenschritt zum besseren Schiffstyp und da reicht eine 3er-Werft vollkommen aus.


    Oder wie seht ihr das?

  • Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut? Vielmehr hat man immer nur eine Werft und upgradet die bis auf Stufe 3, ab da kann man dann alle drei Schiffstypen bauen.

    Also ich habe durchaus schon mal 2x 3 Schiffe gebaut, wobei 2 davon Stufe 2 und 1 Stufe 1 gewesen ist.
    Warum? Nun, du kannst mit gebauten Schiffen vorher gebaute Schiffe überbauen und erhälst sofort die entsprechenden Marker. Sofern man also mal den ein oder anderen Marker braucht, ist das durchaus ein Mittel zum Zweck, um an diese zu kommen.
    Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

  • Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut?

    Ja. Ich hab versucht immer zwei Schiffe zu einmal zu bauen.

    Meine beliebteste Kombi war Zweier Handelsschiff + Einer Expeditionsschiff.

    Insbesondere bei einer frühen Stufe 2 Werft.


    PS: 2 Schiffe auf einmal bieten sich halt auch an, weil alle Segel und Bretter brauchen. Die braucht man sonst selten und stellt die für die Schiffe halt voll.

  • Nichts hindert dich daran, deine Ideen hier zu äußern. Wer weiß schon, was die Zukunft Anno 1800 bringt. Ist das Spiel "im Gespräch", wird das vermutlich auch der Verlag merken und seine Schlüsse daraus ziehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Hat schon jemals einer mehrere Schiffe in einem Spielzug gebaut?

    Habe ich zwar nicht, kann aber durchaus Sinn machen. Ich habe immer mehr als 1 Werft, so dass ich im Bedarfsfall auch mehrere Schiffe bauen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

    Man kann das Spiel, so wie es ist, auch ohne 3er-Schiff gewinnen.


    Ich sehe allerdings in Anno 1800 mehr, als nur das aktuelle Brettspiel, auch mehr als die aktuellen Siegbedingungen, die letztlich ausschließlich auf Punkte gerichtet sind; das gilt auch für die Aufträge, die Sachziele in Punkte umsetzen. Thematisch orientiert, wie ich nun mal bin, möchte ich in dem Rahmen, den das Medium Brettspiel zulässt, auch bei diesem erleben können, was die PC-Spiele bieten, wovon sich das Brettspiel ja immerhin ableitet. Da geht es mir vor allem um friedlichen Aufbau und darum, das verfügbare Potential auch zu nutzen, selbst wenn man es nicht unbedingt braucht.

    Ehe ich also darauf verzichten wollte, 3er-Schiffe zu bauen, führte ich lieber eine Hausregel ein, dass niemand in die Wertung kommt, der nicht mindestens je eines der 3er-Schiffe hat. Und schon hast du die gesuchte Not, ein solches zu bauen. Man braucht dafür nicht einmal zusätzliches Material. Man muss das nur wollen.


    Noch lieber wäre es mir natürlich, es gäbe -verpflichtende- Auftragskarten, die auf solche Ziele gehen, die fürs schnelle Ende und schnell viele Punkte eher nicht gebraucht werden, aber thematisch im Sinne des epischen Aufbauspiels sind, das das PC-Spiel ist oder jedenfalls im Endlosmodus sein kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

    Man kann das Spiel, so wie es ist, auch ohne 3er-Schiff gewinnen.

    Die Frage ist eher ... kann man es auch mit 3er Werft und Schiffen gewinnnen?


    Also mit vier Spielern. Die auch eher Euro-mäßig und noch thematisch unterwegs sind?

    Irgendwie habe ich den Eindruck da fehlt noch was. Als ob da schon eine fertige Erweiterung für mehr "Late Game Content" und entsprechendes Punktepotenzial für 3 Schiffe in der Schublade wäre ...

    (Das Land der Löwen?)

  • Ich baue immer möglichst schnell die 2er Werft und ab dann auch möglichst immer zwei Schiffe auf einmal. Eine 3er Werft habe ich noch nie gebaut. Und verloren habe ich auch noch nie (allerdings erst 6 Partien gespielt).

    Martin Wehnert

    Spieleverkäufer in der Kinderkiste in Marburg

    Spielerezensent

    Veranstalter von Brettspielveranstaltungen

  • Danke für die Antworten.

    Das erstaunt mich jetzt doch sehr, dass so viele von euch gleich mehrere Schiffe in einem Zug bauen. Ich empfand ein Schiff bauen, vor allem Stufe 2 und 3, immer als sehr teuer. Aber die Schiffe sind natürlich schon enorm wichtig im Spiel, ich baue auch immer mindestens ein 3er-Schiff.


    Um die Werften aber etwas attraktiver zu machen, würde ich zumindest eine Endwertungskarte machen, die Punkte für Werften gibt (höherwertige Werften geben mehr Punkte).


    Folgende Regeländerung bietet sich da auch thematisch an:

    Man darf nur so viele Expeditionskarten pro Zug nehmen, wie der Wert der höchsten Werft. Das soll motivieren 3er-Werften zu bauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • Nachdem am Wochenende bei mir Anno 1800 für den PC eingezogen ist, muss ich zugeben, verstehe ich das Spiel nun ein wenig mehr. Ich kann Parallelen ziehen, die mir vorher nicht begreiflich waren und so auch verstehen, warum das ein oder andere so gewählt wurde.


    Das erstaunt mich jetzt doch sehr, dass so viele von euch gleich mehrere Schiffe in einem Zug bauen. Ich empfand ein Schiff bauen, vor allem Stufe 2 und 3, immer als sehr teuer.

    Es kostet halt hintenraus wertvolle Aktionen, wenn du pro "Schiffbauaktion" immer nur ein Schiff baust oder gleich 3. Mit eigener Kanonenwerkstatt lassen sich so recht "billig" 3 Sfufe 1 Erkundungsschiffe bauen, die dir in der nächsten Runde dann 3 Entdeckungsmarker liefern, die du a) für Bedürfnisse, b) für eine Welt oder halt für Expeditionskarten ausgeben kannst. Je nach Spielaufbau kann das Siegpunkte bedeuten, die man dann schon mal hat. Schiffe haben bedeutet auch, dass durchaus andere Spiele diese Schiffe nicht haben, was wiederum ein Vorteil sein kann.

  • Man darf nur so viele Expeditionskarten pro Zug nehmen, wie der Wert der höchsten Werft. Das soll motivieren 3er-Werften zu bauen.

    Da bekomme ich so schon immer mehr aus ich nutzen kann. Gerade gegen Ende wusste ich nicht wohin mit diesen Erkundungsmarkern...

  • Nichts hindert dich daran, deine Ideen hier zu äußern. Wer weiß schon, was die Zukunft Anno 1800 bringt. Ist das Spiel "im Gespräch", wird das vermutlich auch der Verlag merken und seine Schlüsse daraus ziehen.


    Mal so auf die Schnelle was mir gerade im Kopf herum geistert:

    • mehr Endwertungskarten (mehr Abwechslung geht immer)
    • Stadtgebäude wie z.B. Universität, Kirche, etc., welche gut auch zwei oder mehr Inselfelder belegen können, dafür aber spezielle Aktionen oder Siegespunkte freischalten. Hier muss der Spieler dann abwägen, ob der grosse Platzbedarf die Siegespunkte rechtfertigen. Diese Stadgebäude sind ebenfalls auf zwei beschränkt.
      Mögliche Boni/Sonderaktionen könnten sein:
      - Universität: Beim Upgrade eines Ingenieurs zu Investor werden bekommt man 1 Geld
      - Kontor: Jede Runde einen Handelsmarker
      - Botschaft: Bei einem Handel bekommt man zwei Geld anstelle einem Geld
      - Migrationsamt: Jeder Mitspieler muss einmalig (nach dem Bau des Stadtgebäudes) einen Bevölkerungsstein abgeben
      - Kirche: Als freie Aktion kann man ein Gold auf die Kirche legen. Bei Spielende sind zwei Gold einen Siegpunkt wert
    • Man darf nur so viele Expeditionskarten pro Zug nehmen, wie der Wert der höchsten Werft. Das soll motivieren 3er-Werften zu bauen.
    • Eine neue Inselart (Polarregion, Afrika...)
      - Diese können nur mit 3er-Schiffen erschlossen werden und haben Tier oder Artefaktsymbole aufgedruckt. Neu wäre sie Regel, dass bei der Schlusswertung nur die Tiere und Artefakte gwertet werden, die man auf den neuen Inseln auch wirklich gefunden hat und mit dem passenden Bevölkerungsstein besetzt sind
      Diese Anpassung soll das Ziehen von drei Expeditionskarten (siehe neue Regel oben) lohnender machen, weil man so die Chance erhöht, dass man gleiche Tiere wie auf den neuen Inseln hat.
    • Grosse Persönlichkeiten mit denen man handeln kann
      - Jede Persönlichkeit verlangt nach bis zu drei verschiedenen Waren. Wenn man die Waren produzieren kann, muss man einen Handelsmarker erschöpfen und bekommt 1 Geld.
      Die Ware wird dann mit einem Geldmarker abgedeckt und kann nicht mehr gehandelt werden. Der nächste Spieler der eine Ware verkauft, bekommt 1 Geld plus das Geld das schon auf den anderen Waren liegt.
      Man kann auch darauf verzichten, das Geld von den Waren zu nehmen um den Mitspieler den Handel mit dieser Ware zu blockieren.
      Man kann niemals von den Grossen Persönlichkeiten Waren kaufen, nur verkaufen.
    • Gemeinsame Bauprojekte (wie z.B. die Weltausstellung)
      - An dessen Bau können alle Spieler mit Waren oder Geld mithelfen und Punkte bekommen. Jedes Bauprojekt erfordert 6 Waren/Geld, manchmal auch mehrere gleiche. Jede Ware wird nur einmal dazu beigetragen und das Feld danach abgedeckt.
      - Je nachdem wie viel die Spieler dazu beigetragen haben, bekommen Sie am Schluss Siegpunkte.
    • Schiffe die auf ferne Expeditionen gehen, bleiben bis Spielende weg, bringen dann aber grosse Punkteausschüttungen

    Die meisten dieser Änderungen bringen mehr Abwechslung und orientieren sich vor allem thematisch stärker an der Vorlage.

    Ob das ganze dann immer noch ausbalanciert ist, steht auf einem anderen Blatt.

    3 Mal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • da reicht eine 3er-Werft vollkommen aus

    Ich habe noch nie eine 3-er Werft gebaut. Bis dahin waren die Spiele meist schon beendet. :D

    War bei uns ähnlich, es gab nur ein Spiel in dem 3er Werften gebaut wurden und das lief dann ca. 2,5-3 Std.

    Bauen tue ich mindestens immer 2 Schiffe pro Aktion, darunter lohnt, außer zu Beginn fast garnicht. Ich kauf mir oder Werte ja auch nicht nur einen Arbeiter auf.