Anno 1800 - Das Brettspiel

  • Wenn man also, so wie meine Frau und ich, uns gegenseitig nichts schenken wollen (z.B. beim 2P Siedler absolut verleiden, miteinander zu handeln, um dem anderen keine strategischen Optionen zu schenken usw.), dann kann man beim 2P Spiel alles doppelt bauen.

    Sorry, aber dann haben deine Frau und/oder du eventuell, also unter Umständen, und ich möchte niemandem zu Nahe treten, einen kleinen Denkfehler.


    Der strategische Vorteil liegt im Handel. Nur ein Beispiel (davon gibt er verschiedene) Stufe 1 Werften lassen sich kostenlos errichten, Schiffe parallel bauen. Der Handelspartner erhält 1 Geld, unabhängig vom Wert der Ware. Mit einem Geld lässt sich zwar ein Bauer in den Feierabend schicken, aber danach wird es teurer. Du bietest Nähmaschinen? Finde ich gut, denn ich benötige Pelzmäntel - Nicht mehr und nicht weniger. Du hast in die komplette Struktur investiert um Nähmaschinen bauen zu können? Das war sicherlich etwas teurer, als das 1 Geld, welches ich nun benötige, um mir die Industrie für Pelzmäntel zu errichten.


    Du findest 1 Geld eine strategische Optionen? Ich würde gerne einmal einen 2-Spieler Partie mit dir spielen, wenn du so spielst wie angekündigt und dann dann könnten wir Wetten abschließen ob der Punktestand zwischen uns noch zweistellig oder schon dreistellig ist :) (Bewusst arrogante Ausdrucksweise gewählt, für die ich um Entschuldigung bitte)


    Probiert es bitte einmal aus. Einer von euch baut alles, der andere handelt. Dann schaut auf Geschwindigkeit und Effizienz (nicht umsonst kann Handel nicht verwehrt werden)

  • Wallace könnte i. ü. auch der Schlüssel zu den nicht ganz so idealen 2-Spieler-Partien sein. Seine Spiele zeichnen sich eher selten dadurch aus, zu zweit zu glänzen

    Mit fähiger Redaktion ist Martin Wallace aber auch kein Hinderungsgrund für funktionierende 2er. Siehe Brass Birmingham. Ich glaube, bei Anno 1800 sollte man da erstmal auf Kosmos und deren Erfahrung setzen. Das wird schon nicht so "2er-ist-mir-egal-mäßig" wie die alten Treefrog-Sachen.

  • Wenn man also, so wie meine Frau und ich, uns gegenseitig nichts schenken wollen (z.B. beim 2P Siedler absolut verleiden, miteinander zu handeln, um dem anderen keine strategischen Optionen zu schenken usw.), dann kann man beim 2P Spiel alles doppelt bauen.

    Sorry, aber dann haben deine Frau und/oder du eventuell, also unter Umständen, und ich möchte niemandem zu Nahe treten, einen kleinen Denkfehler.

    Also ich möchte dir jetzt auch nicht zu Nahe treten (auch nicht böse gemeint), aber ich sprach bei uns von einer ERSTPARTIE bei der eine solche Vorgehensweise bei der, aufgrund der Verfügbarkeit der Gebäude bei 2 Spielern, es technisch möglich ist, eine solche Spielweise durchzuführen. Chapeau, dass du es nach dem Lesen der Regel bei deiner Erstpartie ansch. schon von Beginn an strategisch durchblickt hattest, wir hatten dies halt einfach nicht....und wie ich schon schrieb: mit dem Wissen und der Erfahrung der Erstpartie würden wir natürlich die nächste 2P Partie anders angehen....rein technisch ist dies aber möglich, dass man neben sich her baut, da es viele Gebäude doppelt gibt....es gibt im Übrigen auch andere, die eine ähnliche Erfahrung im 2P Spiel bei ihrer Erstpartie gemacht haben....

    Bei einer 3P Partie ist ein solches Vorgehen, aufgrund der limitierten Verfügbarkeit der Gebäude einfach nicht möglich. Hier muss man mE Synergien finden, um Gebäude bauen zu könne, einfach weil sie nicht mehr auf dem gemeinsamen Plan liegen und schon von anderen gebaut wurden. Noch deutlicher wird es bei einer 4P Partie: Da ist rel. früh im Spiel schon rel. viel weg und da muss man Handelsschiffe bauen. Habe ich erst einmal Handelsschiffe im Hafen, ergibt sich quasi von alleine schon diverse Handelsoptionen und man kommt immer mehr in diesen "Handels-Flow".

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Es ist technisch möglich, aber eben nicht wirklich sinnvoll. Wie schwer wiegt es jetzt, das man unter Umständen so spielt? Wobei ich mich frage, warum man so spielt. Wegen dem bissl Gold? Wenn nur einer einmal handelt und merkt, wie viel "Zeit" er sich spart und direkt Siegpunkte macht und Sonderaktionen durch die Karte erhält, der müsste doch einfach umschwenken. Ich verstehe dein theoretisches Problem, aber praktisch verstehe ich es irgendwie nicht.


    Probiere es doch einfach aus zu zweit die Industrien zu halbieren. Ich glaube, da kommen dann schnell andere Probleme zum Vorschein die gravierender sind. Denn ganz ehrlich, wäre das so einfach, dann würde doch so eine offensichtliche Änderung in der Anleitung vorgeschlagen werden.

  • Ich glaube, bei Anno 1800 sollte man da erstmal auf Kosmos und deren Erfahrung setzen. Das wird schon nicht so "2er-ist-mir-egal-mäßig" wie die alten Treefrog-Sachen.

    Klar, gerade Kosmos (Spiele für Zwei!) wird da schon ein Auge drauf gehabt haben, aber auch eine gute Redaktion vollbringt keine Wunder.

    Mit fähiger Redaktion ist Martin Wallace aber auch kein Hinderungsgrund für funktionierende 2er. Siehe Brass Birmingham.

    Jup. Allerdings war das deutlich mehr als eine gewöhnliche Redaktionsleistung:

    Martin created the initial board layout and industries in the game. Myself and Matt then took the base and grew it into what it has become today. Matt and I's contributions ended up being beyond the scope of merely "development". So the 3 of us agreed that it should become a codesign. From a game design perspective, our contributions to the project are equal with the obvious caveat that the game is based on Martin's incredible core system.


    Die Konzentration auf die Entwicklung und Verzicht auf Redaktions- und Verlagsarbeit dürfte Martins Spielen so oder so kaum schaden. Bzgl. Anno klang er im Interview (Five Games for Doomsday: Martin Wallace) fast schon euphorisch. Deshalb ist es überhaupt nur auf meinem Radar gelandet – trotz Lizenzumsetzung …

  • Braz

    Dann habe ich es scheinbar nicht richtig verstanden, Sorry. Dennoch müsste es, zumindest für mich, keine zusätzlichen Regeln geben, die etwas unterbinden, was halt technisch möglich ist, gerade weil es, zumindest in meinen Augen, gut ist, dass so etwas technisch möglich ist.

    Chapeau, dass du es nach dem Lesen der Regel bei deiner Erstpartie ansch. schon von Beginn an strategisch durchblickt hattest

    Eventuell liegt es auch dran, dass sowohl meine Frau aus auch ich seit Anno 1602 die Serie auf dem PC suchten und dieser Titel nicht umsonst einer unserer "Most Wanted" des Jahres war. Hat also mit Chapeau wenig zu tun.


    Und ja, sicherlich werden auch viele Spieler erst einmal versucht haben alles zu bauen, was zu bauen ist, denn dazu lädt das Spiel auch ein. Es aber für eine winzige Sandbox gleich in eine Ecke zu stellen:

    Bei mir ist das Problem, was ich aktuell mit dem Spiel habe: Es skaliert nicht zu zweit.

    Sprich: Es ist ein anderes Spiel zu dritt (oder mit mehreren) als zu zweit.

    Es kann ein anderes Spiel sein, als bei einer Partie zu dritt oder zu viert, aber es muss es nicht. Und ja, es skaliert auch zu zweit, unabhängig vom Spielstil :)

  • Allerdings war das deutlich mehr als eine gewöhnliche Redaktionsleistung: [...]

    Jo, stimmt, Birmingham war mehr. Aber dann nimm halt das alte Brass, jetzt Lancashire; das hätte ich vielleicht oben eher nennen sollen. Da ist die einzige wesentliche Änderung bei der Neuauflage die Skalierung auf verschiedene Spielerzahlen. Das schreibe ich schon dem redaktionellen Einfluss der Roxley-Leute zu. Auf Martin Wallaces Mist ist das wohl eher nicht gewachsen, denn 2er kann er nicht. Muss er aber auch nicht, wenn er bereit ist, dafür die Mitarbeit von anderen anzunehmen.

    In gleicher Weise wie das bei Brass Lancashire geklappt hat, sollte das auch bei Kosmos zumindest möglich sein. Wie du völlig zurecht sagt, ist Kosmos auch mit 2er-Spiele-Klassikern bekannt geworden. Das ist auch der prinzipielle Unterschied zu "Wallace pur" früher bei Treefrog. Solange Martin mit einem fähigen Verlag zusammenarbeitet, werde ich ihm daher seine alte 2er-Schwäche nicht vorwerfen. Ein fähiger Verlag ist nämlich in der Lage, die auszugleichen.

  • Jo, stimmt, Birmingham war mehr. Aber dann nimm halt das alte Brass, jetzt Lancashire; das hätte ich vielleicht oben eher nennen sollen. Da ist die einzige wesentliche Änderung bei der Neuauflage die Skalierung auf verschiedene Spielerzahlen. Das schreibe ich schon dem redaktionellen Einfluss der Roxley-Leute zu. Auf Martin Wallaces Mist ist das wohl eher nicht gewachsen, denn 2er kann er nicht.

    2 kleine Anmerkungen dazu:

    1. Ich habe schon im Jahr 2009 bei BGG eine 2-Personenvariante zu Brass runtergeladen (der Spielplan umfasst 6 DIN-4-Seiten). Funktionierte sehr gut. Wie bei Roxley werden einige Orte nicht bespielt. Wobei diese auf dem BGG-Plan erst gar nicht abgebildet sind.

    2. A Few Acres of Snow (Teefrog 2012) ist ein reines 2-Personenspiel von Martin Wallace. ;)

  • Jo, stimmt, Birmingham war mehr. Aber dann nimm halt das alte Brass, jetzt Lancashire; das hätte ich vielleicht oben eher nennen sollen. Da ist die einzige wesentliche Änderung bei der Neuauflage die Skalierung auf verschiedene Spielerzahlen. Das schreibe ich schon dem redaktionellen Einfluss der Roxley-Leute zu. Auf Martin Wallaces Mist ist das wohl eher nicht gewachsen, denn 2er kann er nicht.

    2 kleine Anmerkungen dazu:

    1. Ich habe schon im Jahr 2009 bei BGG eine 2-Personenvariante zu Brass runtergeladen (der Spielplan umfasst 6 DIN-4-Seiten). Funktionierte sehr gut. Wie bei Roxley werden einige Orte nicht bespielt. Wobei diese auf dem BGG-Plan erst gar nicht abgebildet sind.

    2. A Few Acres of Snow (Teefrog 2012) ist ein reines 2-Personenspiel von Martin Wallace. ;)

    Was aber durch den Halifax-Hammer auch nicht ganz rundlief.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich habe schon im Jahr 2009 bei BGG eine 2-Personenvariante zu Brass runtergeladen (der Spielplan umfasst 6 DIN-4-Seiten).

    Meinst du die Varianten von diesen Finnen, wo man nur auf dem oberen (?) Teil der Karte spielt? Das, wo die Backer während des Kickstarters laut geschrieen haben, dass das unbedingt enthalten sein sollte, so wie die 1:1 Spielbarkeit nach alten Regeln. Im Endeffekt beides totaler Humbug. Die neue Überarbeitung ist IMHO klar besser. Kein reiner Workaround mehr, sondern wirklich gut neu durchdacht.

    Okay, zugegeben, niemand wusste vorher schon, dass Roxley nicht nur die Grafik auf ein komplett neues Niveau hebt, sondern auch so gründlich das Spiel modernisiert. Zumal viele Neuauflagen-Kickstarter ja außer Aufhübschen der Grafik und Bling-Bling-Zugaben nichts am Spiel machen.


    2. A Few Acres of Snow (Teefrog 2012) ist ein reines 2-Personenspiel von Martin Wallace. ;)

    Ein reines 2er-Spiel ist jetzt auch kein starker Beleg dafür, dass ein Autor die Kunst der Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen beherrscht... ;)


    Aber im Endeffekt ist das ja alles egal, hier geht's um Anno 1800. Dass bei diesem Spiel der 2er-Modus nicht so funktionieren kann wie 3er oder 4er, ist eigentlich logisch. Ich bin jedoch guter Hoffnung, dass es auch als 2er taugt.

  • Wer sich gefragt hat, welche Güter bei Anno 1800 gefragt sind...

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Das Spiel ist der Hammer! Ich bin total begeistert. Hätte ich es nur aufgebaut gesehen, wäre meine Begeisterung eher mäßig gewesen, aber ich habe es gestern gespielt und heute Vormittag und heute Abend wird die nächste Partie gespielt.


    Ich bin was Computerspiel Umsetzungen in Brettspieln angeht immer skeptisch, aber das Spiel fesselt mich und auch meine Spielepartner total. Man möchte soviel machen, schaut immer wo und mit wem man handeln kann und die Zeit vergeht wie im Flug, da man ständig damit beschäftigt ist, was man als nächstes machen möchte.

  • So, jetzt haben wir das Spiel auch getestet. Hier das Zitat aus dem Wochenthread:

  • Ich nehme an, ihr habt das Spiel einmal gespielt? 🤔

    Falls dem so ist, denke ich, dass es wie bei vielen Spielen bei einer zweiten, dritten....fünften Partie, fundiertere Meinungen geben wird und der Aspekt „unübersichtlich“ keine Rolle mehr spielen dürfte.

    Als erste Meinung lasse ich das Geschriebene mal so stehen aber für mich ist es nicht relevant genug um mich davon beeinflussen zu lassen.

    Kurz: ich würde eine Meinung nach ein paar mehr gespielten Partien interessanter finden.

  • Bei mir ist es so, dass ich ein Spiel nicht mehr auf den Tisch bringen kann, wenn es bei den anderen in der Spielrunde gefloppt ist. Auch wenn ich selber noch mehr spielen möchte und wenn es nach mehreren Partien besser würde, die Motivation ist dann meistens gegen null.

    Vermutlich werde ich es mir aber trotzdem kaufen, auch wenn Koala's Post meine Befürchtungen zum Spiel leider bestätigt haben. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es mir gefällt.

  • Wir haben Anno 1800 ca. 8-mal auf dem Tisch gehabt. Dabei wurde in sämtlichen Konstellationen gespielt. Vorwiegend Spieler, die auch die PC-Version kannten. Das macht den Einstieg um einiges einfacher und man kommt wesentlich schneller in das Spiel. Aber auch unser Wenig Spieler, der noch nie Anno am PC gespielt hatte, war nach kurzer Erklärung im Spiel angekommen. Allerdings war die Downtime bei ihm etwas höher als bei uns Annoholikern. Die Produktionsketten sind dem PC-Spiel sehr ähnlich. Erz, Stein, Stahl und Tuch sind auch hier gute Startressourcen, da sie in blau preiswerter sind, als in Rot auf unseren Tableaus. Und natürlich sollte das Bier nicht fehlen. Das Volk verlangt halt nicht unbedingt nach einem Wirtshaus, aber nach Bier, Schnaps und Wurst Auch habe ich verschiedene Wege probiert, wie man Siegpunkte generieren kann. Sei es über die Bevölkerung und den damit verbundenen Bevölkerungskarten (die man eigentlich los werden möchte) oder über Handelsschiffe, um das Kleinzeug später überbauen zu können und ggf. bei meinen Nachbarn kaufen zu können. Das funktioniert im 2er genauso gut, wie im 4er, ohne dabei die Produktionsstätten halbieren zu müssen. Warum soll ich etwas bauen, was ich bei meinem Mitspieler kaufen kann? Die Ressourcen stecke ich lieber in Erkundung und hole mir die Erkundungskarten. Die setzen allerdings zum Teil voraus, dass ich Investoren und Ingenieure besitze, die dann in der Endwertung auch fleißig in meinen Zoo und/oder in mein Museum gehen, was mir auch nochmal Punkte bringt. Während also mein Mitspieler versucht seine Bevölkerungskarten abzubauen und für die Bedürfnisse seiner Bevölkerung Produktionsstätten baut, was das Zeug hält, sammle ich Punkte in der neuen Welt, stocke meine Handelsflotte auf und erkaufe mir später meine Bedürfnisse von ihm, um aus meinen Bauern, Handwerker zu machen und aus meinen Handwerkern werden Ingenieure und Investoren. Dann noch schnell meine Handkarten abgespielt (besser gesagt abgehandelt). Da wären noch die Auftragskarten. Diese Strategie hat bei mir allerdings nicht so gezündet, wie ich gedacht hatte. Mag allerdings auch daran liegen, dass ich Inseln aus der Neuen Welt gezogen hatte, die mir nichts brachten und meine Mitspieler nicht bauten, was ich gebraucht hätte. Ich finde, dass man Anno 1800 mit sehr viel Interaktion spielen kann, wenn man sich darauf einlässt und nicht nur auf seinem Tableau vor sich hin wuselt, sondern die Synergien, die sich mit den Mitspielern ergeben, für sich knallhart ausnutzt. Sicherlich kann man auch vor sich hinbauen. Auch hat man im 2 Spieler Spiel alle Ressourcen vorrätig. Aber wenn ich im 2 Spielerspiel alle Ressourcen baue, zieht es das Spiel nur unnötig in die Länge. Und dass es dann so lala ist und nicht zündet, kann ich mir vorstellen. In der PC-Version baue ich ja auch nicht alles an, sondern handle mit Sir Archibald Blake, oder Isabel Sarmento...etc. Alles selbst bauen kostet mich viel zu viel Ressourcen. Mir hat es mit 2-3 Spielern am besten gefallen. Bei 4 Spielern kann es schon einmal zu einer längeren Downtime kommen. Auch fehlt mir im 4 Spieler Spiel die Varianz und mehr Möglichkeiten. Die sind mit 3 Spielern am besten ausbalanciert. Im 4 Spieler Spiel muss man sich am Anfang auf alles stürzen. Produktionsstätten, Inseln, Forschungskarten etc.. Denn wenn die weg, sind, sind sie weg und man hat keinerlei Möglichkeiten seine Strategie zu ändern, wenn etwas schiefläuft. Das können zum Beispiel Inseln der Neuen Welt sein, die man gezogen hat und die einem nichts bringen. In einer 4 Spieler Partie entscheidet es sich mir zu schnell, wer vorne liegt und ich kann kaum noch gegensteuern, weil sehr schnell nichts mehr zum Gegensteuern da ist. Aber zu zweit und zu dritt ist dieses Spiel meiner Meinung nach absolut empfehlenswert. Ich hoffe ja auf eine Erweiterung, die neue Auftragskarten mitbringt und evtl. die anderen DLCs vom PC-Spiel aufgreift, wie die Arktis etc. Denn die Auftragskarten sind schon sehr limitiert. Da hätte ich mir mehr Varianz und mehr "Aufträge" gewünscht. Es sind gefühlt in jedem Spiel die gleichen Aufträge.

    Einmal editiert, zuletzt von Goddi ()

  • Wir haben Anno 1800 ca. 8-mal auf dem Tisch gehabt. Dabei wurde in sämtlichen Konstellationen gespielt. Vorwiegend Spieler, die auch die PC-Version kannten. Das macht den Einstieg um einiges einfacher und man kommt wesentlich schneller in das Spiel. Aber auch unser Wenig Spieler, der noch nie Anno am PC gespielt hatte, war nach kurzer Erklärung im Spiel angekommen. Allerdings war die Downtime bei ihm etwas höher als bei uns Annoholikern. Die Produktionsketten sind dem PC-Spiel sehr ähnlich. Erz, Stein, Stahl und Tuch sind auch hier gute Startressourcen, da sie in blau preiswerter sind, als in Rot auf unseren Tableaus. Und natürlich sollte das Bier nicht fehlen. Das Volk verlangt halt nicht unbedingt nach einem Wirtshaus, aber nach Bier, Schnaps und Wurst Auch habe ich verschiedene Wege probiert, wie man Siegpunkte generieren kann. Sei es über die Bevölkerung und den damit verbundenen Bevölkerungskarten (die man eigentlich los werden möchte) oder über Handelsschiffe, um das Kleinzeug später überbauen zu können und ggf. bei meinen Nachbarn kaufen zu können. Das funktioniert im 2er genauso gut, wie im 4er, ohne dabei die Produktionsstätten halbieren zu müssen. Warum soll ich etwas bauen, was ich bei meinem Mitspieler kaufen kann? Die Ressourcen stecke ich lieber in Erkundung und hole mir die Erkundungskarten. Die setzen allerdings zum Teil voraus, dass ich Investoren und Ingenieure besitze, die dann in der Endwertung auch fleißig in meinen Zoo und/oder in mein Museum gehen, was mir auch nochmal Punkte bringt. Während also mein Mitspieler versucht seine Bevölkerungskarten abzubauen und für die Bedürfnisse seiner Bevölkerung Produktionsstätten baut, was das Zeug hält, sammle ich Punkte in der neuen Welt, stocke meine Handelsflotte auf und erkaufe mir später meine Bedürfnisse von ihm, um aus meinen Bauern, Handwerker zu machen und aus meinen Handwerkern werden Ingenieure und Investoren. Dann noch schnell meine Handkarten abgespielt (besser gesagt abgehandelt). Da wären noch die Auftragskarten. Diese Strategie hat bei mir allerdings nicht so gezündet, wie ich gedacht hatte. Mag allerdings auch daran liegen, dass ich Inseln aus der Neuen Welt gezogen hatte, die mir nichts brachten und meine Mitspieler nicht bauten, was ich gebraucht hätte. Ich finde, dass man Anno 1800 mit sehr viel Interaktion spielen kann, wenn man sich darauf einlässt und nicht nur auf seinem Tableau vor sich hin wuselt, sondern die Synergien, die sich mit den Mitspielern ergeben, für sich knallhart ausnutzt. Sicherlich kann man auch vor sich hinbauen. Auch hat man im 2 Spieler Spiel alle Ressourcen vorrätig. Aber wenn ich im 2 Spielerspiel alle Ressourcen baue, zieht es das Spiel nur unnötig in die Länge. Und dass es dann so lala ist und nicht zündet, kann ich mir vorstellen. In der PC-Version baue ich ja auch nicht alles an, sondern handle mit Sir Archibald Blake, oder Isabel Sarmento...etc. Alles selbst bauen kostet mich viel zu viel Ressourcen. Mir hat es mit 2-3 Spielern am besten gefallen. Bei 4 Spielern kann es schon einmal zu einer längeren Downtime kommen. Auch fehlt mir im 4 Spieler Spiel die Varianz und mehr Möglichkeiten. Die sind mit 3 Spielern am besten ausbalanciert. Im 4 Spieler Spiel muss man sich am Anfang auf alles stürzen. Produktionsstätten, Inseln, Forschungskarten etc.. Denn wenn die weg, sind, sind sie weg und man hat keinerlei Möglichkeiten seine Strategie zu ändern, wenn etwas schiefläuft. Das können zum Beispiel Inseln der Neuen Welt sein, die man gezogen hat und die einem nichts bringen. In einer 4 Spieler Partie entscheidet es sich mir zu schnell, wer vorne liegt und ich kann kaum noch gegensteuern, weil sehr schnell nichts mehr zum Gegensteuern da ist. Aber zu zweit und zu dritt ist dieses Spiel meiner Meinung nach absolut empfehlenswert. Ich hoffe ja auf eine Erweiterung, die neue Auftragskarten mitbringt und evtl. die anderen DLCs vom PC-Spiel aufgreift, wie die Arktis etc. Denn die Auftragskarten sind schon sehr limitiert. Da hätte ich mir mehr Varianz und mehr "Aufträge" gewünscht. Es sind gefühlt in jedem Spiel die gleichen Aufträge.

    Ja, das deckt sich mit meinen Erfahrungen.

    Habe jetzt eine 3er und zwei 2er Partien hinter mir. Und es hat bei mir ein Suchtgefühl hinterlassen.

    Zu zweit hat es mir noch besser gefallen. Und je nachdem, wie man daran geht, hat das Spiel durchaus Varianz.

    Dein Gefühl was die Auftragskarten angeht, kann ich allerdings nicht teilen. Habt ihr die vorgeschlagene Auswahl jedesmal genommen?

    Wir haben nach der ersten Partie alle Karten gemischt, und zufällig gezogen.

    Allerdings soll es ja die Promo-Mini-Erweiterung in den Kosmos Pro Shops mit 2 neuen Auftragskarten geben. Der nächste Shop in meiner Nähe (Spielerei in Bremen), wußte aber nicht mal, dass

    a) sie überhaupt ein Pro Shop sind

    b) es für "so ein altes Spiel" noch eine Promo gibt

    Man wollte das klären und mich informieren.

    Ich setze da aber lieber auf den den online Shop bei Kosmos. Ist aber wohl so, dass so kurz nach erscheinen noch nicht alle informiert sind.

    Mir reichen auch erstmal die beiliegenden Karten.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gibts denn jetzt schon den solo modus auf deutsch?

    Nein, dafür aber auch nicht auf englisch.


    Somit warten wir noch auf die Veröffentlichung:

    - des Solo-Modus (irgendwo stand hier mal November)

    - Wertungsbogen zum Download

    - Mini-Erweiterung (2 Auftragskarten) zum Download

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  • Gibts denn jetzt schon den solo modus auf deutsch?

    Meines Wissens gibt's den noch nicht. Der englische (das Original) ist noch in der (abschließenden) Testphase.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • ich würde eine Meinung nach ein paar mehr gespielten Partien interessanter finden

    Das glaube ich gern und ginge mir genauso.

    Ich hab die Meinung trotzdem jetzt schon raus gehauen, weil weitere Partien demnächst nicht besonders wahrscheinlich sind.

    und der Aspekt „unübersichtlich“ keine Rolle mehr spielen dürfte

    Da will ich noch etwas erklären. Es gibt halt trotzdem ca. 40 verschiedene Waren. Und man hat auch teilweise >10 Karten auf der Hand. Und mir ging es im Spiel ständig so, dass ich gesucht habe wer welches Plättchen hat. Die schiere Anzahl sorgt dafür, dass ich eben noch alles ständig auf einen Blick erfassen kann.

    Und für diese Plättchen habe ich die unterschiedlichen Worker-Pools (inkl. Handelsmarker) zum Vorausplanen. Und wegen der Länge des Spiels bin zumindest ich bemüht möglichst kurze Züge zu machen.

    Das meinte ich mit "unübersichtlich" und "Suchspiel". Und das Gefühl wird (aus meiner Sicht) wahrscheinlich auch nicht so schnell verschwinden.


    Oder anders ausgedrückt:

    Nach nur einer Lernpartie schätze ich die Dynamik der Interaktion so ein, dass sie hauptsächlich über die Geschwindigkeit der Kartenhand kommt.

    Der größere Teil der Interaktion ist halt eher "wer hat welche Plättchen". Da gibt's aber gar nicht so viel Dynamik. Und diese Balance qualifiziert Anno 1800 nicht für mein nächstes Lieblingsspiel.

  • Dein Gefühl was die Auftragskarten angeht, kann ich allerdings nicht teilen. Habt ihr die vorgeschlagene Auswahl jedesmal genommen?

    Wir haben nach der ersten Partie alle Karten gemischt, und zufällig gezogen.

    Wir haben sie nach der ersten Partie auch gemischt und gezogen. Aber hatten kein gutes Händchen. Gibt es eigentlich auch Siegbedingungen, die mit der Neuen Welt zu tun haben? Außer, dass jedes Neue Welt - Insel - Tile 6 Punkte wert ist? Habe ich gar nicht so darauf geachtet.

  • (...) Gibt es eigentlich auch Siegbedingungen, die mit der Neuen Welt zu tun haben? Außer, dass jedes Neue Welt - Insel - Tile 6 Punkte wert ist? Habe ich gar nicht so darauf geachtet.

    Nein, gibt es nicht.


    Das ist mein einziger wirklicher Kritikpunkt: Die neue Welt ist irgendwie total passiv. Man zieht die erste Neue Welt-Karte und baut sich zur Erfüllung der Bedürfnisse der Neue Welt-Bewohner üblicherweise Tuch (brauchen fast alle) und dann eines der anderen Güter. Und dann? Eigentlich braucht man die Neue Welt dann gar nicht mehr.


    In einem langen Spiel besucht man einen weiteren Teil der Neuen Welt (sprich: man holt sich noch ein Teil) und kann dann schon extrem ins Klo gegriffen haben - nervige Bewohner wollen Autos oder kein Gut vorhanden was man noch bräuchte.

    Das zweite Teil lohnt sich im Endeffekt nur, wenn man absehen kann, dass die Mitspieler nicht genau das haben was man braucht. Hängt man zu Beginn etwas hinterher (und die anderen haben alle schon eine neue Welt), kann man sich diese Erweiterung des Herrschaftsbereiches eigentlich völlig sparen - also alles in Handelsflotten investieren und shoppen gehen. Einschränkung: die Neue Welt-Bewohner können leichter befriedigt werden (5 Punkte/Karte). Aber auf jeden Fall kann man auf eine 2. Neue Welt eigentlich gänzlich verzichten.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

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  • Ich stimme koala-goalie in vielen Punkten zu (war gestern auch ein Teilnehmer der Erstpartie).

    Ich halte es letztlich für ein Solitär-Spiel (mit minimalen Berührungspunkten der Spieler).

    Die Arbeiter sind limitiert, die Gebäudeplättchen auch. Aber es ist nicht so, dass man da wirklich einen Mangel hat. Wenn die zwei Gebäude einer Sorte vom Spielplan gebaut sind kann ich die Güter, die sie produzieren, einfach erhandeln. Der Mitspieler kann es nicht ablehnen (wtf?).

    Und will man nicht immer alle Spielerboards nach bestimmten Gebäuden absuchen (was richtig Zeit kostet) fragt man STÄNDIG in die Runde: "Wer hat Klopapier? Und die Zewa-Rolle brauche ich auch. Hat Jemand Toast?". Dass man zunächst einen Begriff für ein Gebäude finden muss, auf den sich die Gruppe verständigt, ist ein schlechter Witz. Einige Male konnten wir nicht mal das Bild einer Ware benennen, weil wir es nicht erkannt haben. Dann wird es noch schwerer die Mitspieler nach diesem Gebäude zu fragen.


    Ich kann verstehen, dass es für Fans des Computerspiels einen Reiz ausübt. Aber ganz ehrlich: ich brauche kein Solitair-Peusdohandelsspiel mit mühsam aufgebauten Produktionsketten.

    Dann lieber ne gepflegte Parte Brass Birmingham, wo ich mich gefordert fühle. Bei Anno ist es eher unschöner Stress, weil ich vielleicht irgendein Gebäude auf meinem Plan übersehen habe oder weil bei den möglichen Kettenzügen am Ende mal wieder ein Arbeiter gefehlt hat und ich alles rückabwickeln muss.


    .

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • rojack ...man könnte ja auch mal einen Blick auf die Din A5-Spielehilfe werfen.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

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  • rojack ...man könnte ja auch mal einen Blick auf die Din A5-Spielehilfe werfen.

    Das war in Tabletopia, da haben wir die nicht gesehen.


    Trotzdem haben wir zu viel Zeit damit verbracht die Warenverfügbarkeit bei uns und den Mitspieler-Tableaus zu klären. Aber da steht zumindest drauf wie die Ware heißt die man gerade nicht zuordnen konnte

  • Aber auf jeden Fall kann man auf eine 2. Neue Welt eigentlich gänzlich verzichten.

    Hallo,

    meine Spielerfahrung ist dahingehen eine andere.

    Da man die Handelswaren aus der neuen Welt nur von den eigenen Inseln beziehen darf, aber nicht mit den Mitspielenden handeln darf, bin ich in kaum einer meiner Partien in die komfortable Lage geraten, mit einer neuen Welt alles zu erhalten, was ich für meine Handkarten benötigte.

    Ich habe sogar schon einmal eine 4. neue Welt Insel ausbauen müssen, weil ich vorher nicht an Kaffeebohnen oder Zuckerrohr kam.

    Könnte man auch die Waren aus der neuen Welt untereinander handeln dann würde ich dir zustimmen. Aber da das nicht so ist und man alles an Waren aus der neuen Welt selbst entdecken muss, was man dann auch für den Ausbau seiner Handkarten benötigt, reichte mir eine neue Welt bislang nicht.

    Dafür müsste man schon sehr viel Glück haben und einen Kartensatz auf der Hand haben, der wenig unterschiedliche Waren benötigt. Kann mal passieren, ist aber meiner Erfahrung nach eher sehr selten.


    Verzichtet man auf die neuen Welt Inseln, dann hat man ein sehr limitiertes Angebot an Waren. Dies kann klappen, wenn man Handkarten hat, die wenig unterschiedliche Waren benötigen. Hat man die nicht, dann wird man die großen Handkarten (8 Siegpunkte) nicht ausbauen können. Zudem muss man sich dann überlegen, wie man diese Karten auf anderem Wege los wird. Dann bleibt nur das Ablegen oder der Austausch, was allerdings auch den Ausbau der teuren Karten bedarf, die einem dies erlauben.

    Pauschal kann man da mho nicht sagen, dass eine neue Welt reicht und man da nicht investieren braucht. Das alles hängt von den Handkarten ab und wie geschickt man diese ausbaut und/oder ablegt.

    Gruß

    Brettpotato

  • (...) meine Spielerfahrung ist dahingehen eine andere.

    Da man die Handelswaren aus der neuen Welt nur von den eigenen Inseln beziehen darf, aber nicht mit den Mitspielenden handeln darf, bin ich in kaum einer meiner Partien in die komfortable Lage geraten, mit einer neuen Welt alles zu erhalten, was ich für meine Handkarten benötigte.

    (...)

    Ich nehme das mit der 2. Neuen Welt-Karte zurück - das war zu pauschal und nicht richtig.


    Vielleicht ergibt sich hier eine Regelunklarheit?


    Es ist nicht erlaubt Ressourcen (Kakaobohnen, Kautschuk, Kaffeebohnen, Zuckerrohr, Teeblätter, Baumwolle) zu handeln. Soweit so klar. Aber die verarbeiteten Güter daraus sind doch handelbar (S. 9).


    Somit brauche ich stets Kautschuk selber, um die Hochräder, Automobile etc. zu errichten. Die anderen Güter können doch zumindest zum Teil erhandelt werden. Damit wäre mein Urteil über eine 2. "Kolonie" widerlegt, aber was soll ich mit einer 4.? Irgendein Mitspieler wird doch wohl eine Ware produzieren, die die zwei (z.B.) Zigarrenkonsumenten glücklich macht!? Das mag im 2er Spiel schwieriger sein, als bei einem 4er. Dadurch, dass diese Güter auch nur 2 Handelsmarker kosten, lohnt es sich eher das Augenmerk auf andere Güter zu lenken, als darauf.


    Letztendlich kann man auf die Wahrscheinlichkeit setzen und bestimmte Bedürfnisse wegtauschen (natürlich nicht ohne Restrisiko).

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Dass man zunächst einen Begriff für ein Gebäude finden muss, auf den sich die Gruppe verständigt, ist ein schlechter Witz. Einige Male konnten wir nicht mal das Bild einer Ware benennen, weil wir es nicht erkannt haben. Dann wird es noch schwerer die Mitspieler nach diesem Gebäude zu fragen.

    Na ja, ein Blick auf die doppelseitige Spielhilfe offenbart, dass es dieses Problem schlicht nicht gibt. Alles, was man bauen kann, ist dort benannt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Aber da das nicht so ist und man alles an Waren aus der neuen Welt selbst entdecken muss, was man dann auch für den Ausbau seiner Handkarten benötigt, reichte mir eine neue Welt bislang nicht.

    Man kann zwar die Waren aus der Neuen Welt nicht erhandeln, die damit hergestellten Produkte aber durchaus. Man muss keineswegs alles aus der Neuen Welt, das man vielleicht braucht, auch selbst haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das Problem mit den Tiles von der Neuen Welt ist ja, dass man die Ressourcen mit anderen Spielern nicht handeln darf. Allerdings kann man mit den Produktionsstätten aus der Neuen Welt handeln. Das heißt, man muss immer warten, was die Mitspieler bauen. Hatte ich Pech und habe nur Zuckerrohr gezogen, brauche aber Kakao für die Schokoladenfabrik, kann ich nur hoffen, dass meine Mitspieler Kakao ziehen und die Schokoladenfabrik bauen. Geht es meinem Gegenüber aber genauso wie mir, dass er keine Schokoladenfabrik benötigt, baut er sie natürlich nicht. Dann bleibt mir nur noch die Hoffnung, dass ich Karten auf der Hand habe, die es mir erlauben 2 Karten abzuwerfen. Allerdings fehlen mir dann Siegpunkte. Das heißt, ich muss möglichst Ingenieure und Investoren ran holen (wegen den 8 SP) oder ich stocke wie eine Irre meine Bauern und Arbeiter auf, weil dessen Bedürfnisse schneller zu erfüllen sind. Aber dann muss ich auch die 3 SP Differenz zu den Ingenieuren und Investoren versuchen auszugleichen. Und mit der Überlegung, dass ich dann die Ingenieur- und Investorenkarten einfach ignoriere und einfach mehr Bauern und Handwerker in meine Stadt hole, sind die Inseln der Neuen Welt tatsächlich überflüssig. Vorausgesetzt, man hat nicht den Auftrag - Jedes Neue Welt Tile 6SP -. Denn bei max. 4 Tiles der Neuen Welt, die man besitzen darf, sind 24 SP schnell verdiente Punkte.

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