Dante: Inferno von CGS

  • Die Stretch Goals waren bisschen zu hoch angesetzt.

    Ich könnte mir vorstellen, das die nicht freigeschalteten später trotzdem mit freigegeben werden, ist ja nicht so viel :saint:

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  • Vielleicht ist CGS ja so großzügig und schenkt diese beiden Stretchgoals den Backern zum Abschluss des Projekts.

    Gibt es ansonsten Gedanken diese beiden Stretchgoals für kleines Geld als zukaufbare Optionen im PM anzubieten snoggle1981 ?

  • Alex Gross gibt nen Late Pledge.


    Vielleicht ist CGS ja so großzügig und schenkt diese beiden Stretchgoals den Backern zum Abschluss des Projekts.

    Schau doch einfach ins gerade veröffentlichte Update :D

    https://gamefound.com/en/projects/wearecgs/dante/updates/20

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Ich hab gerade mit meiner Lieblingsonlinespielerin das TTS Tutorial gespielt. War eine spontane Entscheidung gestern Abend, wir haben beide im Kurzverfahren heute die Regeln verdaut. Daraufhin auch direkt mal die Ordeal-Phase anfangs etwas fehlerhaft gespielt, aber zum Glück ist es schnell aufgefallen. Auch während der Confrontation Phase mussten wir häufiger nachschlagen, insbesondere bei den Keywords. Das finde ich normal, vor allem beim ersten Mal. Insgesamt finde ich die Regeln ein wenig langatmig, aber verständlich geschrieben. In einer zweiten Runde würde ich nur noch ca. 20% der Fälle nachschlagen, wenn nicht durch Events & Co neue Regeln dazukämen.

    Ordeal Phase:

    + Schönes Artwork, dass wie ein Puzzle langsam das Board zu einer Landschaft füllt

    o Story: Mir ist die relativ egal. Ich will nicht lange lesen. Also sind wir drübergeflogen und haben die Entscheidungen getroffen. War insgesamt flott vorbei, die ersten Landschaftskarten haben wir im 30s-Takt aufgedeckt. Hätte ich nicht gebraucht und kompakt wäre mir lieber. Aber wir fanden es okay so. Gründlich lesen oder gar vorlesen (lassen) wäre für mich hier keine Option.

    o Ordeal-Mechanik: Ich war sehr bereit, die ordentlich zu trashen. Dieses unthematische Grundschulmathe, puhh, ist das wirklich der Höhepunkt eines Abenteuerbossspiels in 2024? Ehrlich gesagt fand ich es dann im Erlebnis aber längst nicht mehr so schlimm wie erwartet. Da man, durch die Schwierigkeit des Ordeals vorgegeben, genauso viele Kartenpärchen zieht wie man Karten verbergen muss, muss jedes Pärchen passen. Das war bei uns beim ersten Ziehen nie so. Um das auszugleichen kann man sich entscheiden, ob man Karten so abgibt, die damit aber in den nächsten Kampf rutschen - was die Lebenspunkte des Gegners erhöht und potentiell seine Kampf-AI ändert - oder ob man für den Ordeal-Typ passende Tokens abgibt - die sonst im Kampf hilfreich gewesen wären - um dafür beliebig viele neue Karten zu ziehen. Theoretisch kann es sinnvoll sein, selbst passende Karten neuzuziehen, weil man ja wieder neu kombinieren kann, aber ich weiß nicht, wie oft das realistisch genutzt wird. Jedenfalls ist das abgegebene Token keine Garantie, dass es danach passt. Ich würde jetzt nicht sagen, dass es meine Aufmerksamkeit gefesselt hat, aber ich war deutlich interessierter dabei als im Leseteil davor, langweilig war mir nicht. Mal gucken, was sie in der Überarbeitung noch rausholen. Anfällig für Alpha ist es natürlich auch, na ja.

    Insgesamt standen wir der Ordeal-Phase neutral gegenüber. Hätte für uns nicht ins Spiel gemusst, aber tut nicht weh.


    Confrontation Phase:

    Hier lag mein Kerninteresse und um das schon mal vorweg zu nehmen: Es hat mir viel Spaß gemacht.

    + Heldenprofile: Jeder Charakter hat ca. 8 Karten, die auch kein anderer hat. Wir haben als Artist und Outlaw gespielt sowie Devotee und Mercenary als Companion genommen. Auch die Companions waren noch als deutlich genug unterschiedlich zu erkennen. Da waren ein paar nette Ideen drin, z.B. dass der Artist Räüberleiter für andere Helden macht oder eine ausliegende Karte der Mitspieler kopieren darf.

    + Gegnerprofile: Natürlich haben wir nur den einen Kampf gesehen. Aber der kam schon gut rüber. Ich habe auch nur genau einen Kampf AT:O gespielt und das ist sicherlich ein extrem oberflächlicher Vergleich, aber Dante hat in Sachen Charakter AT:O bereits in dem einen Kampf weit abgehängt. Das fühlte sich nicht nach Tutorial an. Das war ein lebendiger Gegner, der unsere Köpfe aneinanderschlug, nur um sich danach wieder genüsslich auf den Thron zu setzen, vermeintlich fast friedlich, bevor er den anstürmenden Mercenary kleinstampfte und vom Podest warf. Viele Aktionskarten waren identisch. Ich weiß nicht, ob das dem Entwicklungsstadium geschuldet war, potentiell sieht man sich daran schon schneller satt. Aber wenn man eh nur einen Kampf damit spielt, geht das für mich in Ordnung. Ich fand es spannend. Und weniger Admin als bei AT:O war es auch.

    + Absprachen: Zu zweit fanden wir es unkompliziert spielbar, haben aber schon einiges abgesprochen. Wen soll die Devotee buffen, damit der große Schlag mehr Wunden macht? Soll davor nicht der Outlaw noch eine Falle spielen, weil Minos bei seiner Gegenattacke bestimmt vom Podest stürmt? Oder geben wir dem Mercenary über Fierceness erstmal Aggro, weil der noch am meisten Vigor hat? Für mich war das eine runde Mischung aus spielbarer Komplexität. Ob ich das zu viert spielen wollte, bezweifle ich stark, ist für mich aber kein Minuspunkt. Jenachdem ob man seine Karten sichtbar oder versteckt auf Tisch bzw. Hand legt, kann man nach Wunsch auch Alphas bremsen. Dass es immer mal wieder Effekte gab, die dem nachfolgenden Charakter einen Vorteil verschaffte, fühle sich schön kooperativ an.

    + Sins. Erstmal finde ich cool, dass die Sünden zwei Seiten haben. Widersteht man ihr, hat man einen Nachteil, aber sie blockiert dir dafür keinen Manöver- oder Handkartenplatz. Gibt man ihr nach, bekommt man einen Vorteil, aber sie verstopft den Manöverplatz. Dieser Vorteil kann aber enorm groß sein. Konkret hatte ich eine Sünde, die Gegenangriffe des Gegners komplett unterbinden konnte. Das war stärker als alle meine eigenen Manöver und fühlte sich damit etwas falsch an. Andererseits hatte ich früh eine Spezialwunde und dann zügig die Sünde bekommen, effektiv konnte ich im Kampf immer nur ein Manöver spielen. Da gefiel es mir ausgeprochen gut, dass ich durch die Sünde zwar weniger flexibel wurde, aber weiterhin effektiv ins Spielgeschehen eingreifen konnte. Viele der Sünden waren mehrfach vorhanden, was vermutlich aber dem Entwicklungsstand geschuldet ist, denn auf der Gamefound-Seite sieht man noch andere (kapitelspezifische? Kam mir so vor, sind dort aber nicht gelistet).

    + Grid-System: Die Karte ist in Quadrate unterteilt. In jedem dieser Quadrate kann ein Gegner in der Mitte stehen und die Helden drumherum, also auch in Flanke oder Rücken. Das finde ich sehr smart gelöst, denn dadurch ist ordentlich Bewegung drin und trotzdem bleibt es taktisch.

    o Jeder Charakter muss überleben. An sich finde ich das gut, es ist thematisch, es erhöht die Spannung und man verliert sich nicht in Kamikaze-Aktionen. Ich hab etwas die Befürchtung, dass es einem damit mal mit etwas Pech einen Kampf zerschießt, der an sich gut lief. Bei einem Spiel wie Dante plane ich nicht damit, den Kampf nochmal zu wiederholen, auch wenn das das Kampfsystem schon abkönnte. Das wäre potentiell also negativ. Macht aber keinen echten Unterschied für mich, zum einen kann man es hausregeln, zum anderen stirbt man auch nicht bei 0 Vigor, sondern bekommt erstmal Wunden, ist also ausreichend planbar. Ich gehe dazu stark davon aus, dass man da später noch gegensteuern kann, mit Traits oder Gegenständen.

    + Consumables kann man nur im gleichen Kampf nutzen. Warum emfinde ich das als Pluspunkt? Weil ich bei Spielen wie Middara zum Horten neige, um z.B. für Bosskämpfe gerüstet zu sein. Dadurch schleppt man immer viel mit sich mit. Wenn man aber weiß, dass es eh rausfliegt, kann man es mit gutem Gewissen nutze. Sicherlich kein großer Punkt, aber für mich trägt das zur Entscheidungsfreudigkeit bei.

    o Länge. Der TTS hat uns den Aufbau ja schon abgenommen. Und ich kann auch gar nicht genau sagen, wann wir mit der Ordeal-Phase fertig waren. Aber nach geschätzt 90 min Kampf war meine Spielpartnerin ordentlich müde und Minos hatte noch über die Hälfte seines Lebens. Seine zweite Eventkarte gab ihr dann den Rest, weil die noch unbekannten Regeln zu einem neuen Keyword, samt extra Karten, zuviel Aufmerksamkeit für die späte Stunde erforderte. Das hat den Kampf auch ganz schön ausgebremst. Das als mein Kurzfazit zu der obigen Diskussion zum Eventystem: In der Theorie finde ich Ereignisse interessant. In der Praxis bringt es neue Elemente rein, die mir nicht immer Spaß machen und vielmehr aus dem Flow reißen. Ich mag die auch in Spirit Island nicht besonders. Da hab ich schnell das Gefühl, dass ich nicht das Spiel spiele, sondern das Spiel mich, während ich es verwalte. Dazu passt auch der nächste Punkt:

    - Textmenge für die Gegner-AI: Auf jeder Aktionskarte stehen um die 4 Handlungen des Widersachers. Nicht alle treten ein, einiges ist situativ oder verzweigt sich durch Bedingungen. Das ist auch alles okay. Aber es ist in der Summe doch recht viel Text. Und anders als in z.B. Middara ändert sich die Karte in jeder Runde, sogar mehrfach. Am Anfang haben wir uns die Karten noch ordentlich angeschaut und damit geplant. Dann ging uns natürlich auf, dass die eh abgeworfen werden, sobald wir Wunden verursachen. Braucht man also nicht unbedingt lesen. Am Anfang der Runde. Denn nachdem die ersten Angriffe rausgehauen wurden, will man eben doch gucken, ob man nicht gerade eine besonders eklige Aktionskarte oben hat und die vielleicht rauswerfen möchte. Oder ob man jetzt lieber den Thron oder Minos angreift. Das hat bei uns viel Schwung rausgenommen. Auch wenn das auf Kosten der Strategie ginge, würde ich hier hausregeln und mich lieber von den Karten überraschen lassen. So hat es gelegentlich Längen reingebracht, die von der eigentlichen Stärke des Kampfes abgelenkt haben. Denn mit den Manövern hatte ich richtig Spaß! Die Gegnerphase war insgesamt vom Handling okay. Ich denke bei sowas trotzdem immer wieder: Wäre das nicht als Videospiel besser? Wo der PC die AI abhandelt und neue Karten ins Spiel bringt? Ich finde ja. Klar, auch ich will mit Freunden analog Spaß machen und weniger vor der Kiste hocken. Aber Ebla hat von sich aus gesagt, dass sie Dante lieber am PC spielen würde. Ich seh das noch nicht so, aber es ist an der Grenze für mich. Das ist aber keine Besonderheit dieses Spiels, sondern hab ich bei Middara noch viel öfter überlegt.


    Wir waren mit unserer Session erst nach dem Schluss der Gamefound-Kampagne durch, aber Ebla wollte eh nicht backen - begrenzt Geld und sie wünscht sich bereits Oathsworn als bewährten Bossbattler - und ich bin ja aus genannten Gründen (v.a. Primal und Spielzeit) raus. Aber wenn ich jetzt konkret mit der (sehr überschaubaren) Primal TTS Demo vergleiche ... hatte ich hier nicht mindestens gleich viel Spaß? Ich werde mir Dante und meine mögliche Spielzeit zu diesem Zeitpunkt auf jeden Fall nochmal anschauen, wenn es soweit ist. Wenn es nach mir ginge, hätten wir heute zuende gespielt. Da sie gehostet hat, konnte ich nicht alleine zuende zocken, sonst hätte ich es vielleicht gemacht. Das sind die Zeichen, nach denen ich bei neuen Spielen Ausschau halte. Bleibe ich dran, habe ich Bock auf Folgepartien, etc. ... und da lautet die Antwort zumindest nach dieser Probepartie heute: Ja. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was die Jungs noch aus dem Spiel machen und was ihr dann nach der Auslieferung berichtet.

  • snoggle1981

    Hat das Label Funding entfernt.
  • Ich warte seit 2 Wochen drauf. Aber Rick, der für die Updates zuständig ist musste aus privaten Gründen erst nach Brasilien fliegen und war da für einige Zeit familiär eingebunden und liegt jetzt nach seiner Rückkehr mit einem Virus flach. Ich hoffe er ist bald wieder fit und kann sich dann ums Update kümmern.


    Die Entwicklung geht aber fleißig voran und an vielen der Erkenntnisse/Feedback aus der Kampagne wurden bereits gearbeitet und getestet.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Update: Heute ist es zu spät und ich kann nicht mehr klar denken, werde den Text zum Late Pledge morgen nochmal überarbeiten. :lachwein:

    Update2: Nach erneutem durchschauen der Mail: Es geht darum, dass jetzt der Late Pledge freigeschaltet wurde. Der Pledge-Manager noch nicht. An neuen Artikel gibt es darin Sleeves und T-Shirts. Ich warte mit letzteren mal, bis der Pledge-Manager kommt. :)

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  • Der 4 Spieler "Zwang" hält mich irgendwie ab.

    Hast du bei den Vorbild Kingdom Death : Monster bzw. den davon inspirierten Nachfolgern #Oathsworn bzw. #AeonTrespassOdyssey aus gleichem Grund gepasst? Weil eigentlich sind aus meiner subjektiven Perspektive zwei Spieler mit je zwei Charakteren bei KD:M sehr gut händelbar, wenn nicht sogar ideal ... :/ zudem da hier ja "nur" neun Kämpfe abzuwickeln sind.

  • Hast du bei den Vorbild Kingdom Death : Monster bzw. den davon inspirierten Nachfolgern #Oathsworn bzw. #AeonTrespassOdyssey aus gleichem Grund gepasst? Weil eigentlich sind aus meiner subjektiven Perspektive zwei Spieler mit je zwei Charakteren bei KD:M sehr gut händelbar, wenn nicht sogar ideal ... :/ zudem da hier ja "nur" neun Kämpfe abzuwickeln sind.

    Genau aus dem Grund. Bei KDM zusätzlich da ich keine Lust hatte Minis zusammen zu bauen Außerdem haben Freunde es.


    Fand es bei Deep Madness schon nervig mit zwei Chars umher laufen zu müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ragnar30 ()