Beiträge von Croquet im Thema „Dante: Inferno von CGS“

    Aber nun zurück zu Dante, ich war jetzt länger nicht mehr hier und bin doch ziemlich überrascht wie viele nun wieder rausgehen. Für nen lockeren Standeepledge bin ich jedenfalls zu haben.

    Den Core Pledge werd ich auf jeden Fall auch mitnehmen, dafür macht Dante aus meiner Sicht zu viel richtig. Aus meiner Sicht sind das zum Einen diese drei Punkte:

    Der Punkt ist, dass Dante drei Sachen kann:


    1.) Konkrete Handlungsanweisungen (KI Karten)

    2.) Reactions (verdeckte Reaktion auf Rückseite)

    3.) Getimte Events für die Arena (nochmal: Wie gut das dann final ausgebaut wird, muss man sehen)

    Ein seperates, nicht-boss-bezogenes Eventdeck bietet zudem die Möglichkeit die Bosskämpfe polymorph zu gestalten, was Spiele mit dem Modular Deck System beispielsweise auch machen (Street Masters, Brook City, Altar Quest...). Ob das jetzt so in Dante umgesetzt ist, weiß ich zwar nicht, würde aber für die Arena Sinn ergeben. Das kann die Genrekonkurenz nicht und sorgt für Widerspielbarkeit.


    4.) Das Spielfeld ist auf das wesentliche reduziert => Kein nerviges Abzählen von kleinen Feldern und ein damit einhergehendes verschieben des Taktikspiels auf ein kleinteiliges Positionspiel. Trotzdem sind die wichtigsten Informationen (stehe ich z.B. im Rücken vom Boss, usw.) vorhanden. Auch die Bewegungen des Monsters sind durch das System schneller und eleganter abgehandelt als z.B. in Oathsworn, wodurch das System innerhalb der gleichen Zeit mehr Bewegung zulässt.


    5.) Das Interrieur und die Höhenunterschiede werden ins Spielgeschehen integriert. Hab ich so auch noch nicht gesehen.


    6.) Ich finde das Artwork des Spiel sehr schick. Hier muss sich Dante auf keinen Fall von der Genre-Konkurenz verstecken. Es hat zudem auch seinen eigenen Stil und wirkt nicht generisch.


    Einzig der sehr langweilig wirkende, entkoppelte Storypart und der Pricetag an den Minis hält mich aktuell davon ab, mehr als den Core Pledge zu nehmen. Vielleicht werden es noch die Helden-Packs, aber mal schauen....

    Die Spielmodi waren ja von Anfang an da, ich glaube es wurde nur etwas "underselled" was die Coliseum Erweiterung mit den Daily Unlocks mit auf den Tisch bringt.

    Ja... ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass es in dem Arena Mode die gleiche 9 Bosse sind, wie in der Kampagne. Das es 18 neue Boss-Encounter sind, die anders funktionieren war mir nicht bewusst. Das ist vorallem cool, da man sich nicht die Bosse der Kampagne spoilert, wenn zuerst der Arena Mode spielt wird.

    Bin jetzt mit core und dem Tainted Character Pack drin.Das Bling bling is zwar schön aber dafür seh ich mich nicht soviel Geld ausgeben.

    Warum nehmt ihr die chars mit ? Es sind doch schon 4 oder 6 chars dabei und es kommen jetzt noch mehr als SG. Spielt man die wirklich alle innerhalb von 9 Szenarien ?

    Weil dort 4 Helden Minis mit bei sind, die man gut für die Helden nehmen kann, wenn man nur mit dem Core-Pledge dabei ist.

    Ich bin auch erstmal mit dem Core-Set dabei. Die Minis reißen mich ja schon sehr, aber aufgrund der geringen Widerspielbarkeit (zumindest sehe ich die nicht), der doch eher losgelösten Storyphase und knapp doppelten Preis sowie Platzbedarf, bleib ich da erstmal beim Core. Vielleicht nehme ich noch eines der Heldenpacks, dann hat man zumindest 4 (halbwegs passende) Helden-Minis.

    Ich konnte Dante und auch die Chronicles Phase ja mittlerweile ausgiebig testen. Und ich gebe den Kritikern recht wenn sie sagen: so richtig ein Bezug zum Spiel liegt da nicht vor. ABER die Arcana Karten wollen ja irgendwie in das Vigor Deck des Malefaktors. Wollt ihr hier einen einfachen Würfelwurf durchziehen und bei Scheitern die oberste Karte vom Arcana Stapel offern?

    Aber das Eine schließt das Andere ja nicht aus. Ich habe ja weiter oben zwei Lösungsvorschläge genannt, welche die Ordeal-Checks mehr ins Spiel einbinden und noch (verhältnismäßig) leicht umzusetzen sind, ohne die Arcana-Deck-Interaktion auszuschließen.

    Wie schon ja häufiger betont: DAS ist das Problem, wenn man keine vollständige Engine für Narration baut, sondern separate Module, die dann irgendwie noch eine Pseudomechanik brauchen, damit man es als Spiel werten kann. Dann kommt da sowas rum wie die Ordeals-Mechanik in der Chronicles-Phase.

    Das ist aus meiner Sicht auch das Hauptproblem und umso wichtiger ist es, dass die Ordeal-Mechanik einen narrativen Bezug zum Rest des Spiels hat. Das ist aber bei Dante so wie ich das sehe nicht der Fall. Ich beeinflusse zwar unter Umständen das Verhalten des Bosses, aber dieser Bezug ist nicht narrativ sondern abstrakt und eher lose.

    ... auch wenn leider wenig Konstruktives dabei ist aber so kann ich zumindest aufzeigen dass die Ordeal mechanik zumindest bei den Wortmeldungen nicht wirklich gut ankommt.

    dann versuche ich mal etwas Konstruktives beizutragen:


    Skillchecks im Allgemeinen finde ich in Spielen mit RPG-Elementen (wozu ich auch Dante zähle) super, da sie signifikant die Charakteridentifikation und das Emergent-Storytelling unterstützen sowie für Spannung sorgen, indem sie mich bzw. meinen Helden (oder das Profil meiner Heldengruppe) direkt mit einbeziehen. (Hab ich beispielsweise einen Krieger in meiner Gruppe, sind stärkebasierte Skillchecks einfacher usw. )


    Beim Ordeal-Check in Dante (was ja eigentlich ein Skillcheck sein möchte) fehlt mir dieser Bezug vollkommen. Die beiden Decks Providence und Diligence sind rein generisch und der Puzzleaspekt wirkt an der Stelle abstrakt und losgelöst auf mich. Zudem kostet seine Abhandlung deutlich mehr Zeit als ein einfacher Würfelwurf, wodurch der Storyaspekt zugunsten des Puzzles in den Hintergrund gedrängt wird.


    Was wären aus meiner Sicht bessere Lösungen:


    Variante 1. Statt generische Zahlendecks könnte man individuelle Decks verwenden, welche das Helden/Gruppenprofil wiederspiegeln (eine Farbcodierung könnte hier helfen) oder welche das Können der Heldengruppe in bestimmten Tests wiederspiegeln (kann z.B. durch das exkludieren bestimmter Karten bei bestimmten Tests erzeugt werden).


    Variante 2. Einfaches Würfeln statt Puzzlen und Möglichkeiten zur Manipulation (dadurch könnte man wiederum auch einen Charakterbezug herstellen)


    ps: Die Manipulation des Arcana Decks in Verbindung mit dem Skillcheck find ich übrigens ganz smart gelöst.

    Mein persönlicher Zwiespalt ist einfach, dass ich gerne zusammen mit anderen am Tisch packende Brettspiele spiele, ich mit meinen Spielrgruppen aber niemals solch lange Story-Phasen durchstehen würde. Vielleicht liegt es auch daran, dass wir alle keine Rollenspieler sind (obwohl ich da bereits ein paar Erfahrungen mir DnD und DSA gesammelt habe).

    Beim PnP Rollenspiel gibt nach meiner Erfahrung auch keine lange Vorlesestunden und das obwohl PnP erzählerisch gespielt wird und es in der Regel kein Spielbrett gibt. Der Unterschied ist, dass die Story und die Ereignisse direkt auf die Charaktere bzw. Spieler zugeschnitten sind und diese aktiv, mit interessanten Entscheidungen mit einbezieht. Das Verhalten der Spieler-Charaktere in bestimmten Situationen im Bezug auf ihr Charakterprofil und Eigenheiten ist im PnP finde ich das Spannende.


    Z.B. "Wie verhält sich mein Zwerg, nachdem sich eine kleine Gruppe Elfen gezwungendermaßen der Abenteuergruppe angeschlossen haben?" "Kann man denen vertrauen?" "Kann Spieler X über einen Test auf Wahrnehmung vielleicht etwas über deren Herkunft/Gesinnung herausfinden?" Kann Spieler Y mit seinem hohen Skill in Arkanen Künsten etwas über deren seltsame Artefakte herausfinden, die sie bei sich führen?" usw.

    Es muss offensichtlich mehr Menschen geben, die laaaaaaange Storys in solchen Brettspielen lesen wollen als die, die es nicht wollen. Das ist ja schon ein Trend mit diesen ultralangen Storypassagen, das gab es vor ein paar Jahren nicht.

    Ich denke die Meisten nehmen es einfach so hin... bei Oathsworn war der Storypart zumindest noch sehr gut vertont und mit dem leicht invesitigativen Element und den versteckten Minis Exploration vorhanden.

    Das fehlt mir hier leider. Wenn schon lange Story, dann sollte sie die Spieler explizit mit einbeziehen (z.B. durch Charakterbezogene Skillchecks oder Hintergrundinfos und zu den Spielercharakteren). Nichts ist schlimmer, wenn die Geschichte generisch und belanglos wirkt und losgelöst von der eigentlichen Story und den Charakteren ist.

    Mich hat der Storypart in dem Video auch nicht überzeugt. Das Spiel sieht aber Hammer aus und die Bosskämpfe interessant.

    Hoffentlich auch so "durchdachte" Minigames wie die unterwältigende 7th Continent Kopie in Oathsworn. Solche Minigames brauche ich immer dringend. ;)

    Ich fand das eigentlich ziehmlich cool und kam vorallem auch unerwartet. In meiner Spielegruppe kam es ebenfalls sehr gut an (wir haben aber alle 7th Continent nicht gespielt).


    Die Story bei Oathsworn war mir eigentlich auch ein ticken zu lang (Story und Kampf mussten auf zwei Abende gestreckt werden, sowas ist immer doof) und könnte etwas mehr die Helden involvieren, außerdem ist sie sehr linear. Aber ein Branching ist mit sehr viel Aufwand im Spieldesign verbunden, daher ist es für mich okay, dass Oathsworn es nicht hat. Mich hat die Story auf jeden Fall unterhalten, insbesondere wenn sie professionell vorgelesen wird.


    Aber ja, noch besser wäre es, wenn sie während des Spiels emergent erzählt wird. Das würde ich mir bei Dante natürlich auch wünschen...

    In die Richtung sind ja Elder Scrolls und S.T.A.L.K.E.R gegangen. Ich halte das auch für einen guten Ansatz, aber ich neige als Spieler ganz gerne dazu an (Kampagnen-)Spiele, die "fertig" bzw. "durch" sind, einen Haken zu machen.

    Geht mir da ähnlich.... aber Stalker soll zumindest aber auch einen 1-Shot Modus mit Zufalls- Karten/Missionen haben. Wenn der etwas taugt, hat das Spiel zumindest einen konstanten Wiederspielreiz. Vielleicht bekommt Dante ja auch etwas in der Art oder einen Szenario Editor wie bei Sword & Sorcery, sodass die wahrscheinlich großen Boxen von Dante auch noch länger tragen als die ~30h Spielzeit, die über die Szenarien kommen.